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Simulacri


Asho

Messaggio consigliato

 

 

143.png

 

 

Siete stufi di scartabellare montagne di manuali per risolvere ogni situazione?

Vi siete trovati una sera con quattro amici e vorreste giocare di ruolo, ma solo la scheda del vostro GoD porta via più tempo di quanto ne avete a disposizione?

Volete farvi due risate giocando Pippo, Pluto e Topolino che fanno il c**o a Dart Fener??

 

SIMULACRI IS THE WAY!!

 

 

Disclaimer

 

Spoiler:  
Non ho detto e non intendo dire che Simulacri sia il miglior gioco di ruolo che esista, perché non lo penso. Lo reputo utile in alcuni contesti per dei motivi che andrete a scoprire, ma sopra ogni cosa con questo post vorrei solo riuscire a riesumare un vecchio gioco di ruolo che mi ha tanto appassionato da giovane e che, a parer mio, mantiene ancora intatto il suo fascino.

Se qualcuno lo conosce già, sono contento per lui/lei. Altrimenti spero che questo possa essere utile e gradito

 

Occorrente per cominciare:

-Il manuale che potete trovare gratuitamente qui previa registrazione

-2 dadi 6

-Copia della scheda del giocatore che troverete a pagina 18 del sopracitato manuale

-Matita e gomma

-Un Master con TANTA fantasia

 

 

 

 

Cerchiamo di scoprire un po' questo gioco

 

Prologo:

Simulacri si prefigge lo scopo di fornire delle regole basilari per giocare di ruolo senza scendere troppo nei dettagli e senza legare il gioco ad una specifica ambientazione. Pierre Rosenthal, ideatore nel lontano 1987 del sistema, riesce nel suo intento sfornando il gioco francese SimulacreS, tradotto poi in italiano da Piero Cioni, Marcello Missorili, Alessandro Pala in Simulacri. Il manuale dell'edizione italiana offre un apparato di regole che consentono la gestione di una partita con qualsiasi scenario e con qualsiasi personaggio, dal Fantasy alla Fantascienza in appena 21 pagine illustrate.

 

Nozioni Fondamentali

Non è scopo di questo topic descrivere/commentare nel dettaglio il regolamento di Simulacri, che personalmente trovo molto facile da comprendere anche per i novizi, figuriamoci per un esperto giocatore, ma solo di evidenziare i tratti salienti che lo caratterizzano e dargli un'intro per stuzzicare la curiosità.

 

Costruzione del personaggio

- NOME: Poco da dire al riguardo

- LE COMPONENTI: Corpo, Istinto, Cuore e Mente sono gli elementi che compongono gli individui. Il loro valore varia da 3 a 6 e su queste quattro caratteristiche vengono generalmente assegnati 18 punti dal giocatore.

- I MEZZI: Percezione, Azione, Desiderio e Resistenza sono i modi in cui le componenti vengono esternate, ovvero il metodo in cui una azione viene svolta. Il loro valore varia da 0 a 4 e su queste quattro caratteristiche vengono generalmente assegnati 10 punti dal giocatore

- I REGNI & LE ENERGIE: Minerale, Vegetale, Animale, Umano e Meccanico (regni) e Potenza, Rapidità e Precisione (energie). Le prime sono le aree di influenza dell' ambiente esterno con cui il giocatore ha delle affinità, mentre le secondo sono delle riserve di potere da cui il giocatore può attingere. Il loro valore varia da 0 a 2 e su queste otto caratteristiche vengono generalmente assegnati 8 punti dal giocatore

- TALENTI E MESTIERI: Qua si comincia a vedere la verità su Simulacri! "Scegliete 1 Mestiere e 2 Talenti che corrispondano all'epoca o alla ambientazione in cui il vostro personaggio andrà a inserirsi. Se l'ambientazione in cui si svolge l' avventura è contemporanea alla nostra, John Smith può scegliere il Mestiere di ragioniere e i Talenti di pesca con la canna e quello di giocare a calcio. In un'ambientazione fantascientifica, potrà essere pilota d'astronave e i suoi Talenti saranno i videogiochi tridimensionali e suonare l'arpa venusiana" (CIT. Simulacri manuale) Immaginate cosa il vostro personaggio sa fare e fateglielo fare tutto qua, non ci sono liste infinite di talenti su mille manuali da cercare. Siate coerenti per lo scopo della ambientazione che vi siete prefissati e divertitevi (nell'intro del Topic se doveste giocare Topolino contro Darth nessuno vi vieterebbe di prendere il mestiere pilota di astronavi e un talento che potreste chiamare Cecchino per usare armi a distanza con qualche bonus) (In realtà esistono alcune liste di talenti da scegliere, ma sono incomplete, non coprono tutti gli aspetti esistenti. Rientra nello spirito del gioco, e viene anzi consigliato di inventarseli)

- VITA, AMICI E NEMICI: Leggasi Background

- EQUIPAGGIAMENTO & DENARO: Oltre al consiglio di mantenere una coerenza con l'ambientazione in cui vi accingete a giocare, vedetevela con il master.

- PV, PR e PE: Rispettivamente Punti Vita, Punti Resistenza, Punti Equilibrio Psichico. Si parte con 4 punti in ognuno, arrivati a 0 PV si è morti, 0 PR si è svenuti e 0 PE siamo completamente matti. Normalmente si possono recuperare 1 PR per ogni ora di riposo, 1 PV per ogni giorno ed un PE per ogni settimana.

 

I Test

- PRIMO PRINCIPIO: Esistono dei tentativi "infallibili" che riescono sempre, altri "impossibili" che falliscono sempre. Per esempio saltare un fosso largo 2 metri per una persona sana che prenda un po' di rincorsa non costituirà un problema, uno leggermente ferito magari potrà fare un test (Corpo+Azione+Umano) ed uno in sedia a rotelle semplicemente non avrà alcuna possibilità

- REGOLA PRINCIPALE: definite la Componente che interviene, attraverso quale Mezzo viene eseguito e in quale Regno (ES: Sfondare una porta CORPO+AZIONE+MECCANICO+DIFFICOLTA' decisa dal master) Si sommano i valori del personaggio e si tirano i dadi, se il risultato della somma dei due dadi è minore della CD allora la prova è un successo, altrimenti un fallimento. Interessante far notare che Simulacri non si basa soltanto sul successo o meno della prova, ma sul margine di successo o fallimento, ovvero la differenza tra il risultato dei dadi e la CD della prova.

- CONSIGLIO: Il manuale riporta altre regole che non sto ad elencare, tipo le prove contrapposte, i combattimenti etc etc ma vorrei sottolineare un aspetto ripetuto più volte e fondamentale in un gioco con così poco materiale: Usate il buonsenso! Se la ninfa vuole portarvi a letto ma voi avete una donna che vi aspetta a cui siete fedeli su quale componente basare la prova? Mente o Cuore? Nessuno ve lo viene a dire, ci sono delle linee guida ma rimane la parola del Master l' ultima, il quale valuterà di volta in volta, di prova in prova, su cosa i giocatori dovranno sudare e sperare

 

 

 

IMPROVVISATE IMPROVVISATE e IMPROVVISATE

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A chi masterizzando non è mai capitata una situazione come quella del fumetto qua sopra? Dove vi siete trovati costretti ad improvvisare? Bene Simulacri è uno dei pochi giochi di ruolo che invitano all'improvvisazione anche nella gestione delle regole. Nel manuale viene riservato un piccolo capitolo riguardo alla creazione di nuove regole, dove come prologo affermano che ".. l'utilità di una regola non è di apportare più realismo al gioco, ma di rendere la partita più vivace e attraente."

Lo so, le Home Rules sono una cosa diffusa nei GdR, ma in questo gioco viene proposta un ottica diversa. Si sostiene nel capitolo precedente che:

-"Lo scopo di Simulacri è di permettervi di vivere un'avventura, di divertirvi, di entrare, tramite un personaggio di fantasia, in situazioni da cui si può uscire solo con l'astuzia e/o l'immaginazione. Non fatevi perciò trascinare dalla tecnica esasperata. Il primo strumento di un arbitro e dei giocatori è il buon senso... E' per questa ragione che, dopo un periodo in cui si esigevano giochi di ruolo ultraprecisi, ultratecnici, forniti di regole ultracomplesse per ciascun tipo di azione possibile, la tendenza ritorna sempre più verso una struttura semplice...

...Non è molto importante conoscere la cadenza di tiro o la precisione relativa di una certa arma rispetto a un'altra. In uno scontro, questo non è che un fattore fra molti altri: rapidità d'azione, sicurezza del gesto, posizione del tiratore, ecc. Allora, perchè tenere conto di tale parametro e non del tal altro?...

... valutate la situazione a lume di naso e fate fare al giocatore il Test che ritenete più adatto, per determinare l'esito dell'azione.."

 

 

CONCLUSIONI

Bene, ora che ho spezzato qualche lancia a favore di un vecchissimo gioco dimenticato da molti, lo stesso gioco con cui ho avuto ormai 14 anni fa l'iniziazione al mondo dei gdr, concludo con una NOTA ed un PRO vs CONTRO

 

- NOTA: Simulacri è stata la base per la creazione di un famoso gdr che quasi tutti han sentito nominare, il gioco di ruolo di KEN IL GUERRIERO! Questo a testimoniare il fatto che seppur "scarno", ha delle ottime potenzialità per divertire chiunque e soddisfare tutti i gusti.

 

- PERCHE' NON USARE SIMULACRI: Ok qua la lista è lunga, le critiche infinite e le falle del regolamento appurate. Seppur abbia la pretesa di poter gestire ogni tipo di ambientazione, le lacune regolistiche possono diventare pesanti in certi contesti.

 

- PERCHE' USARE SIMULACRI: Siete a cena dagli amici e dopo non volete giocare a briscola? Aprite la scatola del Monopoli e prendete i dadi, rubate le matite a vostro figlio dell'asilo, prendete un foglio di carta, 10 minuti e siete pronti a giocare, si comincia! In un mondo con poche regole si sta un attimo a creare un ambientazione, decidete tutti assieme dove come e cosa volete giocare e potete farlo, non ci sono limiti in questo senso! Per i master potete improvvisare tutto, le meccaniche sono facili non richiede mesi di preparazione, solo fantasia! Avete un nipote o un figlioletto più grande che vorrebbero cominciare a giocare di ruolo ma si spaventano a leggersi un manuale di 200 pagine? In 15 minuti gli avete insegnato tutto quello di cui ha bisogno, il resto lo fa la voglia di giocare. Niente mal di testa, ottimizzazioni di build o powerplayate, questo gioco sottolinea solo ed unicamente l'aspetto ruolistico del Gioco di RUOLO, offrendo un linea guida semplice ed intuitiva per poter immergere chiunque nel mondo che ha sempre desiderato vivere, qualunque esso sia..

 

 

 

 

In ultimis qua potrete trovare del materiale aggiuntivo al gioco base. Troverete ambientazioni già costruite, liste di talenti, mestieri, hobbies e incantesimi già preparati. Io personalmente ho sempre giocato senza l' ausilio di questo materiale e mi sono sempre trovato benissimo, sempre impostando le campagne in Simulacri su aspetti poco tecnici e molto più interpretativi.

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  • 1 anno dopo...

  • Risposte 24
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Principali partecipanti

Simulacri, quanto tempo che non sentivo parlare di questo gdr.

Oltre al gdr di Ken, quelli della rivista Kaos crearono anche un paio di piccoli libretti con le regole per giocare nel mondo di Nausicaa... credi che sarebbe possibile scannerizzarli e postarli nella sezione Download del sito? Dopotutto erano allegati gratuitamente alla rivista, e a pubblicarli quì non ci guadagna nessuno, quindi non dovrebbe essere illegale (anche erchè, a differenza del gdr di Ken, senza il manuale base sono inutili), no?

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Grande Asho! Da qualche giorno sto cercando qualcosa di simile per far avvicinare la mia ragazza al gdr (finalmente!:D), ma non riuscivo a trovare nulla che mi soddisfacesse, al punto da cimentarmi nella creazione di un mio regolamento. Simulacri credo faccia al caso mio, è stata una bella scoperta!

EDIT: non trovo riferimenti alla magia, dovrei inserirla nei talenti, magari inserendo il nome di due incantesimi conosciuti, o rendere la cosa più snella? Se ci sei passato come ti sei regolato?

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Sui volumi di Bastard!! editi da Granata Press una ventina di anni fa i redattori pubblicavano in appendice il regolamento U.G.O. per creare supermaghi con Simulacri. Ricordo che il sistema era molto semplice e usava quattro mazzi da ramino. Magari qualcuno lo ha pubblicato sul web. Il nome era Un Gioco Originale (U.G.O.). Un vero peccato che Granata Manga sia fallita prima che quei pazzi furiosi pubblicassero l'annunciata espansione di U.G.O. "Sesso e Carnazza".

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Sui volumi di Bastard!! editi da Granata Press una ventina di anni fa i redattori pubblicavano in appendice il regolamento U.G.O. per creare supermaghi con Simulacri. Ricordo che il sistema era molto semplice e usava quattro mazzi da ramino. Magari qualcuno lo ha pubblicato sul web. Il nome era Un Gioco Originale (U.G.O.). Un vero peccato che Granata Manga sia fallita prima che quei pazzi furiosi pubblicassero l'annunciata espansione di U.G.O. "Sesso e Carnazza".

Grazie Ji ji, ho trovato anche io alcune cose a pagamento su Arima, vecchie riviste, ora non ricordo quali; cercando sul sito francese, però ho trovato nel regolamento Casus Belli delle regole per la magia. Sono in francese e devo ancora darci un'occhiata.

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Sui volumi di Bastard!! editi da Granata Press una ventina di anni fa i redattori pubblicavano in appendice il regolamento U.G.O. per creare supermaghi con Simulacri. Ricordo che il sistema era molto semplice e usava quattro mazzi da ramino. Magari qualcuno lo ha pubblicato sul web. Il nome era Un Gioco Originale (U.G.O.). Un vero peccato che Granata Manga sia fallita prima che quei pazzi furiosi pubblicassero l'annunciata espansione di U.G.O. "Sesso e Carnazza".

Lessi un accenno di questo U.G.O. su una qualche rivista, eoni fà... molto interessante perchè, con l'uso delle carte come (se mi passate il termine) "generatori di punti potere", fu quasi un precursere di "Castle Falkenstein" e giochi di carte come "Yugi-ho"! :lol:

Se qualcuno ci riesce, sarebbe una cosa interessare postare anche quello... sai mai che qualche novello inventore di gdr non ne tira fuori qualcosa di buono? :cool:

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Poichè la Nexus deteneva (e detiene, per quanto mi risulta) i diritti per la traduzione italiana di Simulacri e le due espansioni riguardanti Nausicaa sono targate Nexus (Una delle due non è un allegato, ma si trova direttamente come articolo all'interno della rivista, potrei cercare il numero se qualcuno è interessato), ho paura che a scansionarli e distribuirli si violi effettivamente un copyright...

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Poichè la Nexus deteneva (e detiene, per quanto mi risulta) i diritti per la traduzione italiana di Simulacri e le due espansioni riguardanti Nausicaa sono targate Nexus (Una delle due non è un allegato, ma si trova direttamente come articolo all'interno della rivista, potrei cercare il numero se qualcuno è interessato), ho paura che a scansionarli e distribuirli si violi effettivamente un copyright...

Peccato... comunque mi pare di ricordare che, a parte le nuove energie per le capacità speciali, in realtà le due espansioni non aggiungessero quasi nulla al regolamento base di Simulacri, no?

In tal caso eviatiamo di cacciarci nei guai.

Per "U.G.O.", invece, ci sono problemi?

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U.G.O. è un gioco a sé stante pensato per essere usato come sistema magico di Simulacri. Non è un'espansione di Simulacri e non fa riferimento alle sue regole; piuttosto, viene presentato come un sistema magico da usare in un gioco di ruolo e propone Simulacri come candidato ideale in virtù della sua semplicità.

Non credo che Michele Gelli, il creatore di U.G.O., avrebbe nulla in contrario a una pubblicazione gratuita della sua creatura. Il problema è che quel materiale fu edito su testate Granata Press: delle scansioni violerebbero il copyright di detta casa editrice.

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Peccato... comunque mi pare di ricordare che, a parte le nuove energie per le capacità speciali, in realtà le due espansioni non aggiungessero quasi nulla al regolamento base di Simulacri, no?

QUOTE]

Confermo, l'aggiunta riguarda solo le capacità speciali legate alle energie.Per il resto, flavour a parte, se ne può tranquillamente fare a meno.

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Potrei, giusto per curiosità, chiedere al Gelli qual è la situazione dei diritti d'autore di U.G.O. .

Per quanto riguarda simulacri invece credo che in qualche maniera il gdr sia disponibile gratuitamente. O quantomeno così ho letto su qualche forum. Ora ricerco la notizia.

Se ricordo bene, leggevo anche che il gdr, per essere di quel periodo conteneva qualche buona idea.

Qualcuno aveva anche proposto di rivedere il regolamento secondo una sensibilità più moderna.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

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Eeco qua il link al topic.

Alla terza pagina trovate un link al regolamento. In teoria suppongo gratuito.

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8166.msg162238.msg#162238

Edit:

Scusate sono diota avevo solo letto i commenti al primo post senza leggere il post :) . Da quel che capisco il regolamento è già lì :)

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

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Potrei, giusto per curiosità, chiedere al Gelli qual è la situazione dei diritti d'autore di U.G.O. .

Davvero puoi contattarlo? Forte!

Cercando in giro per eventuali scansioni delle espansioni per Kenshiro e Nausicaa, mi sembra di essere approdato in un forum in cui scriveva, ma non ricordo proprio qual'era.

Per quanto riguarda simulacri invece credo che in qualche maniera il gdr sia disponibile gratuitamente. O quantomeno così ho letto su qualche forum. Ora ricerco la notizia.

Si trova su Arima, ma al momento il sito è morto...

I pdf gratuiti del gdr di Ken li trovate qui. Sono ottimi per farsi un'idea di come funziona Simulacri, a chi interessa.

Se ricordo bene, leggevo anche che il gdr, per essere di quel periodo conteneva qualche buona idea.

Qualcuno aveva anche proposto di rivedere il regolamento secondo una sensibilità più moderna

In effetti credo che fosse l'unico gdr "vecchio stile" senza le classiche caratteristiche... ma si basa PESANTEMENTE sulla "regola zero", e ho l'impressione che senza un master bravo rischia di essere un'esperienza traumatica per tutti i partecipanti.

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Per uno strano caso del destino ho recentemente dovuto riordinare il reel (che è l’armadio dove tengo tutti i sample dei fumetti / libri / giochi / anime / manga / comics / etc. alla cui produzione ho in qualche modo partecipato) e mi è ricapitato in mano UGO!!

Mamma mia come era figlio del suo tempo! La parte sulla regola zero da un lato ora è davvero imbarazzante (perché tutto il pezzo suona come “regola zero for president”) dall’altro è un documento storico perché quello era un poco il sentire di una persona che respirava a pieni polmoni l’ambiente: arbitrava ai tornei, frequentava associazioni e manifestazioni, giocava regolarmente, era un forte compratore di qualsiasi manuale, soprattutto se strano ed esotico

Vi confermo che i diritti sono i miei. Anche se dovrebbe essere un “supplemento” per Simulacri e non ho quelli del manuale base. Per quello che riguarda la mia parte, per uso non commerciale fate un poco quello che vi pare. Se poi a qualcuno da qualche buona idea, mi mette nei ringraziamenti e sarò più che contento. Non sono in grado però di aiutarvi per fornirvi un file. Temo di avere solo la versione stampata.

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Grazie mille per la presenza, Michele.

A me, di Ugo, interessava più che altro il sistema magico, se non sbaglio basato sulle normali carte francesi; per quel poco che ricordo, quando due maghi decidevano di combattere a colpi di incantesimi, il sistema funzionava così:

1) ognuno dei due pescava un certo numero X di carte;

2) ognuno calava una parte (numero Y minore di X) delle proprie carte, la cui somma indicava la potenza dell'incantesimo;

3) c'erano una o più fasi di pescaggio e rilancio carte?

4) le figure (J, Q, K, jolly) avevano effetti particolari.

Allora, prof, quanto mi dà? :lol:

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Mamma mia, Simulacri!

Aggiungo alla lista: mamma Nexus aveva pubblicato anche il supplemento a Simulacri per giocare alle Leggende delle Contrade Dimenticate, al tempo ci facemmo qualche partita.

Per il GdR di Ken il Guerriero, il buon Peruzzi una volta mi disse che era stata creata una mailing list per giocare con le regole di D&D 3^ edizione, ma non so che fine ha fatto il progetto.

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  • 7 mesi dopo...

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