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Guida alla Lama Iettatrice


Sesbassar

Messaggio consigliato

Guida alla Lama Iettatrice

La fortuna è una donna;

se voi la lasciate sfuggire oggi,

non crediate di ritrovarla domani.

Napoleone I

 

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Introduzione: perché giocare una Lama Iettatrice?

La Lama Iettatrice è una classe base presentata nel Perfetto Combattente, di base è un combattente dotato di capacità arcane e di capacità legate alla iella. Carismatiche al punto giusto per essere sempre ganze, e dotate di quell'aria da "ocio-che-sono-cattivo", non si può certo dire che le Lame Iettatrici manchino dal punto di vista del flavour: il loro ultimo problema è l'aspetto, mentre invece il versante sul quale sono mancanti è di sicuro la sostanza. Difatti in confronto alla sua più ovvia controparte, il Duskblade del Player Handbook II, si nota lontano un miglio che gli sviluppatori (come loro stessi hanno ammesso) hanno tenuto il piede sul freno quando stavano pensando questa classe. Le loro capacità da incantatori sono parecchio limitate ed hanno poche abilità di classe, inoltre come classe è supportata pochissimo dai manuali successivi (e il Perfetto Combattente è il primo ad essere stato stampato!). I loro privilegi di classe hanno qualche limitazione di troppo anche se alcune chicche ci sono. Vediamo dunque più in profondità la classe, e cerchiamo di capirci qualcosa sul come ottimizzarla! :)

 

Abbreviazioni e manuali usati

BoVD: Libro delle Fosche Tenebre

CA: Perfetto Arcanista

CAdv: Perfetto Avventuriero

CC: Complete Champion

CM: Complete Mage

CoSW: City of Splendors: Waterdeep

CPsi: Complete Psionic

CS: Complete Scoundrel

CyS: Cityscape

CW: Perfetto Combattente

DC: Dragon Compendium

Dcn: Draconomicum

DM: Dragon Magic

DMG: Guida al Dungeon Master

DMGII: Dungeon Master Guide II

DotU: Drow of the Underdark

Dr #: Dragon Magazine n.#

DS: Dungeonscape

EPH: Manuale Completo delle Arti Psioniche

FCII: Fiendish Codex II

FF: Abissi e Inferi

FN: Five Nations

FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms

HoB: Heroes of Battle

HoH: Eroi dell’Orrore

HOotS: Holy Orders of the Stars

LEoF: Imperi Perduti di Faerun

LM: Liber Mortis

Manuale del Giocatore (senza abbreviazione)

MH: Miniatures Handbook

MM: Manuale del Mostri

MMV: Monster Manual V

MoE: Magic of Eberron

PHBII: Player’s Handbook II

PlH: Atlante Planare

PGtF: Guida del Giocatore a Faerun

RoD: Razze del Destino

RotD: Races of the Dragon

RoS: Razze di Pietra

RotW: Razze delle Terre Selvagge

SpC: Spell Compendium

UA: Arcani Rivelati

UE: Irraggiungibile Est

ToB: Tome of Battle

Web: Risorse web

WotL: War of the Lance

 

Le valutazioni verranno espresse mediante i seguenti colori: "Prendimi!!! PRENDIMI!!!!", buona scelta! wink_mini.gif, né infamia né lode, superciofeca blum_mini.gif

 

Disclaimer

 

Questa guida si basa principalmente, pur non essendone una traduzione fedele, sulla guida originale di Dictum Mortuum, con alcune variazioni e l'aggiunta ex-novo del capitolo sul multiclassaggio (inspiegabilmente mancante nella guida base).

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Panoramica sulla classe


La Lama Iettatrice è un combattente carismatico, il cui ruolo è quello di fare da tank, cercando di diminuire le capacità altrui in modo da prendere (e far prendere) meno sberle possibile. Vediamo come di base, e con qualche variante, la Lama Iettatrice dovrebbe essere capace di rendersi utile ai suoi compari di ventura.

Limitazione di allineamento: Solo non-buoni. Orribile limitazione che castra parecchie combinazioni già sul nascere. Peccato.
Bonus Attacco Base: Alto. Più di così non si può, quindi veramente ottimo smile_mini2.gif
Dado Vita: d10. Ottimo.
Punti Abilità e lista della abilità: 2+Int. Mannaggia, considerando il fatto che Int non è una nostra priorità, questo dà vagamente fastidio. La lista di abilità ha qualche chicca, ma è veramente povera di scelte. Diciamo comunque che lo scarso numero di punti abilità difficilmente si farà sentire come un handicap grave.
Tiri Salvezza: Volontà alto, Riflessi e Tempra bassi. Sembra strano vedere un combattente con Vol alta, eppure non è che sia un male: alla fin fine Cos la avremo alta (se non vogliamo morire giovani), e se abbiamo Des decente questa è una delle combinazioni più buone che potevano esserci.
Competenze delle armi e armature: Tutte le armi leggere e da guerra (niente di strano), ma solo le armature leggere. Poteva decisamente andarci meglio.
Ruolo: Tank. Abbiamo pochi incantesimi per fare da incantatori di supporto, e anche se la lista non è delle peggiori, il nostro ruolo è quello di sfruttarla per poter difenderci meglio. In questo la classe purtroppo non aiuta molto: a parte il dado vita abbastanza adatto, Ardore, e Resistenza Arcana, il resto non centra niente con il (oppure è poco attinente al) nostro ruolo ideale.
 

Caratteristiche


Forza: Migliora le nostre capacità in combattimento, abbastanza ovviamente. È utile quanto Destrezza, a seconda dello stile di combattimento scelto.
Destrezza: Alza CA (tenete in conto che potete mettere solo armature leggere!), tiri per colpire a distanza, tiri salvezza su Riflessi (che di per sè sono bassi).
Costituzione: A prescindere dal personaggio che volete fare, questa statistica è sempre molto importante. Tenete poi in conto che sarete in mezzo alla mischia... in armatura leggera.
Intelligenza: A meno che non decidiate di sfruttare talenti come Knowledge Devotion, questa caratteristica non è basilare. Solo non tenetela sotto il 10.
Saggezza: Considerando il vostro tiro salvezza su Vol, potete tralasciare Sag di violenza: non avete nemmeno abilità che si basano su essa.
Carisma: La caratteristica più importante tra tutte. Tenetela il più alto possibile, vi alza qualsiasi cosa, persino i TS laugh_mini.gif
 

Privilegi di classe


Maledizione della Lama Iettatrice (1° liv. e oltre): La maledizione in sè non è male, purtroppo ha poche possibilità di essere utilizzata al giorno (ancora di meno se si multiclassa), e ottimizzarla è arduo. La durata è molto lunga, anche troppo per una capacità che utilizzeremo quasi solo in combattimento. Di positivo ha che è una azione gratuita (anche se stando all'errata si può usare solo una volta a round), e che il suo utilizzo non concede attacco d'opportunità, né resistenza agli incantesimi (poiché è una capacità soprannaturale), in più con il passare dei livelli migliora pure (al 7° e al 19°). Un punto fastidioso invece è che gli unici talenti che la influenzano sono presenti in un Dragon Magazine. Rimane tuttavia una capacità abbastanza solida.
Resistenza Arcana (2° liv.): Ottima capacità. Fornisce a noi iettatori un bonus ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici pari al modificatore di Car.
Ardore (3° liv.): Ci evita gli effetti secondari degli incantesimi con descrittore "Volontà (dimezza)" o "Tempra (parziale)" alla voce Tiro Salvezza. Niente male, anche se non ha certo tutti gli utilizzi di Eludere. Ciò nondimeno è una capacità veramente buona.
Famiglio (4° liv.): Ottimo privilegio per una Lama Iettatrice, a causa di due considerazioni: 1) i famigli usano il BAB del padrone, 2) i famigli hanno un ammontare di PF pari alla metà di quelli del loro padrone. I nostri famigli (se scelti con cura) saranno delle belve assetate di sangue!
Incantesimi (4° liv. e oltre): In realtà a parte il livello di incantatore infimo (1/2 del proprio livello di classe), gli incantesimi selezionabili non sono malaccio. Ovviamente in confronto al Duskblade la Lama Iettatrice è un bambino che può lanciare prestidigitazione una volta a settimana, però meglio non lamentarsi!
Talenti Bonus (5°, 10°, 15°, 20° liv.): Ma caspita, già ci sono praticamente solo talenti inutili nella lista tra cui scegliere (alcuni più inutili di altri), ma costava tanto agli scrittori dell'articolo scrivere due righe in cui si diceva che gli Hex Feats descritti nel Dragon Magazine #339 erano selezionabili con questi talenti bonus? Così come è da manuale questa capacità non è niente di che.
Aura di Sfortuna (12°, 16°, 20° liv.): Purtroppo entra in gioco quando gli incantesimi che si possono lanciare sono molto più potenti delle armi. Tuttavia è pur sempre un 20% di essere completamente mancati, meglio non buttarlo via.
 

Sostituzioni e varianti


Dark Companion (PHBII): In cambio del famiglio. Fortissimo, è praticamente un -2 gratis a TS e CA degli avversari adiacenti alla nostra pantera virtuale, e la cosa ancora più bella è che volendo possiamo avere sia questo che il famiglio, al costo di un solo misero talento!
Drakken Familiar (DM): Se consideriamo il fatto che sia il famiglio base, che la variante Dark Companion, sono più forti di questa variante, allora possiamo tranquillamente eclissarla dalla nostra mente!
Skilled City Dweller (DS): Non male per noi. Perdiamo l'abilità Cavalcare per guadagnare Acrobazia (decisamente più utile a chi come noi deve starsene in mezzo alla battaglia).
Dead Levels (Web): La nostra più grande iella come Lame Iettatrici, è che abbiamo quasi ad ogni livello qualcosa, quindi non guadagneremo chissà che roba. Eppure lanciare prestidigitazione a volontà, con Incantesimi Silenziosi e Incantesimi Immobili lanciati su di essa gratuitamente, non fa certo schifo. Molto flavour anche qui, anche se poca poca poca sostanza!

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Razza di portaiella!

 

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Lama Iettatrice drow a rapporto!



Visti i punti deboli e i punti forti della Lama Iettatrice cerchiamo una razza di conseguenza! ...mhhhh non ci sono razze che lanciano incantesimi di 9° a gratis? sorry.gif

Razze core


Elfo: Mhhhh, il malus a Cos è proprio una ciofeca!
Gnomo: Il bonus a Cos ci aiuta a stare in mischia, mentre la taglia piccola ci penalizza un po'. Peccato, perché il bonus alle CD degli incantesimi di Illusione, e le poche capacità magiche, erano abbastanza sugose! Tuttavia non è una scelta schifosa.
Halfling: l'halfling di base non ha molto da offrire ad una Lama Iettatrice che non sia focalizzata nelle armi a distanza, tuttavia il bonus ai TS non fa certo male!
Mezzelfo: La peggior razza nulla ha da offrire alla Lama Iettatrice.
Mezzorco: Il malus a Int è fastidioso, ma ciò che veramente ci fa repellere i mezzorchi a prima vista è proprio il malus a Car!
Nano: Pur essendo i nani una razza ottima per farne dei combattenti, il malus a Car li penalizza troppo!
Umano: Come sempre scelta ottima. Il punto abilità in più non fa schifo a noi Lame Iettatrici bisognose di abilità! Il talento bonus non ha certo bisogno di essere commentato! wink_mini.gif
 

Razze non-core
 
Razze con Modificatore di Livello +0


Aasimar Lesser (FRCS/PGtF): Ottima razza, che a causa dei suoi bonus numerosi è senz'altro una delle prime a venir considerata.
Elfo Artico e del Deserto (UA): Ottime sottorazze se ci vogliamo basare su Des!
Elfo del Fuoco (UA): Evitatelo come la peste. Dà malus a tutte e due le caratteristiche più importanti.
Elfo Grigio (MM): Di per sé non è male come razza, ma per noi non è selezionabile, a causa del malus a Cos.
Elfo delle Stelle (UE): Bonus a Car ma malus a Cos! Un vero peccato!
Gnomi dell'Aria (UA): Buona sottorazza gnomica di per sé, ma a noi non dà molto di più della razza base.
Halfling dell'Acqua (UA): Non male come scelta in realtà. Bonus sia a Des che a Cos, e tutti i tratti halfling.
Halfling Cuoreforte (PGtF): Ottima razza, una delle poche che può rivaleggiare con l'umano.
Hellbred (FCII): Entrambe le varianti non sono positive per noi, ed è un vero peccato, perché a livello di flavour questa è una delle razze più adatte.
Illumian (RoD): Ottima razza dal potenziale sconfinato. Se multiclassiamo (come probabilmente avverrà) potrebbe riservarci qualche simpatica sorpresa.
Killoren (RotW): Non male come razza, abbastanza versatile, interessante per noi soprattutto l'Aspect of the Hunter. Attenzione al tipo "folletto"!
Mezzorco del deserto (UA): Il malus a Int si fa sentire, ma molto di meno che il malus a Car della razza principale. Il bonus a Cos lo rende ancora più sugoso!
Nano dorato e del Sogno (FRCS/RoS): Ottime sottorazze naniche che ci spostano il malus da Car a Des. Da usare se vogliamo basarci su For, ovviamente.
Neraphim (PlH): Un esterno a MdL +0 è un'ottima scelta, soprattutto se possiamo abusarne!
Raptoran (RotW): Ottima razza che però a noi non offre nulla di particolare. Se volete volare senza avere problemi di MdL sceglietela!
Spellscale (RotD): Peccato per il malus a Cos... Sarebbe stato interessante altrimenti.
 

Razze con Modificatore di Livello +1/+2


Ovviamente i voti di questo paragrafo (e del prossimo) sono stati dati considerando queste razze prese solo ed esclusivamente con il buy-off di MdL presentato su Arcani Rivelati. Altrimenti scalate tranquillamente un voto per tutte.

Aasimar (PGtF): Il tipo "esterno" ci permette numerose schifezze, soprattutto se teniamo conto che abbiamo accesso ad alterare se stesso.
Catfolk (RotW): Ottima razza dai modificatori razziali non indifferenti. Valida per il suo costo.
Drow (FRCS): Il malus a Cos si fa sentire anche per questa razza altrimenti ricca di flavour e di sinergie (RI su tutte).
Gnomo del Caos (RoS): Razza perfetta per noi. Se non fosse di taglia piccola sarebbe ancora meglio!
Jaebrin (MMV): Buona razza dai modificatori razziali decenti. Tra i tratti razziali troviamo poi un simpatico attacco col morso debuffante!
 

Archetipi


Creatura Frenica (EPH): Insensato archetipo che per un MdL +2 ci regala +4 a Car, RI, e come se non bastasse anche un botto di capacità psioniche, con CD basata ovviamente su Car!
Draconic Creature (RotD): MdL +1 per uno dei più solidi archetipi in circolazione! Se potete aggiungere qualcosa alla vostra razza e non sapete che metterci, questo archetipo è sempre una ottima scelta!
Dragonborn of Bahamut (RotD): Archetipo al limite dello sgravo! Da scegliere sicuramente con una razza dai tratti razziali poco convenienti per noi! Riesce a far ribaltare il voto di razze con modificatore di Cos negativo (chi ha detto Spellscale?). Ottenere le ali o un attacco con il soffio poi non fa mai schifo!
Half Nymph (Dr #313): Per un +2 di MdL, abbiamo dei modificatori razziali ottimi, e Awesome Beauty, una capacità che rende scossi i nemici vicini!
Mezzo Folletto (FF): Ottimo archetipo da MdL +2 che aggiunge un bel pacco di capacità magiche e ha dei buoni modificatori razziali, più le ali!
Unseelie Fey (DC): Di per sè è un archetipo ottimo, consigliato senza ombra di dubbio. Ma solo su razze che abbiano già un bonus a Cos, altrimenti diventa presto ingiocabile.

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Talenti

 

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Talenti... ad ognuno i suoi!


Diamo un'occhiata ai talenti da prendere e ai talenti da evitare, se vogliamo costruire una Lama Iettatrice degna di questo nome!

Animal Devotion (CC): Gran talento, ma solo se abbiamo accesso a Intimorire/Scacciare non-morti.
Attacco in Salto (CAdv): Ottimo talento che permette di aumentare il nostro output di danni in modo significativo.
Attacco Poderoso: Ottima scelta, un modo semplice ma efficare per fare più danni senza perdere chissà che.
Autorità (DMG): Beh, non mi pare che la sbroccatezza di questo talento abbia bisogno di presentazioni!
Brutal Strike (PHBII): Talento più che decente, da usare prima o dopo la nostra maledizione, a seconda delle nostre preferenze.
Capacità Focalizzata (MM): Aumenta sensibilmente la CD della nostra maledizione. Sempre un'ottima scelta.
Combattimento Brutale (CW): Ottimo talento che ci permette di fare molti danni in più, oltre a concederci qualche manovra simpatica.
Colpo Arcano (CW): A meno che non abbiamo qualche altra classe che ci concede incantesimi arcani, o qualche oggetto che ci concede slot bonus come se piovessero, è meglio evitare questo talento (che di per sé non è proprio inutile).
Daunting Presence (LM): Usarlo prima della maledizione può di sicuro tornare utile.
Disarmare Migliorato: Ai bassi livelli probabilmente è più utile, mentre con il passare del tempo si incontreranno presumibilmente meno nemici armati. Comunque rimane una scelta decente.
Discepolo Arcano (CA): Niente di che per noi, che potremmo usarlo solo per accedere agli incantesimi di massimo 4° livello. Considerando poi che Saggezza è una caratteristica che presumibilmente terremo bassa... fate voi!
Famiglio Migliorato (CW): Ci sono molti manuali che ampliano la scelta dei famigli in realtà. Per noi Lame Iettatrici ci sono alcune scelte più simpatiche di altre, come il mephit del sale, gli imp, il lupo invernale...
Grido Kiai e Grido Kiai Migliorato (CW): Da evitare assolutamente. In due talenti non riescono a fare la metà di quanto fa Imperious Command.
Imperious Command (DotU): Imprenscindibile talento per ogni build. Con un tentativo di demoralizzare rendiamo l'avversario tremante per un round, e poi scosso. Fortissimo.
Incantatore Provetto (CA): Buon talento per alzare il nostro LI.
Incantesimo Extra (CA): Se proprio abbiamo bisogno di un incantesimo in più tra quelli conosciuti... In realtà non capiterà così spesso.
Ira Agghiacciante (PGtF): Uno dei migliori talenti di debuff, soprattutto perché si attiva praticamente gratuitamente. L'unico neo è che è ambientazione-dipendente.
Law Devotion (CC): Ottimo se abbiamo accesso a Intimorire/Scacciare non-morti. Niente di che altrimenti.
Killoren Destroyer (RotW): Come detto il Killoren è una razza buona, e questo talento ce la fa valutare ancora meglio!
Knowledge Devotion (CC): Costa parecchio come idea, perché richiede almeno Education per essere decente, e non abbiamo grandi punti abilità da spenderci su. Solo se 1) siamo umani, 2) abbiamo Int taaaaaanto alta.
Maestria in Combattimento: In realtà è una scelta molto tattica, considerando il fatto che noi abbassiamo la CA dell'avversario con il Dark Companion e anche i suoi tiri per colpire! Scelta interessante.
Magia della Trama d'Ombra (PGtF): Da prendere solo se siamo devoti a Shar. In realtà è un ottimo talento, perché oltre ad alzare le CD e il LI degli incantesimi di Illusione, Necromanzia e Ammaliamento (che sono una buona parte della nostra lista). Ci abbassa il LI per gli incantesimi di Trasmutazione, e questo può dare fastidio, ma è del tutto accettabile. Consente inoltre l'entrata nella cdp Adepto d'Ombra, che oltre a regalare tre talenti al primo livello, è anche parecchio adatta tematicamente.
Master of Poisons (DotU): Purtroppo i veleni sono poco efficaci in generale (soprattutto a causa della semplicità di reperire l'immunità), altrimenti le nostre capacità sarebbero state parecchio sinergiche con questo talento. Senza contare il fatto poi che Artigianato è un'abilità di classe incrociata, quindi dovremmo farceli fare da qualcun altro. Bocciato.
Minor Shapeshift (CM): Considerando il fatto che abbiamo metamorfosi come incantesimo di 4° livello, questo talento può esserci parecchio utile, anche a livelli alti (in cui molto probabilmente lo prenderemo).
Maledizione da Battaglia Netherese (LEoF): Interessante talento che aumenta le nostre capacità da portaiella! Per niente male.
Ottenere Famiglio (CA): Bella mossa per ottenere sia il Dark Companion che il famiglio!
Sbilanciare Migliorato: Molto più utile se troviamo un modo per aumentare la nostra taglia. Altrimenti è meglio evitare.
Slot Extra (CA): Anche questo talento è da evitare come la peste. Per un semplice slot in più è proprio un talento buttato.
Stuzzicare (CW): A causa del nostro Car alto, questo talento può tornare utile per evitare ai nostri compari un sacco di legnate. Peccato che anche a noi faranno un male boia!
Travel Devotion (CC): Ottimo se abbiamo accesso a Intimorire/Scacciare non-morti. Niente di che altrimenti.
Unsettling Enchantment (CM): Considerando il fatto che possiamo prendere Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento) come talento bonus, questo talento è ottimo se vogliamo rendere la vita dura ai nostri nemici. Ci aiuta a capitalizzare al meglio Attacco Poderoso!
 

Talenti "Hex"


Questa serie di talenti è stata presentata nel Dragon Magazine #339, e inspiegabilmente non reca una semplice riga che ci permette RAW di prenderli con i talenti bonus da Lama Iettatrice. Seppur questa cosa non abbia alcun senso, la valutazione tiene conto anche di questo fattore, che ci costringe a spendere i nostri (pochi) slot disponibili per uno di questi talenti.

Curse of Distraction: Di solito la nostra maledizione non ha grandi effetti nei confronti degli incantatori. Questo talento ci permette di variare, costringendo il bersaglio per tutta la durata della maledizione a compiere una prova di Concentrazione. La CD comunque non è niente di che, quindi è meglio evitare.
Curse of Failure: Questa variante abbassa solo i TS. Adesso la valutazione dipende: se avete in gruppo un incantatore che fa uso di molti incantesimi che richiedono TS, allora questa variante può essere più utile della maledizione normale, altrimenti non è così determinante.
Curse of Ignorance: I malus sono pesanti, ma sinceramente mi sembra un utilizzo sprecato (considerando che ne abbiamo pochi).
Curse of Paranoia: Bonus all'attacco durante il fiancheggiamento? Seriamente?
Curse of Sloth: Un talento abbastanza tattico, tuttavia poco efficace a livelli alti temo.
Curse of the Stricken: Diminuiamo il bonus di CA dato da un armatura. Brrrrrr
Curse of the Softened Blade: Tenendo conto del fatto che a livelli alti difficilmente i danni dell'arma fanno qualche differenza rispetto ai modificatori abnormi di For, questo talento è una ciofeca.
Empower Curse: Buon talento che aumenta il malus dato da ogni nostra maledizione di 1.
Extend Curse: A cosa può servire sta cragna??? O_O
Extra Curse: Forse uno dei più utili. Abbiamo pochi utilizzi al giorno, uno in più non fa male, men che meno se gli effetti di questo talento sono cumulativi.
Foe of the Unlucky: Spendendo un utilizzo della nostra maledizione possiamo far ritirare una conferma di critico. Veramente poco utile.
 

Abilità

 

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"Tirami Acrobazia e Cavalcare... CD 25 entrambe!" "Maledetto!" - Un giocatore di una Lama Iettatrice usa i suoi poteri out-of-game


Acrobazia: Prendetela al posto di Cavalcare. Questa abilità ha di sicuro più utilizzi per un povero combattente.
Cavalcare: Scambiatela per Acrobazia.
Concentrazione: Utile per lanciare incantesimi sulla difensiva.
Conoscenze (Arcane): Prendete i gradi giusti giusti per soddisfare i requisiti di qualche cdp o talento.
Diplomazia: Massimizzatela. Considerando che avete Car alto, questa abilità è un must.
Intimidire: Massimizzatela. Vi torna ancora più utile che Diplomazia, a causa delle sinergie con diversi talenti, e capacità.
Raggirare: Purtroppo avete pochi punti abilità, altrimenti sarebbe bello metterci qualche grado.
Sapienza Magica: Prendete i gradi giusti giusti per soddisfare i requisiti di qualche cdp o talento.
Utilizzare Oggetti Magici: Considerando il vostro Car alto, anche se è una abilità di classe incrociata vale la pena spenderci qualche grado!
 

Skill trick


Alcuni skill trick presentati su Complete Scoundrel sono certamente utili anche a noi. Vediamone un paio!

Never Outnumbered: Ottimo. Permette di demoralizzare ad area. Immaginatelo con Imperious Command wink_mini.gif
Nimble Stand: Rialziamoci da proni senza subire attacchi di opportunità.
Timely Misdirection: Evita attacchi di opportunità. Per noi è sempre utile prendere ceffoni in meno!

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Incantesimi


Le Lame Iettatrici hanno pochi incantesimi al giorno. Ciò nonostante hanno una bella lista, abbastanza varia, basta che vi ricordiate di prendere gli incantesimi che utilizzerete più spesso, e quelli che non concedono RI. Non prendete incantesimi che siano utilizzabili in poche occasioni, usate degli oggetti magici per replicarli invece (come le eternal wand, le runestaff o le bacchette).
 

1° Livello


Allarme: Del tutto inutile per noi.
Allineamento Imperscrutabile: Ottimo incantesimo ma vista la durata è meglio prendere una eternal wand.
Arma Magica: Ai primi livelli non è male, mentre ai livelli alti è meglio scambiarlo con altro.
Aumentare Famiglio (CW/SpC): Se si sceglie di avere un super famiglio questo incantesimo è più che adatto. Da prendere assieme a qualche altro talento per non dover spendere il proprio turno per la concentrazione.
Aura Magica di Nystul: Ci sono sicuramente altri incantesimi da scegliere rispetto a questo.
Camuffare Se Stesso: L'incantesimo ha milioni di usi fuori dal combattimento, ma ci sono anche oggetti che lo replicano a costo infimo.
Cavalcatura: Bah.
Charme su Persone: Incantesimo dagli usi abbastanza ovvi out-of-combat. Non è mai una scelta sbagliata.
Distrarre Assalitore (CAdv/SpC): Rendere l'avversario colto alla sprovvista con un'azione veloce non è male, anche se ha alcune limitazioni.
Identificare: Meglio lasciare questo incantesimo agli incantatori "veri".
Incuti Paura: Ai bassi livelli ha i suoi utilizzi, ma dopo diventa inutile.
Individuazione del Magico: Spendere un posto per questo incantesimo di livello 0 non mi pare geniale. Meglio avere qualche bacchetta a questo punto.
Lettura del Magico: Come sopra.
Luce: Idem.
Minaccia Fantomatica (CW/SpC): Non sembra malaccio a prima vista, anche se alcune classi sono immuni al fiancheggiamento, ed è un incantesimo di [influenza mentale].
Prestidigitazione: Permette molti giochetti, però sinceramente non vale uno slot di incantesimo conosciuto per noi.
Protezione dal male, caos, bene, legge: Scegliete l'allineamento che probabilmente combatterete di più. Sempre un ottimo incantesimo.
Risata Incontenibile di Tasha: Ha gli stessi difetti degli altri ammaliamenti, anche se è praticamente un save-or-die.
Ritirata Rapida: Se diventiamo più veloci anche il nostro Dark Companion diventa più veloce. Buona scelta.
Rivalsa (CA/SpC): Può essere utile contro combattenti grandi e grossi. Non è malaccio.
Scudo Entropico: Interessante da combinare con Aura di Sfortuna.
Servitore Inosservato: Incantesimo utile, ma non tanto da essere conosciuto. Meglio comprare una bacchetta!
Sigillo Arcano: Per noi questa è spazzatura.
Sonno: Ai primissimi livelli è ottimo, dopo è inutile. Scambiatelo.
Bloodletting (CM): Fare 1d6 per tre turni non è accettabile. Evitatelo.
Catsfeet (CM): Influenza abilità che non avremo mai. Evitatelo.
Death's Call (CM): Danneggiare sciami? Il sogno segreto di ogni Lama Iettatrice.
Detect weaponry (CyS): Incantesimo del quale possiamo tranquillamente fare a meno.
Karmic Aura (CM): Nonostante abbia delle limitazioni, comunque è ottimo per difendersi dagli attacchi in mischia.
Peacebond (CyS): Fastidioso incantesimo dalla durata molto ampia. Peccato permetta RI e TS.
Reaving Aura (CM): Se vogliamo uccidere i nostri nemici basta colpirli. Questa pantomima è del tutto inutile.
 

2° Livello


Allucinazione Assillante (CA/SpC): I danni che fa sono interessanti. Peccato abbia due tiri salvezza e conceda RI.
Alterare Se Stesso: Incantesimo dagli utilizzi infiniti, anche se non si è esterni.
Cecità/Sordità: Le condizioni che infligge sono pesanti, peccato che conceda TS e RI.
Colpo Critico (CAdv/SpC): Amplia il range di critico solo contro nemici colti alla sprovvista o fiancheggiati. Bella cragna.
Estasiare: Non fa male averlo. Nonostante i limiti ha molti utilizzi carini. Non un must comunque.
Evoca Sciame: Il difetto principale è che richiede concentrazione e lo si acquisisce tardino.
Forza del Toro: Al livello in cui lo prendiamo avremo di sicuro un oggetto equivalente.
Immagine Speculare: Incantesimo ottimo per i combattenti come noi. Combinato con Aura di Sfortuna (ma anche da solo) conferisce una incredibile possibilità di essere mancato.
Invisibilità: Incantesimo fortissimo, dalle potenzialità offensive (e non) infinite. Una scelta quasi obbligata.
Invisibilità, veloce (CAdv/SpC): Un po' meno forte della sua versione normale, comunque permette di risolvere alcune situazioni.
Ira: In realtà questo incantesimo non è malaccio, perché conferisce bonus di morale. Da lanciare su di noi e sul nostro famiglio!
Lama Rotante (CA/SpC): Ottimo incantesimo offensivo. Lanciamo la nostra arma usando il modificatore di Car al tipo per colpire e ai danni.
Movimenti del Ragno: Utile fino a quando non si può volare. Quando si può volare è meglio cambiarlo per altro!
Oscurità: Purtroppo la versione delle 3.5 non è forte come quella della 3.0.
Pirotecnica: Abbastanza versatile e dai difetti trascurabili. Può anche accecare.
Polvere Luccicante: Uno dei migliori incantesimi che avremo. De-invisibilizza, rischia di accecare, impedisce di nascondersi. Non male per un incantesimo di 2°.
Protezione dalle Frecce: Non sembra proprio la miglior scelta. La protezione è -/magia, che è molto facilmente sorpassabile.
Resistere all'Energia: Scegliete questo o protezione dall'energia. Comunque una buona scelta è comprare una bacchetta.
Splendore dell'Aquila: Molto probabilmente avremo già un oggetto che ci aumenta il Car quando potremo prendere questo incantesimo. Da cestinare.
Suggestione: Interessante incantesimo che ci permette di muovere gli altri come desideriamo. Per giocatori appassionati di scacchi.
Tocco di Idiozia: Concede RI, e non fa danni ma impone penalità. Pessima scelta per noi.
Vedere Invisibilità: Buon incantesimo, anche se non è versatile come polvere luccicante. Tuttavia è sempre attivo, e non richiede di andare a fattore C.
Vita Falsata: Ottimo incantesimo per avere qualche punto ferita in più. Quando prenderemo Minor Shapeshift possiamo cestinarlo.
Crisis of Confidence (HoB): Troppo specifico per essere utile.
Animate Weapon (CM): Difficile che ci torni utile.
Arcane Turmoil (CM): Ottimo dissolvi magie mirato. Se si è fortunati si riesce anche a togliere uno degli incantesimi più forti dell'avversario. Tuttavia richiede una prova di livello dell'incantatore. A mio parere non è mai una cattiva scelta.
Bothersome Babble (CM): L'effetto a mio parere è ottimo, anche perché difficilmente un qualsiasi avversario avrà salvato molti incantesimi silenziosi, e quasi tutti gli incantesimi richiedono una componente verbale. Concede TS e RI tuttavia.
Karmic Backlash (CM): Ottimo effetto, anche se il solito problema con l'RI lo rende problematico, soprattutto considerando il numero elevato di incantesimi forti in questo livello.
 

3° Livello


Anti-individuazione: Ottimo incantesimo, ma non per noi, abbiamo un LI troppo basso.
Arma Magica Superiore: Ottimo buff dalla durata stratosferica per la nostra arma, che ci permette di focalizzarci su capacità speciali piuttosto che sul bonus di potenziamento.
Arma Spettrale (CAdv/SpC): Incantesimo inutile. Veramente poco valido per essere di 3° livello.
Charme sui Mostri: Come charme su persone, solo con un più ampio raggio.
Confusione: Difficile che entri, considerando tutti i limiti che ha.
Destriero Fantomatico: Non è male come incantesimo, visto che equivale a volare, solo che dura 1 ora/livello. Alzare il LI diventa un'obbligo ora!
Dissolvi Magie: Pur avendo un LI basso questo incantesimo è sempre un must.
Lentezza: Una classe da debuffer senza lentezza? Per favore laugh_mini.gif
Muro di Vento: Incantesimo tattico, che però difficilmente dovremo utilizzare noi.
Nube Maleodorante: Altro incantesimo tattico, non concede RI anche se ha effetto solo sulle creature viventi. Ottimo da usare pre-maledizione!
Protezione dall'Energia: Buon incantesimo di protezione. Passate se avete già preso resistenza all'energia.
Respingere Parassiti: Talmente situazionale da essere vergognoso. Di 3° livello? Ma per piacere.
Segugio di Devastazione (CW): Uno dei migliori incantesimi che potrete avere. Probabilmente il segugio sarà più forte di voi al livello in cui potete evocarlo!
Sfera di Invisibilità: Buon incantesimo, molto tattico. Viene considerato una buona scelta smile_mini2.gif
Sonno Profondo: Al livello in cui lo prendiamo è del tutto inutile.
Tocco del Vampiro: Ottimo incantesimo che oltre a danneggiare ci cura un pochettino. Niente male, anche se concede RI.
Veleno: Il danno è ingente, ma considerato il fatto che la CD è basta su Sag (Why?? WHY?!?!?!?!?), allora è il peggior incantesimo che potremmo prendere.
Vista Arcana: Se abbiamo Sapienza Magica alta non è malaccio.
Hood of the Cobra (CM): 2 tiri salvezza, RI, descrittori [paura] e [influenza mentale]. Fate voi.
Nightmare Terrain (CM): Ottimo incantesimo di controllo. Rende intralciati (il che è ottimo) anche se richiede TS, però non concede RI (ottimissimo).
Phantasmal Strangler (CM): Praticamente come hood of the cobra.
 

4° Livello


Allucinazione Mortale: It's a trap! Due tiri salvezza, RI, [paura], [influenza mentale], e tutto questo per un incantesimo di 4°? NO!
Contattare altri Piani: Pur essendo un incantesimo potente, rischia di lasciarci stupidi e brutti. Dovrebbe essere di appannaggio dei "veri" incantatori.
Debilitazione: Nonostante permetta RI, il danno è ingente e non richiede TS.
Determinare Resistenza (CA/SpC): Sarebbe meglio evitare di prendere tanti incantesimi che concedano RI, piuttosto che sprecare uno slot per questo!
Dominare Persone: Purtroppo non è all'altezza dei charme, nonostante i suoi effetti siano più devastanti. Questo perché lo prendiamo tardi e influenzare qualcuno sarà un'impresa!
Forma d'Ombra (CAdv/SpC): Niente di che, a parte un mucchio di bonus ad abilità che non useremo mai!
Individuazione dello Scrutamento: Purtroppo richiede qualcosa in cui non eccelliamo: una prova di LI.
Inviare: Utile per contattare amici e alleati, perché supera anche le barriere planari. Da non sottovalutare.
Invisibilità Superiore: Abbiamo già invisibilità, ma questo ci permette di attaccare da invisibili, il che non è certo poco!
Lama Maledetta (CW): Molto specifico (ha senso usarlo solo contro rigeneranti), però la durata è ottima. Non un must ma neanche una scelta buttata.
Metamorfosi Funesta: Incantesimo carino, ma non per noi. Due TS e RI sono proibitivi.
Metamorfosi: Sempre un'ottima scelta. Oltretutto ci permette di prendere Minor Shapeshift.
Nebbia Solida: Ottimo incantesimo di controllo del campo, che non concede RI.
Paura: Anche se ha un effetto secondario, comunque non è la nostra miglior scelta a questo livello!
Porta Dimensionale: Ottimo incantesimo che ci permette di muoverci con molta libertà nel campo di battaglia o fuori.
Scutare: Decisamente un incantesimo poco adatto a noi!
Sfortuna (CA/SpC): Super attinente con la classe, nonostante permetta RI e TS. Contro blaster e combattenti vari è devastante comunque.
Spezzare Incantamento: Anche questo incantesimo non è molto adatto al nostro ruolo. Lasciamo che venga preso da altri incantatori!
Early Twilight (HoB): Troppo specifico per essere d'aiuto.
Finger of Agony (CM): Non ottimale per noi, in quanto permette TS e RI. Tuttavia i suoi effetti sono devastanti.
Horrid Sickness (CM): Simile a finger of agony in quanto devastazione totale, ma almeno è di massa. Permette RI ma per questo pazienza!
Karmic Retribution (CM): Terzo incantesimo della serie. Niente di speciale, anche se non fa proprio schifo.
Unseen Strike (CM): Spendere uno slot di 4° per replicare invisibilità... beh, tanto vale usare invisibilità!

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Equipaggiamento

 

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Mhhh no, il coltellino svizzero sith non è in dotazione!
 
Armi


Se scegliete di andare in mischia, prendete un'arma a due mani per ottenere il massimo da Attacco Poderoso. Se poi volete usare anche Brutal Strike o Sbilanciare Migliorato, allora il flagello pesante dovrebbe essere l'arma che fa per voi.

Accumula Incantesimi (DMG): Nel caso si voglia aggiungere un incantesimo ai propri attacchi... Niente male.
Bloodstone (MIC): Come Accumula Incantesimi, ma solo per tocco vampirico. Lo potenzia gratuitamente inoltre.
Domineering (MIC): Non prendetelo, è un incantamento +2 e i suoi effetti non si sommano agli altri effetti di paura.
Impedance (MIC): Questo incantamento trasforma la propria maledizione nella nemesi degli incantatori, visto che richiede una prova di abilità per lanciare incantesimi e capacità magiche, e noi siamo bravi nell'abbassare i tiri di abilità wink_mini.gif
Mindcrusher (MIC): Interessante incantameno che infligge danni a Sag a chi non ha Punti Potere disponibili (cioè tutti in una campagna normale). Concede TS su CD fissa (17). Comunque è un incantamento +2.
Shattermantle (MIC): Capacità carina, ma sfortunatamente a meno che non vogliamo lanciare un incantesimo che sia una azione veloce o immediata, non ne beneficeremo. Magari può prenderlo il guerriero del gruppo. Praticamente conferisce Incantesimi Irresistibili con ogni colpo andato a segno, ma dura solo un round!
Stunning Surge (MIC): E' carino, ma c'è già Sudden Stunning, che è meglio su tutti i fronti!
Sudden Stunning (DMGII): Ottimo incantamento che costa solo 2000. Bersaglia Riflessi, il che è molto strano per un effetto di stordimento. Solido.

Cristalli per armi


Crystal of Life Drinking (MIC): Cura qualche danno dopo aver colpito una creatura vivente. E' buono perché aumenta il divario di punti vita tra noi e il nemico.
Revelation Crystal (MIC): Buon cristallo che dissolve sfocatura e distorsione. Situazionale ma con stile.
 

Armature


Una semplice corazza di piastre in mithral dovrebbe bastare. E' considerata un'armatura leggera ed ha una penalità di armatura alla prova di -1. La maggior parte delle build da Lama Iettatrice useranno questo tipo di armatura!

Fortificazione (DMG): Avere il 25% di possibilità di essere immuni a Attacchi Furtivi e Critici non è male. Abbiamo bisogno di ogni protezione extra a disposizione!
Mascheramento (DMG): Costa solo 2.700 mo, ed è utile nelle interazioni sociali. Comunque non è la nostra priorità.
Agility (MIC): Se non riusciamo a comprare una veste o un mantello della resistenza, questo sulla vostra armatura aumenta il bonus ai TS su Rifl. Inoltre costa poco!
Death Ward (MIC): Ignora un effetto mortale una volta al giorno, per un +1 di bonus. Un salvavita.
Easy Travel (MIC): Interessante se viaggiamo molto. Per 1500 mo è quasi regalato.
Fearsome (MIC): Ottimo per sommare effetti di paura. E' un'azione veloce. Se avete Ira Agghiacciante potete attaccare, attivare l'aura di paura del talento, maledire e usare questa capacità. Il tutto per 15.000 mo, ma 3 volte al giorno.
Healing (MIC): Questa capacità cura automaticamente quandi si è tra i -1 e i -9 punti ferita. Buono perché risparmia un turno al nostro guaritore. Per sole 8000 mo.
Magic Eating (MIC): Interessante in una campagna ad alto contenuto di incantatori. Noi avremo dei buoni tiri salvezza contro incantesimi, e questo può essere utilizzato un numero illimitato di volte al giorno.
Menacing (MIC): Come Fearsome, anche questo è ottimo per sommare gli effetti di paura. La miglior parte di questo è che la CD è basata sul nostro Car. Tuttavia è costoso e affligge una sola creatura. Inoltre è una azione standard.
Quickness (MIC): Un po' di velocità in più non fa mai male, e ne beneficia anche il Dark Companion, nel caso lo abbiate scelto (lo avete fatto vero?). E' un bonus di potenziamento purtoppo, e non si somma ad altri bonus simili. Costo? 5000 mo con D&Dcard.
Speed (MIC): Modo economico per guadagnare qualche attacco extra e bonus di velocità. 3 volte al giorno per 6000 mo!
Stamina (MIC): Come Agility.
Fearsome (DotU): Fantastico incantamento. Bonus di potenziamento a Intimidire (pazienza), ma possiamo usare l'opzione Demoralizzare come azione di movimento! Insensato in coppia con Imperious Command e Never Outnumbered!

Cristalli per armature


Crystal of Lifekeeping (MIC): Fornisce un bonus di competenza contro attacchi mortali e similari. Ancora più simpatico per noi, perché abbiamo Ardore.
Restful Crystal (MIC): Comodo durante le avventure.
Iron Ward Diamond (MIC): Conferisce un bonus alla RD che si somma con altre riduzioni già presenti. Blocca solo un certo numero di danni al giorno.
 

Oggetti vari


Anelli della Stregoneria (DMG): Simpatici anelli da indossare se intendiamo spammare incantesimi di un livello in particolare.
Anello di Eludere (DMG): Combinato con Ardore significa che abbiamo un effetto di evasione contro tutti gli effetti.
Diadema della Persuasione (DMG): Bonus di competenza +3 a tutte le prove di Car!
Mano della Gloria (DMG): Nel caso desideriate usare più di due anelli.
Pietra della Buona Fortuna (DMG): Bonus di fortuna +1 a TS, e prove di caratteristica e abilità.
Pietra Magica Arancione (DMG): +1 al LI. Aiuta nell'area in cui siamo più deboli.
Pietra Magica Verde Chiaro (DMG): Bonus di competenza +1 a più o meno tutto. Questa crea un divario ancora più grande tra voi e i nemici debuffati
Verghe Metamagiche, inferiori (DMG/CA/MIC): Queste possono essere usate più o meno per tutti i vostri incantesimi. Verghe di Incantesimi Estesi, Massimizzati, Potenziati sono comode e economiche. Quella di Incantesimi Rapidi è inutile per noi. Ricordate infatti che per noi lanciare incantesimi modificati dalle verghe è comunque una azione di round completo!
Arcanist's Gloves (MIC): Bonus senza nome +2 al LI solo per gli incantesimi di 1° livello. Comodo e economico. Utilizzabile due volte al giorno.
Armbands of Might (MIC): Un bonus alle prove di For, e ai danni da Attacco Poderoso. Veramente valido. Solo 4100 mo!
Belt of Growth (MIC): Ingrandire persone è molto utile, perché ci fornisce portata e Forza addizionali. Inoltre ci dà un bonua di taglia a Intimidire.
Casting Glove MIC: Questo è fantastico. Potete immagazzinare qui dentro delle bacchette e usarle come se fossero nelle vostre mani. Ad ogni modo prendere e rimettere via un oggetto è un'azione gratuita. Da usare per occasioni speciali.
Circlet of Rapid Casting (MIC): Ci permette di rapidizzare qualche incantesimo al giorno. Aggiunto perché è relativamente economico e perché per noi è difficile trovare un modo di rapidizzare efficacemente gli incantesimi.
Dispelling Chord (MIC): Ci dà un bonus ai tiri per dissolvere. Carino se vogliamo usare dissolvi magie, e lanciarlo ad un LI decente.
Eternal Wands (MIC): Queste sono un oggetto veramente figo. Ci conferiscono due usi al giorno di un incantesimo arcano. Lo si può lanciare anche se non è della nostra lista. L'unico difetto è che hanno il LI fissato al minimo a seconda del livello dell'incantesimo. Scegliete degli incantesimi che hanno durate vergognose e non ve ne pentirete wink_mini.gif
Headband of Conscious Effort (MIC): Interessante agli inizi, quando il bonus di Concentrazione sarà più alto che non il TS su Temp. Per 2000 mo non è male.
Hexbands (MIC): Aggiungi il modificatore di Car ai danni per 1 round, 5 volte al giorno. Utilizzabile solo contro un avversario su cui è entrata la nostra Maledizione. Fornisce inoltre un bonus di +1 alla CD della Maledizione.
Memento Magica (MIC): Riguadagnamo un incantesimo di un livello specifico. Buoni, soprattutto perché avremo bisogno di quelli più economici!Mesmerism's Gloves (MIC): Un effetto di mini-catena per i nostri incantesimi di Ammaliamento. Ottimo, ed è pure un'azione gratuita!
Ring of Arcane Might (MIC): +1 bonus alle prove per superare RI, alle prove di LI e a tutte le variabili basate sul LI. Carino.
Robe of Arcane might (MIC): Bonus di armatura +4 e un bonus +1 al LI per una specifica scuola (chi ha detto Ammaliamento?) laugh_mini.gif
Slippers of Battledancing (DMGII): Richiedono una abilità di classe incrociata per essere usati appieno, e il bonus si ottiene solo usiamo un'arma leggera o ad una mano, però il loro valore è indubitabile. Abbiamo un bonus di +2 all'Iniz. quando ci muoviamo, e se ci muoviamo di almeno 3 metri possiamo usare il modificatore di Car al posto di quello di For o Des per colpire e per i danni!
Tabard of Valor (CC): Oggetto interessante che dà Mettle o Improved Mettle (se ha già Mettle), se il personaggio finisce sotto il 50% dei suoi pf. RAW il funzionamento è poco chiaro, comunque ha del potenziale.
Veil of Allure (MIC): Un must. Bonus +2 a tutte le CD basate su Car e agli incantesimi di Ammaliamento. Solo 14.000 mo. Praticamente regalato.
 

Runestaff


Introdotte nel Magic Item Compendium, le runestaff possono essere costruite anche personalizzate, basta che ci si attenga ad un tema. Visto che conosceremmo probabilmente gli incantesimi, potremmo fare una Runestaff dei Famigli, con segugio di devastazione 3 volte al giorno, destriero fantomatico 1 volta al giorno, e aumentare famiglio 3 volte al giorno, per sole 38.000 mo!

Abjuration: 32.000 mo per dissolvi magie e resistenza all'energia. 3 volte al giorno.
Assassin: 10.000 mo per invisibilità migliorata e veleno. 2 volte al giorno.
Charming: 8.000 mo per charme su mostri e charme su persone. 3 volte al giorno.
Conjuration: 25.000 mo per nube maleodorante, evoca sciame e servitore inosservato. 2 volte al giorno.
Enchantment: 32.000 mo per sonno, suggestione e risata incontenibile di Tasha. 3 volte al giorno.
Eyes: 11.000 mo per vedere invisibilità. 3 volte al giorno.
Fiendish Darkness: 48.000 mo per dissolvi magie e oscurità. 3 volte al giorno.
Forced Happiness: 18.000 mo per risata incontenibile di Tasha. 2 volte al giorno.
Illusion: 19.000 mo per cammuffare se stesso e immagine speculare. 1 volta al giorno.
Insanity: 46.000 mo per confusione. 2 volte al giorno.
Necromancy: 32.000 mo per debilitazione e incuti paura. 3 volte al giorno.
Passage: 75.000 mo per porta dimensionale. 3 volte al giorno.
Time: 35.000 mo per ritirata rapida. 1 volta al giorno (o_O).
Transmutation: 25.000 mo per alterare se stesso, metamorfosi funesta, ritirata rapida. 2 volte al giorno.
Transportation: 19.000 mo per porta dimensionale. 3 volte al giorno.
Seeing: 16.000 mo per vedere invisibilità. 3 volte al giorno.

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Multiclassaggio

 

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Classi base


Barbaro: Non proprio una scelta ottimale, non tanto per incompatibilità (anche), più che altro per l'assenza di sinergie.
Bardo: Una dip da qualche livello da Bardo permetterebbe l'accesso a talenti come Snowflake Wardance e Doomspeak, molto forti e tematicamente molto adatti!
Chierico: Una dip da chierico sembra il modo migliore per ottenere scacciare non-morti e accedere così ai Domain Feats, e in fondo basterebbe un livello... Da scegliere con cura i dominii, in modo da ottenere il meglio possibile.
Guerriero: Due livelli sono un must in ogni build da combattente. Sempre un'ottima dip, a meno che non si voglia sfruttare la variante "Zentharim Soldier", nel qual caso potrebbero servirne anche 8 (e non sarebbe così male).
Ladro: Nessun motivo evidente di multiclassare qui se non per prendere qualche punto abilità in più... Di per sè comunque non è un'idea così malsana, visto l'utilità di alcuni Ambush Feat e di Colpo Barcollante.
Mago: Uno dei peggiori multiclasse che si possano scegliere!
Monaco: Regala almeno 3 talenti gratis a seconda dello stile che scegliamo (alcuni veramente utili anche per noi), dei tiri salvezza astronomici, e il sempre utile Eludere, al costo di 1 punto di BAB. Sfruttato al meglio con Mago Ascetico, altrimenti entriamo nel reame sconfinato del MAD.
Paladino: Di base è impossibile mescolare queste due classi. Evitate questa classe come la peste.
Ranger: Forse una dip da due livelli non è così male e tematicamente può essere interessante. Niente di che comunque.
Stregone: Sinergia su Car ma poco altro. La Lama Iettatrice si presta tuttavia abbastanza bene a delle costruzioni gish con lo Stregone.
Ardent (CPsi): Gran classe di per sé, ma pessima per multiclassare con noi.
Battledancer (DC): La classe non è granchè, ma una dip da un livello ci conferisce nientepopodimenoche il modificatore di Car alla CA! Una delle migliori dip che possiate fare.
Beguiler (PHBII): Nessuna sinergia con questa classe di incantatore spontaneo, unico del suo tipo ad essere basato su Int. Peccato perché sarebbe stato tematicamente una bomba.
Combattente Psichico (EPH): Nessuna sinergia, purtroppo, perché questa è una classe psionica molto forte!
Crusader (ToB): Ottima classe simile al Paladino, solo meglio: 1) perché ha le manovre, 2) perché non ha restrizioni di allineamento, 3) perché ci fa sommare il Car ai TS su Vol (il che non è mai male). Ottimo multiclassaggio.
Divine Mind (CPsi): Di per sè è una classe indegna. Tutto sommato però quattro livelli ci forniscono delle auree decenti, Grazia Divina, e un mantle a propria scelta (io consiglio Time, il quale ci conferisce +2 a Iniziativa, e la nostra aura ha un +2 a Iniziativa aggiuntivo che si somma a tutti gli altri bonus). Il proprio gruppo ringrazierà, e anche i nostri TS saranno stellari. Il tutto perdendo solo un punto di BAB.
Dragon Shaman (PHBII): Classe priva di grandi attrattive per noi. Molto meglio il Marshal o il Divine Mind se ci vogliamo dilettare con le aure.
Dragonfire Adept (DM): La classe si basa solo su Cos, e lancia anch'essa invocazioni. Di per sè non sarebbe una scelta pessima, ma non centra nulla con la Lama Iettatrice.
Dread Necromancer (HoH): Di per sé è un'ottima classe, e se si vuole costruire un gish basandosi su di essa e sulla Lama Iettatrice, l'accoppiata è certamente sensata!
Duskblade (PHBII): La principale antagonista della nostra classe preferita! GIAMMAI MULTICLASSEREMO CON TE! (tantopiù perché non ha alcuna sinergia)
Esploratore (CAdv): Sinergie praticamente inesistenti. Non preoccupatevene.
Factotum (DS): Nessuna sinergia purtroppo, visto che questa classe è totalmente basata su Int. Una dip da un livello giusto per avere tutte le abilità a propria disposizione, se è proprio il caso.
Healer (MH): Altra classe impossibile da combinare. La restrizione di allineamento ci impedisce il mischiarci con questa orribile classe!
Innato (EPH): Gran classe di per sé, e sinergica su Car. Ottima per noi se vogliamo costruire un gish psionico a base di Lama Iettatrice!
Knight (PHBII): La classe ha parecchie sinergie, e se vogliamo sviluppare il personaggio in un tripper non è certo una cattiva idea prendere tre livelli da Knight.
Ladro Magico (CAdv): Poche build si avvantaggiano di qualche livello da Ladro Magico, e in nessuna di queste è previsto essere Lame Iettatrici.
Lurk (CPsi): Buona classe per fare un assassino, ma pessima per multiclassare con la Lama Iettatrice.
Marshal (MH): Sinergia su Car incredibile. Basta una dip da 3 livelli per avere il modificatore di Car come bonus a Iniziativa e prove di Carisma (?!?!?!?). Oltre al buon Abilità Focalizzata (Diplomazia). Per Lame Iettatrici che vogliano dilettarsi nel campo sociale!
Mago Combattente (CA): Aggiungiamo qualche incantesimo da picchio brutale al nostro repertorio... E poi facciamo schifo sia in combattimento che nel lancio di incantesimi.
Paladino della Tirannia/Massacro (UA): Ottime scelte entrambe, perché ci permettono di aggirare il problema dell'allineamento del Paladino normale. Il Paladino della Tirannia è più forte ancora a causa dell'aura di debuff.
Psion (EPH): Purtroppo questa classe non offre sinergie di sorta.
Ninja (CAdv): Peggio del Ladro sotto tutti i punti di vista. Da evitare.
Rodomonte (CW): Nessun motivo per multiclassare qui!
Samurai (CW): Una delle peggiori classi mai scritte. Evitatela come la peste (nonostante abbia qualche cosa che potrebbe allettarvi ingannandovi).
Spadaccino Spirituale (EPH): Pessima classe con cui multiclassare... in generale.
Swordsage (ToB): Ha gli stessi svantaggi e vantaggi del monaco. Tuttavia ci permette l'accesso alle manovre di quasi tutte le scuole, quindi è ottima soprattutto tematicamente parlando se scegliamo manovre Shadow Hand.
Warblade (ToB): Ottima classe di per sè, ma priva di sinergie degne di nota.
Warlock (CA): Una delle classi tematicamente più in sintonia con la Lama Iettatrice. Influenza ingannevole è l'invocazione più incredibilmente adatta a darci una mano!

Classi di Prestigio


Abjurant Champion (CM): Ottima scelta per una Lama Iettatrice, soprattutto per il privilegio di 5° livello, che equipara il nostro LI al nostro BAB! Problems SR?
Adepto d'Ombra (PGtF): Un livello è sufficiente per chiunque, anche per noi.
Arcanamach di Suel (CA): Ottima cdp, considerando che le nostre capacità da incantatore non sono propriamente fantastiche. Ci perdiamo in BAB ma ne vale decisamente la pena.
Artiglio di Tiamat (Dcn): Normalmente questa cdp fa schifo, ed è giusto che sia così, ma per le Lame Iettatrici è molto facile soddisfare i requisiti, e con i talenti giusti può essere decente, non sbroccata, ma almeno decente.
Avenging Executioner (CS): Bloody Blade può avere i suoi utilizzi, anche se è Rapid Intimidation il privilegio più interessante (demoralizza come azione di movimento). In combinata con Imperious Command significa che si possono fare round di questo tipo: demoralizzo una creatura – attacco e considero la creatura colta alla sprovvista perchè in preda al panico – faccio danni da Sudden Strike – tutte le creature entro 9 metri devono passare un tiro salvezza o sono scosse. C’è di meglio, ma non è male dai!
Cavaliere Mistico (DMG): Nessun motivo per prenderla da parte nostra!
Cantore della Lama (CW): Non è la più potente cdp che possiamo scegliere, ma per noi è meno ciofeca che per gli altri!
Chameleon (RoD): Va bene praticamente su tutto, anche se con noi non centra una beneamata mazza!
Cyran Avenger (FN): Gran bella classe di prestigio da soli 5 livelli. Ci bastano due livelli da Ranger per ottenere punti abilità e talenti per aiutare a qualificarci. Tematicamente perfetta, ma mooooolto legata all'ambientazione (e precisamente ad un momento ben preciso dell'ambientazione).
Discepolo dei Draghi (DMG): Visto che i nostri incantesimi arcani non sono chissà che, forse questa cdp è abbastanza adatta a noi.
Dragon Hilord (WotL): Ottima cdp per combattenti malvagi. Ha solo tre livelli, dà buoni bonus (tra cui l'aggiungere ai tiri salvezza il modificatore di Car), e al primo livello dà Demoralize, che oltre a dare un bonus profano di +2 a Intimidire, fa durare la condizione di scosso per un numero di round pari al modificatore di Car.
Gray Hand Enforcer (CoSW): Ottima cdp per Lame Iettatrici neutrali. Richiede un paio di talenti inutili, ma i benefici non sono da nulla: RI, RD, BAB alto e progressione di LI 4/5!
Guardia Nera (DMG): Benedizione Oscura? Aura di Disperazione? Se non abbiamo a disposizione Arcani Rivelati (ma anche se lo abbiamo a disposizione) è un'ottima scelta.
Impure Prince (MoE): Folle abbastanza per essere una buona idea. BAB pieno, 4/6 di progressione del LI, amplia la nostra lista degli incantesimi, ci aumenta (o conferisce) Nemico Prescelto (aberrazioni), e ci fa diventare una mezza aberrazione (dandoci il 25 o il 50% di negare un furtivo o un critico). Niente male per 6 livelli! Purtroppo alcune sue abilità si basano su Sag, ma potremo tranquillamente farne a meno!
Incantaspade (CW): Normalmente questa classe serve solo per il primo livello, anche se per noi la capacità di canalizzare gli incantesimi può essere interessante!
Knight Phantom (FN): Ottima classe di prestigio per gish (avanzamento LI 9/10!), un po' meno per noi. Tuttavia Countenance of the Phantom è una capacità molto sinergica!
Luckstealer (RotW): Cdp per soli halfling! La sua capacità principale, Curse of the Fatespurned, è semplicemente fantastica, perchè è utilizzabile a volontà come azione di movimento e oltre a conferire una penalità dà dei bonus al proprio personaggio! Curse of the Black Cloud è un ottimo modo di riempire il proprio luck pool! Peccato perché ci perdiamo in BAB.
Mago Iracondo (CW): Un motivo decente per una dip da barbaro. Ha alcune capacità interessanti, e i prerequisiti sono più che fattibili.
Menacing Brute (RoD): Ottima cdp per un mezzorco del deserto. Aumenta le nostre capacità da demoralizzatori!
Outcast Champion (RoD): Decente classe di prestigio che si adatta molto bene ad una Lama Iettatrice con velleità da anti-eroe!
Psychic Assassin (Web): Ottima cdp se ci vogliamo dilettare nella manifestazione di poteri psionici e vogliamo qualche potere di debuff decente (Mind Cripple su tutte). La scelta mi pare ottima.
Scar Enforcer (RoD): Peccato per il prerequisito razziale, perché di per sé non è male come classe: ci regala attacco furtivo, un nemico prescelto molto ampio (umani ed elfi), e ci avanza anche come LI (solo 5/10 però).
Servitore di Orcus (BoVD): Pur richiedendo la capacità di lanciare un incantesimo di necromanzia, questa classe di prestigio è per picchiatori, non di certo per incantatori. Fetore della carogna è ottimo perchè basa la sua CD su Cos, la quale non è impossibile da ottimizzare. Ha altre capacità interessanti.
Uccisore dell'Occulto (CW): Buona cdp se vogliamo diventare degli stermina-maghi.
Wrathful Avenger of Sargonnas (HOotS): Ottima cdp alternativa per poter giocare un personaggio vendicativo. Bab pieno, Temp e Vol alti, delle buone capacità di classe, e l'aquisizione di alcuni incantesimi di debuff lo rendono una scelta valida.

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1) amo questa classe

2)suggerimenti:

-inserire la mezza ninfa (in inglese non lo so scrivere xD) come archetipo, awsome beauty è davvero bella

-Unseelie Fey è troppo, troppo potente: con i giusti accorgimenti arrivi a dare una penalità ai ts che supera i -20: da inserire sempre e comunque IMHO

-mancano gli slippers of battledancing nell'equip: a che ci serve la forza?

-inserire lo swordsage: ci regala arma focalizzata, che male non fa, e ci permette di prendere mago ascetico, che secondo me è un must: carisma pure alla CA, che possiamo desiderare di più come tank?

appena posso ti posso dare pe te li giro qua

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Segnalo anche l'archetipo Half-Fey, praticamente l'equivalente arcano della creatura frenica!

Fornisce alcune interessanti immunità, volo, poteri di ammaliamento/debuff e, naturalmente, corposo bonus a Carisma.

http://chet.kindredcircle.org/pdf/DnD3.5Index-Templates.pdf

Tra i multiclasse, aggiungerei il crusader. Ottiene un bonus ai TS simile (ma non cumulabile) a quello del paladino, solo su volontà, ma non ha restrizioni di allineamento. Alcune manovre possono funzionare come debuff, ad esempio Vanguard Strike e Leading the Attack per eliminare velocemente un nemico. Ha anche una stance di basso livello che pompa i TS degli alleati.

Il Monaco (ma io sono di parte ^_^ ) andrebbe messo come minimo in nero, con 2 livelli prendi 3 talenti che possono essere anche molto utili a seconda dello stile scelto (vedi varianti di arcani rivelati) oltre a un +3 a tutti i TS che è una delle cose che più caratterizzano la classe. Con Ascetic Mage potrebbe diventare anche blu, no?

Bel lavoro! Peccato non poterti famare al momento

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Avevo letto la guida di dictum, e l'avevo trovata interessante, ora che la hai ampliata non posso che essere più contento :)

Una domanda veloce veloce: quando guardo la classe, il privilegio che più mi piace è la maledizione, che purtroppo dipende dal livello della lama. Alla luce di questo, credi che valga davvero spendere più di 2 (massimo 4) livelli in altre classi/cdp? Alla fine senza la maledizione ci si trova ad avere un gish/debuffer (un po' come fai giustamente notare, la versione malvagia del duskblade), togliergli il flavour della maledizione mi sembra tanto un fatto di mera ottimizzazione (e neanche tanto, visto che se devo fare un gish con i controrazzi difficilmente di pensa alla lama iettatrice)...

Immagino sia stata una scelta voluta quella di non introdurre la varie liste dei famigli possibili giusto? Quale consiglieresti?

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Grazie a tutti per i consigli di ampliamento e i complimenti! Mi ero perso qualcosa per strada (tipo le classi del ToB, che volevo mettere ma mi sono dimenticato bellamente). :)

@Aledella98: Half Nymph l'ho dimenticato ma Unseelie Fey c'è ;-) Gli Slippers funzionano solo se abbiamo gradi in Intrattenere (danza), che non è impossibile da ottenere anzi, ma danno i loro bonus solo se usiamo armi leggere o ad una mano, e in linea generale sarebbe meglio se usassimo le armi a due mani. Ad ogni modo li aggiungo perché comunque sono molto forti :)

@Dark Sephiroth: Mezzo-folletto lo conoscevo ma l'ho inspiegabilmente dimenticato o_O Per quel che riguarda il Crusader hai pienamente ragione, come anche ha ragione Ale a riguardo del Swordsage. Sono io rimbambito ad averli dimenticati :D Il monaco l'ho messo in rosso ma effettivamente il boost ai TS con le nostre capacità più Eludere non fa certo schifo (ovviamente se non prendiamo Mago Ascetico casca un po' il palco :-p ). Cambio subito :)

@Tamriel: La Maledizione, essendo il privilegio di classe iconico, dovrebbe essere più o meno l'abilità più forte della classe. Invece come si può notare ha i suoi difetti, che rendono difficile la sua ottimizzazione. A mio parere 7 livelli da Lama Iettatrice bastano se si vuole multiclassare un po': con il talento Empower Curse, raggiungiamo il -5 come penalità, che è solo di 1 inferiore alla Maledizione Crudele (che si prende appena al 19° livello!). Diciamo che se la miglioravano un po' più regolarmente durante i livelli invece che a casaccio (come è stato fatto), allora più di 7 livelli erano giustificabili. Il 7 livello mi pare un ottimo compromesso tra ottimizzazione e interpretazione :)

Per quel che riguarda i famigli non sono un esperto, non li ho mai presi, e mi sono fidato dei pochi consigli che dà Dictuum Mortum. :)

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ho controllato il battle dancer, ma non mi pare granchè: a questo punto faccio swordsage con mago ascetico, tanto il talento me lo ripaga in arma focalizzata in una disciplina e si possono indossare armature leggere

Attenzione però perché la variante Unarmed Swordsage non è "ufficiale". E' solo un consiglio, ma non c'è niente di stabilito chiaramente. Quindi comunque si dovrebbe prendere anche il talento Colpo Senz'Armi Migliorato se si volesse fare questa accoppiata. :)

Il Battledancer ha di buono che oltre al bonus di Car alla CA, ha anche il BAB alto, e Intrattenere come abilità di classe (Slippers of Battledancing? ;-) ). E ci basterebbe un simpatico livello :-p

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uhm, credo tu abbia ragione, ma io sono abituato a infilarci 3 armature (leggera, datasana e chahar-aina) su ogni pg , quindi preferisco lo swordsage :D

questione di punti di vista, tranquillo

Beh, solo un pazzo preferirebbe in generale il Monaco al Swordsage :D diciamo che per quello che deve dare a noi, forse basta ed è più performante una dip da due livelli come Monaco. Per quanto il Swordsage sia mille volte meglio sotto tutti gli altri punti di vista ;-)

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Il famiglio è importante per la lama iettatrice, anche se reputo migliore fare Ottenere Famiglio, come appunto da te indicato. Io però, oltre a Familgio Migliorato, segnalerei Dragon Familiar (Dcn). Fosse solo per il drago d'oro (che possiamo prendere se siamo legali).

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Il famiglio è importante per la lama iettatrice, anche se reputo migliore fare Ottenere Famiglio, come appunto da te indicato. Io però, oltre a Familgio Migliorato, segnalerei Dragon Familiar (Dcn). Fosse solo per il drago d'oro (che possiamo prendere se siamo legali).

Se mi assicuri che è una scelta forte io ce lo metto ;-) Non sono un grande esperto di famigli et similia :)

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