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Campagna Definitiva


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Salve a tutti, ho bazzicato qua e là in vari forum e alla fine ho scelto questo perchè l'ho ritenuto più OP.

Mi presento, mi chiamo Pietro e faccio il master da tanti anni (8 se non sbaglio) e avevo, ed ho tutt'ora, un'idea nella mente che finalmente ho deciso di mettere in pratica. Ho intenzione di fondere il concetto di finito e infinito nelle campagne di D&D. Mi spiego meglio, ogni campagna di D&D è tecnicamente diversa da un'altra a meno che non si seguano campagne precostruite, quindi tecnicamente le campagne di D&D sono infinite, il mio scopo è quello di creare una campagna che le racchiudesse tutte o quasi... Una campagna che non nasca con un fine preciso, ma che siano gli stessi giocatori a delineare la storia; e qui mi direte, ma è già così.... allora spiego meglio con degli esempi.

1 es) campagna buoni vs cattivi, se sei buono sta con i buoni e se no stai con i cattivi, alla fine vincono i buoni o vincono i cattivi fine. Questo vuol dire che per quanto i giocatori possano tessere il proprio fato, la storia finisce con la vincita dei buoni o con la vincita dei cattivi.

Io voglio trascendere questo concetto creando l'universo di D&D e mettendo infinite, ma finite, possibilità, così da iniziare una campagna senza scopo e far creare lo scopo ai giocatori stessi, inoltre creando un universo completo di D&D con la stessa campagna si possono fare infinite giocate diverse.

Se vi attira l'idea sarò felice di avere aiutanti ^_^

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Secondo me ce la può fare. Il mio attuale DM l'ha fatto, ed il risultato è una campagna degna di essere giocata.

I giocatori non sono imbrigliati nella storia, ma sono loro stessi a determinarla, in maniera più o meno incisiva, di volta in volta.

Nel nostro attuale piano materiale non esiste più la magia arcana perchè Mystra, come molti altri dei, è stata annientata a causa di una catastrofica guerra tra dei, scatenata dall'uccisione e assorbimento di un dio da parte di un mortale che ha utilizzato un artefatto supremo. A causa della disgregazione dell'universo in infinite isolette di materia, il nostro gruppo sta studiando un modo per spostare la "città-fortezza-isola" nell'universo di Dragonlance.

Ovviamente, siamo stati noi a permettere che quel mortale diventasse un dio assassinandone un altro, decidendo se aiutarlo nella ricerca dell'artefatto, e se usare infine quell'artefatto contro di lui, o dandoglielo per lasciarglielo usare nel rituale :)

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Forse ciò che vuole creare è un'ambientazione talmente dettagliata che dia la possibilità ai giocatori di scegliere (più o meno) ciò che gli pare.

Se così stanno le cose, consiglio un uso massiccio di mappe e la preparazione, perlomeno riassuntiva, dei territori.

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Secondo me ce la può fare. Il mio attuale DM l'ha fatto, ed il risultato è una campagna degna di essere giocata.

I giocatori non sono imbrigliati nella storia, ma sono loro stessi a determinarla, in maniera più o meno incisiva, di volta in volta.

Che è ben lontano dal ocncetto espresso dall'op, ossia dove sono i giocatori a creare il gioco. Inoltre nel vostro caso, avete potuto influire sulla storia solo perchè esisteva qualcuno che voleva diventare divinità, altrimenti non avreste mai potuto scatenare la guerra fra dei. Quello che imho vuole fare Ultimate Master, è una specie di mondo che esiste solo in virtù dei giocatori, ossia succedono un sacco di cose, e i giocatori decidono cosa far succedere, che è ben diverso dal lasciare la libertà di scelta. E tornando a bomba, è un progetto fallimentare, non tecnicamente, ma a livello ludico. Nel momento in uci vuoi creare una campagna ove ci siano i pg che decidono del destino, tu stai ignorando che esistono altre perosne nel mondo che agiscono e reagiscono. LAddove il gruppo si impegnerà per il disarmo di un regno, questo potrebbe non creare assolutamente problemi ad una nazione avversaria che decide di entrare in guerra con questo regno, e laddove lo decida, la reazione scontata sarà di astio verso i pg che hanno fatto disarmare il regno. E questo non possono deciderlo i pg, se la nazione avversaria entra in guerra o meno è, normalmente, indipendente dai pg, poichè potrebbero non averne mai sentito parlare. Se invece Ultimate Master vuole semplicemente dare più libertà di scelta, in maniera tale che i pg agiscano liberamente è ben altro discorso, e mi pare ben lontano dal ocncetto di campagna definitiva.

campagna buoni vs cattivi, se sei buono sta con i buoni e se no stai con i cattivi, alla fine vincono i buoni o vincono i cattivi fine. Questo vuol dire che per quanto i giocatori possano tessere il proprio fato, la storia finisce con la vincita dei buoni o con la vincita dei cattivi.

Onestamente, ho visto solo master alle prime armi o molto inesperti strutturare una campagna in queste maniere. Qualsiasi master di una certa esperienza che conosco, lascia che le azioni dei pg influenzino il mondo. Personalmente non riesco a imaginare di riuscire a fare una campagna così a binario.

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Che è ben lontano dal ocncetto espresso dall'op, ossia dove sono i giocatori a creare il gioco. Inoltre nel vostro caso, avete potuto influire sulla storia solo perchè esisteva qualcuno che voleva diventare divinità, altrimenti non avreste mai potuto scatenare la guerra fra dei. Quello che imho vuole fare Ultimate Master, è una specie di mondo che esiste solo in virtù dei giocatori, ossia succedono un sacco di cose, e i giocatori decidono cosa far succedere, che è ben diverso dal lasciare la libertà di scelta. E tornando a bomba, è un progetto fallimentare, non tecnicamente, ma a livello ludico. Nel momento in uci vuoi creare una campagna ove ci siano i pg che decidono del destino, tu stai ignorando che esistono altre perosne nel mondo che agiscono e reagiscono. LAddove il gruppo si impegnerà per il disarmo di un regno, questo potrebbe non creare assolutamente problemi ad una nazione avversaria che decide di entrare in guerra con questo regno, e laddove lo decida, la reazione scontata sarà di astio verso i pg che hanno fatto disarmare il regno. E questo non possono deciderlo i pg, se la nazione avversaria entra in guerra o meno è, normalmente, indipendente dai pg, poichè potrebbero non averne mai sentito parlare. Se invece Ultimate Master vuole semplicemente dare più libertà di scelta, in maniera tale che i pg agiscano liberamente è ben altro discorso, e mi pare ben lontano dal ocncetto di campagna definitiva.
Hai ragione, il mio esempio non è esattamente la stessa cosa che dice Ultimate Master, ma io l'avevo proposto per evidenziare la libertà di scelta che ci era stata data. In realtà, nel gruppo di cui facevamo parte c'erano anche alcuni PG che facevano tutt'altro, mentre noi eravamo intenti a ritrovare i componenti per il rituale... ma questa è un'altra storia...

Invece, a mio parere, Ultimate Master non vuole creare una campagna in cui i giocatori decidono cosa far accadere ai loro PG e al mondo (in questo modo, non servirebbe il DM), ma una campagna in cui possano venir accorpate molte ambientazioni, molti eventi, PNG, ecc., in modo che estano moltissime possibilità di scelta, nei vari ambiti, e che non siano legati ad una sola ambientazione. Insomma, una realtà sconfinata da esplorare, in cui avventurarsi, con la possibilità di fungere essi stessi (i giocatori) da ago della bilancia su molti eventi che potrebbero alterarla.

Ora, spero che Ultimate Master si voglia spiegare meglio, così rendiamo tutto più chiaro ad ognuno. ^L^

Onestamente, ho visto solo master alle prime armi o molto inesperti strutturare una campagna in queste maniere. Qualsiasi master di una certa esperienza che conosco, lascia che le azioni dei pg influenzino il mondo. Personalmente non riesco a imaginare di riuscire a fare una campagna così a binario.
Non è del tutto vero. In un torneo ufficiale di D&D organizzato dall' A.L.E.A.T.O.R., con personaggi prefatti, i giocatori potevano comportarsi come loro più aggradava, ed il loro scopo era l'impedire l'invasione del nostro mondo da parte di Bel. Purtroppo, se non si facevano le esatte mosse (ovviamente dietro ad ognuna ci stava un ragionamento), non si riusciva a impedire l'invasione, e più di un gruppo, compreso il nostro, non è riuscito a portare a termine la campagna.
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:-| Non capisco dove stia la sensazionalità. Io so di avere un ottimo DM, e l'ha dimostrato l'ultima volta un paio di settimane fa, quando dopo essere usciti da una miniera, accampatici all'aperto per la notte, ha detto: "adesso fate voi un po' di conversazione attorno al fuoco e fatemi sapere cosa volete fare".

Io parlando in gioco con i compagni ho rievocato le parole di un tizio incontrato casualmente un paio di mesi prima che parlava di una maga, e ho detto "io voglio andare a trovare quella maga perché bla bla bla...", i miei compagni erano d'accordo, il DM informato... "bene, vi svegliate la mattina vi rimettete in marcia alla volta di...".

Ciao, MadLuke.

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Invece, a mio parere, Ultimate Master non vuole creare una campagna in cui i giocatori decidono cosa far accadere ai loro PG e al mondo (in questo modo, non servirebbe il DM), ma una campagna in cui possano venir accorpate molte ambientazioni, molti eventi, PNG, ecc., in modo che estano moltissime possibilità di scelta, nei vari ambiti, e che non siano legati ad una sola ambientazione. Insomma, una realtà sconfinata da esplorare, in cui avventurarsi, con la possibilità di fungere essi stessi (i giocatori) da ago della bilancia su molti eventi che potrebbero alterarla.

Ribadisco, non vedo in che modo ciò si possa definire una campagna definitiva. Il viaggio fra ambientaioni non è una novità, e onestamente a me non piace troppo, a meno di robe strane tipo un ravenloft, che in se sarebbe anche una cosa molto a parte.

Ora, spero che Ultimate Master si voglia spiegare meglio, così rendiamo tutto più chiaro ad ognuno. ^L^

Spero anche io.

Non è del tutto vero. In un torneo ufficiale di D&D organizzato dall' A.L.E.A.T.O.R., con personaggi prefatti, i giocatori potevano comportarsi come loro più aggradava, ed il loro scopo era l'impedire l'invasione del nostro mondo da parte di Bel. Purtroppo, se non si facevano le esatte mosse (ovviamente dietro ad ognuna ci stava un ragionamento), non si riusciva a impedire l'invasione, e più di un gruppo, compreso il nostro, non è riuscito a portare a termine la campagna.

Yup, ma io non parlavo di avventure prefatte o di tornei organizzati. Chiaro che in una avventura da torneo hai poco da girarti i pollici.

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Rispondo io facendo le veci di mio fratello che è stato bannato come clone del mio account (complimenti -.-) l'idea è sostanzialmende di creare la storia di D&D partendo da "Io" che crea gli dei e giù di lì giorno per giorno fino alle soglie del futuristico. Ovviamente per ogni giorno ci deve essere la "storia" ed una "storia diversa per ogni piano, e per ogni piano un mappamondo completo(villaggi, città, imperi, cittadine) ogni azione dei giocatori ha una ripercussione sul futuro che può influenzare solo il proprio piano che gli altri, avendo una mappatura completa di tutti gli universi e su cosa ogni città/abitante fa in quel giorno dà al Master la possibilità di fondersi con essa; rimane sempre una percentuale di improvvisazione ovvio ma piccolissima, in sostanza è uno skyrim ultra mega ampliato

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Sembra il progetto in cui mi sono imbarcato io da all'incirca due anni, ma a parte il conoscere molto ma molto bene il tuo mondo, fidati che non potrai prevedere e calcolare in anticipo ogni singola azione, ma semplicemente porre più linee di condotta per ogni gruppo rilevante di esseri senzienti che possano influire sui mini e macro flussi economico sociali del globo nel tempo in base a motivazioni, ideologie, bisogni e influenze interne o esterne.

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  • 2 settimane dopo...

Salve a tutti, ho bazzicato qua e là in vari forum e alla fine ho scelto questo perchè l'ho ritenuto più OP.

Mi presento, mi chiamo Pietro e faccio il master da tanti anni (8 se non sbaglio) e avevo, ed ho tutt'ora, un'idea nella mente che finalmente ho deciso di mettere in pratica. Ho intenzione di fondere il concetto di finito e infinito nelle campagne di D&D. Mi spiego meglio, ogni campagna di D&D è tecnicamente diversa da un'altra a meno che non si seguano campagne precostruite, quindi tecnicamente le campagne di D&D sono infinite, il mio scopo è quello di creare una campagna che le racchiudesse tutte o quasi... Una campagna che non nasca con un fine preciso, ma che siano gli stessi giocatori a delineare la storia; e qui mi direte, ma è già così.... allora spiego meglio con degli esempi.

1 es) campagna buoni vs cattivi, se sei buono sta con i buoni e se no stai con i cattivi, alla fine vincono i buoni o vincono i cattivi fine. Questo vuol dire che per quanto i giocatori possano tessere il proprio fato, la storia finisce con la vincita dei buoni o con la vincita dei cattivi.

Io voglio trascendere questo concetto creando l'universo di D&D e mettendo infinite, ma finite, possibilità, così da iniziare una campagna senza scopo e far creare lo scopo ai giocatori stessi, inoltre creando un universo completo di D&D con la stessa campagna si possono fare infinite giocate diverse.

Se vi attira l'idea sarò felice di avere aiutanti ^_^

ehm, è praticamente quello che faccio da anni come base :|

sto rifacendo una cosa simile proprio in questi giorni, partirà a breve.

in pratica scelgo un'ambientazione di base(faerun), chi gioca può scegliere qualsiasi razza/classe in relazione al buon senso e all'allineamento che LORO STESSI si son dati(esempio se uno vuole fare un drago rosso antico cm, in un party di elfetti buoni livello 1 va da se che qualcosa non va...), devono però scrivermi un background semplice (2 righe) sul loro passato e scegliersi una Professione ed uno Scopo Personale.

Esempio, cicciofuffa sceglie di esser un mago fallito che faceva l'alchimista di strada per raccimolare i soldi per ritrovare sua sorella di cui non ha notizie da ieri.

queste motivazioni mi dan lo spunto per storielle legate al personale che si intrecceranno con tutto il resto del mondo.

che cos'è il resto del mondo?

un mix tra avventure create da me e avventure prese da film/videogiochi/altro che si possono trovare girando per il mondo.

utilizzo una gran quantità di mappe in duplice copia, una per me e una per loro, nella mia ci sono eventi pregenerati, nella loro c'è solo la conformazione fisica e architettonica generale del mondo, così che se vanno nelle fogne di waterdeep so che ad aspettarli c'è la tal quest, se vanno nelle foreste della farufana so che c'è ad aspettarli una cippa tonante +5.

ci sono avventure lunghe come campagne e avventure brevi, alcune di combattimenti(che però riduco all'osso) e altre dove non muoverai un arma, il tutto con grossa interpretazione.

ogni azione ha una reazione e una conseguenza permanente nel mondo(se uccidi un re e poi te ne freghi e vai da altre parti ci sarà qualcuno che ne occuperà il trono o i territori, e magari lo scoprirai dopo mesi).

in tutto questo però c'è una piccola dose di falso inganno, nel senso che se partono da waterdeep, fregandosene di quel che potrebbe esserci nelle fogne(visto che non lo sanno che c'è qualcosa), e come prima cosa dopo essersi conosciuti vogliono mettersi in viaggio verso luskan, quando capiteranno nelle fogne di luskan zac! eccoti la stessa quest.

se ritornano poi a waterdeep ovviamente dovrò aver creato nel frattempo qualcos'altro o magari sono fogne normali.

ho decide di dungeon pronti, decine di foreste infestate da fantasmi o da pacifici folletti, gialli misteriosi, demoni del passato, politici, situazioni per le quali la loro unica via d'uscita non sono i fogli di carta davanti, ma l'ingegno.

insomma è unmondo che non muore mai ed in continua evoluzione.

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Si chiama campagna free roaming.

Benvenuti nel mondo dei master seri:lol:

Le campagne free roaming ritengo siano le uniche dove anche un DM si diverte.Io tendenzialmente metto solo dei "paletti" di livelli in modo da giustificare tramite determinati eventi l'apparizione di creature forti abbastanza da rompere le balle che però prima non c'erano :D

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Io cerco di evitare anche quelli.

Tendo a predisporre alcune creature di elevato potere, alcune conosciute, altre no; alcune amichevoli, altre meno amichevoli.

Se i PG ci si imbattono e decidono di lottare a tutti i costi, beh, sono cavoli loro.

Per quel che mi riguarda andare al primo livello ad uccidere il grande dragone rosso che ha fritto interi regni è paragonabile a voler attraversare il mare a nuoto indossando un'armatura pesante.

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Probabilmente la risposta al tuo quisito è creare un mondo totalmente free roaming; struttura la mappa, i problemi delle singole zone, e limitarti a calcolare il rapporto causa/effetto (Il gruppo di avventurieri/giocatori passa e fa poi si vedra).

Il lavoro iniziale è notevole ma permette ai giocatori la totale libertà nell'esplorare e plasmare il tuo mondo di gioco, possono letteralmente salvare o distruggere intere nazioni, e se passano nella stessa zona con un altro gruppo di pg vedere i risultati delle loro azioni.

Ovviamente come ti hanno già detto sopra, se vogliono trovare da ridire con L'antico dragone distruttore di regni al primo livello meritano di morire tutti. XD

Personalmente utilizzo un sistema ibrido tra free Roaming e Avventura lineare, mi spiego meglio.

Premetto che gioco su Forgotten.

La mia primissima campagna era totalmente lineare (parlo di 8 anni fa), i pg aveva da fare quelle quest e sarebbero rimaste li a fermentare finche loro non le avrebbero completate (era la prima campagna ed ero molto neofita).

Sono poi passato al Free Roaming che mi ha portato via mesi di preparazione: strutturazione delle quest, mappe, percorsi possibili di sviluppo, png, etc...

Ho dovuto fare marcia indietro perchè i giocatori si sentivano persi. Vedevano tante cose da fare e che non erano necessariamente collegate tra loro.

Esempio: Rovine piene di non-morti e gruppo di banditi attorno alla stessa città. 2 problemi scollegati tra di loro, che hanno sviluppi diversi e che portavano i pg/giocatori ad avventure diverse.

Così ho pensato di cercare una via di mezzo.

I miei giocatori scelgono una regione, e creano un gruppo di personaggi originari di quella regione o che abbia ragione d'esserci (niente Duergar libero e pimpante a spasso per la grande crepa per intenderci). A quel punto gli espongo i problemi della regione e le avventure che questa presenta.

I giocatori/pg sono completamente liberi di muoversi per quella regione e di decidere quali problemi risolvere per primi (se sono alla loro portata).

Senza limiti, senza costrizioni, senza paletti.

Ovviamente non ci sono delle barriere fisiche insormontabili che gli impediscano di raggiungere città fuori dalla loro regione (non gli impedisco di uscire dalla regione o di raggiungere waterdeep se sono nelle valli).

Possono abbandonare la regione e iniziare a risolvere problemi altrove, tornando così al free roaming.

Sono alla 4° campagna strutturata in questa maniera e si stanno divertendo moltissimo, anche perchè tengo traccia dei loro successi (e insuccessi) per modificare i miei reami secondo le loro azioni...

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io son quasi intenzionato a creare un mix tra party diversi...nel senso che un mondo del genere è atalmente libero e ampio che lo puoi giocare con persone differenti senza rischiare nel dejavou, e così facendo implicherei che le azioni di un gruppo si ripercuotono nell'altro...

esempio, gruppo X ci si trova giovedì, e distrugge waterdeep, gruppo Y ci troviamo venerdì, erano in viaggio per waterdeep, arrivano alle porte e vedono tutto distrutto...e così via, finche se per qualche motivo i due gruppi potrebbero venire a contatto per qualcosa, farei una sessione con entrambi i gruppi(formati da persone che non si conoscono) per farl iinteragire... :|

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