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D&D XP: Tracciare il Percorso - trascrizione conferenza


Subumloc

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Questa trascrizione è una parafrasi, con alcune risposte abbreviate. E' una raccolta di vari tweet (grazie in modo particolare a Critical Hist, E. Foley, e Rolling20s per i loro aggiornamenti - vi suggerisco di controllare i loro feed Twitter) più la chat dal vivo WotC e altre fonti.

Benvenuti alla conferenza D&D XP: Tracciare il Percorso: Un'Edizione per tutte le Edizioni! Vi preghiamo di non fare domande sulle daate di uscita dei prodotti, prodotti digitali etc. Relatori: Monte Cook, Mike Mearls,e Jeremy Crawford.

D: Cosa deve essere preservato delle vecchie edizioni? Il rapporto giocatori/DM?

Monte: La meccanica base di #dnd è: il giocatore dice "Voglio fare X" e il DM risponde. Lì sta la storia.

Mike: Offrire una grande varietà di opzioni così che ogni giocatore possa giocare nel modo che preferisce.

Jeremy: Che il gioco sia una "cassetta degli attrezzi" per i giocatori/DM, per creare storie insieme. E palle di fuoco (battute sull'importanza delle palle di fuoco).

D: Quali sono gli elementi essenziali di #dnd?

Mike: Il linguaggio condiviso: PF, CA, e cose che portano a una cultura condivisa. Storie condivise: il Terribile Gazebo, la Testa di Vecna, queste cose che contribuiscono a creare la nostra cultura comune.

Monte: Giocatori diversi hanno desideri diversi per le loro partite. Anche i DM. Prendere l'essenza distillata di #dnd, e costruirci sopra in modo modulare. Ciascun gruppo può usare quello che vuole. Se vi piace il combattimento tattico, sulla griglia, o i talenti e le abilità estese? Usateli. Se vi piace solo il gioco base usate quello.

Jeremy: Il nostro obiettivo è ottenere qualcosa dal team di design con un obiettivo specifico. Stiamo analizzando e valutando... Il nostro compito è controlloare e prevedere quali sono le idee proposte adesso e più avanti. La mia squadra si occupa anche di un sacco di calcoli. Ci assicuriamo che tutto quello che viene fatto rispetti la visione globale. Una sintesi dei "Grandi Successi" di tutte le edizioni di D&D, presenti e passate.

D: Come si può avere bilanciamento in un sistema così modulare e flessibile?

Jeremy: La cosa importante da sapere è che l'approccio a moduli è uno spettro di stili di gioco. Le fondamenta sono costituite da un gioco di base. Da lì, potete aggiungere quello che volete. I semi ci sono già.

Monte: Per esempio, il guerriero del gioco base potrebbe avere abilità specifiche in base al livello. Cose che hanno tutti i guerrieri. Se decidete di personalizzarlo, potete scambiare le abilità standard con altre, più complesse e opzionali. Adesso i talenti fanno cose di questo tipo. Ma le cose complesse sono bilanciate con quello che c'è nel gioco base. Un personaggio è più complesso, ma non necessariamente più potente.

Jeremy: Il DM dovrebbe poter ricreare l'esperienza che vuole il gruppo. I giocatori dovrebbero poter scegliere il loro livello di complessità, e farlo funzionare indipendentemente da che opzioni scelgono.

Mike: Potete trovare un'espressione dei tipi di personaggio che si trovano nelle altre edizioni.

Monte: Il DM dice "Usiamo la griglia e le miniature". I giocatori quindi scelgono opzioni adatte allo stile del DM.

Mike: Se ce la facciamo, ciascuno giocherà più o meno alla sua edizione, tutti attorno allo stesso tavolo.

D: Come supporterete il ruolo, il combattimento e l'esplorazione?

Mike: Se supportiamo queste tre cose, abbiamo coperto il 90% di quello che conta nel gioco. La personalizzazione entra in gioco a livello del tavolo. Il DM fa delle scelte assieme ai giocatori per costruire il gioco.

Jeremy: Se un gruppo vuole più interazione sociale, il DM può scegliere il modulo che la supporta. Se il gruppo vuole più combattimento tattico, il gruppos ceglie quei moduli.

Mike: Ad esempio, un'espansione sulle battaglie campali avrà un un sistema di base semplice. Scegli i moduli per giocare i generali, etc. Volete gestire le battaglie con una visuale dall'alto o in prima persona?

Monte: Queste scelte hanno influenzato anche il design delle classi. Questo permette a un guerriero incentrato sul combattimento e a un ladro incentrato sull'esplorazione di svolgere i loro ruoli al meglio. I bardi sono ancora dei fighi. A seconda di quello che un giocatore vuole dentro e fuori dal combattimento, ci saranno classi che lo supportano.

Mike: Potete scambiare i pezzi di base delle classi per fare il personaggio che volete.

D: Come funziona il gioco ai livelli alti?

Monte: Tutte le edizioni del gioco si "rompono" a un certo livello. Io non penso che il gioco si rompa, solo che cambi. Credo che la 4e più di tutte riesca a sottolieare che ai livelli alti il gioco cambia e lo mostra chiaramente. Penso che possiamo seguire questa idea per il futuro e avere una lista di opzioni per le classi/personaggi che si aprono quando si raggiunge un certo livello. Possiamo avere anche altre opzioni, come costruire un castello,a vere seguaci e vassalli. Possiamo inserire queste cose nella progressione dei livelli alti dei personaggi.

Mike: Penso che Monte tocchi un punto molto importante dicendo che persone diverse intendono cose diverse quando dicono che il gioco si rompe ai livelli alti. Alcune persone sono entusiaste che i loro personaggi diventino davvero potenti. La domanda è: quale dovrebbe essere davvero questo cambiamento? Come deve cambiare il gioco ai livelli alti? Come possiamo costruire una gamma di opzioni per realizzare questo cambaimento? Queste sono le domande a cui cerchiamo di rispondere lavorando ai livelli più alti del gioco.

MOSTRI A LIVELLI DIVERSI

Monte: Invece di avere il guerriero con un bonus di attacco che continua a crescere, avrà più opzioni per fare cose con l'aumentare dei livelli, e il suo bonus di attacco aumenta a una velocità modesta. Penso che poter mantenere l'orco/ogre nella campagna offra un'esperienza di gioco migliore - la gente saprà come funzionano i mostri in base alle esperienze precedenti, ma rimarranno una sfida per più tempo.

Jeremy: I mostri sono nelle mani del gruppo di design adesso e si sposteranno allo sviluppo nelle prossime settimane. Quello che posso dire riguardo all'obiettivo di cui parla Monte è che stiamo lavorando per fornire al DM strumenti validi di costruzione del mondo. E' importante fornire informazioni sul posto degli orchi in D&D e allo stesso tempo assicurarsi che un mostro rimanga importante con l'aumentare dei livelli dei personaggi. Potrebbe esserci un orco sciamano o campione o qualcos'altro per i livelli più alti, ma vogliamo che anche l'orco di base rimanga interessante ai livelli più alti. Vogliamo che sia molto facile per il DM aprire il Manuale dei Mostri e inserire un orco o un altro mostro iconico nel gioco.

STILI DI GIOCO E IMPRESSIONI

Jeremy: E' stato grandioso vedere nei playtest quanti diversi stili di gioco e desideri si siano manifestati. Il punto focale per me è l'importanza di questo approccio modulare, la grande tenda dentro cui portare tutti a giocare lo stesso gioco. Noi sappiamo che la partita standard di D&D cade a metà tra tutto ruolo e tutto combattimento, ma il feedback fino ad oggi ci fa capire quanta differenza ci sia tra i vari desideri e stili di qioco.

Quando una persona vuole X e un'altra persona vuole Y e le loro richieste sono agli antipodi, è importante che prendiamo queste idee e le aggiungiamo al nostro approccio modulare.

Monte: E' molto importante che ci assicuriamo che un mago di D&D, o un ranger di D&D, si sentano come un mago/ranger di D&D. Catturare quell'impressione è una delle sfide più difficili perché è meno tangibile. E' difficile, ma credo che abbiamo fatto un buon lavoro. Quando sarà il vostro turno di aiutarci con il playtest, spero che ce lo facciate sapere. (In risposta a una domanda: il ranger assomiglia più ad Aragorn che a Drizzt).

PROGETTARE LE AVVENTURE

Jeremy: Abbiamo discusso di avventure che si rivolgono a gusti particolari - intrighi politici o il classico dungeon crawl. Potete anche avere l'avventura sandbox che è un ambiente con vari agganci, PNG dettagliati, locazioni suggestive, e che diventa davvero una tela su cui i giocatori e il DM possono dipingere. A volte, penso che sia l'approccio migliore per chi vuole scegliersi la propria strada, ma altre volte è meglio dare un approccio più diretto a chi ne ha bisogno.

D: Qual'è il gioco ideale che giochereste ai vostri tavoli?

Monte: Io probabilmente userei le miniature, ma non vorrei per forza diventare troppo tattico. Vorrei regole per usare una griglia per il movimento durante un incontro, ma non vorrei preoccuparmi troppo per i dettagli.

Vorrei che nelle mie partite ci fosse molta interazione sociale ed esplorazione. Vorrei che queste interazioni ruotassero attorno all'ingegno dei giocatori/personaggi e le descrizioni di cosa fanno invece di tirare solo il dado e dirmi cosa hanno fatto.

Mike: Mi piace cambiare le cose da sessione a sessione in base a quello che succede. Voglio davvero questa flessibilità.

Jeremy: Vorrei avere la flessibilità di alternare battaglie campali a incontri di taglia normale, e avere regole per gestire questo genere di cose.

D: Come funzionerà il multiclasse? Tornerà alle edizioni precedenti o sarà una tassa di talenti?

Mike: Vogliamo che sia semplice, ma le capacità di classe più caratteristiche devono essere altrettanto importanti. Stiamo anche valutando dei pacchetti dove il personaggio può ottenere certe capacità o qualità che lo aiutano a svilupparsi in modo da sembrare più un individuo o una persona reale.

D: Nelle edizioni recenti sembra che molte delle opzioni per i giocatori siano state ridotte alle cose che possono o non possono fare secondo le regole. La nuova edizione si allontanerà da questo?

Monte: Da un lato avere opzioni codificate va bene, ma vogliamo aprire le possibilità in modo che i giocatori possano essere creativi e chiedere di fare cose che sono specificate nelle regole. Vogliamo dare ai DM il potere di gestire queste situazioni inusuali con la guida del DM e altre risorse. In altre parole, migliorare il gioco migliorando il DM e i suoi strumenti.

D: Ci sarà un ritorno delle tabelle casuali?

Monte: Ci sono alcune categorie generali in cui ricadono i DM, e una di queste categorie vuole avere casualità o per lo meno un modo semplice di inserire qualcosa nel gioco. Io voglio assicurarmi che ci siano tabelle casuali di questo tipo per supportare questi DM.

D: C'è un programma per quando inizieranno i playtest?

Greg: Il playtest aperto inizia in primavera, e questo è tutto quello che sappiamo per ora.

D: Quanto facile sarà cambiare tra diversi stili di gioco con questo approccio modulare, a seconda dell'umore del gruppo o dell'avanzamento della storia?

Mike: L'idea è che, se ce la facciamo, potrete cambiare lo stile al volo da un incontro/parte di storia all'altro. Ad esempio potreste usare griglia e miniature per questo combattimento, poi passare a un modulo sociale per la parte successiva. Se va tutto bene dovrebbe essere piuttosto semplice.

D: Come risolverete le necessità specifiche del gioco organizzato, e che progetti avete a riguardo per il futuro?

Mike: Quello che immagino ci vedrete fare, per il nostro gioco organizzato, sarà dare delle regole standard per i giocatori e i DM. Per noi è importante che in un ambiente di gioco organizzato le persone sappiano cosa aspettarsi. E' qualcosa di analogo a quello che avete visto per LFR, dove ci sono delle opzioni per i personaggi approvate e i DM sanno cosa aspettarsi.

D: Vi aspettate che un giocatore si diverta con regole ridotte al minimo mentre un altro si diverte controllando e facendo cose più complesse?

Monte: In qualche playtest, avevo in una partita a lungo termine un tizio che non giocava dalla 1a edizione, un tizio appassionato di 3a e uno che aveva iniziato con la 4a. Il primo giocatore non voleva molte opzioni.

Questo mi ha confermato l'idea, oltre che altre esperienze che ho visto, che ci sono molti giocatori che vogliono avere pochissime opzioni sulla scheda del personaggio. Con l'andare della partita, quel tizio poteva vedere alcune delle cose interessanti che facevano le altre classi, e magari voler aggiungere alcune di queste abilità modulari. Questo è qualcosa che è facile da fare e modificare surante la progressione del personaggio - può scegliere alcune delle opzioni più modulari dopo quel punto se vuole.

Mike: I giocatori avranno la flessibilità che vogliono al tavolo, per cui l'altro obiettivo è assicurarsi che il DM abbia gli strumenti necessari per dare a tutti i giocatori/personaggi un'occasione di farsi valere qualsiasi opzione abbiano scelto.

Jeremy: Potete avere due guerrieri molto diversi allo stesso tavolo, in base alle vostre scelte nello spettro della complessità e opzioni. Potete avere uno che sia tutto "spada e scudo", e l'altro che si concentra sullemanovre in comattimento all'altro capo dello spettro. Si tratta di prendere lo spettro che abbiamo già nel gioco ed espanderlo.

D: A volte ci sono discussioni al tavolo che rallentano il gioco o personaggi con troppe opzioni che ci mettono una vita ad agire. Come pensate di risolvere questi problemi?

Monte: Per il primo caso, daremo ai DM molti strumenti per gestire le azioni dei giocatori e le discussioni regolistiche. Vogliamo che il gioco si muova rapidamente. Stessa cosa per il giocatore con troppe opzioni - il piano è di aiutare i DM e i giocatori a risolvere queste situazioni.

Mike: Penso che D&D abbia bisogno di un elemento casuale. Qualche volta può essere divertente, o strano o inaspettato. Penso che sia uno dei posti in cui può risaltare la casualità del d20. Penso che la storia recente del gioco abbia visto i designer eliminare una parte di quel caos, e noi vogliamo allontanarci da questo. Sono le interazioni tra il DM, i giocatori e il gioco che lo rendono quello che è, e non vogliamo limitare questo aspetto.

Jeremy: L'idea che il gioco si prenda troppo sul serio è penetrata anche nelle nostre illustrazioni. Vi faccio un esempio - nelle ultime due edizioni se guardate le immagini, verdete molti personaggi che sembrano supereroi. Sembrano tutti usciti dalla palestra, non hanno zaini per viaggiare nel dungeon - gli uomini sono rasati. Nelle illustrazioni più recenti, abbiamo aggiunto un approccio più variato e modulare - ci sono persone con aspetti molto diversi. Ci sarà l'halfling un po' sovrappeso con macchie di cibo sui vestiti accanto al tipo più eroico e affascinante.

D: Come farete a dare delle esperienze caratteristiche di D&D o ad avere combattimenti lunghi interessanti e divertenti?

Mike: Il primo passo è definire quali siano queste esperienze caratteristiche di D&D, che è quello che stiamo facendo con i playtest. C'è un sacco di spazio tra il ruolo e il combattimento "spacca e arraffa", e le tattiche.

Jeremy: Abbiamo visto un'ampia gamma di stili tattici e lunghezza dei combattimenti finora, quindi la nostra idea è lasciare che siano i DM e i giocatori a decidere quale tipo di combattimenti vogliono fare, e dargli le opzioni giuste per farli.

D: Cosa farete per assicurarvi che ogni giocatore/personaggio si senta utile in ciascuna parte del gioco?

Mike: Si torna alle tre colonne, al supporto per i vari stili di gioco - stiamo lavorando per preparare gli strumenti per DM e giocatori in modo che i personaggi siano coinvoli. Esempio - potete avere lo scalatore provetto, ma volete che gli altri non si sentano esclusi dall'azione quando lo scalatore provetto ha il suo momento.

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  • Amministratore

Due opzioni simili sono Attacco Poderoso (perdo TxC per avere più danno) e Maestria in Combattimento (perdo TxC per avere più CA).

Però da quello che sembra leggendo qui, si tratta di una modifica nella progressione, non di una decisione dinamica come negli esempi - più tipo "a questo livello scegli un +1 di BAB o un talento" (se ci sarà un BAB, che non è detto).

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Subumloc, si sta parlando di aumentare la complessità mantenendo un bilanciamento tra PG complesso e base. Quindi se vuoi qualcosa in più da qualche parte devi spendere qualcosa.

Quello semplice non può scegliere di avere un bonus al danno o alla difesa, perché lo vuole semplice, ma non si sta dicendo che quello complesso DEVE perdere il bonus al tiro per colpire. Solo che ha questa opportunità, da scegliere o meno.

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  • Amministratore

Subumloc, si sta parlando di aumentare la complessità mantenendo un bilanciamento tra PG complesso e base. Quindi se vuoi qualcosa in più da qualche parte devi spendere qualcosa.

Quello semplice non può scegliere di avere un bonus al danno o alla difesa, perché lo vuole semplice, ma non si sta dicendo che quello complesso DEVE perdere il bonus al tiro per colpire. Solo che ha questa opportunità, da scegliere o meno.

Infatti non ho detto neanch`io che DEVE. Stavo solo facendo notare che si tratta di un elemento piu strutturale di quelli che citava Mizar.

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Magari, semplicemente (esempio tirato a caso), nella versione base ci sarà il guerriero che al 10° livello ottiene un attacco extra, mentre con il regolamento avanzato potrai decidere se fargli avere un attacco extra o se far sì che i suoi attacchi disarmino l'avversario. Chiaramente con cose ben studiate, non esempi buttati giù in mezzo minuto.

Principalmente, davvero, mi sembra di leggere una discussione di rumors su un forum di WH: tutti a fasciarsi la testa prima di essersela rotta in base a quello che si dice potrebbe esserci nelle nuove regole, fino al delirio di alcuni che si comprano pezzi nuovi in base a quello che si dice potrebbe uscire.

Stiamocene calmi, dai. ;)

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Infatti ingiro ci sono commenti di persone che parlano quasi come l'edizione fosse giá uscita e loro sapessero le regole. É tutto nel mistero, dove nulla è reale e tutto è lecito.

@malzar: io intendevo che, perder volontaramente un aspetto fondamentale come i txc, e poterlo fare ogi livello, potrebbe condurre un player ad avere un pg coi txc bassi e molte opzioni fuori/in combat, vanificando la riuscita dei suoi colpi. O al contrario addirittura a decidere di non prendere altre opzioni e a giocare coi tx altissimi, e quindi farsi un pg che magari, in combattimento, é molto piú efficace del suo compagno con molte opzioni. Pensa a un ladro, che si riduce i txc per avere bonus di furtivitá e roba simile. Magari fuori dal combat se la cava, ruba e fa i suoi comodi, ma in combat rischia di brutto di lisciare... Mentre nella 3.5, tanto per citarne una, aveva sia le skill alte che i danni elevati, essendo utile praticamente in quasi ogni frangente.

Ovviamente parlo per ipotesi, ma questa è la sensazione che a pelle e aleatoriamente parlando mi ha trasmesso la fuga di notizie ufficializzata. Poi subumloc ha risposto a te prima ancora di me, anche con parole migliori di quelle che scrivo ora.

In sostanza temo che questi possibili cambi alla progressione del pg, se non strutturati al dettaglio, possano portare a uno scontento per molti. E che in preda all'euforia gli sviluppatori possano perdere di vista soluzioni piú efficaci. Alla fine sono solo promesse e non fatti quelli che stanno tirando fuori.

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penso però che molto si possa anche sviluppare durante il gioco: se un guerriero vede che ultimamente prende sempre ma durante tutto il resto della giocata può andare a prendere un caffè, forse comincerà a tralasciare il combattimento per migliorare le skill extra. o il contrario, nel caso che manchi sempre. secondo me non è una cosa così negativa, visto che tecnicamente si comincia dal primo livello e si avanza lentamente, uno è un grado di correggere i propri errori sessione dopo sessione, e di crearsi un pg bilanciato in quello che desidera. inoltre, è così possibile per il master descrivere prima ai giocatori il tipo di campagna che intende intraprendere: combattimento, indagini, sociale, e così via, così che i giocatori si sistemano i pg come meglio pensano di poter affrontare tale tipo di eventi (tenendo comunque conto che, anche se si tratta di una sessione prevalentemente di un tipo, altri aspetti possono tranquillamente entrare in campo ad ogni sessione..).

non è male, visto che una delle critiche più grosse che sono state portate a D&D è quella di dover necessariamente creare campagne con combattimenti ad ogni sessione (imho, per eseperienza, totalmente infondata)

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non è male, visto che una delle critiche più grosse che sono state portate a D&D è quella di dover necessariamente creare campagne con combattimenti ad ogni sessione (imho, per eseperienza, totalmente infondata)
Sarebbe come lamentarsi che in Call of Cthulhu non puoi fare una campagna incentrata sul combattimento.

Lo scopo di D&D non sono le interazioni sociali.

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