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Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni


jettolo

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secondo me bisogna tenere anche a mente che D&d 4ed è un gioco di squadra, il gioco cioè funziona bene se le mosse dei giocatori sono in qualche modo coordinate.

se ognuno fa di testa sua, ognuno fa le mosse che gli pare perchè non ha tempo di elaborare quello che fanno gli altri, il gioco perde molto delle sue potenzialità.

quindi non solo concedere più tempo (2 minuti? 1minuto? è uguale, il tempo necessario senza esagarare), ma darei la possibilità anche di elaborare insieme un piano, di decidere insieme una strategia, anzhe solo abbozzata, da seguire.

io credo che questo faccia parte del gioco di questa edizione di D&D, è inutile e deleterio lasciarla fuori, come lo era ad esmepio fare l'avanzamento del personaggio a caso in 3° ed.

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imho 6 secondi per prendere una decisione è da quarto reich...
NON SONO 6 SECONDI.

Come master, uso i 6 secondi pur giocando in 2ed.

Non li uso spesso, anche se il round NON è di 6 secondi nella mia campagna (ma di 20 secondi, una HR invece del minuto canonico).

Uso la regola dei 6 secondi in un combattimento concitato dove il TEMPO è chiaramente un fattore.

Un esempio potrebbe essere che il gruppo sta cercando di salvare una principessa in un cubo di forza che si sta riempiendo d'acqua.

Altrimenti, ho educato abbastanza i miei giocatori per non aspettare troppo le loro mosse.

Ciononostante, a volte quando uno pensa troppo, inizio a contare a voce alta.

Se al 6 non ha iniziato a dirmi la sua azione (e non la finisce coerentemente), gli faccio saltare il turno.

È esattamente un retaggio delle partite ad Advanced. Il turno dura 1 minuto, ma l'iniziativa si tira DOPO aver deciso cosa fare. Si gioca così da più di 20 anni, da molta più la tensione.
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ma scusa, se invece di dare un limite di tempo al turno in se per se (che può prendere PARECCHIO tempo, soprattutto se sei un controllore ed utilizzi il punto azione. piazzare un'area può diventare totalmente impossibile anche se un singolo giocatore si muove di un quadretto.) perchè non limitare lo spam? quando la gente spamma si comincia a contare, ed al tre saltano il turno.in questo modo un giocatore può metterci quanto desidera, purchè non si perda tempo in faccende che non riguardano il gioco.

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qualcuno qualche post fa ha detto che i combattimenti non sono una partita di scacchi e che le mosse sbagliate si possono recuperare. chiedo scusa ma mi scappa da ridere con questa affermazione perchè l'ultimo combattimento io sono morto e il resto del gruppo è vivo solo perchè il master ha deciso di far ritirare i nemici e il tutto a causa di una mossa errata della strega (stregone ma è una ragazza il pg) nel suo primo turno, direi che non ho altro da aggiungere. vortex può confermare

cmq a chi livello giocate? perchè masterizzo in un gruppo di livello 4 ed effettivamente i combattimenti sono corti, ma con vortex e sevial gioco in un gruppo di 17 e mezz'ora non è proprio plausibile!

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io vi dico la mia ^^, i combattimenti a liv 17 da noi durano delle 2 alle 5 ore, robe tipo a ciao, iniziamo l'incontro e si fotografa la mappa per continuare la volta dopo...

Complici tre giocatori su sette veramente lenti e alle prime armi, birra e alcolici vari sul tavolo... il master tira l'iniziativa a casa e stampa le schede dei mostri o i dati salienti su dei fogli comodi (poi mette anche 5 elite 8 mostri livello pari e una decina di gregari, ma questa è un altra storia), carte dei poteri e posti in base al turno in iniziativa...

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qualcuno qualche post fa ha detto che i combattimenti non sono una partita di scacchi e che le mosse sbagliate si possono recuperare. chiedo scusa ma mi scappa da ridere con questa affermazione perchè l'ultimo combattimento io sono morto e il resto del gruppo è vivo solo perchè il master ha deciso di far ritirare i nemici e il tutto a causa di una mossa errata della strega (stregone ma è una ragazza il pg) nel suo primo turno, direi che non ho altro da aggiungere. vortex può confermare

cmq a chi livello giocate? perchè masterizzo in un gruppo di livello 4 ed effettivamente i combattimenti sono corti, ma con vortex e sevial gioco in un gruppo di 17 e mezz'ora non è proprio plausibile!

Ai livelli più bassi durano meno sia perchè i pg hanno meno scelta tra i poteri, sia perchè i mostri infliggono probabilmente meno status che rallentano oggettivamente il gioco.

La penso come te riguardo la strategia: non sempre, però spesso, un errore tattico può modificare molto l'esito di uno scontro, sopratutto in uno difficile. In uno spazio stretto o con ostacoli nel mezzo, i vari poteri che permettono di spostare il nemico, trasformano il combattimento anche in una partita di scacchi.

Questa edizione ha ampliato l'importanza del gruppo, e l'errore di un giocatore può ricadere su tutti gli altri (pensate per esempio alla guida o al controllore!)

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per dire, l'ultimo scontro è stato al lv 12 contro: uno di quei lich con tre teschi, un vampiro, tre scheletri di livello 10 (quelli sul manuale dei non morti che afferrano e succhiano la vita) e quattro minion costruiti dal master (mezzorchi di livello 10 corazzati). noi eravamo 4:

-guerriero con scudo genasi cenere

-ladro bugbear

-chierica morfica

-mago umano.

eppure ci abbiamo messo 45-50 minuti per sconfiggere i mostri. ora, rispetto al solito abbiamo ridotto un po' lo spam, ma giusto un poco, abbiamo sistemato i turni come precedentemente detto, tutti intorno al tavolo in ordine di entrata, i mostri scritti in parte sul manuale e in parte su un foglio.

comcorco che l'errore tattico sia molto pericoloso: avremme finito prima se io non avessi caricato come un pazzo il vampiro (che ha una stupidissima capacità di scattare via con interruzione immediata...stupidi mostri modificati dal master) e mi sono ficcato in mezzo al nulla. quindi per me il turno non deve avere una durata minima, perchè ci vuole tempo per scegliere. se sbagli un turno finisce che poi devi farne altri due per recuperare..

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