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teletrasporti, camminare nel vento e co


smemolo

Messaggio consigliato

mi è stato chiesto:

ad alti livelli (appena prima degli epici e in avanti) come far si che i pg esplorino il mondo senza teletrasportarsi puntualmente da una parte all'altra?

insomma il master in questione vorrebbe che i personaggi si muovessero materialmente sul piano materiale (e poi sugli altri piani) senza l'abuso dei mezzi magici di spostamento. che suggerimenti dargli?

(sinceramente per me il problema non si porrebbe neppure, trovo normale che a quei livelli si possano usare quei mezzi, ma vabbè....)

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Principali partecipanti

Basta rendere pericolosi e poco affidabili quei mezzi sulla lunga distanza... Già il far pesare molto la conoscenza del luogo di arrivo può evitare molti problemi, ma se oltre a questo si rischiasse, ad esempio, di incappare in qualche turbine astrale e di finire da tutt'altra parte o peggio, i giocatori comincerebbero a cercare modi più sicuri e tranquilli per spostarsi...

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Io intanto ho limitato teletrasporto e teletrasporto superiore a SOLI luoghi in cui si è già stati (o che si è scrutato).

Trasporto vegetale non è limitato in questo senso, ma è molto poco preciso se sta al giocatore dire i chilometri esatti di cui spostarsi (oltre a dover trovare gli alberi giusti)

Camminare nel vento può essere facilmente ostacolato dal vento naturale, senza contare che senza un valido orientamento è facile perdersi in alcuni luoghi, o che il gruppo si separi.

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Basta decidere che l'incantesimo teletrasporto non esiste, insieme a tutto ciò che è inadatto all'idea che si ha in testa. Nella campagna che narro, per esempio, non esistono i teletrasporti e chiunque, anche il più grande mago del mondo, per andare da qualche parte deve prendere un bel cavallo e organizzare un viaggio che, su lunghissime distanze, si stima tra uno e tre anni.

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Concordo con klunk.

io dopo 3 anni di campagna in cui i pg andavano ovunque fregandosene di ciò che creavo, ho fatto questi cambiamenti nella campagna successiva:

1- il teletrasporto lo si può usare solo per andare in una locazione già visitata (importantissimo!)

2- camminare nel vento l'ho eliminato, se vuoi puoi trasformarlo in una specie di teletrasporto chiericale, nel senso che tu imposti una destinazione già visitata e lui ti ci trasporta, ma che non puoi deviare dalla rotta prefissata.

3- attento anche a volare giornaliero, significa che il mago può andare dove gli pare e oltrepassare gli ostacoli, (o magari volare fino ad un punto e poi teletrasportare lì gli altri pg) per cui eliminalo o ridimensionalo, magari facendolo durare solo qualche ora.

nella mia nuova campagna funziona, e i miei PG hanno 6 anni di esperienza sulle spalle e sanno sfruttare molti ciocchi contro il master. il teletrasporto rimane molto utile, poichè viene usato per spostarsi velocemente in tutti i luoghi già visitati, ma per andare altrove, devono camminare.

spero di esserti stato utile.

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Nella nostra campagna (livelli epici) si stanno discutendo provvedimenti sull'argomento proprio in questo periodo.

Al momento ci sono venute in mente due alternative:

1) Aggiungere un costo in PE (magari progressivo) per il lancio di teletrasporto/spost.planare, per l'incantatore e/o gli altri bersagli.

2) Stabilire un delay minimo tra un lancio di teletrasporto/spostamento planare e l'altro, in modo da evitare che il troppo storpi. Eventualmente si possono dare delle penalità se si decide di usarlo comunque (Esempio: troppi teletrasporti compromettono la salute, quindi risucchi temporanei non-ristorabili magicamente per chi abusa).

Oltre ovviamente alla cosa che dicevate voi, cioè di evitare che ci si possa teletrasportare in posti di cui si hanno solo descrizioni fatte da altri.

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La prima cosa che mi viene in mente per limitare questi incantesimi e' imporre componenti materiali molto costose e non facile da reperire.

Data la naturale tirchieria dei giocatori, fara' si' che l'uso di questi incantesimi sia limitato ad eventi di necessita'.

Altra soluzione potrebbe essere la variante di Arcani Rivelati, che toglie slot, assegna punti magia e man mano che si consumano tali punti rende progressivamente affaticati e poi esausti gli incantatori.

Queste due idee per non vietare nulla e non modificare ambientazioni tipo Forgotten Realms che sono High Magic

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Basta rendere pericolosi e poco affidabili quei mezzi sulla lunga distanza... Già il far pesare molto la conoscenza del luogo di arrivo può evitare molti problemi, ma se oltre a questo si rischiasse, ad esempio, di incappare in qualche turbine astrale e di finire da tutt'altra parte o peggio, i giocatori comincerebbero a cercare modi più sicuri e tranquilli per spostarsi...

punterei su questo, far si che il viaggio magico non dia la sicurezza di arrivare nel posto, o che si arrivi non nelle stesse condizioni...tipo loro viaggiano magicamente, ma si accorgono che ad ogni viaggio sparisce un oggetto...dapprima cose insignificanti, delle quali si accorgeranno in un secondo momento...fino a perdere cose anche molto preziose o addirittura animali/persone che viaggiavano con loro...e questo non avviene a caso, con una ricerca scopriranno che ci sono delle creature che si divertono a disturbare i viaggi altrui e il gruppo potrà puntare a liberare il mondo da quelle creature o evitare i viaggi.

se liberano il mondo dalle creature scherzose, avrai intanto tutto il tempo per creare un'altra scusa per i prossimi viaggi :P

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Scusa, ma mi sembra una complicazione eccessiva, perche' ogni volta devi inventarti una scusa e anche se i PG la risolvono, devi smazzarti ad inventarne un'altra.

Meglio mettere delle condizioni fisse.

Al limite, si puo' pensare a mettere componenti materiali il cui valore e' crescente in base alla distanza da percorrere (e/o cnoscenza dei luoghi di destinazione)

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Non serve arrivare a inventarsi dei "gremlin astrali" per limitare i teletrasporti... Basta inserire regole fisse molto più semplici...

Ad esempio:

- Come componente materiale il mago necessita di un qualcosa che provenga esattamente dal posto che vuole raggiungere...

- C'è sempre un 5% di possibilità di incappare in un vortice astrale e finire da qualche altra parte (o addirittura su un altro piano, se si ha veramente sfiga)...

- Greater Teleport non può basarsi solo su descrizioni, ma non c'è il pericolo di incappare nel vortice...

Eccetera...

Come per Planar Binding, creare un circolo di teletrasporto permanente potrebbe rendere sicuro il punto di arrivo, senza richiedere la componente "locale", ovvero sarebbe sempre sicuro teletrasportarsi verso quel cerchio, come fosse un radiofaro...

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Perfettamente d'accordo, ma e' una cosa diversa dalla domanda iniziale, mi pare

son semplicemente vie diverse, nessuna delle quali è giusta o sbagliata.

concordo con te che regole iniziali sian più comode, ci sia meno sbattimento, ma a me piace creare storie vive più che regole, è una questione di come uno vive d&d e non vedo nulla di sbagliato ne da una parte ne dall'altra.

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