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Aiuto, gruppo che non ruoleggia...


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Salve, io ho un gruppo ormai da più di un anno (solo 2 hanno partecipato lungo tutta la campagna, altri sono arrivati dopo e qualcuno ha pure lasciato).

Il problema è che anche con bonus ai punti esperienza non sono riuscito a ottenere un granché, il massimo che sono durati è stata la sessione successiva a quella per cui mi sono incazzato per questo fatto e me ne sono andato... adesso qualcosa in più riescono a fare, ma niente di eccezionale.

Questo è uno dei motivo per cui ho abbreviato il tempo di avvio di una nuova campagna sulla mia ambientazione Cybelune con alcuni vecchi giocatori che so comportarsi come dio comanda, anche se la cosa significa andare settimanalmente a Milano in macchina.

Però l'altra campagna prosegue, magari qualcuno può darmi qualche dritta?

Principalmente i problemi maggiori sono i giocatori che dicono "così dice il potere, non devo giustificare la sua possibilità. Lo faccio e basta".

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Principali partecipanti

Purtroppo è vero, anche io ho avuto ed ho lo stesso problema. Ci ho provato in mille modi ma ormai sono fossilizzati sul loro modo di "gioco". Tieniti il gruppo di Milano per farci sessioni serie e con l'altro gruppo... convinciti che si gioca o come dicono loro o non si gioca.

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Io ho più o meno lo stesso problema, ma non per il fatto dei poteri... da me alcuni giocatori si distraggono tra di loro. Pero' a volte con l'assenza di alcuni membri siamo riusciti a fare delle belle giocate, quindi il tutto sta nel far capire che siamo lì per giocare a d&d (Che è un gioco di RUOLO) e non per fare confusione o semplicemente ammazzare più mostri possibili come in un videogame.

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Secondo me invece è possibilissimo far sì che i personaggi debbano interpretare. Io ci sono riuscito, con alcuni miei gruppi. La soluzione più drastica è costringerli ad interpretare. Per esempio: Dopo aver affrontato un intero dungeon in stile palesemente eumate, giungono alla stanza del tesoro, ancora sigillata e piena di oggetti di valore e denaro. Li fai faticare un bel po' per entrare (trappole, serrature, enigmi, strani congegni da attivare, et cetera). Poi, una volta aperta la porta ed entrati, la porta si chiude alle loro spalle. A questo punto, da alcune fessure nella parete, fuoriesce uno strano gas... I personaggi svengono. Rinvengono dopo un po', coscienti di essere stati raggiunti da una terribile maledizione. A questo punto, se vogliono liberarsene, dovranno cercare informazioni, parlare con persone in giro, ottenere che il "vecchio saggio della montagna" dica qualcosa, convincerlo, presenziare in modo onorevole a un banchetto di corte senza fare brutta figura, per sperare di ottenere un appuntamento con il mago di corte, che forse ha qualche informazione... e chi più ne ha più ne metta.

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@MadLuke

Consiglio da moderatore: Mettici qualche faccina nel post, altrimenti sembra una trollata :)

Il topic non riguarda cosa fa Sir Daeltan Fernagdor con i suoi amici, ma è una richiesta di aiuto che Arrows fa verso la comunità, sono certo che puoi dare qualche consiglio in merito.

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Chiedo venia per il mio precedente intervento.

Riformulo completamente tornando al post principale: secondo me, come ti hanno già detto anche altri, semplicemente non ce la puoi fare. Magari domani o tra un anno, dieci anni o mai cambieranno, ma lo faranno loro gradualmente, di loro spontanea volontà.

Se ad oggi recitare frasi del tipo "Mi scusi buon'uomo, avete forse udito dove posso trovare il castello del famigerato duca Antonio?" li annoia, li stufa, o semplicemente li fa sentire "sciocchi", perché si, gli piace combattere e crescere di livello, ma il GdR in se rimane cosa da nerd per loro, allora non sarai tu, né nessun altro, a fargli cambiare idea.

Accettali come gruppo buono per fare eumate oppure cambia gruppo.

Ciao, MadLuke.

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Non serve riformulare, non sembra una trollata.

Non dicono neanche il bonus, dicono che provano a fare diplomazia. Neanche su quali leve premere... la maggior parte delle volte.

Però ora che ci penso un punto è che dicono che quando parlano tra loro sfruttano i 2 kalashtar per parlare telepaticamente e quindi per gli altri dovrebbero sembrare degli imbecilli quando discutono visto che si guardano... Non me ne ricordo quando sfrutto certe frasi idiote per fregarli, ad esempio per Parlare con i Morti al cui il cadavere ha risposto ha una domanda che facevano tra loro... Posso sfruttare così quando parlano tra loro e vengono attaccati oppure fregati in qualche modo mentre loro "parlano".

Il punto di Fernagdor non vale, perché non è che non cercano gente ma non interpretano la cosa. Oltretutto in questo punto della campagna non ha senso, e non avrà senso neanche in futuro qualcosa del genere perché sono su Eberron nella Landa Gemente, dopo comunque non devono farsi invitare da nessuno perché la campagna ha una piega precisa come contatti e obbiettivi.

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II ARROWS, succede. E non li cambi. Io ho recentissimamente mollato il gruppo di gioco col quale mi vedevo da un anno e passa (e con alcuni anche da più tempo) proprio per questo motivo. Chi ha uno stile non lo abbandona se glielo chiedi tu, per il semplice fatto che mettersi in discussione è complicatissimo e pochi son disposto a farlo su istanza di terzi.

Io avevo un giocatore secondo il quale "ruolo" in "gioco di ruolo" si riferisce al ruolo interpretato in combattimento, dato che nei videogiochi "di ruolo" è così e che nel retroclone giocato ha visto solo statistiche di combattimento (sì, vuol dire che ha ignorato 1/3 della scheda, e altrettanto sì, ha ignorato l'essenza del GdR originale ovvero "le scelte", aspetto che in tantissimi giochi al computer si riduce alle scelte di build mentre anche nel GdR più scarso le scelte sono quelle fra le diverse azioni effettuabili). Ho provato a spiegargli che no, si sbaglia; lui giochicchia di ruolo da due annetti, io da quattro volte tanti, ho collaborato con editori, ho fatto il recensore per una rivista di GdR, ho una delle maggiori collezioni di giochi dell'isola, sono "nell'ambiente" e anzi sono un po' uno degli esperti locali (ai tornei di D&D 4^ a cui ho fatto da master fui l'unico a giocare la 4^ come 4^ e non come "un altro D&D camuffato da 4^"; piacere non mi piace, ma so -sapevo- come funziona e come farla girare), eppure no, aveva ragione lui ed ero io a sbagliarmi, ed era convintissimo che tutti quanti la pensassero come lui.

La gente non cambia, punto. Se ti trovi male col gruppo mollalo, fa' presente la differenza di vedute e cerca di salvare i rapporti umani: non devi per forza di cosa giocare con un amico ogni volta, io ho passato mesi senza vedermi con gli amici di WH40K eppure non è stata una tragedia (a parte per le mie capacità ludiche, quanto son calato, quanto son calato).

Hai già un altro gruppo, gioca con quello e divertiti. ;)

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Ti dico solo che nella maggior parte, molto maggiore, dei videogiochi di ruolo, la scelta è qualcosa di importante proprio sulla storia. Non sulla costruzione del personaggio.

Ci sono i limiti intriseci della mancanza di un master per le opzioni, non puoi dare un tono particolare al personaggio o altro. Ma non si limitano ai numeri.

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Lì dipende molto da come la vede il singolo, presumo; alla fin fine l'essenza del gioco di ruolo sta spesso nelle scelte, solo che un videogioco è limitato dalle scelte previste e/o supportate (prendi il caso di un gioco con master) dai programmatori: in NWN non posso decidere di sfondare un muro del dungeon, in D&D sì. Però magari in NWN c'è una porta segreta che ti permette di evitare le trappole. Ma se io giocatore sono abituato ad andare avanti a suon di sberle e basta non vedrò la porta neanche in NWN, perché semplicemente non la cercherò.

E non sarà il master a farmi cambiare idea.

E per quanto c'entri poco, qui fuori c'è un passerotto che cerca di entrare attraverso la porta a vetri.

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