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Misteri d'Oriente - Il Vecchio della Montagna


Fiammingo

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Alla fine del XII secolo d.C. il re Riccardo d'Inghilterra, detto Cuor di Leone per il suo grande coraggio, si recò in Terra Santa durante una delle Crociate. I migliori cavalieri sassoni e normanni si unirono a lui nella perigliosa impresa, e i fieri crociati portarono la parola di Dio nelle terre d'Oriente con la croce e con la spada, decisi a riconquistare Gerusalemme da poco caduta nelle mani degli Infedeli. San Giovanni d'Acri e altre città vennero conquistate dopo una feroce lotta, poiché gli avversari vendevano cara la pelle, ma alla fine le insegne di re Riccardo salirono al vento vittoriose. Sono trascorsi solo pochi mesi, e per te le battaglie hanno perso tutta la loro attrattiva: la tua bocca si riempie spesso dell'amaro sapore della cenere. Eri partito al fianco di Riccardo con il cuore colmo di entusiasmo: il tuo sovrano non ha mai avuto un suddito altrettanto fedele! Però, col passare dei giorni, la febbre della crociata è svanita insieme ai sogni di riconquista del Santo Sepolcro.

"Prete Gianni" diceva spesso Riccardo, prendendoti in disparte, "tu non sei come gli altri. In te c'è la sete dell'avventura. Questa crociata non sazierà la tua brama di orizzonti sconosciuti e nuove scoperte. Un giorno, lo so, le nostre strade si divideranno. Il destino ti porterà molto lontano!" Ogni volta dissipavi i timori del tuo re con un'alzata di spalle, o un gesto indifferente della mano. Ma in fondo al tuo cuore, sentivi che Riccardo Cuor di Leone diceva la verità!

Prete Gianni! Prode tra i prodi, hai vinto più scontri di quanti ne possano affrontare cento guerrieri in tutta la loro vita! Riccardo ti considera un santo, ben sapendo l'importanza che dai alla parola divina e al messaggio di giustizia e bontà che essa contiene. Abile con la spada e con la parola, cavaliere insuperabile e grande oratore, la tua grandezza d'animo è pari solo al coraggio con il quale affronti i combattimenti. I tuoi tratti decisi ed il tuo fisico prestante hanno fatto di te una figura leggendaria. Intorno ai fuochi, la sera, gli uomini di Riccardo cantano le tue gesta. Ma nessuno immagina il tormento della tua anima in quest'ora difficile!

Tu che hai traversato i mari, cavalcato nelle vaste foreste d'Albione, vinto i più difficili tornei; tu che hai seguito le orme di San Giorgio e affrontato il Drago, tu che hai vissuto mille altre avventure... tu non hai pace! Questa sera, come tutte le sere da molte settimane, nel tuo spirito si agitano molti pensieri. I crociati stanno ormai lasciando San Giovanni d'Acri e fanno ritorno alla dolce Inghilterra. Ma tu non li seguirai. La predizione del tuo re si avvera: lasci i tuoi meravigliosi compagni d'armi e prosegui la tua ricerca da solo. Forse non rivedrai più il tuo castello tra le colline boscose... ma non importa. Sia fatta la volontà di Dio, pensi, e la tua inquietudine finalmente si placa. La decisione è presa!

Tra pochi istanti monterai a cavallo e comincerai il tuo viaggio oltre il deserto, verso le montagne. La tua meta è la Fortezza d'Alamut, regno del Vecchio della Montagna, Hasan ibn as-Sabbah, il più potente mago di queste contrade. Secondo alcuni, il vecchio è già morto da più di settant'anni; altri invece dicono che sia ancora vivo, grazie a misteriose pratiche magiche. L'Oriente è troppo impregnato di magia per non prestare fede a tali racconti... e tu vuoi rivelare a questo mago la meta delle tue ricerche: la città perduta di Shangri-La, di cui hai scoperto l'esistenza in vecchie pergamene ingiallite dai secoli. Sai che Shangri-La sorge sulla cima di un picco quasi inaccessibile, ma non ne conosci l'esatta ubicazione. La città misteriosa ha il potere, si dice, di rendere immortali ed eternamente felici i suoi abitanti. Che ricerca meravigliosa, degna della tua sete d'avventura! Sono Hansan ibn as-Sabbah possiede il segreto della via per Shangri-La, solo lui può aiutarti nell'impresa. Sei disposto ad affrontare qualsiasi pericolo pur di raggiungerlo.

Esci dalla tenda e vedi passare Riccardo Cuor di Leone, circondato dai suoi cavalieri, i tuoi compagni di mille battaglie. Li saluti, ed essi rispondono tristemente al tuo cenno, sapendo che ormai non cavalcherai più al loro fianco. Ben presto spariscono all'orizzonte. E' tempo ormai, la tua ricerca non può più attendere: carezzi il collo del cavallo e balzi in sella.

L'eccitazione serpeggia per San Giovanni d'Acri, città misteriosa. Dalla zona più antica ai pittoreschi mercati la notizia della partenza dei crociati è sulla bocca di tutti: ci si chiede cosa succederà quando re Riccardo e i suoi partiranno per l'Inghilterra. I più saggi prevedono il ritorno della calma e della serenità, ma alcuni agitatori vorrebbero infiammare i cuori e spingere la popolazione ad attaccare gli ultimi crociati che ancora rimangono in città.

La situazione rischia di diventare pericolosa, eppure la cosa non ti preoccupa. Il regno d'Inghilterra ed i volti dei tuoi valorosi compagni d'armi sono ormai ombre lontane, la tua mente è dominata completamente dalla maestosa visione della tua meta: Shangri-La! Sai già che la prima tappa del viaggio ti porterà nel cuore delle montagne, verso le cime scoscese su cui domina la Fortezza d'Alamuth, regno del venerabile Hasan ibn as-Sabbah: soltanto questo potente mago possiede la conoscenza necessaria per aiutarti nella difficile impresa.

Le ombre della sera avvolgono la città e solo poche figure silenziose si aggirano per le strette vie. Il crepuscolo risuona del canto del muezzin, mentre l'oscurità cala rapidamente su San Giovanni d'Acri. Forse sarebbe saggio attendere l'alba per partire, magari una locanda accogliente o il Quartier Generale dei Templari potrebbero essere un rifugio per la notte, se non luoghi dove trovare maggiori risorse per il viaggio..

Leggimi:

Spoiler:  
Qui riporteremo la scheda se facciamo in tempo :D In più, le regole per l'equipaggiamento:

Inizi il gioco con l'armatura completa addosso, uno scudo pesante di metallo e una spada lunga, tutti e tre Perfetti. Per trasportare i tuoi oggetti hai una bisaccia dietro la schiena, che può contenere al massimo 10 oggetti (un anello, per dire, conta come oggetto alla stregua di un pasto). All'inizio del gioco la bisaccia contiene solo 4 razioni giornaliere. Oltre alla bisaccia hai due otri d'acqua, ciascuno contenente l'acqua sufficiente a 2 giorni. Ogni volta che consumi un pasto, consumi anche l'acqua. Grazie alla tua esperienza nella magia, potrai utilizzare tutte le pergamene, gli oggetti magici, le pozioni e gli incantesimi che troverai durante il percorso.

Una volta sola durante l'avventura, potrai sfruttare il grande carisma e l'autorità straordinaria del Prete Gianni per ottenere l'immediata conversione di un nemico, convincendolo a gettare le armi e abbracciare la fede di Cristo. Questo potere agisce su creature umanoidi e intelligenti: ad esempio esseri umani, al limite anche Troll o Goblin, ma ovviamente non ti permetterà di convertire una tigre o uno spettro. In più, può essere usato solo quando combatti un unico avversario. Nel più semplice dei casi, il combattimento in corso verrà considerato vinto automaticamente. Certe creature sono immuni al potere di conversione (ad esempio maghi molto potenti): rifletti prima di agire. Ovviamente nulla ti obbliga ad usare questo potere nel corso dell'avventura.

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Cavalcando sul mio bianco destriero, guardo il sole calare lentamente verso occidente. Con un salto acrobatico scendo da cavallo e mi dirigo verso la locanda:

Cammino a passi lenti e cadenzati, ma mi accorgo che entrare in una taverna con gli abiti da crociato non sarebbe una saggia idea... ma non posso mettere da parte la mia fede per questi motivi futili. Entro nella locanda e mi guardo in torno, provando a non dare molto nell'occhio...

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Giungi rapidamente davanti all'insegna dai colori invitanti della taverna. Sembra accogliente, probabilmente un luogo adatto dove passare la notte, per riprendere il viaggio verso le montagne all'alba. Leghi il cavallo ed entri. Una folla rumorosa riempie la sala, e la conversazione si fa più vivace quando fai il tuo ingresso: uno dei pochissimi crociati ancora rimasti a San Giovanni d'Acri fa parlare, di questo potevi star certo. Mentre osservi la gente seduta ai tavoli, vieni raggiunto dall'oste, che ti rivolge la parola estraendo una sedia da un tavolo, come ad invitarti a sedere. "Posso offrirle un ottimo pasto caldo per la serata? Desidera forse anche una stanza in cui passare la notte? Non si vedono più tanti crociati in giro, eh?" Ha una parlantina incalzante, non ti lascia neanche il tempo di rispondere ad una domanda prima di passare alla successiva. "Sono due pezzi d'oro per il pasto e tre per la stanza." Conclude poi.

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Alla faccia di non dare nell'occhio! Ma ormai quel che era fatto era fatto.

"Effettivamente no, non si vedono molti Crociati... e sì, prendo un buon pasto e una stanza della notte, ma prima" dico mettendo 6 Monete d'oro sul tavolo invece di 5 "Mi può dire un po' tutto quello che sa sulla Fortezza d'Alamuth... sa, come arrivarci, i pericoli sul cammino, se ho bisogno di una guida, com'è il mago che la domina... o se c'è qualcuno più qualificato di lei a potermi dare un qualche tipo di informazione..."

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L'oste sembra contento della mancia, ma non altrettanto contento, forse, dell'argomento: "Io.. Ehm.." Comincia incerto, intascando i soldi che avevi messo sul tavolo. "Io temo di non essere la persona più adatta per parlare di certi argomenti, sa.. Non.. Non mi interesso molto di queste cose.. Sa, la magia, e il resto. Non sono nemmeno solito approfondire la conoscenza di chi passa per la città e si ferma qui in locanda. Mi.. Mi spiace." Sembra agitato, ma non dà l'idea di mentire. Si guarda rapidamente attorno, come cercasse qualcuno, poi ti rivolge di nuovo la parola, indicandoti tre avventori in particolare. "Ecco, forse potrebbe provare a parlare con l'uomo in nero, laggiù. O con quel vecchio, che di esperienza ne avrà di certo. Probabilmente quel nomade ne sa più di me riguardo ai territori fuori città, o riguardo alle montagne." Il primo uomo che ha indicato è un uomo magro, vestito completamente di nero, con una folta barba nera che gli copre il volto. Il vecchio ha l'aria sagace. Il nomade invece è un uomo vigoroso. "Vi farò avere il pasto al tavolo dove andrete a sedervi, non vi preoccupate." Aggiunge poi l'oste, prima di congedarsi.

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Mi alzo in piedi e mi dirigo verso il nomade con un rassicurante sorriso stampato in faccia.

"Posso?" dico, indicando una sedia al suo tavolo, ancora sorridendo "Sai ho cavalcato per ore senza parlare con anima viva e mi piacerebbe mangiare facendo conversazione... sembri un tipo che viaggia molto... così potresti parlarmi dei posti più stupendi che hai visitato!"

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Ti siedi di fronte al nomade, che ti accoglie con un "Salute a te!" bofonchiato con voce impastata. Ora che guardi meglio, il suo viso è arrossato dall'alcool. prima che tu possa aggiungere altro, ti chiede "Cosa vuoi da Slobb, il più abile cammelliere di queste contrade?" Gli rispondi con garbo, e lui sembra soddisfatto della risposta. Tuttavia, la sua fronte si corruga in fretta quando tenta di concentrarsi su quanto gli hai chiesto. Ondeggia un po' la testa, poi risponde bofonchiando. "Perdonami, ma non sono... Nella condizione di parlare di argomenti così..... Ampi..." Con le palpebre socchiuse, attende una risposta. Farlo parlare di viaggi in generale sembra impossibile, forse una domanda più diretta potrebbe dare i suoi frutti.

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Ti fissa per qualche secondo con aria spenta, come se potesse guardare nel nulla oltre il tuo viso, poi improvvisamente si illumina, apre gli occhi e alza una mano trionfante. "Straniero, ecco cosa devi fare!" dice ad alta voce, articolando a fatica. "Devi prendere la strada che..." Aggiunge, ma poi crolla sul tavolo, russando. Lo scuoti, tentando di svegliarlo, ma i tuoi sforzi sono vani. Il cibo ancora non è arrivato, fai ancora in tempo a cambiare tavolo.

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Scuoto la testa con aria triste.

"Che fortuna" penso "Morfeo è stato quantomeno inopportuno quanto lo è un sasso in uno stivale"

Poi dipendeva dal tipo di stivale... ma vabbè...

Mi avvio verso il vecchio dall'aria sagace e ripeto la scena di poco tempo fa, magari con la voce e il sorriso un po' più forzati a casa del disappunto, ma comunque sinceri.

"Posso?" dico, indicando una sedia al suo tavolo, ancora sorridendo "Sai ho cavalcato per ore senza parlare con anima viva e mi piacerebbe mangiare facendo conversazione... durante la tua lunga vita sicuramente avrai visto molte cose straordinarie! Che ne dici se mi siedo e mi racconti qualcosa?"

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Quando chiedi al vecchio se puoi sederti, o disturbi, lui ti risponde "Al contrario!" e ti invita a sederti. Si presenta con il nome di Sol, ti racconta che nella sua vita ha fatto molti lavori, a partire dal contadino, poco fruttuoso in territori aridi come questi, fino al mercante, ed ha viaggiato molto: effettivamente, può vantare una grande conoscenza dei villaggi e delle colline ai piedi di Alamuth. Questo è proprio il genere di informazioni che ti interessa, ed il vecchio ti serve la giusta occasione per una domanda successiva: "Però non ti sarai certo seduto accanto ad un vecchio solo per sentire qualche noiosa storiella, no? Ti serve qualcosa, straniero?" Nel frattempo è arrivato il tuo pasto, e ti sei concesso qualche attimo di pausa durante l'ascolto, azzannando il tuo cibo.

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"Qualche dritta dici? Beh... Forse posso fare di più. Devi sapere che mio cugino Abdalsan lavora nell'ultimo villaggio sulla strada, prima delle montagne, come speziale. Non puoi non passarci, se ti dirigi verso la Fortezza. Potresti rendermi un servizio? Portagli questa fiala di pozione a base d'erbe, che mi ha richiesto. Sono certo che per ripagare la tua gentilezza farà il possibile per aiutarti a penetrare nella Fortezza. Come speziale del villaggio probabilmente conosce la parola d'ordine che permette di entrare." Soddisfatto per la fortuna inaspettata, intaschi la fiala [che è un oggetto]. Ora hai un prezioso alleato, nientemeno che alle porte della Fortezza! Dopo qualche ultima parola, il vecchio Sol si scusa, e si congeda per la notte. Oramai il pasto l'hai finito, e un certo tepore comincia ad impossessarti anche delle tue membra. Decidi di andare nella tua stanza, dove ti spogli e ti guardi allo specchio prima di coricarti.

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Lo sguardo che mi ricambia lo sguardo dall'altra parte dello specchio è uno sguardo stanco, ma tuttavia felice. Quello stesso sguardo si illumina al pensiero delle avventure che dovrò affrontare nei prossimi giorni. L'amore per l'avventura è la cosa più lampante che vedo dentro quei occhi.

Il fisico è abbastanza robusto, indurito com'era dalle mille battaglie, non troppo alto, ma nemmeno troppo basso. L'armatura grigia, lucente, con una croce rosso sangue disegnata come stemma, che indica l'appartenenza alla fede Cristiana. La stessa croce è ripetuta sul suo magico scudo e sul suo cuore.

I capelli, corti ma non troppo, lunghi ma non troppo... sono di un nero intenso. I lineamenti duri, tipici della sua terra natia, L'Italia, erano marcati e presenti a più riprese sul suo viso.

Sorrido davanti allo specchio. Nonostante i miei 35 anni suonati, nonostante fossi nel mezzo del cammin di mia vita, sono comunque un bell'uomo, c'è poco da fare.

Ci metto una mezz'ora a spogliarmi dell'armatura e delle cose varie. Poi chiudo a chiave porte e finestre, mettendo una sedia per bloccare la porta.

Poi mi corico, spada e scudo alla mano, e mi ficcp sotto le coperte. Mi addormento felice come un bambino con i pensieri diretti verso la fantastica avventura che mi aspettava!

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La camera ed il letto che l'oste ti ha riservato sono confortevoli, ma il pensiero delle avventure che stai per affrontare ti rende contemporaneamente ansioso ed eccitato, così continui a lungo a rigirarti tra le coperte; poi lentamente scivoli in un sonno tormentato da strane immagini: giganteschi draghi verdi volteggiano sulla tua testa, una magica armatura scintillante, un vortice che ti trascina lontano, attraverso lo spazio ed il tempo...

Il mattino seguente attraversi a cavallo San Giovanni d'Acri e raggiungi la porta della città. Al tuo passaggio la gente si ferma: alcuni ti rivolgono un cenno di saluto, altri lanciano occhiate piene d'odio. Le guardie che sorvegliano l'ingresso della città, stupite di vederti ancora qui dopo la partenza di re Riccardo, ti augurano buon viaggio e ti lasciano passare con un lieve inchino. Ben presto, la città è solo un puntino lontano all'orizzonte, dietro di te. La strada prosegue fino ad una biforcazione, priva di indicazioni. A destra, essa prosegue lungo la distesa rocciosa della pianura, a sinistra si inoltra in un gruppo di colline.

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Sproni il cavallo verso la pista di sinistra. Parecchie ore più tardi attraversi delle colline basse e brulle. Il sole si alza e la fatica comincia a farsi sentire. Sei felice di aver riposato un'ultima notte prima di partire. Le colline lasciano il posto ad un deserto di sabbia che si estende a perdita d'occhio; prosegui la cavalcata sotto il sole cocente, e finalmente raggiungi un'oasi battuta dai venti. Un gruppetto di pale circonda un solitario pozzo a bilanciere, o chaduf. Forse è l'occasione adatta per fermarsi a riposare, osservare da vicino il pozzo, magari far abbeverare il cavallo, o bagnare la tua stessa gola per liberarla dalla polvere del deserto. O forse no, forse sarebbe meglio proseguire senza indugiare oltre.

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Raggiungi il pozzo, approfittando della poca ombra proiettata dalle palme ricurve, e ti sporgi oltre il parapetto. Questo gesto ti riporta ad un tempo lontano in cui, a Venezia, seguivi le usanze locali e gettavi una moneta nei pozzi, esprimendo un desiderio. Chissà se funziona anche in Oriente? Indugi ancora qualche secondo nel ricordo dei tuoi antichi viaggi, poi ti scuoti, e tenendo il cavallo per le briglie prendi l'acqua necessaria a dissetare l'animale. Poi prendi altra acqua dal pozzo e bevi avidamente: finalmente hai la bocca libera da tutta la polvere inghiottita durante la cavalcata nel deserto. Poi ti risciacqui allegramente il viso.

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