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ma per la prima ci devo pensare un attimo, mi piacerebbe una maggiore personalizzazione; davvero vi sembra così macchinosa? Il TS con successo graduale fa così schifo? E se uno volesse adottarlo, lasciare il pg scosso per un round è troppo secondo voi?

Allora, più che fare schifo è macchinosa. Personalmente sono sempre un po' restio ad avvallare regole che agigungono troppa complessità. Ogni tiro di dado in più, ogni calcolo in più tende ad appesantire il sistema, che ha già molte variabili di suo. Onestamente, il ts graduale lo eviterei, perchè se ci pensi bene, un danno massiccio ha già conseguenze pesanti in termini di pf, in più ha un ts che qualsiasi sia il puntegigo di tempra ha sempre l'1 in agguato, quindi ti fa rischiare la vita sempre. Rendere il bersaglio scosso mi sembra un po' più pesante, anche perchè tieni conto che salendo di livello gli avversari avranno più effetti che imporrannno delle condizioni.

Per quanto riguarda l'addestramento, avevo pensato anche io al fatto che l'acquisire punti esperienza significa addestrarsi, però "l'effetto videogioco" a cui mi riferivo si vede in situazioni come quella suggerita da Blackstorm, ovvero: gruppo di avventurieri in un dungeon, sconfiggono un gruppo di banditi, dormono, lo stregone si sveglia e fa "ehi, guardate che incantesimo ho imparato dal nulla, senza aver mai provato a lanciarlo prima!". Ovviamente non si sveglierà mai dicendo una cosa del genere, però è per far capire cosa intendo.

Vero, ma è pur vero che è un problema che potresti avere. Io mi sono ritrovato più volte, da giocatore, a fare anche due o tre livelli senza mai vedere un posto dove esistesse qualcuno in grado di addestrare i pg. L'addestramento ok, però devi essere cosciente che non smepre è possibile farlo fare.

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Quella non è una soluzione... E' una rimozione del sistema che rende arbitrario un evento normalmente regolamentato... Inoltre, attendere l'arrivo in città non è sempre possibile, come capita ad esempio in una campagna in rapido divenire, in cui gli eventi si susseguono troppo in fretta per lasciare il tempo per un addestramento...

Perché arbitrario?

In fondo quando piazzi i mostri, le trappole etc sai già il loro GS e quindi i PE che ne usciranno.

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Puoi saperlo solo se tieni il conto dei PE, ma non se li elimini come hai proposto tu... Il GS in 3.5 non ha un valore unico in PE, ma si adatta a seconda del livello dei singoli PG e del loro numero, per cui, salvo mettersi a fare conti complicati, non è molto pratico da usare in forma diretta a quello scopo...

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Allora, premessa: i PE esistono e vale tutto il sistema dei livelli della 3.5

Io master sono a conoscenza di:

-Livello dei personaggi

-Numero dei personaggi

-GS dei mostri

-Numero dei mostri

Dunque posso dedurre il numero di PE che vengono assegnati ad ogni PG.

Da cui posso ricavare il momento in cui i PG passeranno di livello.

Dunque posso mettere i mostri e gli incontri per far livellare i PG quando voglio.

Premessa: i PE non esistono e si livella quando lo decide il master:

Dunque posso mettere i mostri che voglio, tenendo gli incontri bilanciati, senza paura che i PG mi livellino in momenti poco opportuni.

Cosa che, sottolineo, potevo fare anche nell'altro modo, facendo semplicemente molta più fatica.

Come vedi entrambi i modi sono del tutto arbitrari.

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I pg potrebbero decidere di non esplorare tutto il dungeon oppure potrebbero non portare a compimento la missione e ritirarsi prima. In questi casi i conti si sballano e non poco.

L'addestramento è sempre possibile sul campo (ovvero nell'intervallo temporale che va da un passaggio di livello all'altro). Infatti i punti esperienza rappresentano proprio questo.

Quello che voglio dire è che la pausa per il passaggio di livello non è così necessaria, anzi il sistema è pensato apposta per evitarla.

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  • 8 mesi dopo...

Rispolvero la discussione per proporvi una nuova HR che modifica il sistema di iniziativa e combattimento. So che alcuni di voi storceranno il naso perchè richiede qualche calcolo in più del normale, ma magari ad altri piacerà:

Combattimenti dinamici

In D&D 3.5 i combattimenti sono sempre sembrati abbastanza macchinosi, con round, iniziativa e personaggi che si muovono a turni, quindi stavo pensando a qualcosa che risultasse più dinamico e che potesse avvicinarsi di più ad un tempo “fluido”. Ho buttato giù questa idea, fatemi sapere che ne pensate.

Si tira l’iniziativa come di norma e il personaggio con il risultato più alto darà il via al combattimento. Ogni personaggio inizia il combattimento con una riserva di “punti azione” pari a 100. Ogni azione consuma una certa quantità di punti azione:

• Azioni veloci, gratuite e immediate, attacchi di opportunità e passi da 1,5 metri costano 2 punti azione (con l’eccezione di azioni come parlare o simili che non costano nulla)

• Azioni di movimento costano 5 punti azione

• Azioni standard 10 punti azione

• Azioni di round completo 20 punti azione

• Azioni di attacco completo non vengono svolte in blocco, ma separati in singoli attacchi; ogni attacco costa 5 punti azione. Una volta che un personaggio dichiara un attacco completo in mischia né lui né il suo bersaglio possono svolgere altre azioni finchè il combattimento non sarà portato a termine. In caso di attacchi a distanza invece l’attaccante continua ad essere “bloccato” in posizione, mentre il bersaglio può muoversi.

Il personaggio che agisce è sempre quello con più punti azione in un determinato momento: dopo aver agito scala dal proprio ammontare il numero di punti azione appropriato e inizia ad agire il successivo personaggio con la maggiore riserva di punti azione. In caso di parità agisce prima il personaggio che ha ottenuto un punteggio più alto alla prova di iniziativa iniziale. Dopo ogni azione il personaggio recupera punti azione in numero pari al doppio del proprio punteggio di iniziativa (anche se non può mai averne più di 100) e potrebbe persino ottenere una nuova azione se supera il punteggio degli altri, ma comunque non si possono effettuare più di due azioni consecutive. Inoltre nel suo turno il personaggio può decidere di non agire e preparare la prossima azione, così facendo cede l’azione al successivo personaggio, ma guadagna punti azione in numero pari a 5 volte il suo punteggio di iniziativa, ottenendo una buona probabilità di essere il prossimo ad agire. Notare che questa è una cosa diversa dal “preparare un’azione” in senso classico: è possibile preparare un’azione per lanciare controincantesimi o agire in risposta ad un altro personaggio, ma così facendo il personaggio spende i punti azioni richiesti per il tipo di azione che prepara e ne recupera in quantità normale (doppio dell’iniziativa), con il vantaggio di poter agire immediatamente quando l’evento che aspettava ha luogo.

A volte potrebbe essere necessario calcolare quanto dura un round, come per la determinazione della durata di un incantesimo; il punto di riferimento in questo caso sarà il personaggio che dà il via all’effetto: ogni 20 punti spesi da tale personaggio equivalgono ad un round di durata, quindi un incantesimo con durata di 3 round resterà attiva per i prossimi 60 punti azione spesi dal personaggio che l’ha lanciato.

Considerazioni? So per certo che c'è qualcosa che non va e che il sistema potrebbe creare qualche anomalia, però sono senza gruppo e non posso testarlo a dovere. Vi vengono in mente situazioni in cui non funzionerebbe? Vedete problematiche che a me sono sfuggite? Fatemi sapere.

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ogni 20 punti spesi da tale personaggio equivalgono ad un round di durata, quindi un incantesimo con durata di 3 round resterà attiva per i prossimi 60 punti azione spesi dal personaggio che l’ha lanciato.

Quindi se un personaggio non compie mai azioni un incantesimo può durare all'infinito

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Mmhh, non ci avevo pensato, in effetti hai ragione. Ora penso un po' a come poterla risolvere; nel frattempo, altre idee/proposte/opinioni/qualunque cosa?

Vediamo un po':

• Azioni veloci, gratuite e immediate, attacchi di opportunità e passi da 1,5 metri costano 2 punti azione (con l’eccezione di azioni come parlare o simili che non costano nulla)

• Azioni di movimento costano 5 punti azione

• Azioni standard 10 punti azione

• Azioni di round completo 20 punti azione

• Azioni di attacco completo non vengono svolte in blocco, ma separati in singoli attacchi; ogni attacco costa 5 punti azione. Una volta che un personaggio dichiara un attacco completo in mischia né lui né il suo bersaglio possono svolgere altre azioni finchè il combattimento non sarà portato a termine. In caso di attacchi a distanza invece l’attaccante continua ad essere “bloccato” in posizione, mentre il bersaglio può muoversi.

Qui ho qualche perplessità:

1) tipicamente in un round, con la stessa spesa di un'azione di round completo puoi fare una standard e un movimento. Ora, come mai standard+movimento costa 15 e il round completo costa 20? Idealmente occupano lo stesso lasso temporale.

2) perchè devo fare per forza tutti gli attacchi se dichiaro il round completo?

3) quanto costa un eventuale evoca mostri o altri incantesimi con tmepo di lancio 1 round (che dura più di 1 round completo)?

4) se faccio un combattente a due armi, perchè, al 20 livello, spendo, per fare il mio attacco completo, qualcosa come 35 punti azione? E il monaco, che ottiene una raffica di colpi e magari ci aggiunge la twf chain e l'incantesimo velocità, che arriva a fare 10 attacchi, perchè deve spendere la bellezza di 50 punti azione, snaturando così la sua essenza che fa della velocità di azione e della rapidità di esecuzione il suo simbolo?

5) a proposito, come funzionano in questa cosa gli incantesimi di lentezza e velocità?

6) Quando finisce il round?

7) questo conto non avvantaggia i caster rispetto ai picchiatori? I caster alla fine necessitano di 10 punti per tirare un incantesimo ed essere efficienti, i picchioni necessitano di 20 punti, in più fra un attacco e l'altro potrebbero vedere interrotta la loro sequenza di attacco (barbaro a 70 pa, avversario a 68, il barbaro dichiara il completo, dopo il primo attacco va a 65, tocca all'avversario che si muove indietro, lasciando il barbaro non solo senz apoter completare il suo attacco ,ma con le regole che hai messo in pratica deve spender ealtri 15 pa per colpire l'aria, e scender eulteriormente senza potersi muovere), e inoltre consumano molto più velocement ei pa.

Il personaggio che agisce è sempre quello con più punti azione in un determinato momento: dopo aver agito scala dal proprio ammontare il numero di punti azione appropriato e inizia ad agire il successivo personaggio con la maggiore riserva di punti azione. In caso di parità agisce prima il personaggio che ha ottenuto un punteggio più alto alla prova di iniziativa iniziale. Dopo ogni azione il personaggio recupera punti azione in numero pari al doppio del proprio punteggio di iniziativa (anche se non può mai averne più di 100) e potrebbe persino ottenere una nuova azione se supera il punteggio degli altri, ma comunque non si possono effettuare più di due azioni consecutive. Inoltre nel suo turno il personaggio può decidere di non agire e preparare la prossima azione, così facendo cede l’azione al successivo personaggio, ma guadagna punti azione in numero pari a 5 volte il suo punteggio di iniziativa, ottenendo una buona probabilità di essere il prossimo ad agire.

Lo sai che è piuttosto banale arrivare a iniziativa 20 o più? Ma il mio cruccio è:

8) a cosa serve poter agire prima se comunque più di due azioni non le posso fare? Voglio dire, a un certo punto del combattimento, tutti sono a diciamo 30 pa. Io ho tirato un 21 di iniziativa, tocca a me, cedo l'azione, vado a 100 pa mentre l'altro fa un singolo attacco scendendo a 20. Ora siccome tutti saranno ipotizziamo non sopra il 50, io potrei fare 2 azioni, ogni volta.

9) teoricamente esiste la possibilità che un pg o più facilmente un png arrivi a non agire mai: se per caso tira l'iniziativa più bassa di tutti, si potrebbe arrivare tranquillamente a una situazione epr cui lui ha pochi punti azione, e tutti gli altri di più: diciamo che A ha 80 pa, B ne ha 60, e C ne ha 35. C è il Cattivo. Iniziative: 18, 13, 8. Ora, A lanca un incanntesimo, scende a 70 e tocca ancora a lui. Lancia un secondo incantesimo, e si muove, altri 15 punti, va a 55, e ne recupera 42, passando a 97. Tocca a B, movimento e attacco, 15 punti, scende a 45, cede l'iniziativa, recupera 55 punti, va a 100, e tocca ad A che ne ha 97. Ripetere ad libitum: a meno che non abbia capito male, nel momento in cui due personaggi possono fare 2 azioni in fila, azione+cedere l'iniziativa li manda in loop fra loro.

10) quanto è concreta la possibilità di scendere seriamente con i punti azione?

Notare che questa è una cosa diversa dal “preparare un’azione” in senso classico: è possibile preparare un’azione per lanciare controincantesimi o agire in risposta ad un altro personaggio, ma così facendo il personaggio spende i punti azioni richiesti per il tipo di azione che prepara e ne recupera in quantità normale (doppio dell’iniziativa), con il vantaggio di poter agire immediatamente quando l’evento che aspettava ha luogo.

11) Come funzionae preparare e ritardare, a proposito? Ad esempio, se io sono a 80 pa, e preparo un incantesimo per lanciarlo quando il boss è a portata, e scendo a 70, ma il boss è a 40 pa, io cosa faccio mentre sto preparando? In pratica mi brucio i punti?

A volte potrebbe essere necessario calcolare quanto dura un round, come per la determinazione della durata di un incantesimo; il punto di riferimento in questo caso sarà il personaggio che dà il via all’effetto: ogni 20 punti spesi da tale personaggio equivalgono ad un round di durata, quindi un incantesimo con durata di 3 round resterà attiva per i prossimi 60 punti azione spesi dal personaggio che l’ha lanciato.

Oltre all'osservazione di metadair, ti faccio notare che 1 round per alcuni personaggi dura ben più di 20 punti.

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Devo ammettere che ci sono un sacco di cose che non ho considerato mentre scrivevo; il problema credo sia che una modifica così radicale del sistema di combattimento non sia attuabile se non con un lunghissimo lavoro.

Ora a prescindere dalla realizzazione, secondo voi l'idea può essere carina da portare avanti o no? Perchè se pensate che sia una hr inutile non mi ci spreco neanche a sistemarla. Fatemi sapere.

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Devo ammettere che ci sono un sacco di cose che non ho considerato mentre scrivevo; il problema credo sia che una modifica così radicale del sistema di combattimento non sia attuabile se non con un lunghissimo lavoro.

Ora a prescindere dalla realizzazione, secondo voi l'idea può essere carina da portare avanti o no? Perchè se pensate che sia una hr inutile non mi ci spreco neanche a sistemarla. Fatemi sapere.

Fondamentalmente dipende da come la sistemi. I buchi logici purtroppo ci sono. L'idea non è male, ma ci va lavorato. Ad esempio, potresti usare più o meno la stessa base, ma ad esempio senza il recupero dei punti azione. Ad esempio, si hanno punti azione pari a, per dire, 50+tiro di iniziativa, che rende più pesante quel valore. Poi stabilisci il costo delle azioni: swift, movimento, standard, round completo, round, in ordine dalla più veloce alla più lenta. AdO, azioni gratuite e azioni immediate non hanno costo. Al limite puoi far costare 1 punto le gratuite, per impedire di farne infinite. Poi si parte dal più alto valore, si scalano i punti, sempre rimanendo dentro il limite di azioni per round, e chiunque in qualsiasi momento abbia il punteggio più alto, agisce. Quando qualcuno arriva a 0, non può fare altre azioni se non quelle a costo 0, e quando tutti hanno finito le loro azioni per il round, a prescindere dai pa rimasti, il round finisce, e si passa al successivo resettando i pa. ecco, con una base del genere potresti, imho, sviluppare meglio il discorso.

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Io ho sempre applicato le regole base per il tiro mortale. Lo trovo "realistico" cosa che cerco sempre di applicare dove posso. La progressione indicata dal manuale (50, 60,70,80,90) se non erro, la trovo abbastanza equa.

Capisco lo smacco di vedere morto un mago di 15 esimo per mano di un coboldo armato di coltello, ma perchè no? Voglio dire, che male c'è? Si fanno regole per ritirare i dadi, addirittura incantesimi per farlo, e poi un colpo di cxxo non và bene? Ma sono gusti e non interessa.

Al limite, se non piace, levatelo del tutto no? il tuo metodo non è lana caprina, ma complicato...cioè...come dire..poco fluido.

Perchè non usare la morte sul colpo? cioè, muori senza andare a -10 quando ti fanno un danno pari al totale dei tuoi pf ferita.

Non più per danno massiccio ma per il totale dei pf. Tipo se hai 100 pf, e ti fanno un danno da 100 pf, crepi senza se e senza ma.

Ora se te ne fanno 100 quando ne hai 70, il problema non si pone, crepi lo stesso. Se ci pensate, funziona.

E non metterei quindi il ts, ma crepi sul posto per danno massiccio effettivo.

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