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Avventura Horror-Investigativa


Messaggio consigliato

A.S.:Prego i miei giocatori di non andare oltre con la lettura del post

Salve a tutti,

a breve mi cimenterò come Dm in una campagna Horror-Investigativa e siccome sono del tutto nuovo a questo lato del gdr mi chiedevo se potevate darmi dei consigli e delle dritte.

Ho sentito inoltre che alcuni incantesimi di divinazione potrebbero crearmi dei problemi in un'avventura investigativa.... Come posso regolare la cosa?

Allo stesso modo anche la capacità del paladino che lo rende immune alla paura potrebbe dar fastidio in un'avventura horror, la devo modificare?

Premesso poi che i giocatori debbano comunque essere dalla parte del bene, o perlomeno neutrali, sarebbe meglio se fossero legali o caotici?

Ho dato anche un'occhiata al manuale Nephandum e avevo intenzione di introdurlo dopo un po' che giocavamo, c'è un livello in cui sarebbe meglio lo introducessi o vanno bene qualunque?

Grazie in anticipo.

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L'immunità alla paura del Paladino fa sì che il personaggio non subisca gli effetti e gli incantesimi di paura; però non impedisce che egli si spaventi. Pertanto un ambiente adeguatamente terrorizzante, inquietante o pauroso può fargli paura comunque. Se poi l'atmosfera è ben costruita puoi riuscire a mettere paura al giocatore; il che ottiene effetti anche migliori.

Per quanto riguarda la divinazione, da che livello parte l'avventura? Perché ai bassi livelli le divinazioni non dovrebbero creare problemi. Altrimenti, puoi regolarti imponendo all'arcanista del gruppo di essere un mago e non uno stregone, e metterti d'accordo off-game col giocatore affinché lo specializzi, scegliendo come scuola proibita divinazione.

I personaggi possono essere sia legali che caotici; anzi, se i giocatori sono bravi a interpretare, sarebbe una ricchezza per il gruppo avere entrambi gli allineamenti. In un'investigazione, i legali potrebbero essere molto portati a seguire le prove e a lavorare in modo metodico (stile Sherlock Holmes, o Hercule Poirot); i caotici a seguire l'istinto e le sensazioni ("è stato lui, me lo sento. Dobbiamo solo provarlo."), un po' in stile Tenente Colombo.

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Devo essermi sbagliato, allora. Ma ciò non toglie che, se l'avventura è una buona avventura horror, si spaventerà il giocatore, il che basterà a rendere l'agire del suo personaggio se non quello di un PG impaurito, quello di un PG almeno timoroso. Dopotutto, l'horror si basa su meccanismi psicologici, che in fin dei conti si possono attivare solo sui giocatori e non sui personaggi. Poco importa se tutti i PG sono scossi o tremanti, se i giocatori ridono e scherzano l'avventura avrà ben poco di horror.

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A.S.:Prego i miei giocatori di non andare oltre con la lettura del post

Salve a tutti,

a breve mi cimenterò come Dm in una campagna Horror-Investigativa e siccome sono del tutto nuovo a questo lato del gdr mi chiedevo se potevate darmi dei consigli e delle dritte.

Ho sentito inoltre che alcuni incantesimi di divinazione potrebbero crearmi dei problemi in un'avventura investigativa.... Come posso regolare la cosa?

Allo stesso modo anche la capacità del paladino che lo rende immune alla paura potrebbe dar fastidio in un'avventura horror, la devo modificare?

Premesso poi che i giocatori debbano comunque essere dalla parte del bene, o perlomeno neutrali, sarebbe meglio se fossero legali o caotici?

Ho dato anche un'occhiata al manuale Nephandum e avevo intenzione di introdurlo dopo un po' che giocavamo, c'è un livello in cui sarebbe meglio lo introducessi o vanno bene qualunque?

Grazie in anticipo.

parti dai primi livelli oppure gioca in E6. Ai livelli alti(già dall' 8°) le avventure investigative sono infattibili. Anche utilizzando delle protezioni dalle divinazioni si pongono vari problemi:

- i giocatori se sono furbi riescono facilmente ad evitarle

- i giocatori possono essere frustrati dal fatto che le loro divinazioni falliscano

- non ha senso che ogni cosa sia protetta contro le divinazioni

- richiedono l'introduzione di appositi png. Ad esempio mettiamo che si debba indagare su un assassinio compiuto da un guerriero. Necessariamente bisognerà introdurre un png che sia stato in grado di schermare l'assassino dalle divinazioni, quindi un mago o magari un ladro con utilizzare oggetti magici.

EDIT: mi sono reso conto che chiedi una campagna, non una singola avventura. Allora confermo quanto detto prima e rinnovo il consiglio: gioca in E6. Anche partendo dal primo livello infatti, con il salire dei livelli ti sarebbe sempre più difficile gestire la parte investigativa e anche quella horror temo che perderebbe molto(l'horror è dato dal senso di ansia, dalla paura dell'ostacolo dietro l'angolo. I personaggi di alto livello sono eroi pronti a tutto e con un sacco di esperienze alle spalle, spaventarli è più difficile). Io sono un amante delle campagna investigative, e anche se per questo tipo di avventure ci sono giochi più adatti (Mondo di Tenebra in primis), con l'E6 mi sono trovato abbastanza bene da non tornare più indietro al D&D classico.

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Devo essermi sbagliato, allora.

[...]metterti d'accordo off-game col giocatore affinché lo specializzi, scegliendo come scuola proibita divinazione.

e non solo sul paladino, ma anche sul mago.

pagina 44 MdG, riquadro fondopagina:

un mago deve decidere come specializzarsi al primo livello. in questo momento deve scegliere anche a quali due scuole rinunciare[...].

un mago non può mai rinunciare alla divinazione per soddisfare questo prerequisito.

in ogni caso puoi sempre bandire totalmente la magia di divinazione: suvvia, sei il DM, inventati qualcosa come scusa :D

comunque devi aver un buon gruppo, che lavori bene di squadra e si fidi di te, poichè un'avventura del genere deve esser preparata in tutti i dettagli e se i PG sviano dalla rotta da te immaginata (o rotte se hai una capacità di fare storie a ramificazioni) diventa molto laboriosa come cosa...

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Dato che hai chiesto qualcosa sul Nephandum, rispondo anch'io.

Come apprenderai proseguendo nella lettura del manuale, il Nephandum ha tre gradi d'influenza, la 2à e la 3à sono abbastanza opesanti, e necessitano di personaggi che abbiano un livello abbastanza alto (considera che per combattere efficacemente la seconda fase è già necessario l'intervento di uno o più personaggi di livello 15 o superiore, sicché...).

Il primo livello d'influenza invece è il più adatto ad avventure investigative, non a caso è descritto specificamente per questo scopo, e vengono introdotti oggetti speciali per le campagne fantasy investigative, adatto a livelli non alti.

Per il problema delle divinazioni, si può ancora una volta ricorrere al Nephandum, quando infatti questi inizia a manifestarsi, vari tipi di magie o poteri cominciano a funzionare male o a non funzionare affatto, e se non erro gli effetti divinazione sono i primi a fare cilecca... o meglio, una lettura la danno, ma in genere non è corretta, questo perché il Nephandum ha bisogno della segretezza per la propria opera d'infiltrazione sul Piano Materiale.

Se c'è altro che vuoi sapere sul Nephandum, chiedimi pure.

Ciò detto, per il Paladino immune alla paura potresti escogitare qualcosa di forse ancor più stuzzicante, come delle situazioni che lo pongano di fronte alle sue scelte di vita, avvenimenti che mettano in discussione il suo codice morale e lo scuotano. Potrebbe essere una buona alternativa, ma richiederebbe un certo grado di lavoro.

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di do solo tre consigli generici: 1) dai un'occhiata se riesci a "eroi dell'orrore". mi sembra possa fare molto il caso tuo

2) thondar ha elaborato un sistema investigativo che trovo fruibile. lo trovi qui

3) sul manuale dei livelli epici c'è un paragrafetto che tratta dello strapotere dato dalle divinazioni. in pratica credo che si basi sul fatto che un png potente potrebbe usare desiderio per intercettare le divinazioni rivolte su di lui e stravolgerne le risposte.

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in pratica credo che si basi sul fatto che un png potente potrebbe usare desiderio per intercettare le divinazioni rivolte su di lui e stravolgerne le risposte.

Non sono sicuro che il paragrafo in questione dia una risposta in quel senso. Perché, volendola pensare come "le divinazioni mi possono mettere i bastoni tra le ruote", la risposta è solo una: ban.

Se invece si deve tappezzare il suolo di png immuni alle divinazioni, ditelo prima...

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Chiedo scusa per i miei errori. Non avevo modo di controllare, e i miei giocatori hanno PG di alto livello, per cui questi problemi regolistici non mi si pongono da un bel po' di tempo. E il mago non è specializzato.

Comunque, il modo migliore potrebbe essere proprio terrorizzare i giocatori, a mio avviso. Un giocatore spaventato funziona meglio di un personaggio spaventato, ai fini di un'avventura horror. Mettici anche una musica adeguata, magari.

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io vado contro corrente e ti dico che se ti prepari bene un'avventura del genere è fattibile anche a livello alto, in particolare fai in modo di rendere poco ovvio il bersaglio da divinare ed al massimo proteggilo con qualche incantesimo tipo anti-individuazione (liv 3°) ed individuazione dello scrutamento (4°) :)

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in quanto master non dovresti porti troppi problemi. io, ad esempio, metterei una percentuale di avere una visione distorta. metti che dopo la prima divinazione "deviata" in questo modo i pg cadono in un'imboscata architettata apposta per loro e ne sopravvivono per il rotto della cuffia: saranno stesso loro che eviteranno di utilizzarli d'ora in avanti per paura di ricevere altre informazioni distorte

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io, ad esempio, metterei una percentuale di avere una visione distorta. metti che [...]

Ma ragazzi, è proprio così difficile bannare gli incantesimi di divinazione?

Ci si mette attorno a un tavolo e si decide di comune accordo.

Io di certo non riuscirei a fare un'avventura investigativa (specie in D&D) dove uno degli incantesimi di livello più basso (3°) è in grado di sputtanarmi l'avventura.

E, in contrapposizione, vedo che ci si inventa robe tipo divinazioni deviate, png superpotenziati e protetti da divinazioni...

Ma banditele e fatela finita, fate un favore a voi stessi e al divertimento che riceverete.:D

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personalmente ho fatto qualche avventura investigativa a vari livelli e non ho mai trovato così distruttive le divinazioni; alla fine basta muoversi con una certa accortezza e leggere bene le descrizioni degli incantesimi.. visto che molti hanno già inclusa la possibilità di una visione distorta senza doverla inventare come dm ;)

poi si, se si vuole andare tranquilli ci si mette d'accordo e nessuno dei giocatori fa un mago con incantesimi di divinazione :)

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Ma ragazzi, è proprio così difficile bannare gli incantesimi di divinazione?

Certo si potrebbe anche fare, ma secondo me aggiunge decisamente del pepe al gioco la possibilitàche i pg vengano manipolati. Ce lo vedo il mago o il chierico che, pur essendo stati fregati una volta, la usano una seconda. Poi si interrogano sul cosa fare, però! "che facciamo? ci fidiamo? non ci fidiamo?" e simili. una bella marcia in più secondo me ;-)

tra l'altro, chiedi ai più esperti visto che io ho giocato solo una volta a quella ambientazione :oops:, non era così anche ravenloft?

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Certo si potrebbe anche fare, ma secondo me aggiunge decisamente del pepe al gioco

Non aggiunge pepe, solo problemi. Se sei ligio alle regole e i tuoi giocatori sono intelligenti (e usando caster interpretano pg intelligenti) stai sicuro che alla prima divinazione azzeccata ti hanno già smerdato, in tutto e per tutto, l'investigativa che con cura certosina ti eri preparato.

Il ban è la prima cosa a cui si fa ricorso per rendere il tipo di avventura in questione (quella investigativa) giocabile in D&D, dove la magia la fa da padrone.

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Non aggiunge pepe, solo problemi. Se sei ligio alle regole e i tuoi giocatori sono intelligenti (e usando caster interpretano pg intelligenti) stai sicuro che alla prima divinazione azzeccata ti hanno già smerdato, in tutto e per tutto, l'investigativa che con cura certosina ti eri preparato.

Il ban è la prima cosa a cui si fa ricorso per rendere il tipo di avventura in questione (quella investigativa) giocabile in D&D, dove la magia la fa da padrone.

bannare la divinazione non risolve niente, perchè complica troppo la vita a chi il mistero deve risolverlo. Metti che bisogna investigare su un assassinio, come fai a capire,senza nemmeno una misera individuazione del magico, che la vittima è stata uccisa da tizio che si è teletrasportato nella sua stanza, lo ha disintegrato e ha usato un desiderio per nascondere le tracce? Come lo scopri questo con i metodi comuni? E faccio notare che non avrebbe senso ad alti livelli che un omicidio su commissione si svolga in modi molto diversi dal mio esempio: perchè mai io mandante dovrei affidarmi a veleni, killer e vari, quando la magia è molto più efficace e pulita? Discorso analogo con avventure incentrate su altri elementi che non siano un assassinio. Ripeto la soluzione più semplice è giocare in E6. Con l'avanzamento fermo al sesto livello tutti questi problemi non si pongono. Se poi a uno piace giocare ad alti livelli non fa le avventure investigative.

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bannare la divinazione non risolve niente, perchè complica troppo la vita a chi il mistero deve risolverlo.

L'investigativa è tale quando l'uso della magia è ridotto al minimo, e i giocatori devono usare il cervello per risolvere le cose (e non le magie).

Un singolo intervento di divinazione può essere decisivo, e non mi riferisco a "individuazione del magico", ma a cose di livello ugualmente basso ma in questo caso altamente dannose all'avventura.

Tu la poni come se il master dovesse usare i migliori incantesimi al suo arco per complicare la vita ai pg, che non sapranno che fare a meno di usare inc. di divinazione.

Un bravo dm che fa una buona avventura investigativa te la costruisce a modino, in modo che sia risolta solo con mezzi comuni e non dal dritto di turno che ti spara (te ne dico due o tre)

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