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Una "panoramica" sulla 3.5?


Alessio

Messaggio consigliato

Capisco magari che dal titolo della discussione potrebbe scaturire una sfilza di commenti infinita,quindi preciso la mia richiesta. Dopo un annetto e poco più di 4.0,ritorno a sfogliare il vecchio manuale del giocatore della 3.5 ed ora che posso fare un piccolo confronto tra le due edizioni comincio a sentire un po' la nostalgia di quella più anziana! L'ho giocata pochissimo e solo su una community online e vorrei provarla di nuovo. Mi direste un po' quali sono secondo voi i manuali più utili oltre a quelli indispensabili?

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Secondo la mia personale opinione, questa è la lista:

Indispensabili:

  • Manuale del Giocatore;
  • Guida del Dungeon Master;
  • Manuale dei Mostri.

Utilissimi:

  • Perfetto Avventuriero;
  • Perfetto Arcanista;
  • Perfetto Combattente;
  • Perfetto Sacerdote;
  • Manuale dei Livelli Epici.

Discretamente utili:

  • Libro delle Imprese Eroiche;
  • Libro delle Fosche Tenebre;
  • Manuale dei Piani;
  • Dei e Semidei;
  • Manuale dei Mostri II;
  • Arcani Rivelati.

Utili:

  • Razze delle Terre Selvagge
  • Razze di Pietra;
  • Razze del Destino;
  • Draconomicon;
  • Manuale Completo delle Arti Psioniche.

In quanto alle ambientazioni, quella probabilmente più facile da utilizzare e con più materiali a disposizione è senz'altro Forgotten Realms; io trovo molto ben fatta e sinceramente ottima, anche se meno nota, e con meno materiali in italiano, Kingdoms of Kalamar (Il manuale dell'Ambientazione, in italiano, è più che suffficiente, e lo trovo meraviglioso).

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Se l'inglese per te non è un problema ecco i manuali che ti consiglio:

I tre Core (Giocatore, DM e Mostri)

Player's Handbook 2 (fondamentale alla pari del primo)

i Complete (che sarebbero i Perfetti in Italiano più complete mage, champion e scoundrel, se usate gli psionici aggiungi il complete psionic)

Manuale completo delle Arti Psioniche (se usate gli psionici)

Tome of Battle (per pareggiare i conti con gli incantatori, se poi arrivi dalla 4° lo troverai molto facile da capire e usare)

Quelli sopra sono quelli che uso praticamente sempre a seguire quelli complementari (diciamo di prima fascia)

Spell Compendium

Magic Item Compendium

Magic of Icarnum

Tome of Magic

Cityscape

i Races of (dovrebbero essere stati tradotti in parte anche in italiano)

Poi seguono tutti gli altri praticamente alla pari.

Come ambientazioni, oltre al classico Forgotten Realms, ti consiglio Eberron (pochi manuali e ben fatti).

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in una parola TUTTI.

e ti spiego anche il perche.

le meccaniche della 3.5 in termini di classi sono fatte male, ma talmente male che per personalizzare veramente il personaggio devi poter accedere a quanto matariale possibile esistente. per avere varianti, talenti, classi di prestigio, ecc.

molti definiscono tutto cio un'accozzaglia che non ha a che fare con il roleplayng, ma sbagliano perche è di per se il prodotto che ti porta a fare cio.

per questo motivo esiste e va a gonfie vele pathfinder (pure lui con i suoi difetti eh...) e, forse ancora meglio true20.

senza fare porcate che fanno inorridire i puristi dell'interpretazione li si puo tranquillamente o fare una classe pura di 20 livelli riuscendo a fare 1000mila pg diversi, o creare proprio la progressione scegliendo i privilegi man mano. (imho il passo successivo è eliminare anche gli scheletri delle classi, ma sono un fissato io :P )

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In parte il discorso di smemolo è condivisibile.

Tieni conto però che le classi contenute in certi manuali sono "autosufficienti", cioè sono giocabili senza praticamente nessuna perdita con solo il manuale di provenienza.

Questi manuali sono:

Magic of Icarnum, Tome of Battle e Tome of Magic.

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Tieni conto però che le classi contenute in certi manuali sono "autosufficienti", cioè sono giocabili senza praticamente nessuna perdita con solo il manuale di provenienza.

Questi manuali sono:

Magic of Icarnum, Tome of Battle e Tome of Magic.

su questo pienamente daccordo. aggiungerei dragon magic, volendo

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oltre ai tre base i più utili credo siano Spell Compendium,Magic Item Compendium,Player's Handbook 2 e Tome of Battle. I primi tre perchè introducono materiale per praticamente qualunque classe, l'ultimo perchè diminuisce il divario tra caster e non caster. Poi vengono i vari complete: Scroundel, Champion,Adventurer e Mage sono imho quelli meglio realizzati, però anche Perfetto Arcanista, Perfetto Sacerdote e Perfetto Combattente sono sicuramente validi. Il Complete Psionic mi sembra misero rispetto agli altri in termini di nuovo materiale introdotto, soprattutto considerando che è l'unico manuale di espansione esclusivamente dedicato agli psionici, sarebbe dovuto essere più curato. Infine sia la serie Races of, sia il trittico sui mostri (Lord of Madness, Liber Mortis e Draconomicon) sono molto interessanti, anche a livello descrittivo e grafico.

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  • Supermoderatore

le meccaniche della 3.5 in termini di classi sono fatte male, ma talmente male che per personalizzare veramente il personaggio devi poter accedere a quanto matariale possibile esistente.
Per personalizzare un personaggio basta mezzo manuale... :)

@Alessio

Personalmente sono attratto molto più dalle varianti che dalle milionate di CdP, Classi e similibus presentate in tutti gli (spesso imho inutili) manuali accessori.

Se già venite dalla quarta, ti consiglierei di avviare fin da subito la campagna affiancando al Manuale del Giocatore il Tome Of Battle e, nel caso in cui desideri offrire più opzioni ai personaggi, il materiale che giudichi idoneo da Arcani Rivelati (disponibile assieme al MdG nell'Srd).

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A parte i tre manuai di base, io direi:

- Tome of Battle

- Expanded Psionic Handbook

- Player's Handbook II

- Arcani Rivelati

- Complete Scoundrel

- Complete Warrior

Questi per me sono indispensabili. Poi, non indispensabili ma irrinunciabili:

- Tome of Magic

- Frostburn

- Sandstorm

- Draconomicon

- Liber Mortis

- Eroi dell'Orrore

- Complete Arcane e Dragon Magic (solo per le parti sul Warlock)

- Specie Selvagge

- parecchi Dragon Magazine

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Lo dico sempre quanto si aprono topic come questo: non esistono manuali "migloiri" o "più indispensabili" di altri, al di fuori dei 3 manuali base ;)

I manuali accessori diventano importanti a seconda dei gusti personali, io per esempio senza completa mage e spell compendium non andrei da nessuna parte (o del manuale dei mostri 3 e abissi ed inferi quando faccio il master), ma questo non significa che siano più belli/importanti degli altri, perchè visto che di solito gioco maghi sono per forza saliti in cima alla lista dei miei manuali preferiti :D

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Bè, come ti hanno già detto allora i migliori sono quelli che ampliano le scelte un po' a 360°, quindi direi players handbook 2 e arcani rivelati. Non scarterei neanche l'idea di prendere un manuale di ambientazione, dove di solito vengono introdotte opzioni un po' per tutte le classi :)

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Bè, come ti hanno già detto allora i migliori sono quelli che ampliano le scelte un po' a 360°, quindi direi players handbook 2 e arcani rivelati. Non scarterei neanche l'idea di prendere un manuale di ambientazione, dove di solito vengono introdotte opzioni un po' per tutte le classi :)

Anche sulle ambientazioni ho visto in giro opinioni molto contrastanti;in questo caso mi sa che sceglieremo quasi esclusivamente secondo i gusti!

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My two cent:

Gli unici manuali indispensabili sono i tre core.

Se si vuole ampliare la gamma delle CdP, incantesimi e talenti anche i 4 perfetti in italiano sono un buon acquisto.

Gli altri complete (mage, scoundrel, champion) sono completamente accessori e di utilità molto opinabile (oltre che abbastanza sgravati).

Lo spell compendium e il magic item compendium sono molto comodi per avere raggruppati incantesimi ed oggetti magici, ma non indispensabili.

I vari "razze di", Libro delle imprese eroiche e fosche tenebre, frostburn, sandstorm, stromwrack, arcani rivelati, i due "heroes of" e player's handbook II sono carini, ma hanno solo una manciata di cose per manuale veramente utili. A meno di non volere tutto sono molto poco necessari.

Draconomicon può essere utile se nella campagna ci sono molti draghi, idem il Liber Mortis per i non morti.

Il Tome of Battle IMHO serve solo se hai dei giocatori repressi che vogliono fare i guerrieri ma essere forti quanto un mago. Personalmente me ne strasbatto se faccio un guerriero che agli alti livelli non è per nulla competitivo.

Tutti gli altri manuali sono a mio avviso COMPLETAMENTE facoltativi e praticamente inutili. Checché ne dicano gli altri.

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Mi ritrovo in parte nel ragionamento di Klunk, sicuramente per quanto riguarda i manuali base. Solo con quelli, si può ottenere ciò che si vuole dal proprio personaggio, caratterizzandolo come più piace. Forse la scelta dei talenti per personaggi non-incantatori (vista la supremazie di questi ultimi) andrebbe ampliata, quindi i perfetti sono un buon acquisto. Una cosa però cui differisco riguarda l'importanza di altri manuali, soprattutto quello degli psionici. La meccanica degli psionici non solo è interessante di per sé, ma permette di giocare un personaggio diverso e più rassomigliante a un'altra idea. Infatti i poteri psionici possono rappresentare un'idea diversa dalla magia. Li vedo come un completamento dell'asse furtivo-combattente-magia-mente. Infatti la magia, anche per i maghi, sembra comunque qualcosa di estraneo alla mente, anche se la imparano attraverso essa.

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Il Tome of Battle IMHO serve solo se hai dei giocatori repressi che vogliono fare i guerrieri ma essere forti quanto un mago. Personalmente me ne strasbatto se faccio un guerriero che agli alti livelli non è per nulla competitivo.

Klunk è una semplificazione un po' eccessiva, non si diventa forti come dei maghi. So come la pensi e rispetto la tua opinione, però non puoi classificare chi usa il ToB come giocatore represso.

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Temo che prese di posizione troppo nette possano rendere un cattivo servizio a chi cerca un consiglio, magari scoraggiandolo dall'approcciarsi a determinati materiali che, già di per sé, godono di una cattiva fama a mio avviso immotivata. Senza polemica, quindi, vorrei fare delle note personali su alcuni dei manuali citati da Klunk.

- il ToB, per come lo ho sempre vissuto, è un manuale che aumenta molto il divertimento. I combattenti puri, personaggi irrinunciabili per molti giocatori, con i manuali base spesso si trovano intrappolati nella routine TxC-tiro per i danni. Con le meccaniche introdotte dal manuale e con il materiale relativo si rendono i personaggi molto meno unidimensionali.

- il Complete Scoundrel non ha nulla di più sgravato degli altri manuali (anzi), ma introduce delle possibilità cinematografiche molto belle.

- Arcani Rivelati. Credo che sarebbe più corretto dire che è difficile che un singolo gruppo di gioco ne attinga più di tanto, ma il materiale è mediamente molto valido. Le regole alternative sui punti incantesimo e il fronte dei personaggi, per esempio, il bonus di difesa, le prove complesse di abilità, la griglia esagonale, i sortilegi... al di là dei gusti personali, è una miniera enorme di idee. E ancora più valido risulta per i giocatori "old school", quelli che vengono dalle vecchie edizioni e amano adattare le regole alla fantasia e non il contrario, che trovano tanti spunti e si possono confrontare con l'esperienza di altri DM e gruppi di gioco. Se dovessi consigliare un solo, singolo manuale oltre ai core, direi proprio Arcani Rivelati, perché al di là dei contenuti specifici è la bandiera di un certo spirito ludoruolistico.

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Diciamo che quoto Klunk.

Consiglio i 3 base, ph2, complete (tutti e 7 per quanto mi riguarda), Arcani Rivelati (in base alle scelte di gruppo presentano ottime varianti. L'importante è che tutti le vogliano usare). Gli psionici sono una scelta a parte, dipende se li volete introdurre o meno, ma imho sono una variante di incantatori con i punti mana come nei videogames.

MIC e SC molto utili ma come praticità, non a livello di gameplay.

Se vuoi "andartene" dalla 4.0 sconsiglio vivamente il ToB. ToM e Incarnum mai neanche aperti.

P.s. Personalmente mi piace molto Drow of the Underdark, ma come dice Klunk è completamente inutile.

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Il ToB dovrebbe piacere a tutti, tranne a quei giocatori che pensano che volersi divertire in combattimento avendo più opzioni sia un difetto che dimostra scarsa creatività e attenzione alla storia.

Detto questo, il ToB può anche non piacere come stile, caso in cui non ho nulla da discutere, trattandosi di gusti personali.

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