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Sage Advice - Settembre 2017

Compendio degli Sage Advice
Nel Compendio degli Sage Advice, nel quale sono raccolte tutte le risposte ufficiali in un solo PDF, troverete nuove domande e risposte sulle regole di D&D. Potrete notare quali sezioni del Compendio sono nuove di questo mese cercando i paragrafi inseriti in un riquadro ombreggiato (shaded box).
Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana. Molte di queste risposte col tempo finiscono nel Compendio degli Sage Advice.
❚ Compendio degli Sage Advice
Mappa per il Santuario Nascosto
Tales of the Yawning Portal include la classica avventura Il Santuario Nascosto di Tamoachan (The Hidden Shrine of Tamoachan). Sfortunatamente, la grande mappa del santuario è stata parzialmente inghiottita dalla rilegatura del manuale, motivo per cui vi forniamo la possibilità di scaricare la mappa nella sua interezza. Aggiusteremo la mappa del manuale nelle ristampe future.
❚ Mappa del Santuario Nascosto di Tamoachan    Altre risorse
Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito.
❚ Regole Base per Dungeons and Dragons
❚ Lista Incantesimi di D&D
❚ Lista dei Mostri di D&D 
❚ Lista degli Oggetti Magici elencati per Rarità 
❚ Conversioni alla Quinta Edizione di D&D 
❚ Schede dei Personaggi
Sull'autore
Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #1 - Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, la WotC ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime connesse ai vari traguardi in denaro.
Le prime anteprime rilasciate, oltre a una raccolta scaricabile di illustrazioni provenienti dall'appena uscito Tomb of Annihilation, riguardano il prossimo supplemento in arrivo per il 21 di Novembre, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale).
Più precisamente, le anteprime appena rivelate riguardano alcune Tabelle per la Generazione Casuale degli Incontri in base al tipo di territorio (zona artica, costa, deserto, foresta, montagna, ecc.) e Tabelle per la Generazione Casuale dei Nomi (utili per giocatori indecisi o per DM nella necessità di dare un nome ai PNG improvvisati).
Qui di seguito trovate i link riguardanti la versione PDF delle anteprime:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardEnc.pdf
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardNames.pdf
 
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Ecologia dell'Orrore Uncinato

"All'inizio è solo un picchiettio leggero, forse una pietra caduta. Poi lo sentite di nuovo, come se ne fossero cadute due invece. Poi diventa più chiaro. Come uno schiocco di qualcosa che batte sulla pietra, che si avvicina inquietante e diventando più forte. Sperate di non sentire un secondo rumore simile come in risposta, dato che la vostra morte potrebbe essere in agguato.”

–  Ardonel, Scout Drow

Introduzione

Ho ottenuto queste informazioni nascondendomi in un posto di osservazione mimetizzato da cui ho studiato per qualche tempo un clan di orrori uncinati. L'ho potuto costruire con l'aiuto di una città di drow, interessati a scoprire maggiori informazioni riguardo a queste pericolose creature e a capire come affrontare la minaccia di un loro insediamento nei pressi della città. Ho anche viaggiato lontano da quest'ultima, cercando altri clan da studiare e, anche se ho avuto successo, non li ho potuti osservare a lungo quanto il clan che viveva nei pressi del mio nascondiglio. L'orrore uncinato è un predatore brutale e spietato. Le loro uccisioni non sono pulite, non sono rapide, non sono pietose e non sono silenziose. Schioccatori, Scarafaggi Avvoltoi e Orrori Uncinati sono i nomi più comuni e famosi di queste creature.
Assalgono indiscriminatamente ogni genere di creatura. Nonostante la loro natura bestiale, sono astuti. Trovarsi ad affrontare un orrore uncinato è un'impresa non da poco, ma incontrarne più di uno implica aver poche possibilità di sopravvivere. Sfortunatamente la seconda evenienza è più comune. Tendono imboscate e attacchi a sorpresa che colgono alla sprovvista anche nelle condizioni di miglior visibilità, dimostrandosi esperti cacciatori. Non sottovalutate mai questi predatori dell'oscurità.
É teoria comune, specialmente presso i drow, che gli orrori uncinati siano i discendenti dei vrock che si sono insinuati nel Sottosuolo per farne la propria dimora. Questo spiegherebbe il modo tortuoso con cui uccidono le prede e alcune delle caratteristiche fisiche che possiedono. Trovo questa ipotesi goffa e senza basi, anche se non mi sono espresso in tal modo con coloro che mi hanno assunto.
Osservazioni fisiologiche
Gli orrori uncinati sono mostruosi in vari modi. Se uno potesse vedere chiaramente nei tunnel senza luce dove vivono, rimarrebbe terrorizzato. Sono un imponente incrocio tra un avvoltoio ed uno scarafaggio, di postura bipede e alti quasi 3 metri. Hanno teste simili ad uccelli e senza piume, con grandi occhi pallidi. Possiedono, inoltre, corpi robusti, coperti da un guscio e con gambe sottili. Il loro aspetto più caratteristico sono i giganteschi artigli uncinati, che servono loro da braccia. Nonostante il loro aspetto mostruoso, l'esperienza più terrificante che molti hanno solitamente è il crescendo che porta alla loro comparsa e gli assalti brutali che ne conseguono.
I loro corpi sono coperti da un grosso guscio simile a quello di uno scarafaggio, con spunzoni affilati ai lati e sulla “schiena”. Hanno piedi simili a quelli degli avvoltoi, con grossi artigli. I loro becchi sono affilati e in grado di lacerare anche la carne dei basilischi dalla pelle più spessa. Nonostante la loro mole, sono sorprendentemente leggeri. Generalmente raggiungono solo i 200 chili. Essendo dotati di esoscheletro, la maggior parte del loro peso è determinato dal guscio esterno e dai muscoli che lo supportano.
Le braccia sono la loro caratteristica più notevole. Lunghe a volte fino a 2,5 metri, possiedono terrificanti artigli uncinati al posto delle mani. Le braccia sembrano un incrocio tra quelle di un insetto e quelle di un uomo, quanto meno fino al gomito. L'artiglio si estende per 1,5 metri oltre il gomito, un unico gigantesco e rigido artiglio che si piega verso la fine in un uncino acuminato. Questi artigli sono duri e resistenti, in grado di sopportare molte volte il loro peso. Questi artigli incredibilmente forti hanno due usi principali. Il primo e più ovvio è per il combattimento: possono facilmente eviscerare e lacerare i nemici con un solo attacco. Il secondo è per arrampicarsi. Gli orrori uncinati usano i loro uncini per trovare anche i più piccoli appigli nei tunnel e possono scalare alla stessa velocità con cui un uomo si muove su un terreno pianeggiante. Usando gli artigli dei piedi per aiutarsi nei movimenti, gli orrori uncinati possono muoversi rapidamente anche sui soffitti rocciosi.
La maggior parte dei sensi di queste creature sono deboli e poco usati. Non hanno un olfatto particolarmente sviluppato e possono vedere abbastanza bene in condizione di luce debole, ma ciò non li aiuta molto nel loro mondo quasi completamente buio. L'udito è ciò in cui gli orrori uncinati eccellono davvero quando si tratta di percepire il mondo attorno a loro. Il loro udito, infatti, è estremamente acuto, tanto da superare anche quello dell'elfo più attento. Percepiscono l'ambiente circostante in maniera simile ai pipistrelli, tramite l'ecolocazione. É da qui che deriva il loro nome Schioccatore. Picchiettano delle pietre o i loro corpi rigidi con intensità variabile, a seconda della grandezza dell'area che vogliono percepire. I suoni così prodotti rimbalzano sugli oggetti e sulle creature circostanti, consentendo loro di “vedere” attraverso le proprie orecchie.  Possono vedere anche tramite uno stridio orripilante e quasi meccanico, che a volte scelgono di emettere. Questo stridio è molto particolare, un suono stridente ed acuto, con degli schiocchi nel mezzo. Fortunatamente, per la maggior parte della gente gli orrori uncinati vivono quasi esclusivamente nel sottosuolo, in profondi complessi di gallerie. Sono estremamente avversi alla luce intensa e non hanno mezzi di regolazione termica, quindi preferiscono le temperature costanti delle caverne. I drow che vivono nelle loro vicinanze sono silenziosi e cauti a sufficienza da evitare i loro territori, ma possono occasionalmente finire con il diventare la loro preda se non stanno in guardia, come pastori vittima dei lupi.
Nonostante il loro aspetto simile a grossi bruti senza cervello, gli orrori uncinati non sono stupide bestie. Sono onnivori e eccellenti cacciatori. Anche se sono in grado di mangiare licheni e funghi, preferiscono la carne. Amano tendere imboscate alle prede, nascondendo i loro tentativi di ecolocazione come il cadere occasionale di una pietra. Gli individui attenti sanno che il cadere delle rocce non è solitamente ritmico. Gli orrori uncinati si nascondono dietro muri, sui soffitti, oltre il margine di uno strapiombo o in qualsiasi punto cieco. É difficile notarli nel loro ambiente, non solo a causa dell'oscurità. La loro temperatura corporea è molto bassa, vicina a quelle delle rocce circostanti e quindi anche una visione termica ha difficoltà a percepirli. Già solo questo sarebbe problematico se fossero creature solitarie, ma purtroppo non è questo il caso. Essi, infatti, solitamente cacciano in branco.
Osservazioni sociali
Gli orrori uncinati sono, sorprendentemente, una società basata su clan. Una scoperta scioccante, se mai ne ho fatta una. Vivono in gruppi di 20 o 30 esemplari, guidati da una matriarca e, più raramente, da un patriarca. Le femmine vivono nella propria comunità, prendendosi cura di quest'ultima in ogni aspetto. I maschi sono i cacciatori e il patriarca coordina i gruppi di caccia. Questi clan si scelgono dei terreni di caccia, che difendono ferocemente da ogni altra creatura.
Ciò che rende possibile questa società è il fatto che gli orrori uncinati hanno, sorprendentemente, un linguaggio. Essi fanno schioccare i loro artigli o grugniscono per produrre rumori complessi, formando se non parole quanto meno idee di comunicazione. La profondità e complessità di tale linguaggio è un mistero assoluto, ben al di fuori della mia comprensione. Comunicano apparentemente senza alcun riguardo per chiunque altro stia parlando. Comunicano ciò che devono e poi agiscono sulla base di altre informazioni, se necessario. Mi verrebbe quasi da considerarla una mente alveare, ma sembrano che mantengano personalità individuali. Una loro comunità risuona di scambi di informazioni a tutte le ore.
Gli orrori uncinati ubbidiscono tutti senza fallo alla loro matriarca. Solo il patriarca ottiene una forma similare di rispetto, ma solamente dai gruppi di cacciatori. La matriarca è spesso molto rumorosa, domina le conversazioni e pattuglia i confini del territorio della comunità. Presumo che sia la guardia e protettrice principale del clan, ruolo da cui deriva la sua posizione di comando. In un'occasione ho visto un maschio cacciatore di un'altra comunità avvicinarsi al territorio del clan che osservavo, solo per venire rapidamente e brutalmente eliminato dalla matriarca.
L'accoppiamento non sembra seguire alcuna logica: pare semplicemente avvenire. Non ci sono rituali di seduzione o coppie fisse. Sembra solo che alcune femmine si accoppino in certi momenti della giornata con vari maschi. Questo comportamento riproduttivo pare indicare che non siano molti fertili e richiedano più sessioni per sperare nella fertilizzazione.
Anche se l'età degli orrori uncinati è difficile da determinare, paiono vivere al massimo tre decenni. Non ho trovato rapporti su orrori uncinati più vecchi. I giovani vengono accuditi da varie femmine e nascono da gruppi di uova. Le femmine, dopo pochi mesi di gestazione, depongono queste uova in quello che pare una incubatrice comune, posta vicino ad un'area più calda della caverna, magari nei pressi di un condotto naturale di aria calda.
I giovani sono più simili ad insetti, con solo le teste da avvoltoi che contrastano con la loro natura da insetti. Le loro braccia e gambe sono simili a quelle di un adulto, ma gli artigli sono decisamente più corti e paiono crescere con l'età. Invece di alzarsi quasi immediatamente, similmente agli umanoidi, paiono impiegare vari anni per imparare ad alzarsi e a camminare eretti.
Gli adulti che si occupano dei giovani del clan paiono gestire a rotazione gruppi di diverse età fino alla maturità. Sembra che non sia data importanza alla relazione biologica tra genitori e figli. Ogni membro della comunità ha un suo ruolo e agisce su tale base. Non è difficile determinare questi ruoli, che sono i seguenti:
Cacciatori: solitamente maschi e sotto la guida del patriarca. Cacciano il cibo da riportare nella tana per molte ore al giorno. Si avventurano in cerca di cibo in gruppi di 3 o 6.
Raccoglitori: solitamente maschi, si organizzano in coppie allo scopo di cercare licheni, muschi e funghi come fonte alternativa di cibo. Solitamente agiscono sotto la guida della matriarca, anche se a volte operano in autonomia.
Guardie: solitamente femmine, pattugliano nei pressi della comunità e sono organizzate dalla matriarca. Vengono anche mobilitate per affrontare minacce e prede più grandi, che richiedono l'attenzione di più gruppi di cacciatori.
Insegnanti: solitamente femmine, sorvegliano i piccoli della comunità. Pare inoltre che questi siano gli unici individui in grado di riprodursi, dato che sono le uniche femmine che ho visto accoppiarsi.
 
Relazioni con altre specie
Gli orrori uncinati si sono dimostrati disinteressati a comunicare con altre creature, nonostante tutti i nostri sforzi. Nei nostri primi tentativi non hanno risposto da lunghe distanze alle riproduzioni dei loro versi, da noi praticate con ossa o legnetti battuti contro le pareti delle caverne. Abbiamo poi provato ad usare l'artiglio di un individuo morto e comunque non abbiamo ricevuto risposta, pur essendo certi che sia su tali suoni che basano le loro comunicazioni.
Solitamente attaccano ogni creatura nel proprio territorio, cacciandola come preda. Gli orrori uncinati uccidono e mangiano quasi qualsiasi creatura. Combattono con una ferocia e brutalità senza pari. Non sono, però, interessati a combattere fino alla morte e, quando un individuo è troppo ferito per combattere o si sente soverchiato, correrà o, più sovente, si arrampicherà per fuggire via. Questo solitamente avviene su base individuale, dato che altri membri del clan potrebbero rimanere a combattere. L'unica creatura che li ho visti non attaccare è stato un drago d'ombra che si stava muovendo attraverso il loro territorio.
Come menzionato in precedenza, amano tendere imboscate, balzando sulle prede ignare dai soffitti e trafiggendole con i loro uncini. Attaccano con lunghi affondi dei loro artigli e cercano di gettare i nemici a terra per poi finirli. Spesso agganciano con gli uncini le gambe degli avversari per poi tirare, tranciando l'arto o comunque sbilanciando la preda. Non sembrano conoscere altro mezzo di attacco che continuare a falciare con i loro artigli senza fermarsi. I loro colpi non sono particolarmente veloci, ma sono molto potenti.
Quando affrontano un nemico attaccano senza fermarsi. Sono meglio descrivibili come combattenti mediocri e attaccano i loro bersagli in punti generici. Quando una creatura viene colpita da un artiglio o anche nel caso in cui riuscisse a bloccarlo, il secondo arriva poco dopo. Sono esitanti se i loro colpi vanno a vuoto. Quando mancano il proprio bersaglio iniziano ad emettere con agitazione i loro stridii. Presumo che ciò sia dovuto al fatto che si affidano all'ecolocazione per vedere. Ogni colpo a segno emette un suono che consente loro di colpire di nuovo. Se l'avversario è silenzioso o evita del tutto i colpi non hanno molte informazioni su cui basarsi e devono emettere loro stessi degli stridii per poterli localizzare nuovamente. Ovviamente queste sono tutte semplici supposizioni, dato che i drow stessi non erano disposti a combattere con le creature e hanno mandato solo degli schiavi poco addestrati ad affrontarle.
La loro natura crudele appare quando hanno vinto uno scontro. Anche se è stato cruento e mi ha inquietato osservare la scena, ho sentito il dovere di registrare ciò che accadeva. Se un nemico viene sconfitto, solitamente non sono capaci di porre fine alla sua vita velocemente. Dato che i loro colpi sono semplicemente diretti nella direzione generale dell'avversario, non colpiscono spesso aree vitali. Questo implica che spesso ci vogliono molti colpi prima che sopraggiunga la morte, prolungando l'agonia del nemico. Ipotizzo comunque che questo comportamento possa essere dovuto al loro affidarsi all'ecolocazione in battaglia e che non sia causato solamente dalla natura crudele della creatura.
Varianti
Durante le mie lunghe ricerche ho scoperto l'esistenza di varie tipologie di orrori uncinati
Schioccatore nero: questa è la variante più comune, descritta sopra. Sono solitamente alti 3 metri e di colore dal grigio scuro al nero.
Schioccatore vulcanico: questa variante vive in aree più calde e instabili del sottosuolo. Possiede gusci e artigli rossastri e il resto del corpo ha colorazioni che variano dal giallo all'arancione. Il suo guscio è traforato ed emette letale vapore bollente, in modo da eliminare il calore in eccesso accumulano nel suo corpo.
Schioccatore cervo: questa variante vive nelle aree più illuminate delle grandi foreste sotterranee di funghi. Sono decisamente meno ostili e paiono nutrirsi principalmente dei funghi che crescono nelle proprie dimore, uccidendo solo raramente per la carne, se si presenta una facile occasione. Se individuano prede facili si arrampicano su gambi dei funghi giganti, nascondendosi poi nelle parti inferiori delle teste. Le loro comunità sono sorvegliate meno strettamente, anche per attirare creature ignare. Sono di un colore blu o viola chiaro, che riflette solitamente quello dei funghi in mezzo a cui vivono. Sono più piccoli, alti sui 2 metri. Sono chiamati schioccatori cervo per via delle corna simile a quelle dei cervi che crescono sulla cima dei loro gusci e sulle loro teste.
Strumenti per il DM
Gli orrori uncinati sono ideali per tendere un'imboscata al gruppo. Possono fornire anche un fantastico crescendo di tensione, con uno strano rumore schioccante che diventa sempre più forte fino a portare un combattimento violento. State attenti a non giocarli come bruti senza cervello, anche se possono comportarsi in tal modo in combattimento.
 
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Richter Seller

DnD 3e Sir Lucio Noctus

Messaggio consigliato

« Nella fedeltà vi sono componenti di pigrizia, paura, calcolo, tolleranza, stanchezza e, solo qualche rara volta, di devozione. Ma solo chi ha fede in sé stesso può essere fedele a coloro che serve. »

- Sir Lucio Noctus, devoto cavaliere del casato Von Augusten

lucionoctus.jpg

Personaggio creato da Richter Seller per l'ambientazione Draconia

Come i suoi genitori ed i suoi nonni prima di loro, Lucio Noctus è uno dei fedeli cavalieri all'ordine della nobile famiglia Von Augusten.

Discendente di una fiera stirpe di Paladini, Cavalieri e Guerrieri, Lucio si dedicò fin da bambino all'arte del combattimento in sella e ai rudimenti della Lama della Luce, tecnica di spada della dinastia Noctus tramandata per generazioni di padre in figlio.

Quando raggiunse la maggiore età venne ufficialmente arruolato come cadetto, così che potesse essere addestrato dalle milizie dei nobili per poterli servire con onore, devozione e coraggio.

Lucio si dimostrò ben presto un degno apprendista, tanto da essere affiancato ad altri cavalieri già a 20 anni.

La fedeltà al Codice Cavalleresco e alla nobile famiglia scorrevano possenti in lui, tanto da costare al giovane umano diversi anni di libertà durante la sua ultima missione di scorta.

Attratto dalla scusa di un incontro formale tra due nobili famiglie, il primogenito della famiglia Von Augusten cadde vittima di un attentato popolare organizzato da un casato rivale, i Bayreuthen.

Nonostante il gran numero di inferociti popolani e la promessa che la scorta sarebbe stata risparmiata se fosse subito uscita dal Regno, Lucio iniziò a fare strage di villici, lanciandosi a cavallo contro la folla.

Il massacro ebbe fine poco dopo l'arrivo della Guardia cittadina, allertata dai pochi che riuscirono a fuggire: di fronte ad altri soldati innocenti mossi da ideali non dissimili dai suoi, il cavaliere consegnò volontariamente le proprie armi lasciandosi arrestare.

Condannato per direttissima a diversi anni di reclusione Lucio sconta ora la sua pena, organizzando piani di vendetta contro la famiglia Bayreuthen e struggendosi per la morte del suo protetto.

INTERPRETAZIONE

Lucio è un combattente trentenne devoto ai cavallereschi ideali di giustizia e lealtà.

Fedele alla famiglia Von Augusten, ritiene il male ed il bene estremamente relativi: a suo giudizio l'unica cosa che nella vita si può dare per certa è il proprio codice di onore, che deve essere severo ed onorevole quanto basta da non sfociare nel fanatismo.

Organizzato e competente nelle battaglie a cavallo, Lucio tratta i propri subordinati con lo stesso rispetto con cui si rivolge ai suoi superiori, a patto che ne siano meritevoli.

Non considera le sue nobili origini un elemento d'elite né si ritiene avido o irriverente, nonostante riconosca di ignorare troppo spesso il galateo di corte e provare immotivata invidia o gelosia.

Il fisico muscoloso è in armonia con la sua altezza, mentre i suoi ricci capelli, corvini come quelli di tutti i membri della sua famiglia, terminano in lunghe basette e in una barba corta e ben curata.

Gli piace molto esercitarsi con la spada nelle tecniche di famiglia, ma adora più di tutto attraversare pascoli e boschi in sella ai propri destrieri, coi quali è in grado di comunicare in modo più efficace di quanto a volte non faccia con altri nobili.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Sir Lucio Noctus utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master.

Adattamento

Il personaggio è stato concepito per un'ambientazione personale come scheletro di sviluppo per una nuova classe base.

Se si desidera utilizzarlo nella propria ambientazione è consigliabile seguire una progressione più lineare, come ad esempio Guerriero/ Cavaliere (eventualmente Samurai/ Cavaliere nel caso si adotti una campagna orientale) o Ranger/ Paladino, selezionando in questo caso l'apposito talento Segugio Devoto.

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Esempio di incontro

Un cavaliere in un'armatura splendente quanto la sua spada guida la scorta di un nobile di passaggio, apparendo cordiale e al tempo stesso fiero come pochi soldati.

LI 5: Come accade da circa una trentina di anni, ogni sei mesi un misterioso vascello naviga lungo le coste del Faerûn, imbarcando uno o due abitanti da ognuno dei territori più importanti, per poi sparire e fare ritorno al prossimo appuntamento, pronto a caricare nuove centinaia di esemplari di ogni razza destinati ad un futuro ignoto. Per scoprirlo, su esplicita richiesta della famiglia Von Augusten, quest'anno Sir Lucio Noctus ha deciso di imbarcarsi assieme a Meridio, la sua fidata cavalcatura addestrata (tratto dall'avventura di Comandante Shepard).

Lucio Noctus

Umano Ranger/ Samurai/ Guerriero 2

LN umanoide Medio (umano)

Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +6, Osservare +6

Linguaggi: Comune, Nanico, Celestiale


Grado di sfida: 4

Modificatore di livello: +0

LEP: 4


CA: 17, contatto 12, colto alla sprovvista 15 (+2 Destrezza, +5 armatura)

Pf: 1d8+2 più 3d10+6 (32 pf; 4 DV)

Tempra: +9; Riflessi: +4; Volontà: +2


Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Lancia da Cavaliere)

Mischia: Spada bastarda +1 +9 (1d10+5/19-20) o Lancia da cavaliere +1 +9 (1d8+5/x3)

Distanza: Arco lungo composito perfetto +7 (1d8+3/x3)

Attacco base: +4; Lotta: +7

Azioni speciali: Combattere in sella, Attacco in sella

Opzioni di attacco: Nemico prescelto

Strumenti da combattimento: Pozione di Scudo della Fede


Caratteristiche: For 17, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 10

Qualità speciali: Tratti degli umani, Empatia selvatica

Talenti: Seguire tracce, Combattere in sella, Arma focalizzata (lancia da cavaliere), Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda), Attacco in sella, Abilità focalizzata (Addestrare animali), Arma focalizzata (spada bastarda)

Abilità: Addestrare Animali +9, Artigianato (Costruire armi) +3, Ascoltare +6, Cavalcare +9, Conoscenze (nobiltà e regalità) +2, Nuotare +6, Osservare +6, Parlare linguaggi (Nanico, Celestiale), Sopravvivenza +6

Proprietà: Meridio, Giaco di maglia +1, Spada Bastarda +1, Lancia da Cavaliere +1, Arco lungo composito (bonus di for +3) perfetto, Frecce (200), contanti e oggetti comuni per 212 mo


Seguire tracce (Str): Lucio ottiene Seguire Tracce come talento bonus.

Nemico Prescelto (Str): Lucio ottiene un bonus di +2 ai danni e alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro umani.

Empatia selvatica (Str): Lucio può effettuare una prova di carisma con un bonus di +1 per mutare l'atteggiamento di un animale.

Competenza nella spada bastarda (Str): Lucio considera la spada bastarda un'arma da guerra.

Meridio

Cavallo da guerra pesante

N animale grande

Iniziativa: +5; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +5, Osservare +4


Grado di sfida: 2


CA: 19, contatto 10, colto alla sprovvista 18 (+5 armatura, +1 destrezza, -1 taglia, +4 armatura naturale)

Pf: 4d8+12 (33 pf; 4 DV)

Tempra: +7; Riflessi: +5; Volontà: +2


Velocità: 15 m (10 quadretti)

Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m

Mischia: 2 zoccoli +6 (1d6+4) e morso +4 (1d4+2)

Attacco base: +3; Lotta: +11


Caratteristiche: For 18, Des 12, Cos 17, Int 2, Sag 13, Car 6

Qualità speciali: tratti degli animali

Talenti: Iniziativa migliorata, Multiattacco

Abilità: Ascoltare +5, osservare +4

Proprietà: Bardatura di cuoio borchiato, sella militare, sella da carico, sacche da sella (2)

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Esempio di incontro

Un cavaliere in un'armatura splendente quanto la sua spada guida la scorta di un nobile di passaggio, apparendo cordiale e al tempo stesso fiero come pochi soldati.

LI 5: Sir Lucio Noctus in sella a Meridio, la sua fidata cavalcatura addestrata dal manto nero come la notte (tratto dall'avventura ??? ???).

Lucio Noctus

Umano Ranger 2/ Samurai/ Guerriero 2

LN umanoide Medio (umano)

Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +8, Osservare +8

Linguaggi: Comune, Nanico, Celestiale


Grado di sfida: 5

Modificatore di livello: +0

LEP: 5


CA: 18, contatto 13, colto alla sprovvista 16 (+2 Destrezza, +5 armatura, +1 deviazione)

Pf: 2d8+4 più 3d10+6 (39 pf; 5 DV)

Tempra: +10; Riflessi: +5; Volontà: +2


Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Lancia da Cavaliere)

Mischia: Spada bastarda +1 +10 (1d10+5/19-20) o Lancia da cavaliere +1 +10 (1d8+5/x3)

Distanza: Arco lungo composito +1 +8 (1d8+4/x3) o Arco lungo composito +1 +6/+6 (1d8+4/x3)

Attacco base: +5; Lotta: +8

Azioni speciali: Combattere in sella, Attacco in sella, Tiro Rapido

Opzioni di attacco: Nemico prescelto

Strumenti da combattimento: Pozioni di Scudo della Fede, Cura Ferite Leggere (2), Rimuovi Paura e Santuario


Caratteristiche: For 17, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 10

Qualità speciali: Tratti degli umani, Empatia selvatica

Talenti: Seguire tracce, Combattere in sella, Arma focalizzata (lancia da cavaliere), Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda), Attacco in sella, Abilità focalizzata (Addestrare animali), Arma focalizzata (spada bastarda), Tiro Rapido

Abilità: Addestrare Animali +11, Artigianato (Costruire armi) +3, Ascoltare +8, Cavalcare +10, Conoscenze (nobiltà e regalità) +2, Nuotare +6, Osservare +8, Parlare linguaggi (Nanico, Celestiale), Sopravvivenza +6

Proprietà: Meridio, Giaco di maglia +1, Spada Bastarda +1, Lancia da Cavaliere +1, Arco lungo composito (bonus di for +3) +1, Frecce (200), Anello di deviazione +1, contanti e oggetti comuni per 612 mo


Seguire tracce (Str): Lucio ottiene Seguire Tracce come talento bonus.

Nemico Prescelto (Str): Lucio ottiene un bonus di +2 ai danni e alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro umani.

Empatia selvatica (Str): Lucio può effettuare una prova di carisma con un bonus di +2 per mutare l'atteggiamento di un animale.

Competenza nella spada bastarda (Str): Lucio considera la spada bastarda un'arma da guerra.

Stile di combattimento (Str): se Lucio indossa un'armatura leggera o nessuna armatura può utilizzare i benefici del talento Tiro Rapido, anche se non ne soddisfa i requisiti.

Meridio

Cavallo da guerra pesante

N animale grande

Iniziativa: +5; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +5, Osservare +4


Grado di sfida: 2


CA: 19, contatto 10, colto alla sprovvista 18 (+5 armatura, +1 destrezza, -1 taglia, +4 armatura naturale)

Pf: 4d8+12 (33 pf; 4 DV)

Tempra: +7; Riflessi: +5; Volontà: +2


Velocità: 15 m (10 quadretti)

Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m

Mischia: 2 zoccoli +6 (1d6+4) e morso +4 (1d4+2)

Attacco base: +3; Lotta: +11


Caratteristiche: For 18, Des 12, Cos 17, Int 2, Sag 13, Car 6

Qualità speciali: tratti degli animali

Talenti: Iniziativa migliorata, Multiattacco

Abilità: Ascoltare +5, osservare +4

Proprietà: Bardatura di cuoio borchiato, sella militare, sella da carico, sacche da sella (2)

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Esempio di incontro

Un cavaliere in un'armatura splendente quanto la sua spada guida la scorta di un nobile di passaggio, apparendo cordiale e al tempo stesso fiero come pochi soldati.

LI 6: Dopo aver scontato parte della sua pena, Sir Lucio Noctus ricevette nella sua cella la visita di alcuni Comandanti dell'esercito della città, i quali gli proposero una grazia ed un piccolo stipendio. A causa della guerra in corso e dell'ingente numero di perdite subite, l'esercito aveva bisogno di soldati ed era disposto a reclutarne da qualsiasi ceto sociale, passando per mercenari, combattenti di strada e avanzi di galera. Lucio e Meridio si imbarcarono quindi sulla decadente Principessa Azzurra, vascello che li avrebbe condotti fino all'avamposto di Castrum Invictus, ultimo porto delle colonie di Attica situato nel delta del fiume Derno, uno dei capisaldi del Grande Vallo (tratto dall'avventura Brothers in Arms).

Lucio Noctus

Umano Ranger 2/ Samurai/ Guerriero 2/ Ammaestratore

LN umanoide Medio (umano)

Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +9

Linguaggi: Comune, Nanico, Celestiale


Grado di sfida: 6

Modificatore di livello: +0

LEP: 6


CA: 17, contatto 12, colto alla sprovvista 15 (+2 Destrezza, +5 armatura)

Pf: 2d8+4 più 4d10+8 (46 pf; 6 DV)

Tempra: +12; Riflessi: +7; Volontà: +2


Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Lancia da Cavaliere)

Mischia: Spada bastarda +1 +11 (1d10+5/19-20) o Lancia da cavaliere +1 +11 (1d8+5/x3)

Distanza: Arco lungo composito +1 +9 (1d8+4/x3) o Arco lungo composito +1 +7/+7 (1d8+4/x3)

Attacco base: +6; Lotta: +9

Azioni speciali: Combattere in sella, Attacco in sella, Tiro Rapido

Opzioni di attacco: Nemico prescelto

Strumenti da combattimento: Pozioni di Scudo della Fede, Cura Ferite Leggere (2)


Caratteristiche: For 17, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 10

Qualità speciali: Tratti degli umani, Empatia selvatica

Talenti: Seguire tracce, Combattere in sella, Arma focalizzata (lancia da cavaliere), Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda), Attacco in sella, Abilità focalizzata (Addestrare animali), Arma focalizzata (spada bastarda), Tiro Rapido, Legame Naturale

Abilità: Addestrare Animali +12 (+16 con Meridio), Artigianato (Costruire armi) +3, Ascoltare +9, Cavalcare +11, Conoscenze (nobiltà e regalità) +2, Nuotare +6, Osservare +9, Parlare linguaggi (Nanico, Celestiale), Sopravvivenza +6

Proprietà: Meridio, Giaco di maglia +1, Spada Bastarda +1, Lancia da Cavaliere +1, Arco lungo composito (bonus di for +3) +1, Frecce (200), contanti e oggetti comuni per 212 mo


Seguire tracce (Str): Lucio ottiene Seguire Tracce come talento bonus.

Nemico Prescelto (Str): Lucio ottiene un bonus di +2 ai danni e alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro umani.

Empatia selvatica (Str): Lucio può effettuare una prova di carisma con un bonus di +3 per mutare l'atteggiamento di un animale (+7 se utilizza questo privilegio per mutare l'atteggiamento di Meridio)

Competenza nella spada bastarda (Str): Lucio considera la spada bastarda un'arma da guerra.

Stile di combattimento (Str): se Lucio indossa un'armatura leggera o nessuna armatura può utilizzare i benefici del talento Tiro Rapido, anche se non ne soddisfa i requisiti.

Compagno animale (Str): Lucio ottiene il servizio di un leale compagno animale come se fosse un Druido di 7° livello.

Legame (Str): se Lucio vuole gestire le azioni di Meridio o "spingerlo" può farlo come azione gratuita o di movimento rispettivamente, ottenendo al contempo un bonus di +4 alle prove di empatia selvatica e addestrare animali effettuate con lui.

Condividere incantesimi (Str): Lucio può condividere gli effetti di qualsiasi incantesimo che lancia su se stesso anche con Meridio.

Meridio

Cavallo da guerra pesante compagno animale

N animale grande

Iniziativa: +8; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +7, Osservare +6


Grado di sfida: 4


CA: 24, contatto 11, colto alla sprovvista 22 (+5 armatura, +2 destrezza, -1 taglia, +8 armatura naturale)

Pf: 8d8+32 (71 pf; 8 DV)

Resistenze: Eludere

Tempra: +10; Riflessi: +8; Volontà: +3 (+7 contro incantesimi o effetti di ammaliamento); Devozione


Velocità: 15 m (10 quadretti)

Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m

Mischia: 2 zoccoli +10 (1d6+5) e morso +8 (1d4+2)

Attacco base: +6; Lotta: +16


Caratteristiche: For 20, Des 14, Cos 18, Int 2, Sag 13, Car 6

Qualità speciali: tratti degli animali, Eludere, Devozione

Talenti: Iniziativa migliorata, Multiattacco, Ricognizione rapida

Abilità: Ascoltare +7, osservare +6

Proprietà: Bardatura di cuoio borchiato, sella militare, sella da carico, sacche da sella (2)


Eludere (Str): se Meridio è esposto ad un effetto che permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, non subisce alcun danno con un tiro salvezza effettuato con successo.

Devozione (Str): Meridio ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza effettuati contro incantesimi o effetti di ammaliamento.

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