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Loquacità...


pierogt

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Ciao a tutti! Ultimamente sono fuori per lavoro,ma i miei amici mi hanno detto che nel gruppo e' entrato un nuovo personaggio...un bardo! Questo personaggio usa un incantesimo che si chiama Loquacita',costringendo a credere spesso e volentieri,anche ai giocatori del gruppo qualsiasi cosa gli interessi e gli vada a genio,anche per suo interesse...e' successo per esempio che abbia sottratto ad un compagno un anello di protezione dicendogli semplicemente che a lui non serviva!!! Ora vi chiedo: come funziona questo incantesimo e come posso prevenire gli effetti su di me nel caso voglia sottrarmi qualcosa o semplicemente convincermi a fare qualsiasi cosa voglia solo ed unicamente nel suo interesse???? :mmm2::mmm2::mmm2:

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[MOD] Pierogt: ti ricordo che da regolamento le abbreviazioni (x al posto di per) sono da evitare.

Per tutti gli altri: spero di non dover chiudere un altro topic a causa di ripetuti OT sull'italiano degli altri utenti. Se ci sono problemi con il contenuto di un post, segnalate ai moderatori, e cercate di rimanere in tema.

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Ok....sorry!!!

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Quell'incantesimo è effettivamente il più sgravo di tutti i manuali mai creati, secondo me! :D A parte questo, comunque, la durata è limitata, quindi quando finisce l'effetto nulla vieta al truffato di accorgersi del raggiro e di riprendersi ciò che è suo (anche con la forza) se proprio il DM lascia usare le prove di interazione tra i PG.

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a me pare che sia solo diplomazia che non si può usare tra pg. (perchè il giocatore deve avere il controllo del pg) ma raggirare si può usare (altrimenti come gestire i paladini? ;) )

è effettivamente forte. però anche suggestione lo sarebbe, se si decidesse di usarlo in questo modo.

ci sono 2 modi per evitare queste cose: 1) nella descrizione di raggirare ci sono i malus da applicare a seconda di quanto sono insensati/dannosi i raggiri. quindi magari per la gag dell'anello puoi dare un -20 secco. che ribilancia le cose.

2) qualcuno a un certo punto potrebbe insospettirsi (magari perchè a un certo punto il bardo tira un 1 o lo scema di turno tira un 20), a quel punto scattano tutte le protezioni del caso (anello dei contrincantesimi o ring of war battle o simili), oggetti bonus a percepire intenzioni. minacce terribili. incantesimi di zona di verità

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