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Guida agli incantesimi di Trasmutazione


Sesbassar

Messaggio consigliato


Non puoi lanciare incantesimi mentre sei trasformato... Rinunci a ciò che ti rende impareggiabile per assomigliare ad un guerriero? (senza talenti poi). Tanto vale fare il guerriero :-p

Sinceramente io da mago non rinuncerei mai e poi mai alla possibilità di lanciare incantesimi, sono la risorsa più versatile del gioco (se li hai scelti bene). Trasformazione di Tenser non lo salverei neanche se mi pagassero :D

L'unico modo per considerarlo decente è utilizzarlo con un Erudite con la variante Spell to Power. :)

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Corpo di ferro [buff]: Lo lanciamo e abbiamo il 50% di fallimento degli incantesimi. Serve dire altro?
Sì, serve. :lol: Sono d'accordo sulla valutazione, il 50% di fallimento di incantesimi arcani è impensabile. Ma se lo lanciamo sul famiglio? Ovviamente un famiglio con Metamorfosi o Metamorfosi draconica o qualche incantesimo simile. Cioè niente incantesimi di livello insensato. Così questo incantesimo è più interessante : possiamo conferire una RD 15/adamantio, un +6 alla Forza e molte immunità e tutto il resto, così da avere un bel combattente. Metamorfosi funziona già da sola, sì, ma questo aumenterebbe di molto il valore. Tutto, IHMO. :-)
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Sì, serve. :lol: Sono d'accordo sulla valutazione, il 50% di fallimento di incantesimi arcani è impensabile. Ma se lo lanciamo sul famiglio? Ovviamente un famiglio con Metamorfosi o Metamorfosi draconica o qualche incantesimo simile. Cioè niente incantesimi di livello insensato. Così questo incantesimo è più interessante : possiamo conferire una RD 15/adamantio, un +6 alla Forza e molte immunità e tutto il resto, così da avere un bel combattente. Metamorfosi funziona già da sola, sì, ma questo aumenterebbe di molto il valore. Tutto, IHMO. :-)

Ovviamente lanciato così ha molto più senso, purtroppo spesso si scambia il famiglio per altre cose sugose... Io sinceramente se facessi un trasmutatore me lo terrei ben stretto, e questo incantesimo in fondo può essere utile per potenziare ulteriormente il nostro compare di merende ;-)

Tuttavia non penso che per un utilizzo del genere meriti una considerazione migliore :-p Ricorda che comunque stiamo parlando di un incantesimo di 8° ;-)

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Certo magari non è la scelta più forte e perforante del mondo, ma attraverso cdp (l'Alienista e il Fleshwarper), il talento Famiglio Migliorato e soprattutto incantesimi come Metamorfosi, Aumentare Famiglio e Potenziare Famiglio, qualcosa si può fare.

Rischio, ma si può fare.

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Nessuna delle cose che hai citato aumenta i punti ferita del famiglio, che ricordo sono pari a metà di quelli del padrone.

Davvero non capisco quale sia il vantaggio di mandare il proprio famiglio a combattere. Avrà dei punti ferita bassissimi, e se lui viene ucciso noi perdiamo PE e livelli e non potremo avere un altro famiglio per più di un anno. Piuttosto evoca un mostro e buffalo con degli incantesimi: avrà più punti ferita, se muore non te ne fregherà niente ed è probabile che sarà anche più forte.

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Io dico solo che sia possibile, non che sia vantaggioso.

Magari un giocatore che ha un mago votato al combattimento lo potrà fare per motivi di interpretazione o simili. Nessuno dice che sia qualcosa di ottimizzato.

Il mio commento era solo un appunto su un incantesimo, quando si parla di famigli che combattono si va OT e, probabilmente, ma non ne sono certo a causa delle mie limitate conoscenze, neanche di qualcosa di potente. :-)

Spero che tu abbia capito cosa volevo dire, forse mi sono espresso male. :yes:

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Complimenti a Sesbassar per l'ottima guida :) Vorrei fare un paio di considerazioni:

1)Sembra solo a me che Trasmutazione tenda ad avere una enorme quantità di incantesimi scarsi o mediocri e ad alzare la qualità media degli incantesimi con bombe assurde tipo Telecinesi, gli incantesimi di metamorfosi, Ingrandire persone etc.?

2)Oramai è prassi questo tipo di valutazione, ma non trovate che una classificazione numerica piuttosto che per colore sarebbe più precisa?

3)Ho l'impressione che Trasmutazione sia parecchio incostante come scuola. Per fare un esempio Ammaliamento fa schifo dal primo al nono livello, Trasmutazione ha livelli carichi di incantesimi utili e livelli (il 7° ad esempio) dove c'è poco e niente.

4)Una considerazione sul fatto che ad alti livelli Trasmutazione>Evocazione. La mia impressione è che in effetti sia vera come cosa, ma che non si evinca molto concentrandosi sugli ultimi livelli di incantesimi. Piuttosto si deve rivolgere l'attenzione alla perdita di utilità degli incantesimi di livello più basso. Arrivati ad un certo livello il Buff rimane potente come era sin dall'inizio, Debuff e Battlefield Control perdono di efficacia. È qui che si nota il vantaggio di Trasmutazione rispetto Evocazione, IMHO.

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Rispondo anch'io in attesa di Sesbassar, visto che comunque sono degli interventi interessanti:

1) Sono d'accordo, ma credo sia dovuto dal fatto che ha una mole esagerata di incantesimi, e comunque visto che basta quella manciata di incantesimi a far diventare la scuola una delle due più potenti mi va benissimo che il 90% dei suoi incantesimi siano delle ciofeche :D

2) Io preferisco quella cromatica, è più intuitiva, avere un po' di colore non appesantisce la lettura ed è anche (forse soprattutto) per una questine di abitudine.

3) Ma questo succede un po' con tutte le scuole, solo che la differenza di trasmutazine è che al 9° livello si risolleva, mentre quasi tutte le altre scuole negli ultimi 2-3 livelli di incantesimi faticano a stare al passo...

4) Sarà che sono un fanboy di evocazione, ma secondo me hai ragione solo in parte. Fai giustamente notare che il buff resta utile e potente ad ogni livello, ma imho lo restano pure il debuff e il bc (una debilitazione o un dissolvi magie sono fastidiosi a liv 20 quanto lo sono al 9°). Semplicemente man mano che si sale di livello gli incantesimi davvero WOW! da debuff(bc scarseggiano rispetto ai buff, ma non è che spariscono. Infine c'è da tenere conto che con la sottoscuola polymorph si hanno i migliori buff del gioco, ma sono incantesimi (soprattutto trasformazione) che possono offrire anche debuff e bc, la versatilità che offrono è talmente vasta che volendo basterebbe prepararsi solo quegli incantesimi (e magari un paio di teletrasporti) per poter affrontare senza problemi qualsiasi scontro durante la giornata...

Tutto imho :)

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Tamriel ha già anticipato molto di quello che penso (sarà una mia personalità doppia? oppure io sono una sua personalità doppia? chi lo saprà mai?) tuttavia ti dico la mia :)

Complimenti a Sesbassar per l'ottima guida :)

Grazie mille :)

Vorrei fare un paio di considerazioni:

1)Sembra solo a me che Trasmutazione tenda ad avere una enorme quantità di incantesimi scarsi o mediocri e ad alzare la qualità media degli incantesimi con bombe assurde tipo Telecinesi, gli incantesimi di metamorfosi, Ingrandire persone etc.?

2)Oramai è prassi questo tipo di valutazione, ma non trovate che una classificazione numerica piuttosto che per colore sarebbe più precisa?

3)Ho l'impressione che Trasmutazione sia parecchio incostante come scuola. Per fare un esempio Ammaliamento fa schifo dal primo al nono livello, Trasmutazione ha livelli carichi di incantesimi utili e livelli (il 7° ad esempio) dove c'è poco e niente.

4)Una considerazione sul fatto che ad alti livelli Trasmutazione>Evocazione. La mia impressione è che in effetti sia vera come cosa, ma che non si evinca molto concentrandosi sugli ultimi livelli di incantesimi. Piuttosto si deve rivolgere l'attenzione alla perdita di utilità degli incantesimi di livello più basso. Arrivati ad un certo livello il Buff rimane potente come era sin dall'inizio, Debuff e Battlefield Control perdono di efficacia. È qui che si nota il vantaggio di Trasmutazione rispetto Evocazione, IMHO.

1) E' la stessa impressione che ho avuto io, però prima di notarlo mi sono dovuto vedere centinaia di incantesimi :-p Diciamo che la versatilità e la potenza di alcuni incantesimi sovrasta l'inutilità di altri!

2) Sinceramente la valutazione a colori fa notare subito la ciofeca o la bomba, il voto mi darebbe l'idea di essere tornato alle superiori :-p

3) Vero. Per fortuna esistono i talenti di metamagia :-p

4) Sinceramente? Io non la penso così. Seppur Trasmutazione abbia le due bombe penso più insensate che si siano mai viste (fermare il tempo e trasformazione), Evocazione non scherza per niente, e anzi apre agli abusi più assurdi di tutta la 3.5 (portale? ARGH!). Il punto è che gli incantesimi di Trasmutazione sono utili in qualsiasi situazione, e possono risollevare le sorti di un incontro che sta deragliando, oppure di un'imboscata, mentre gli incantesimi di Evocazione presuppongono A) una preparazione previa, B) una conoscenza/intuizione delle tattiche più adatte al combattimento che si sta svolgendo (o che si svolgerà) molto profonda.

Con Evocazione non si scherza, bisogna giocare d'anticipo, di metamagia, sei tu che devi creare il campo di battaglia (e a volte non è per niente facile), o modificarlo come vuoi che sia, mentre per Trasmutazione ci si può limitare a salvare gli incantesimi più forti della scuola e attendere che tornino utili (cosa che accadrà). Certo, questo non vuol dire che Evocazione non sia per niente versatile: anzi, gli incantesimi più forti della scuola sono forti proprio perché ti permettono di fare migliaia di cose (tutti i teletrasporti, o evoca mostri, ad esempio), però lasciano meno spazio all'improvvisazione, mentre Trasmutazione si avvantaggia di qualsiasi intuizione adatta si possa avere sul momento.

Questa è la mia impressione generale delle due scuole (non sto discutendo di singoli incantesimi), cioè che la differenza non sia nella "forza" degli incantesimi, ma nello stile che essi rievocano e che propongono al mago. A seconda di quello che riesce più facile (c'è chi è più forte nella strategia e c'è chi è più abile nell'adattarsi).

PS: Quello che ho scritto non toglie il fatto che anche gli incantesimi di Trasmutazione richiedano talvolta una certa pianificazione, o che anche gli incantesimi di Evocazione siano malleabili. ;-) Ovviamente un trasmutatore che sa in cosa è meglio trasformare i propri compagni aiuta più nel combattimento di uno che non conosce il Manuale dei Mostri, come un gruppo affronta più tranquillamente sfide ardue con un evocatore che sappia adattare le sue tattiche alle diverse situazioni. :)

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Fai giustamente notare che il buff resta utile e potente ad ogni livello, ma imho lo restano pure il debuff e il bc (una debilitazione o un dissolvi magie sono fastidiosi a livello 20 quanto lo sono al 9°).
Io la vedo un po' diversamente, ovvero tu hai ragione (con alcune riserve) ma ci sono alcuni incantesimi di livello basso che si rivelano più forti a livelli alti che bassi e fanno molto comodo.

Faccio un esempio : sono un mago specializzato in trasmutazione con Intelligenza 20 perché sono un elfo grigio. Ho 2 incantesimi bonus di 1, lo slot extra e lo slot base, quindi 4.

Ora, per quanti incontri mi devo preparare? Teoricamente 4, a quanto scritto nella Guida del Dungeon Master. Se in combattimento lancio un incantesimo quindi deve essere decisivo.

Ingrandire persone, per esempio, lo può essere : il tank elimina i nemici prima >> io non mi devo preoccupare di sopravvivere. Quindi preparerò quell'incantesimo nello slot extra, e altri incantesimi decisivi negli altri slot.

Neverskitten? E' forte, ma non lo preparo, perché lui da solo non mi vince da solo. Ha bisogno di un altro incantesimo e, assieme a esso, vincerà di certo, ok, ma al 4° che faccio?

Invece, avanzando di livello uno slot di 1° diventa meno utile. E invece per noi no : perché non prepariamo più sonno o spruzzo colorato, ma neverskitten, e l'utilità rimane la stessa, visto che a livelli alti un +5 all'iniziativa praticamente gratis è il massimo che possiamo desiderare.

IHMO. :-)

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Io la vedo un po' diversamente, ovvero tu hai ragione (con alcune riserve) ma ci sono alcuni incantesimi di livello basso che si rivelano più forti a livelli alti che bassi e fanno molto comodo.

Faccio un esempio : sono un mago specializzato in trasmutazione con Intelligenza 20 perché sono un elfo grigio. Ho 2 incantesimi bonus di 1, lo slot extra e lo slot base, quindi 4.

Ora, per quanti incontri mi devo preparare? Teoricamente 4, a quanto scritto nella Guida del Dungeon Master. Se in combattimento lancio un incantesimo quindi deve essere decisivo.

Ingrandire persone, per esempio, lo può essere : il tank elimina i nemici prima >> io non mi devo preoccupare di sopravvivere. Quindi preparerò quell'incantesimo nello slot extra, e altri incantesimi decisivi negli altri slot.

Neverskitten? E' forte, ma non lo preparo, perché lui da solo non mi vince da solo. Ha bisogno di un altro incantesimo e, assieme a esso, vincerà di certo, ok, ma al 4° che faccio?

Invece, avanzando di livello uno slot di 1° diventa meno utile. E invece per noi no : perché non prepariamo più sonno o spruzzo colorato, ma neverskitten, e l'utilità rimane la stessa, visto che a livelli alti un +5 all'iniziativa praticamente gratis è il massimo che possiamo desiderare.

IHMO. :-)

Credo di non aver capito questo tuo post. Al di là del fatto che io un nerverskitter lo tengo sempre preparato (ma qua si parla di gusti personali :P), non stai dicendo la stessa cosa che ho detto io? Non ho mai detto che il buff sia inutile a livello basso, ma che bene o male tutti gli incantesimi da god (buff, debuff, bc) restano utili nell'arco di tutti i 20 livelli. Il vero vantaggio dei buff è che conoscendo i proprio alleati sono un tipo di incantesimi molto più facile da preparare perchè si sa già a che esigenze si va incontro, mentre per gli altri tipi di incantesimi occorre avere una pianificazione maggiore :)

Ma forse sono io che non capisco (oggi sono uno zombie), quindi se ho frainteso sii paziente e perdonami ^ ^

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Credo di non aver capito questo tuo post.
Sì, infatti, è normale : mi sono dimenticato di scriverne una parte. Ma c'erano degli gnocchi al ragù fumanti : spero potrai perdonarmi. :D

Volevo dire questo : alcuni incantesimi di livello basso di trasmutazione, come neverskitten, non solo rimangono forti, ma aumentano di potere con il salire di livello. Nel caso specifico, un incantesimo di 1° al, non so, al 15° non rimane "forte" ma è decisivo, visto che a quei livelli l'iniziativa può letteralmente portare a casa la vittoria.

Speak to allies potrebbe risultare più vantaggioso a livelli alti, per fare un altro esempio, visto che è più probabile a quel livello voler fare grandi strategie o trovarsi in situazioni dove è meglio non parlare, oltre al fatto che estenderlo aumenta il valore dell'incantesimo.

In sintesi : ci sono certamente incantesimi di basso livello che rimangono utili e forti (basti vedere Benign Trasposition :eek:), ma trasmutazione ha delle cose veramente distruttive di basso livello che a livelli più alti possono fare il gioco e aumentano il loro valore col salire dei livelli.

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Sì, infatti, è normale : mi sono dimenticato di scriverne una parte. Ma c'erano degli gnocchi al ragù fumanti : spero potrai perdonarmi. :D

:sbav:

Volevo dire questo : alcuni incantesimi di livello basso di trasmutazione, come neverskitten, non solo rimangono forti, ma aumentano di potere con il salire di livello. Nel caso specifico, un incantesimo di 1° al, non so, al 15° non rimane "forte" ma è decisivo, visto che a quei livelli l'iniziativa può letteralmente portare a casa la vittoria.

Speak to allies potrebbe risultare più vantaggioso a livelli alti, per fare un altro esempio, visto che è più probabile a quel livello voler fare grandi strategie o trovarsi in situazioni dove è meglio non parlare, oltre al fatto che estenderlo aumenta il valore dell'incantesimo.

In sintesi : ci sono certamente incantesimi di basso livello che rimangono utili e forti (basti vedere Benign Trasposition :eek:), ma trasmutazione ha delle cose veramente distruttive di basso livello che a livelli più alti possono fare il gioco e aumentano il loro valore col salire dei livelli,

Ah ok, ora mi è chiaro :) Diciamo che ni linea di massima sono d'accordo, anche perchè è molto più facile che un buff risulti utile man mano che si sale di livello, visto che solitamente significa una durata maggiore (o effetto), e più slot si hanno più si è invogliati a memorizzarli...

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Mi permetto di inserirmi nella disputa evocazione vs. trasmutazione, interpretando quello che credo volesse dire Sth.

Oltre al fatto che è vero che gli incantesimi di evocazione di alto livello sono per la maggior parte scarsi (a parte portale, spostamento planare e summon elemental monolith, il resto degli incantesimi di evocazione superiori al 6º livello si potrebbero buttare senza troppi rimpianti), è anche vero che molti incantesimi di evocazione diventano sempre più circostanziali ai livelli alti.

Molti incantesimi di battlefield control di evocazione sono efficaci solamente contro gli avversari che non sanno volare (o teletrasportarsi). Arrivati a un certo livello, se un avversario non è in grado di volare vuol dire che non costituisce una vera minaccia.

Inoltre, molti altri forti incantesimi di evocazione sono ad area. Gli incantesimi ad area sono prevalentemente utili da usare quando si affrontano molti nemici. Ma ai livelli alti, minacciare i personaggi con molti nemici non è più una sfida efficace, occorre che almeno un nemico sia singolarmente forte. E se c'è un nemico singolarmente forte, vuol dire che probabilmente gli incantesimi ad area gli faranno una cippa.

Con questo non voglio dire che evocazione sia inutile, o anche solo poco potente, ai livelli alti. I teletrasporti sono tra gli incantesimi più importanti del gioco, l'evocare creature una delle tecniche più sgrave e ci sono varie altre chicche nella scuola.

Ma questo non toglie, almeno per me, che il rapporto di potenza/utilità tra le due scuole si inverte ai livelli alti. Ai livelli alti quando affronto uno scontro impegnativo la prima cosa che mi interessa è che io e i miei compagni possiamo volare, iniziare per primo lo scontro e avere più azioni disponibili per round (tutte cose che mi fornisce trasmutazione). Inoltre, i buff diventano sempre più importanti dei debuff con l'aumentare dei livelli, perché i buff sono già attivi all'inizio dello scontro (e quindi non dipendono dal vincere l'iniziativa) e sono sempre efficaci (e quindi non dipendono da tiri bassi del nemico), in una parola sono più affidabili: e quando anche un solo round può fare la differenza tra la vita e la morte, le alternative più affidabili sono anche quelle più efficaci.

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Fenice ha interpretato esattamente ciò che intendevo dire. Il debuff perde di utilità perchè il tempo che si ha a disposizione è più ridotto, quindi non si ha la possibilità di perdere un turno a lanciare un debuff che magari non funziona.

Il battlefield control perde di utilità con l'aumentare delle capacità di movimento delle creature. Se il mostro può teletrasportarsi cosa me ne faccio delle nebbie? Devo prima impedirgli di farlo, via Ancora Dimensionale, ma perdo azioni (il che è male). Poichè gli incantesimi di BC sono tipici di Evocazione è inevitabile che la scuola perda potere. Dubito che un evocatore vada a caricarsi Nebbia Solida al 17°, molto probabilmente utilizzerà lo slot specialista per altri incantesimi. Ovviamente questo discorso non vale per TUTTI gli incantesimi di Battlefield Control (ad esempio gli incantesimi che cambiano di posizione le creature rimangono efficaci). D'altro canto a livelli più bassi il discorso è rovesciato.

Comunque volevo precisare che il mio punto di vista è molto influenzato dal fatto che gioco sempre Focused Specialist. E con un evocatore mi trovavo a non sapere che diamine caricare una volta preparati Labirinto, Evoca Monolito Elementale e Evoca Mostri IX.

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  • 2 mesi dopo...

Dreaded form of the eye tyrant (CM) [buff]: Oh ecco, questa forma è già più utile (possiamo lanciare incantesimi). In più possiamo usare i raggi ognuno una volta a turno (quello di disintegrazione solo una volta per tutta la durata dell'incantesimo). E' un'azione veloce.

Non è proprio così quest'incantesimo...si può usare UN SOLO raggio a turno e ogni raggio può essere usato UNA SOLA volta per tutta la durata dell'incantesimo...

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