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Zhiamonxoglax: un Gioco per la Morte e la Vita (II)


Comandante Shepard

Messaggio consigliato

Zhiamonxoglax: un Gioco per la Morte e la Vita

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Prologo

Inferi, decimo strato: la Dimora del Male.

Da sempre i saggi, le leggende, la storia, le religioni e le divinità stesse hanno tramandato conoscenze riguardo alla presenza di nove Inferi governati da nove Arcidiavoli chiamati con vari nomi: i Signori degli Inferi, i Duchi degli inferi, gli Arciduchi degli inferi o i Signori dei Nove; Asmodeus, il signore del Nono strato, viene visto come il più potente tra gli Arcidiavoli e il signore incontrastato di Baator. Eppure Il grande Signore del Nono è solo una marionetta, un fragile burattino nelle mani di un qualcosa di estremamente più potente, un qualcosa così temuto dalle stesse divinità da venir gettato nell'oblio e dimenticato. Questa situazione può essere spiegata in due modi: o il Vero Male si sta nascondendo nelle tenebre, o nessuno è ancora pronto per accettare la realtà. In ogni caso, qualunque sia la verità, una cosa è certa: Lui c'è, il Signore del Male è sveglio e pronto per mostrare il suo vero volto ai mortali.

Sicuramente sareste più felici se non fosse toccato a voi.

Riassunto della vicenda

-PROLOGO

"Quante persone... tutti privati della loro libertà per il divertimento di un folle." - Saul

"Non sapete cosa vi sia successo, né come siate finiti in questo luogo, né che giorno sia; non avete nessuna informazione su nulla. Guardandovi attorno vedere una piccola stanza completamente in pietra, spoglia d'arredamento se non per un grande baule in legno, una massiccia porta in pietra e uno strano arco in un materiale che non riuscite ad identificare emanante una leggera luce gialla. Per un istante sentite un intenso calore nel cranio, poi un intenso freddo e, alla fine, un pensiero vi frulla nella testa, come un categorico imperativo: dovete sopravvivere."

Quattro eroi, senza avere il tempo di capire cosa sia successo, si risvegliano ognuno da solo all'interno di una stanza di pietra e, ancor prima di riuscire a riorganizzare le idee, si trovano a dover affrontare alcune salamandre del gelo (Salamandra del gelo), riuscendo facilmente a sconfiggerle e guadagnando così qualche istante per riprendere fiato.

Quando le porte delle stanze si aprono, una voce esplode nelle loro orecchie:

"Benvenuti, mortali. Io sono la paura. Voi siete i miei giocattoli. Questo è il vostro peggiore incubo. Vi siete fatti notare in vita, ora voglio vedere se siete in grado di combattere anche la VERA faccia del male; resistete alle mie prove e fatemi divertire: la vostra vita è nelle VOSTRE mani. Cercate pure di fuggire, ogni vostra iniziativa porterà a voi maggiore sofferenza e a me più divertimento. Procedete pure lungo il corridoio: dovrete ottenere la libertà lottando per raggiungerla. Dimenticavo: per me questo è un gioco, per voi no."

I quattro eroi si incontrano e fanno appena in tempo a presentarsi, poi, spinti da chissà quali remoti moti dell'animo, si incamminano lungo la strada indicata dalla voce. Saul, un enorme troll che rappresenta uno strano connubio tra ferocia in battaglia e pace interiore; Sunbred, un uomo alto e muscoloso, impaziente di scoprire cosa stia per accadere; Klaus, un monaco così devoto al bene da desiderare quasi di vendicare addirittura la salamandra appena atterrata; Airees, un piccolo umano alto circa un metro e mezzo, dall'abbigliamento raffinato ed elegante, che cerca continuamente di collaborare con i propri compagni grazie alla sua potente arte magica.

-SCONTRO I

"Occhi aperti, mi raccomando." - Airees Ahollow

Raggiunta una grande stanza dalla strana pavimentazione, Saul scopre che la sostanza presente sul pavimento ingoia chi la tocca e lo risputa immediatamente in un altro punto. Dopo aver esaminato rapidamente la stanza, otto creature simili a strani incroci tra ragni e scorpioni (Cildabrin) si materializzano improvvisamente, iniziando un feroce scontro. Per quanto grosse, le creature non rappresentano un vero pericolo per gli avventurieri che, grazie ai potenti colpi di Saul e Klaus, riescono a tenerle a bada. Le cose sembrano farsi ancora più facili grazie alla magia di Airees e alle devastanti cariche di Sunbred, che massacra i mostri con rapidi e potenti colpi.

Mentre i Cildabrin si concentrano sui combattenti, dietro ad un altare si materializza una nuova figura che fa capire ai presenti che la situazione non è da prendere sottogamba (Tessitore d'incantesimi). Fortunatamente, una spilla protettiva impedisce all'immensa quantità di forza sprigionata dal nuovo arrivato di disintegrare Airees in un sol colpo. Mentre Saul e Sunbred continuano ad occuparsi degli scorpioragni, Klaus si destreggia in mirabolanti acrobazie in giro per la stanza, tuffandosi sul Tessitore per impedire una nuova scarica di incantesimi; tuttavia, giunto a distanza ravvicinata dal bersaglio, il monaco viene fermato dall'impatto con una barriera invisibile, scivolando a peso morto nella pavimentazione giallastra e ricomparendo in un altro punto della stanza. I tentativi di Airees di annullare le difese magiche del tessitore risultano vani e l'orrenda creatura ferisce gravemente gli sventurati. Quando tutto sembra perduto, lo stregone dissolve le varie protezioni dell'insettoide pieno di braccia e riduce il suo corpo in brandelli con un incantesimo a dir poco devastante. Il resto dello scontro con gli scorpioni è tutt'altro che avvincente e i quattro sopravvivono allo scontro senza ulteriori problemi.

-SCONTRO II

"Adenyd ery draig, yr fywyn dinistrio'r gelyn!" - Airees Ahollow

"E io che pensavo di dovermi preoccupare solo degli insetti... invece devo prendermela anche con le vacche!" - Sunbred

"Mi dispiace amico ho fatto il possibile... Buona fortuna amici..." - Klaus

Dopo aver perso conoscenza, Saul, Airees, Sunbred e Klaus si svegliano in altre stanzette, notando su una parete un'incisione:

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Mutaforma[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]0[/TD]

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[TD]Saltafossi[/TD]

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[TD]0[/TD]

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[TD]Fragilino[/TD]

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[TD]0[/TD]

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[TD]Rischiavita[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]0[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

L'arena precedente, a confronto con questa, sembra un divertente passatempo: due possenti minotauri, due cildabrin ancora più grandi dei precedenti, due tessitori d'incantesimi e due braxat svettano imperiosi nella stanza. Un vecchietto esce da una delle cellette e, con estrema naturalezza, si tramuta in un linnorm grigio: con molta probabilità "mutaforma" si riferisce proprio a lui. Mentre Saul, sotto forma di drago, e Klaus eliminano in un istante i due pericolosissimi tessitori e Airees organizza le proprie difese magiche, Sunbred ingaggia uno scontro mortale con un minotauro e un cildabrin. Anche Klaus è alle strette con uno degli scorpioni che, con incredibile forza, lo stringe tra le chele, tuttavia Airees preferisce cercare di aiutare Sunbred, a causa dell'ingente quantità di ferite subite: i suoi incantesimi paralizzano il cildabrin sul posto, salvando la vita del compagno. Per sua fortuna, anche Klaus può tirare un sospiro di sollievo: Saul accorre in suo aiuto, massacrando la creatura con un vorticoso assalto.

Dimostrando un'incredibile forza d'animo, Klaus sparisce e, invece di mettersi in salvo, ricompare accanto a Sunbred, pronto a dare la vita per salvare quella del suo compagno. Sunbred si stabilizza e Saul si occupa senza problemi delle creature rimanenti, tuttavia i braxat sono scomparsi e non sembrano ricomparire. Quando tutto sembra risolto, i braxat fanno la loro comparsa con una porta dimensionale, accompagnati da altri due cildabrin: lo scontro ricomincia. Klaus e Sunbred sono sempre in pericolo, attaccati da uno dei due scorpioragni, Saul comincia a riportare ingenti ferite e Airees, giocandosi le sue carte, polverizza uno dei due braxat.

Con rapidi cambi di forma, Saul si mette al sicuro su una piattaforma in alto, mentre Airees polverizza anche il secondo braxat, senza però impedire alla creatura di teletrasportare nuovi ospiti: cinque tessitori d'incantesimi. Con grande stupore di chiunque nella stanza, lo stregone sopravvive ad un assalto di uno dei cildabrin, senza riportare neanche un graffio. Senza neanche un istante da perdere, Airees trova la soluzione: evocando dei tentacoli nella zona dei tessitori, li immobilizza tutti, neutralizzandoli con un semplice incantesimo. Per il resto del gruppo, tuttavia, la situazione non è così rosea: i cildabrin stanno seriamente impegnando Saul (che fugge dalla lotta e si trasforma in altre creature per cercare di rendersi utile senza entrare nel vivo della mischia), ma a vedersela peggio sono Klaus e Sunbred: la palla di fuoco dello stregone elimina in un istante i tessitori, ma i suoi incantesimi non impediscono al cildabrin di togliere la vita ai due sventurati. Klaus e Sunbred sono morti. I loro occhi non rivedranno mai più la luce del Sole. I loro cari non li riabbracceranno. Una voce oscura sarà il loro ultimo ricordo.

La reazione di Airees è rabbiosa: con una rapida serie di incantesimi, i cildabrin fanno presto la fine delle loro due prede. La disperazione per la perdita dei due compagni e il sollievo per la salvezza raggiunta non hanno neanche il tempo di trovare spazio sul volto del mutaforma e dello stregone: perdendo i sensi, scivolano nell'oblio.

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-SCONTRO III

"Se fossi in piena forma potrei tener testa anche a due di loro contemporaneamente... ma quel demonio ha fatto un buon lavoro a fiaccarmi." - Saul

Ripresi i sensi, Airees e Saul si ritrovano in altre stanzette di pietra, in cui si ripresenta uno schema simile a quello delle incisioni viste in precedenza:

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD="align: center"]Mutafotma[/TD]

[TD="align: center"]10.000[/TD]

[TD="align: center"]10.000[/TD]

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[TD="align: center"]Fragilino[/TD]

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[TD="align: center"]1[/TD]

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[TR]

[TD="align: center"]Nuovo[/TD]

[TD="align: center"]0[/TD]

[TD="align: center"]0[/TD]

[TD="align: center"]0[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: center"]Nuovo[/TD]

[TD="align: center"]0[/TD]

[TD="align: center"]0[/TD]

[TD="align: center"]0[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

D'istinto, Saul assume la forma di un elementale della terra, cercando la fuga attraverso le pareti: la punizione del Carceriere è immediata e convince il prigioniero a tornare al suo compito. Quando i due superstiti escono dalle loro cellette, scoprono che i due caduti nello scontro precedente sono stati sostituiti: i nuovi compagni ora sono un misterioso fantasma e un druido accompagnato dal suo fido leone. La voce del diavolo suona sempre più minacciosa.

"Alcuni di voi sono nuovi, altri sanno già cosa li aspetta. Parlare è inutile: combattete e sopravvivete, la vostra vita e la vostra libertà dipendono dal mio divertimento. Non deludetemi. Voi nuovi arrivati, per il vostro bene, evitate di perdere tempo e piegatevi al mio volere."

Questa volta il gruppo deve affrontare uno scontro ancora più pericoloso dei precedenti: un enorme cildabrin, quattro giganteschi golem di pietra e quattro figure in armatura, che si riveleranno essere potenti incantatori. A rendere il tutto più pericoloso contribuisce la variopinta pavimentazione che non preannuncia niente di buono.

Lo scontro comincia con Oriorm, il fantasma, che scaglia una gran quantità di giavellotti apparsi dal nulla contro il cildabrin, indebolendolo pesantemente e Airees che neutralizza lo scorpioragno con i suoi incantesimi e crea un muro di forza per proteggersi dagli avversari. Nel frattempo, i golem si posizionano sul campo di battaglia e le figure in armatura utilizzano svariati incantesimi per potenziarsi e bloccare Leohorn, il druido, nella sua celletta. Lo scontro si fa violento: i chierici non riescono ad impensierire più di tanto Saul e Airees, né tantomeno Oriorm, però il druido non può partecipare attivamente alla battaglia e i golem colpiscono duramente svariate volte il mutaforma. Attraversando la pavimentazione varipinta, Saul innesca alcune trappole mortali, aggravando ulteriormente le sue ferite: l'unica possibilità è allontanarsi dai nemici, curandosi lentamente sotto forma di troll; tuttavia, privati del proprio bersaglio, i golem si scagliano sull'indifeso druido, mettendolo in serio pericolo. Impensierito dai chierici, Airees non riesce ad aiutare Leohorn che, nonostante vari tentativi di salvarsi, muore sotto i colpi degli avversari, subito dopo essersi trasformato in un'idra a dodici teste. Il fantasma, quasi assente dallo scontro, viene punito dal Carceriere con una distruzione istantanea. Eliminati i maggiori pericoli, Airees e Saul affrontano i golem con astuzia: lo stregone ne isola uno alla volta, tramite la creazione di muri di forza, per permettere al mutaforma di affrontarlo senza problemi, sopravvivendo così anche a questa prova e dimostrando di essere un duo più che affiatato.

Atterrato anche l'ultimo golem, i due eroi si preparano a svenire, pronti ad affrontare una nuova sfida.

-SCONTRO IV

"Non ti conosco ma purtroppo, in questo posto, non abbiamo molto tempo per le presentazioni. Vengo subito al punto: dobbiamo agire con una strategia comune; se ognuno di noi pensa solo a se stesso, non rimarrà vivo a lungo qui dentro.." - Airees

"Troverò il modo di raggiungerti appena possibile.. questi uccelli sono così maestosi e belli da così vicino, voglio godere della loro splendore ancora un altro po'" - Esperia Alexander Xara

"Bene, altri mostri che posso provare a possedere." - Oriorm

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD="align: center"]Mutaforma[/TD]

[TD="align: center"]20.000[/TD]

[TD="align: center"]25.000[/TD]

[TD="align: center"]1[/TD]

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[TD="align: center"]Fragilino[/TD]

[TD="align: center"]20.000[/TD]

[TD="align: center"]25.000[/TD]

[TD="align: center"]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: center"]L'Immobile[/TD]

[TD="align: center"]10.000[/TD]

[TD="align: center"]10.000[/TD]

[TD="align: center"]0[/TD]

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[TR]

[TD="align: center"]Nuovo[/TD]

[TD="align: center"]0[/TD]

[TD="align: center"]0[/TD]

[TD="align: center"]0[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Al risveglio, Airees e Saul si ritrovano su di una stretta piattaforma rocciosa, accanto ad una donna, Esperia, e al fantasma dello scontro precedente, evidentemente graziato dal Carceriere. Dopo una brevissima presentazione, il gruppo realizza di dover affrontare una sfida minacciosissima: l'arena è formata da costoni di roccia concentrici, alternati a baratri profondissimi, in cui cadere equivale a morire. Agli angoli dell'arena si stagliano quattro roc e un maestoso roc del caos.

Airees si giostra ancora una volta e realizza una geniale costruzione con i suoi muri di forza, creando una piccola "zona sicura" nell'arena, tuttavia Saul è costretto ad assumere la forma di un fuoco fatuo per sopravvivere e Oriorm, da solo, non può occuparsi contemporaneamente di tutte le bestie. A risolvere magistralmente la situazione è la nuova arrivata, Esperia, che, con movimenti talmente rapidi da risultare disumani, rallenta i vari roc e li ferisce gravemente con potenti onde elettriche, suscitando stupore nei compagni per le sue grandi capacità. Cioè che colpisce di più della donna è che il tempo, per lei, sembra non essere rilevante: senza sforzo apparente, libera nuove scariche elettriche che arrostiscono gli uccellacci, lasciando il roc del caos da solo. Quando tutto sembra ormai finito, dai baratri escono, attorcigliandosi sui costoni rocciosi, due vermi immondi che, con grandi gemiti, vomitano sul campo di battaglia sette vrock. Sebbene gli avversari siano numerosi, Esperia dà nuovamente prova di possedere un grandissimo potere: in pochi secondi rende i vermi privi di sensi e neutralizza i vrock, controllandoli mentalmente o confondendoli. Nel frattempo Airees contribuisce alla brevità della battaglia con un potente incantesimo e Saul e Oriorm, in coppia, finiscono il roc del caos.

-SCONTRO V

"Avete superato egregiamente anche questa prova. Ora preparatevi al peggio." - Zhiamonxoglax

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD="align: center"]Il Mutaforma[/TD]

[TD="align: center"]30.000[/TD]

[TD="align: center"]35.000[/TD]

[TD="align: center"]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: center"]Il Muratore[/TD]

[TD="align: center"]30.000[/TD]

[TD="align: center"]35.000[/TD]

[TD="align: center"]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: center"]Il Silenzioso[/TD]

[TD="align: center"]20.000[/TD]

[TD="align: center"]20.000[/TD]

[TD="align: center"]0[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: center"]L'Elettricista[/TD]

[TD="align: center"]10.000[/TD]

[TD="align: center"]15.000[/TD]

[TD="align: center"]1[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Terminato lo scontro, il gruppo non perde i sensi ma, con stupore di Airees e Saul, il Carceriere prende del tempo per porre delle domande dal significato ambiguo. Come primo interlocutore sceglie Saul:

"Saul, sarai tu il primo a rispondere alla mia domanda. La vita ti mette davanti a delle scelte, dimmi cosa preferiresti tra queste possibilità: uno, un viaggio in solitudine in cui poter riflettere; due, un grande castello dalle possenti mura che ti possano proteggere; tre, una velocità fulminea per reagire istantaneamente a qualsiasi pericolo; quattro, il caso?"

La repentina risposta del mutaforma è carica di saggezza:

"Il viaggio. Solo con la riflessione si acquista saggezza, e solo viaggiando la conoscenza."

Accettando la risposta di Saul, la voce si rivolge ad Airees:

"Bene, ricorda che le tue scelte possono influenzare anche il destino degli altri: dovresti evitare di rispondere in modo affrettato. Airees, ora tocca a te. Dimmi cosa preferiresti tra queste possibilità: uno, una velocità fulminea per reagire istantaneamente a qualsiasi pericolo; due, il caso?"

Anche la risposta dello stregone è immediata:

"Scelgo la velocità fulminea.."

Tuttavia, i suoi pensieri sono un ottimo indizio dell'insicurezza che pervade il gruppo di sventurati prescelti: "E speriamo di non doversene pentire.."

L'avventura riprende da qui

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Dopo il tanto breve quanto inquietante colloquio con il Carceriere, perdete i sensi, scivolando nell'oblio. Al vostro risveglio vi sentite estremamente riposati, come appena alzati da un sonno durato almeno cent'anni e, come si confà ad un principe che si alza dal letto per l'ora di pranzo, non potete fare a meno di stiracchiarvi sgraziatamente. Ognuno di voi è da solo all'interno di una piccola stanzetta cubica in pietra chiusa sui quattro lati e, senza alcun rumore, una delle pareti scompare, rivelando una stanza più grande, cubica anch'essa, realizzata interamente in pietra. La vostra attenzione viene catturata dalla serie di buchi (del diametro di circa 50 centimetri) che si ripetono, con estrema precisione, lungo tutte le pareti, ad intervalli di 1 metro e mezzo. L'ambiente è completamente vuoto, fatta eccezione per dei curiosi marchingegni in legno e metallo applicati su tutti i buchi in colonna in due degli angoli della stanza. Il silenzio è pesantissimo e quasi insopportabile, sentite il bisogno di fare qualcosa per allentare la tensione.

post-14057-14347051084205_thumb.jpg

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Erano anni che non dormivo così bene.. con modi piuttosto pratici provo a stiracchiarmi la schiena mentre il muro della mia cella si alza senza far il minimo rumore.

Ebbene l'arcanista ha scelto proprio la Velocità.. interessante quel tizio.. anzi devo dire che sono tutti e tre molto interessanti. Che strana questa stanza..non riesco a capire a cosa potrebbe portare..forse delle torture? Troppo grandi questi buchi..

Osservo con più attenzione tutta la stanza, cercando di attingere a tutti i particolari possibili.

Spoiler:  

mi concentro per capire cosa c'è/succede tutto intorno intorno. Non ho capito bene la stanza soprattutto i buchi e non ho capito quanto è alta.

EDIT:

Spoiler:  

Visto che ci sono anche i buchi nella mia celletta vorrei studiarli meglio da vicino

Ti elenco alcune abilità/conoscenze che potrebbero risultare utili per scorprire/studiare qualcosa in più sulla struttura e similiari

Ascoltare 12=9(18)+3

Cercare 22=9(18PA)+13

Conoscenze dungeon 23=10+13

Conoscenza Architettura 23=10+13

Conoscenze religioni 23=10+13

Osservare 12=9(18)+3

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Apro stancamente un occhio, e mi metto seduto a gambe incrociate nella cella di pietra. Faccio scorrere lo sguardo sulle pareti e il pavimento della stanza appena rivelatasi, soffermandomi sui meccanismi e i fori.

Uhmmm... sembra che questa volta non ci sia nessuno contro cui lottare. Ma senza dubbio quelle pareti celano un'insidia.

Appoggiando le mani rugose sulle ginocchia, faccio leva e mi alzo faticosamente in piedi.

Uhmmm... chissà dove sono finiti gli altri.

Con un piccolo sforzo di concentrazione il vecchio corpo decrepito si restringe fino alle dimensioni di una piccola sfera, per poi sparire nel nulla.

Meglio usare prudenza...

Spoiler:  
Prima forma selvatica della giornata. Fuoco Fatuo.

Spoiler:  

For: 7

Des: 31

Cos: 14

Tempra: 17

Riflessi: 25

Volontà: 13

(+ i soliti modificatori segnati sulla scheda)

CA: 45 (+9 VdP, +10 Des, +5 Sag, +1 taglia, +2 Naturale, +9 Deviazione, -1 Difetto), 30 colto alla sprovvista, 34 a contatto.

Immunità alla magia, Invisibilità naturale, Scurovisione 18 metri.

Fluttuo da invisibile fuori dalla stanzetta e mi do un'occhiata intorno incerca degli altri, di possibili minacce, e di un'uscita.

Poi, cercando di non passare davanti ai fori, mi dirigo (sempre fluttuando, silenzioso ed invisibile) verso i macchinari per cercare di capire la loro funzione.

Cercare: +7

Osservare: +24

Ascoltare: +24

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Mi sveglio completamente riposato e rilassato

Ah che bella dormita, era da qualche migliaio di anni che non ne facevo una simile...

Mi guardo intorno

Ehi, ma dove sono.... e gli altri?

Torno nel piano materiale

Ehi, c'è qualcuno qui?

Dopo aver aspettato un istante torno nella mia forma eterea ed esco dalla stanza guardandomi intorno

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Awh!

Mi stiro lentamente e per diversi secondi, assaporando questo lungo quanto rilassante sonno ristoratore.

Ma che bella dormita..

Per un attimo la mia mente stenta a ricordare dove mi trovo, ma è solo un attimo: la vista della stanza piena di buchi mi riporta immediatamente alla dura realtà.

Mi alzo in piedi e mi guardo intorno.

Strano.. Sembra che questa volta non ci siano mostri da combattere.. Per il momento.. Inoltre sembra che sia da solo..

Il mio sguardo si sposto preoccupato sui buchi che ricoprono interamente tutte le pareti.

Questi buchi non promettono niente di buono..

Lentamente, avanzo di un passo o due per mettere giusto la testa fuori dalla stanza e controllare la situazione all'esterno, pronto però a reagire in caso di pericolo.

@ DM

Spoiler:  
azione preparata: se vedo qualcosa di palesemente ostile o qualcuno mi attacca, faccio un passo indietro e casto Muro di Forza di fronte alla porta della stanza
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@Esperia

Spoiler:  
Conoscenze (architettura): Il marchingegno è molto interessante, sembra realizzato in modo che tutte le cornici di legno, collegate le une alle altre, possano scorrere lateralmente, posizionandosi sulla colonna di buchi adiacente.

Conoscenze (dungeon): I segni sui bordi interni del marchingegno sono la testimonianza inequivocabile dell'esposizione di tale meccanismo a potenti scariche elettriche, probabilmente addirittura a dei fulmini.

@Saul

Spoiler:  
Osservare: Sui bordi interni del marchingegno ci sono dei solchi e dei segni simili a bruciature, tuttavia non capisci da cosa possano essere stati causati.

Dopo pochi istanti dal vostro risveglio, avuto appena il tempo di capire che questa volta non siete tutti e quattro assieme, la terribile voce torna a farsi sentire: «Avete fatto la vostra scelta, sperate di non dovervene pentire. Probabilmente questa volta il gioco di squadra e la collaborazione saranno aspetti ancor più necessari. CHE IL DIVERTIMENTO INIZI!»

Senza ulteriori preamboli, un'improvviso boato accompagna il sollevarsi di un turbolento polverone sul fondo della stanza. Quando la polvere sollevata comincia a diradarsi, intuite immediatamente quale pericolo vi troviate ad affrontare questa volta: una ventina di teste si muovono confusamente nell'aria, fissando quarantotto occhi iniettati di sangue sui vostri volti. Due idre a dodici teste (che arrivano quasi a raggiungere il soffitto), identiche se non per la diversa colorazione (violacea l'una e rossastra l'altra), spalancano contemporaneamente tutte le loro fauci, pronte ad avventarsi su di voi. Non sapete dove si trovino i vostri compagni, ma dalla sala accanto provengono rumori simili ai ruggiti che le due magiche creature emettono proprio davanti a voi. Le parole appena udite vi risuonano nella mente, come il peggior monito di tutta la vostra vita: «Sperate di non dovervene pentire».

Con un rapido scatto indietro, Airees sigilla la sua stanza, guadagnando tempo per trovare la strategia giusta.

post-14057-14347051088459_thumb.jpg

Saul - Oriorm - Esperia - Airees - Piroidra 1 - Crioidra 1 - Piroidra 2 - Crioidra 2

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Uhmmm... da quel che ho visto succedere al povero ragazzo con il leone, la forza bruta non è la migliore delle opzioni. Proviamo con un approcio diverso...

Fluttuo silenzioso ed invisibile fino ad arrivare abbastanza vicino, poi in un istante appare dal nulla una specie di orrenda manta volante che assale i due mostri con uno stridio agghiacciante prima di sferzarne una con la coda.

Spoiler:  
Movimento: il fuoco fatuo si muove di 15 metri con manovrabilità perfetta, ed essendo invisibile non dovrei provocare AdO per il passaggio in quadretti minacciati (non dovrei passarci, ma nel caso...). Mi posiziono nel punto più alto possibile (verso il soffitto) con il centro in I/-7.

Azione rapida: Seconda forma selvatica della giornata >> Cloaker Lord (Monster of Faerun)

Spoiler:  
Taglia Enorme

For: 32

Des: 15

Cos: 24

Tempra: 22

Riflessi: 17

Volontà: 13

CA: 35 (+9 VdP, +5 Sag, +2 Des, +10 Naturale, +2 Deviazione, -2 taglia, -1 difetto)

Azione Gratuita: Moan (effetto Fear). Volontà CD 19 [10 + 1/2 DV (8) + Car (1)], oppure in panico per 2 round. Raggio di 12 metri, conto di prenderle entrambe.

Azione standard: avendo portata 3 metri, arrivo a prenderle da dove mi trovo? (e quindi viceversa, loro riescono a prendere me?)

Se si, dato che non so di doverle decapitare (sic...): Botta di coda +25 (BAB 13 + 3 VdP + 11 For -2 taglia). Danni 2d6+11, se sono malvage (ma non credo) tocco di ghiaccio dorato e 1 danno extra.

Nel caso una sola passasse il TS di Moan, attacco quella che lo ha passato. Se lo passano entrambe o nessuna delle due, attacco la Piroidra.

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Quando l'orribile manta compare, le idre la scrutano solo con metà delle teste, quasi con leggerezza. L'insopportabile stridio emesso dal mutaforma, tuttavia, investe in pieno le due creature, scuotendole profondamente e costringendole a roteare sconnessamente le teste, facendole disordinatamente cozzare le une con le altre; terrorizzate dall'incredibile capacità del vostro compagno, cercano di stringersi al muro il più possibile, evitando di incrociare lo sguardo con quello della manta e raggomitolandosi su se stesse pronte a difendersi da ogni pericolo.

Spoiler:  
Piroidra 1,

TS contro Moan (fear) fallito -> in preda al panico

Crioidra 1,

TS contro Moan (fear) fallito -> in preda al panico

Saul,

Botta di coda su Piroidra 1 colpito -> danni: 17; TS contro ghiaccio dorato riuscito (è malvagia)

Saul - Oriorm - Esperia - Airees - Piroidra (in preda al panico, 2 round; danni: 17)- Crioidra 1 (in preda al panico, 2 round) - Piroidra 2 - Crioidra 2

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Il viso senza età della donna muta più volte espressione in pochi istanti, come se una cascata di emozioni e pensieri scorressero rapidi dentro di lei. Tutto questo mi sembra troppo strano, non mi preoccupano tanto le due gigantesche idre della peggior specie ma più che altro questa struttura .. come sfruttare queste cornici di legno? Cosa ci dobbiamo aspettare?

poi quasi bisbigliando come se i pensieri si materializzassero sotto forma di litania

Valutiamoglielementiadisposizione,ilCarceriereconsiglialacollaborazione,mamivedosoloinquestacella,primadelrisveglioc'èstatalasceltacamuffatadiuncompagno,il mutaformahasceltosicuramenteilfantasmasilenzioso,mentrel'arcanistadovrebbeaversceltome.Lastanzaèchiaramentepiùlargadellamiacella,sicuramentenestaunasimmetricaalmiolatoesentoaltrirumoribestialiinunastrutturavicino,probabilmentecisonoduestanzesimiliconlamedesimasfida.

nel mentre potenti manifestazioni di poteri psionici circondano Esperia.

Poi improvvisamente il battito e i movimenti sembrano rallentare un rumore metallico rintocca nella mente e dopo essersi guardata nuovamente intorno il tono della voce alto e pulito

Esperia la velocità fulminea è nell'angolo di fronte alla Cryidra ed opposto alla Piroidra.

Azioni

Spoiler:  

1° round

Swift ACtion -> Accelerazione temporale (due turni extra che si vivono prima delle prossime azioni di questo round) PP 14

1°turno extra

azione stadard -> Synchronicity1 linked power Synchronicity2 PP 1+1

Synchronicity1 -> Synchronicity3 linked power Synchronicity4 PP 1+1

Synchro3 -> Metamorfosi(Strangolatore) PP 6

Azione di movimento prendo Focus Psionico +31 concentrazione

2°turno extra

azione standard-> Precognizione difensiva +6CA +6TS PP 15 16miuti

Syncro2 -> Libertà di movimento PP 6 160minuti

Syncro4 -> Synchronicity5 linked power Synchronicity6 PP 1+2

Syncro5 -> Vigore +80PF PP 15 16min

Riprendo 1° turno

Sono Scosso. "A shaken character takes a -2 penalty on attack rolls, saving throws, skill checks, and ability checks."

Azionee standard: Dominate Psionic PP14 7+2(bestie magiche)+2(targetextra)+4(durata giornaliera)-1(amuleto) CD33= 10+4(livellopotere)+13(int)+4(potenziamento da potere) +2 Metapower LI16+8 (metapower)

Rapidità1: Potrei usarla se serve - aspetto esito della standard

Syncro6: posso usarla da ora fino a subito prima del mio prossimo turno a seconda delle azioni

Riassumo bonus:

Bonus Cognitivo AC +6

Bonus Cognitivo TS +6

Libertà di movimento

+80 PF temporanei

Tratti dello strangolatore taglia piccola 14Dex 16str +4 naturale

Aggiornando le stat SENZA lo scosso ho:

CA 25 = 10 + 1taglia +2dex +2ar +4 naturale +6cognitivo

PF 201

TS

tempra 20

riflessi 20

volontà 23

PP Spesi: 77

PP Rimanenti: 233 = (310 - 77).

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Incredibili quantità di luce e calore si liberano dalla donna nell'arco di pochissimi istanti, mentre il tempo obbedisce inerme al suo volere. Tra un battito di ciglia e l'altro, il corpo è cambiato in quello di un'orribile creatura viscida dalle sembianze umanoidi la cui testa si muove rapidamente in ogni direzione, pronta ad affrontare qualsiasi pericolo. Le idre, investite da un'impercettibile onda psionica, rimangono immobili nella loro posizione, poi fissano tutte le teste su Esperia, in attesa di un comando.

Spoiler:  
Esperia

RI Piroidra 2 superata -> TS contro Dominate psionic fallito -> dominato

RI Crioidra 2 superata -> TS contro Dominate psionic fallito -> dominato

Saul - Oriorm - Esperia (Precognizione difensiva, Libertà di movimento, 80 PF temporanei, Strangolatore, Scosso) - Airees - Piroidra (in preda al panico, 2 round; danni: 17)- Crioidra 1 (in preda al panico, 2 round) - Piroidra 2 (dominato) - Crioidra 2 (dominato)

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Bene, quello là deve essere il vecchietto che si trasforma....

Dico dopo aver visto la manta

Diamogli una mano

Avvicinandomi alla crioidra lascio cadere i miei shuriken e poi cerco di prendere possesso del suo corpo dopo essere tornato sul piano materiale

@ Dm

Spoiler:  
CD 31 su volontà contro malevolenza, nel caso fallissi prendo un'azione standard dalla cintura ed uso telecinesi per sbilanciarla +30 a sbilanciare. Inoltre attivo l'aura da maresciallo
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I muscoli dei colli della crioidra si contraggono tutti contemporaneamente, per poi rilassarsi improvvisamente: con un tonfo, tutte le teste cozzano con il pavimento, per poi rialzarsi lentamente e in modo scomposto, come se la creatura si fosse dimenticata come gestire le sue numerose appendici. Dopo un attimo di riassestamento, le fauci si spalancano ad una ad una, puntandosi contro l'altro esemplare nella stanza.

Spoiler:  
Crioidra 1,

TS contro Malevolenza fallito -> posseduto

Saul - Oriorm - Esperia (Precognizione difensiva, Libertà di movimento, 80 PF temporanei, Strangolatore, Scosso) - Airees - Piroidra (in preda al panico, 2 round; danni: 17)- Crioidra 1 (posseduto) - Piroidra 2 (dominato) - Crioidra 2 (dominato)

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Vedendo l'esito positivo del mio potere impartisco il mio comando mentale alle creature dominate Avvicinatevi placidamente restando allerta per difendermi da eventuali nemici e situazioni pericolose

Faccio alcuni passi verso l'esterno della cella per affacciarmi timidamente e fugare i miei dubbi sul mio compagno.

Spoiler:  

"finisco il primo turno"

Azione di movimento-> faccio qualche passo verso l'esterno capendo se le mie supposizioni sono corrette. Rimango allerta per eventuali trappole per sfruttare la mia azione di syncro per evitare eventuali grossi problemi.

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Al sicuro all'interno della mia cella sigillata con la mia magia, osservo le reazioni delle due gigantesche creature, iniziando ad elaborare una strategia di combattimento.

Sono due creature diametralmente opposte.. O almeno è quello che sembra dal loro aspetto..

Perso nei miei pensieri, quasi non sento le parole pronunciate ad alta voce da Esperia.

A quanto pare non sono solo.. Meglio così.. La donna sembra essere un valido alleato..

Notando poi gli strani movimenti delle teste delle due creature e il loro muoversi docilmente, intuisco che la donna deve aver esercitato una delle sue abilità psichiche.

Per sicurezza meglio non rimuovere subito il muro.. Vediamo anzitutto di trovarla..

Mi avvicino quindi al bordo del mio muro di forza e cerco di individuare la posizione di Esperia.

@ DM

Spoiler:  
Mi piazzo in K-2 e cerco di individuare Esperia
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Le idre sono tutte fuori combattimento: quelle impegnate con Esperia ed Airees si piazzano nel centro della stanza, puntando le dozzine di occhi sul loro nuovo padrone; la piroidra spaventata da Saul si appiattisce il più possibile, raggomitolandosi su se stessa e addossandosi alle pareti. Tuttavia, come ormai avete capito, non è mai il momento di tirare un sospiro di sollievo: con un forte rumore metallico e stridenti cigoli, il marchingegno accanto a Saul si sposta rapidamente verso sinistra, andandosi a piazzare con precisione sulla colonna di fori successiva. Un forte boato è ciò che annuncia la comparsa di una potente "lancia" di elettricità che, scaturendo dal foro all'altezza del mutaforma, colpisce il vostro compagno in pieno, bruciacchiandogli parte di quello che dovrebbe essere il costato della sua mostruosa forma.

Nella stanza accanto il rumore della scarica rimbomba potente ed Esperia intuisce immediatamente che il tutto è stato causato dai pericolosi marchingegni. Una rapida occhiata con il mago basta per metterlo al corrente dell'ipotesi della donna.

Spoiler:  
Crioidra e Piroidra 2, movimento

Trappola,

Scarica elettrica su Saul colpito -> danni di elettricità 41-5= 36

post-14057-14347051090299_thumb.jpg

Saul (danni: 36) - Oriorm - Esperia (Precognizione difensiva, Libertà di movimento, 80 PF temporanei, Strangolatore, Scosso) - Airees - Piroidra (in preda al panico, 1 round; danni: 17)- Crioidra 1 (posseduto) - Piroidra 2 (dominato) - Crioidra 2 (dominato)

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Uhmmm... fulmini... se va avanti così potrebbe diventare un fastidio, meglio provvedere.

Dopo aver emesso un altro acuto stridio, l'enorme Manto Assassino plana verso terra vicino all'idra ancora impaurita e si trasforma in un grosso cumulo di liane e vegetali. Sollevato quello che sembra un braccio, lo abbatte con forza contro il grosso mostro a dodici teste.

Il fantasma è sparito... come ha fatto con il verme purpureo l'altra volta. Forse da quella parte non arriveranno problemi...

Spoiler:  
Azione gratuita: Moan (Fear) come prima.

Azione di movimento: scendo fino a terra con il centro in H/-9

Azione Rapida: Terza forma selvatica>>Cumulo strisciante (File G e H, Colonne -10 e -9)

Spoiler:  
Taglia grande

For: 27

Des: 12

Cos: 21

Tempra: +20

Riflessi: +16

Volontà: +13

CA: 38, 16 a contatto, 32 alla sprovvista (+9 VdP, +1 Des, +5 Sag, +13 naturale, +2 deviazione, -1 Taglia, -1 Difetto)

Tratti delle piante, Immunità all'elettricità, Resistenza al fuoco 10, Scurovisione 18m, Visione crepuscolare, Afferrare migliorato, Stritolare.

Guarisco di 16 PF per l'utilizzo della forma selvatica.

Azione Standard: Schianto +23 (2d6+12, tocco di ghiaccio dorato CD 14)

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