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Dr. Randazzo

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  • 5 mesi dopo...

ciao gente vorrei sapere se esiste un corrispondente dell'epoca a quello che nelle edizioni successive è il Manuale dell'Incarnu. Mi spiego: è mai stato affrontato e come l'eventualità di una magia grezza da convogliare in stile monaco tibetano? mi servirebbe per inserire nell'ambientazione storica a cui sto lavorando appunto una sorta di asceta. In assenza di materiale dovrei inventarlo. qualcuno mi può aiutare? Grazie

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Scusa non mi è chiaro cosa cerchi, se qualcosa dal sapore fortemente mistico, in quel caso ci sarebbe il materiale uscito per Oriental Adventure o se qualcosa che replichi le meccaniche di magic of incanrnum quindi punti da allocare per ottenere benefici, nel secondo caso se fosse uscito qualcosa deve essere stato su un supplemento ben nascosto.

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Grazie Erme, sto cercando di reperire o di creare nel caso mancasse materiale ufficiale (che mi piaccia, poi senti che pretese) qualcosa che mi permetta di inserire nella mia ambientazione storica la figura del GURU o dell'ASCETA, del MISTICO orientale o indiano che passa giornate in trance e meditazione nel bosco. Probabilmente non ne uscirà niente di giocabile, mi rendo conto, se non come PNG, perché un oche ha abilità solo tramite meditazione il gruppo non se lo porta dietro. Tuttavia volevo evitare anche l'introduzione di personaggi stile "sala giochi" "picchiaduro" per la precisione niente ADO, Onda Energetica, etc. Non essendo molto pratico delle edizioni successive in realtà avevo letto il Tome of Incarnum e il Tome of Battle. Pensavo di trarre sunto da quelli, ma secondo me si perdono (per motivi editoriali) nella creazione di troppe cose. In ad&d non c'è qualcosa di simile? Non mi riferisco allo SCIAMANO o alto aggiuntivo. Verrebbe fuori un incrocio tra un Monaco, uno Psionico e qualcosa dai manuali predetti. Non mi piacciono Psionico, Ninja e Monaco perchè non me li immagino con spessore, almeno per come sono in ad&d, cercavo qualcosa di simile, imparentato, ma diverso. Niente "manate per ammazzare i draghi (magari creature si come gli zombie e gli scheletri), niente poteri psionici per far esplodere il mondo o teletrasportarsi ogni round. In caso di mancanza di materiale ufficiale le idee che avevo messo "nero su bianco" e da sviluppare sarebbero le seguenti.

ASCETA: CLASSE DEL GRUPPO SACERDOTI

Descrizione e ruolo: Sacerdote con requisito primario SAG che sa usare energia della natura grezza, convogliandola e addensandola nel propri corpo con effetti diversi in base alla sua volontà meditando almeno 1 round ininterrotto. I requisiti minimi sono INT 14 e SAG 15. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, elfi, mezzelfi, uomini-lucertola, coboldi, goblin, hobgoblin, gnoll e minotauri che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. Per quanto riguarda progressione è da considerarsi chierico e ne segue l’avanzamento secondo la tabella del P.E. Con il punteggio al requisito primario 16 almeno ha diritto al 10% dei P.E. a fine avventura.

Nwpr: Può scegliere tra quelle dei sacerdoti. Wpr: può usare solo armi semplici come un mago e nessuna armatura.

Vantaggi: Questa classe usa la sua abilità di convogliare, controllare l’energia della Natura presente nell’ambiente circostante, ottendnedo degli effetti.

Quest’abilità passiva che può essere usata anche da svenuti, permette di bloccare tutte le emorragie del proprio corpo anche a p.f. negativi (massimo –10 se si usa questa regola opzionale). Dal 10° livello permette di recuperare, rigenerando 1 p.f. ogni ora di meditazione ininterrotta.

Quest’abilità permette di rallentare tutti i tempi di insorgenza dei veleni presenti nel proprio di 1 turno ogni round di meditazione ininterrotta. Dal 10° livello permette di bloccarlo per 1 ora.

Quest’abilità permette di non avere la necessità di mangiare e dormire per la giornata semplicemente meditando per 4 ore ininterrottamente. Dal 10° livello diventa Invisibile agli Animali con Dadi Vita 5 o meno.

Quest’abilità permette di convocare 1 Ammasso Vegetale (vedi Manuale dei Mostri alla voce Vegetali Intelligenti) con 1 Dado Vita ogni 2 ore di meditazione ininterrotta al suo comando finchè resta in meditazione sul posto. Dal 10° livello 1 Dado Vita ogni ora.

Quest’abilità permette di diventare immuni temporaneamente al tocco o contatto di creature del piano negativo con Dadi Vita inferiori o uguali a quelle dell’asceta. Per ogni ora di meditazione ininterrotta se ne ottiene altrettanta di immunità.

Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nelle mani e nelle gambe le quali diventano armi in grado di colpire creature colpibili da armi +2 pur non avendo tali bonus. Dal 10° livello è possibile convogliare tale energia nel bastone o arma impugnata conferendole altrettanti bonus.

Non ho ancora pensato alla MECCANICA da usare (lo Psionico usa prove di abilità tipo SAG-3 e ha un punteggio di Punti Potere Psionico, ma volevo evitare). Potrebbe essere un "sacerdote" che ha questi come GRANTED POWER tipo 1 volta al giorno. Potrebbe essere 1 vera e propria altra classe anziché un kit sacerdotale. Potrebbe avere 2-3 mosse in più sul piano fisico/da combattimento, cosi sarebbe un combattente da arti marziali particolari, magari obbligato a meditare per avere accesso a queste abilità. Insomma ancora no ho idee chiare nemmeno io. Mi puoi aiutare con suggerimenti, pareri, etc.? Grazie a tutti.

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Dunque su Oriental adventure (http://en.wikipedia.org/wiki/Oriental_Adventures) ci sono diverse regole che possono dare l'idea di un guru magari puoi saccheggiare quello che serve. Però non c'è molto che assomigli a quello che vuoi te.

In oltre non riesco bene a capire cosa dovrebbe fare questa HR, vuoi qualcosa di giocabile dai pg o vuoi qualcosa da usare per i png?

Nel primo caso farei un kit se vuoi che siano abilità legate principalmente alla meditazione e da usare off-combat, una classe con meccaniche proprie se vuoi qualcosa di più centrale per il personaggio.

Se invece è per i png puoi usare delle NWP aggiungendo requisiti o all'acquisto o all'attivazione che rendano complicato l'uso dell'abilità per un pg (tipo deve essere legato a un luogo o ad un rituale particolare).

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L'idea era 1 sacerdote (ok per il kit) con abilità particolari. Puntando molto sull'interpretazione, se un giocatore decidesse di fare 1 sacerdote tipo "aceta-tibetano", vorrei che lo potesse fare. Naturalmente sarebbe un sacerdote che quindi fa le cose del sacerdote, ma NON usando la meccanica "classica" pensata per d&d. Pensavo quindi a punti mana (poi ho scartato l'idea perché complicato e perché allora sarebbe uno psionico che di "storico" ha poco, viaggi planari, controlli mentali, etc. intendo. Troppo deformato). Quindi il ruolo sarebbe quello di "saggio della foresta, filosofo errante e seminaturalista" dal moment oche dalla natura trae il controllo sull'energia. Magari segue il gruppo con l'etica simile a 1 druido o a 1 ranger, meno fanatico. Magari cerca ambienti naturali dove lui sente di più il contatto con la natura. Boh. hai suggerito abilità da usare off-combat. Lo sono effettivamente. Le struttureresti come:

a) Granded Power

B) metteresti una progressione giornaliera e un apprendimento come il mago: "se studi con 1 altro Asceta (?) impari una nuova abilità che puoi usare 1 volta al giorno fino a 1 massimo... etc.".

c) faresti spendere SLOT NWPR in tali abilità, magari mettendoci una prova da sostenere tipo: (Sag) come fa lo psionico

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Hai preso in considerazione l'ipotesi di fare una classe con meccaniche simil binder(3.5).

La classe ruota intorno a delle meditazioni.

Oogni meditazione da accesso ad un certo numero di poteri 3-4 che possono essere un incantesimo richiamabile ogni tot round, una competenza o simulare una capacità di classe.

Ogni giorno il personaggio determina(si può rendere complicato a piacere legandolo in parte alle meditazioni usate di recente, in parte dal vissuto del personaggio, in parte alla sua volontà ed in parte al caso) tra le meditazioni che conosce (si potrebbe legare a fattori interpretativi) quelle che vuole usare, e queste sono sempre attive.

Ogni meditazione incide su come si comporti, tipo la metitazione della pioggia d'argento potrebbe essere incentrata sulla cura e quindi il giocatore deve comportarsi in maniera più caritatevole e misericordiosa anche verso i nemici, la meditazione del fuoco ardente potrebbe essere incentrata sull'uso della lancia e richiedere che il personaggio si comporti in maniera più eroica.

Per evitare che si abusi sempre della solita meditazione si può mettere una regola che rappresenta come il continuo uso della solita meditazione cambi profondamente il personaggio, magari imponendo l'uso di meditazioni simili.

Se non hai voglia di create tutto te puoi sempre sistemare la fuffa dello sciamano del PO-spell&magic, sostituisci all'evocazione degli spiriti l'uso di una meditazione particolare.

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Posto lo svolgimento del discorso. Cosa andrebbe rivisto secondo te? Grazie ancora.

ASCETA: KIT DI SACERDOTE

Descrizione e Ruolo: Sacerdote di foggia orientale con requisito primario SAG che sa usare energia della natura grezza presente nell’ambiente, convogliandola e addensandola nel proprio corpo con effetti diversi, meditando almeno 1 round ininterrotto. Il requisito minimo è SAG 15. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, elfi, mezzelfi, uomini-lucertola, coboldi, goblin, hobgoblin, gnoll e minotauri che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. Trascorrendo molto tempo nella meditazione al fine di poter interagire con l’Energia della Natura, è il classico Saggio delle Montagne. Dal 1° livello sceglie 1 delle seguenti Via Ascetiche e la definirà la sua Prima Via Ascetica. Sceglierà e 1 abilità tra quelle che le compongono, che ha imparato tramite l’apprendimento in un tempio o nel bosco o montagne da 1 altro, che non sia un luogo rumoroso o cittadino. Ogni livello successivo può apprenderne 1 altra purchè trovi un insegnante che gliela insegni. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica quando sarà appresa ogni abilità della precedente. E’ quindi spesso in cerca di saggi nei posti più disparati, seguendo strade legate a leggende, storie, libri e altre fonti che lo possano indirizzare in questo suo ruolo. Il tempo di lancio di queste abilità è 1 round se non specificato diversamente e non c’è limite massimo giornaliero di utilizzo. L’uso di queste ha come effetto collaterale di far irrobustire la vegetazione tipica del luogo nel raggio di 1,5 m.

Nwpr: Può scegliere tra quelle dei sacerdoti e quelle dei guerrieri. Consigliate: Armi Naturali, Erboristeria, Cura. Wpr: può usare solo armi semplici come un mago e nessuna restrizione di armatura.

Vantaggi: Erboristeria e Preparare Veleni hanno bonus +1 alla prova. Le erbe curative se preparate da lui e curano +1 p.f. e i veleni dano malus aggiuntivo –1 ai Tiri salvezza.

Svantaggi: Lo svantaggio principale è il fatto di non avere 1 progressione giornaliere di magie. Riceve seguaci costruendo 1 edificio per apposito per meditazione raggiunto il livello in cui un sacerdote può ricevere l’autorizzazione per costruire un templio.

Via della Battaglia

Tecnica di Battaglia di Cho: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nelle proprie mani e nelle proprie gambe, le quali diventano armi in grado di colpire creature colpibili da armi +2 causando 1d3 danni + bonus della FOR. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile convogliare tale energia nell’arma impugnata conferendole altrettanti bonus.

Tecnica di Battaglia di Isok: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nelle proprie mani e nelle proprie gambe, le quali diventano armi in grado di colpire i bersagli con maggiore effetto causando 1d3 danni + bonus della FOR. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, è possibile convogliare tale energia nel bastone o arma contundente impugnata conferendole altrettanti bonus e causando stordimento per 1d3 round alla vittima umanoide che fallisce 1 prova di Shock Corporeo con malus –15%.

Tecnica Xa: Quest’abilità permette di causare con il tocco (pugilato) 1d3 danni + bonus della FOR a causa dell’Energia della Natura a ogni creatura legata al piano negativo e a ogni costrutto anche magico. Le creature viventi invece avranno malus –2 ai loro Tiri per Colpire per 1 ora. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, i danni aumenteranno a 1d4 + bonus della FOR e causeranno malus –4 ai Tiri per Colpire dei viventi.

Dardi di Ik: Quest’abilità permette di infondere Energia della Natura in 1 proiettile passando 1 round intero in meditazione e attaccando quindi a fine round. Tale proiettile avrà quindi bonus +1 ai danni e verà condiderata arma magica +1. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, tale bonus aumenterà a +2 e potrà essere considerata arma magica +2 al fine di colpire creature con protezioni da armi.

Armi di Qo: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura in 1 arma nel raggio di 3 m che inizierà a levitare ad altezza 1,5 m e effettuerà 1 attacco ogni round. Viene considerata arma magica +1 e ha i medesimi bonus e 1d4 p.f. se qualcuno la danneggia, dopodiché cadrà a terra. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa è possibile convogliare tale energia in 1d3 armi che diverranno magiche +2 e 2d4 p.f.

Via della Illuminazione

Illuminazione Hi: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su ogni oggetto e creatura visibile nell’area di raggio 18 m causando gli effetti di Accecamento (incantesimo dei maghi II° livello) per 1d4 round. Chi ha attivi incantesimi o abilità che gli permettono di Individuare dovranno superare 1 Tiro Salvezza contro Paralisi o restare ciechi fino a 1 Curacecità*. Questa abilità s’attiva meditando per 1 turno per questo scopo. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di dare malus –15% alla Prova di Shock Corporeo e –2 ai Tiro Salvezza.

Illuminazione Ho: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti e visibile a tutti permettendo di Individuare Trappole nel raggio di 18 m meditando per 1 turno. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette anche di Individuare Trappole Magiche nel medesimo raggio.

Illuminazione Lan: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti oggetti e visibile a tutti permettendo di Individuare le Creature Nascoste nell’Ombra o Invisibili nel raggio di 18 m meditando per 1 turno. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette anche di Individuare Ombre anche illusorie come Mostri d’Ombra nel medesimo raggio.

Illuminazione Qo: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti e creature oggetti e visibile a tutti permettendo di Individuare Male* nel raggio di 18 m meditando per 1 turno. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette anche di Individuare i Non-morti e dei Costrutti nel medesimo raggio.

Illuminazione Xa: Quest’abilità permette di causare 1 danno ogni round a ogni non-morto nel raggio di 18 m e e nel contempo accelera il disfacimento dei cadaveri facendo crescere muschi e licheni. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, i danni aumenteranno a 3 ogni round. I non-morti eterei con Dadi Vita 5 o meno non potranno avvicinarsi al Bordo Etereo in quest’area.

Illuminazione Xi: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti oggetti e visibile a tutti permettendo di Individuare i Mutaforma nel raggio di 18 m meditando per 1 turno. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette anche di capire che tipo di Mutaforme vede (Replicanti, Licantropi indotti, maledetti, naturali, semplici Polimorfizzati, etc.).

Via della Meditazione

Meditazione Ho: Quest’abilità permette di rallentare tutti i tempi di insorgenza dei veleni presenti nel proprio corpo come Rallentare Veleni di 1 turno ogni round di meditazione ininterrotta. Se la Via della Mediazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, permette di rallentarli per 1 ora.

Meditazione Laf: Quest’abilità permette di non avere la necessità di mangiare e dormire per la giornata semplicemente meditando per 4 ore ininterrottamente. Se la Via della Mediazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, diventa anche Invisibile agli Animali con Dadi Vita 5 o meno. Nel raggio di 9 m ogni creatura vivente è oggetto di Parola che Calma come un sacerdote di pari livello.

Meditazione Kob: Quest’abilità permette di convocare 1 Ammasso Vegetale (vedi Manuale dei Mostri alla voce Vegetali Intelligenti) con 1 Dado Vita ogni 2 ore di meditazione ininterrotta al suo comando finchè resta in meditazione sul posto potendo allontanarlo fino a 120 m. La convocazione avverrà alla fine della meditazione e i Dadi Vita del mostro non potranno superare quelli dell’Asceta. L’Asceta vede e sente come se fosse un suo avatar. Se la Via della Mediazione è la Prima Via Ascetica intrapresa comportanto al mostro 1 Dado Vita per ogni ora di meditazione.

Meditazione Ikh: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nel proprio corpo e permette di avere CA 5 di base. Se la Via della Mediazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di ottenere anche 1d4 cariche di Pelle Coriacea (incantesimo dei maghi IV° livello). Tutti questi bonus dureranno al massimo 1 ora per ogni ora di meditazione spesa con questo intento.

Meditazione Qo: Quest’abilità passiva può essere usata anche da svenuti e permette di bloccare tutte le emorragie del proprio corpo anche a p.f. negativi (massimo –10 se si usa questa regola opzionale). Se la Via della Mediazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di recuperare rigenerando 2 p.f. ogni ora di meditazione ininterrotta.

Meditazione Xa: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nel proprio corpo e permette di avere bonus +2 ai tiri Salvezza contro le conseguenze del tocco o contatto delle creature del piano negativo con Dadi Vita inferiori o uguali a quelle dell’Asceta. Se la Via della Mediazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, permette di diventarne immuni: per ogni ora di meditazione ininterrotta se ne ottiene altrettanta di immunità.

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ehm MattoMatteo. Lo so, hai ragione: però sempre e solo umani e elfi... sti poveracci di altre razze non possono fare nient'altro che zotici picchiatori :( . Pproverò a 1) "far rientrare l'energia ambientale in energia degli elementi o del caos" o 2) obbligare certe razze alla Via Ascetica della Battaglia come unica primaria possibile per i caotici-picchiatori. Mentre gli elfi e qualcos'atro come mezzelfi e umani alla Prima Via Ascetica della Meditazione.

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Rieccomi qua con 1 nuova idea. Ho già risistemato la precedente tirando fuori dal cappello l"ira interiore", cioè la versione rabbiosa dell'Energia della Natura che alcune razze sangueverdi smuovono ottenendo effetti. Praticamente è la loro versione dell'Energia Naturale. A loro sarà preclusa la Via della Meditazione e alle razze restanti come elfi e mezzelfi sarà preclusa la Via dell'Ira Interiore: una ennesima Via Animalesca. Cosi sa di foresta, animali, shaolin e quant'altro. Versione sbavante similberserkr.

Tornando sulla novità, vorrei sapere se qualcuno ha delle idee su un "Cerusico da campo". Secondo voi in ad&d è fattibile? Sapendo che ci sono i sacerdoti che fanno prima a fare Guarigione che altro, ha senso fare 1 kit di sacerdote Orchetto, goblin o Gnomo che riattacca arti magari semimoventi in legno e metallo e che amputa quando non sa curare? No, niente cyborg, però qualcosa del genere: "caro guerriero, non so curarti la cancrena allora ti taglio il braccio incancrenito e ti fisso l'armatura metallica del bracciale che i sostiene lo scudo lo stesso. Tu invece caro ago hai sol o1 gamba? Ti faccio qualcosa che si muove alla bell'e meglio con nwpr ingegneria". Grazie

L'ida malsana e improbabile nasce da qui http://magiccards.info/fe/en/112.html

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  • 2 settimane dopo...

Ok, sono in una "fase produttiva", almeno finora. Vorrei chiedere aiuto su delle idee, se qualcuno ne ha, che kit (magari vnno fatti) per le "classi" in ambientazione di EPOCA MODERNA, diciamo circa anno 1600-1700 europeo. Non ci saranno più i berserker, paladini, druidi, etc. Che kit potranno fare i giocatori? Come far rientrare i guerrieri in tale ambientazione? Le idee che per ora vengono in mente, visto che l'uso delle armi a sparo è consistente, sarebbero:

Rivoluzonario (guerriero o paladino non legato la religione, una specie di anarchico combattente-filosofo) ?!

Fuciliere - Tiratore scelto (arciere-ranger) ?!

Cecchino (arciere)

Guerrigliero (guerriero)

Scienziato(mago)?!

Artigliere (militare in genere)

C'è nessuno che potrebbe darmi suggerimenti per l'ambientazione che ho riscritto partendo da un mio vecchio lavoro? Grazie

Tiratore scelto

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Il 1600 è stato il periodo del puritanesimo, quindi i testarotonda fantasy sono ultrapuritani che vogliono una democrazia di stampo teocratico (una sorta di iran fantasy) - http://it.m.wikipedia.org/wiki/Roundhead

Nel contempo, la ricerca scientifica comincia proprio in quegli anni con la rivoluzione Copernicana, quindi il razionalista è l'antitesi del testarotonda, un adepto della pura scienza e di ciò che può essere dimostrato.

È un periodo storico che mi affascina da sempre, anche perchè meno studiato e 'famoso' rispetto a tanti altri: non è detto che non rimetta mano ad Adalhaid prima o poi: sarebbe il Piano Materiale ideale per la maggior parte dei Domini di Ravenloft.

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