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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
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Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):
http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules
All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:
5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.
Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
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Richter Seller

DnD 3e Theogrin Skoras

Messaggio consigliato

« Bisogna avere in sé il caos per plasmare un destino danzante! »

- Theogrin Skoras

theogrinskoras.jpg

Personaggio creato da Ricky Vee e Richter Seller per l'avventura "La Forgia della Furia"

Theogrin nacque in una famiglia di nani che dimorava nella città libera di Irongate, dove venne iscritto dai genitori (suo padre era un mago) all’Accademia di Magia cittadina.

Pur essendo un ottimo allievo a livelo didattico, non si mostrò affatto tale dal punto di vista disciplinare.

Le sue manie di grandezza e i suoi disturbi crebbero con lui, tanto da fargli credere di essere un prescelto, un eletto tra i nani.

Iniziò a percepire attorno a sè presenze che lo osservavano di continuo per giudicare ogni sua azione, sussurrando, fino a che non fosse stato pronto ad intraprendere una fantomatica missione.

Senza pensare ad una cura gli insegnanti preparavano incantesimi come Blocca Persone o Silenzio da lanciargli addosso quando esagerava, giusto per farlo stare zitto.

Fu così che, seppur con molte difficoltà, Theogrim riuscì a diplomarsi e lasciare la città, che considerava un limite alla sua indipendenza e alle sue ambizioni.

Prima di partire spulciò un po’ di libri interessanti dalla biblioteca arcana, al fine di indagare e scoprre ulteriori dettagli sui rapporti tra questo mondo, gli altri piani e gli altri universi.

Difficilmente riuscì a viaggiare in gruppo; non tanto perché fosse solitario, quanto perché gli altri avventurieri tendevano ad evitarlo dopo aver sentito le sue farneticazioni.

Nonostante sia in viaggio senza una meta precisa da ormai diversi anni, Theogrim Skoras desidera conoscere per primo cose che nessuna creatura umanoide ha mai saputo, oltrepassando il limite, anche se è consapevole che questo potrebbe portarlo alla follia (e a tal proposito non si può certo dire che la sua mente stia migliorando).

Appena vede un libro, una biblioteca o un tavolo da gioco vi si butta a capofitto: la sua conoscenza e padronanza del caso deve essere illimitata, dato che solo così potrà riuscire nel suo intento.

INTERPRETAZIONE

Theogrim è un nano di 62 anni dal fisico robusto, alto 1,27 m e pesante 78 kg che raccoglie in alcune trecce lunghi capelli, castani come i suoi occhi.

Sin da piccolo aveva un carattere davvero curioso: oltre a sentirsi decisamente superiore a molti suoi coetanei, sosteneva spesso di sentire voci che descrivevano fatti prima che questi avvenissero realmente.

Il giovane nano era sinceramente convinto di ciò che sentiva, ma ovviamente nessuno lo prendeva sul serio dato che la maggior parte delle volte si sbagliava, lasciando intendere che fosse tutta una sua follia.

Nonostante sia stato più volte considerato un semplice pazzo, Theogrim sa bene che sono gli altri a non capire e che le sue visioni potrebbero aprire delle novità inestimabili all’intero continente.

Il nano è inoltre convinto che la magia arcana sia l’elemento che permette alla mente di andare oltre a questo spazio e a queste dimensioni, spostando, plasmando o creando la materia: attraverso la sua conoscenza si può oltrepassare il limite che viene in posto dal mondo in cui viviamo, entrando in contatto con quegli esseri sconosciuti che tengono in mano le chiavi del sapere universale e del nostro destino.

Quando possibile gli piace giocare d'azzardo per mettere alla prova la sua padronanza del caso e tentare la fortuna.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Theogrin Skoras utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Arcani Rivelati, Guida del Dungeon Master, Perfetto Arcanista.

Adattamento

Il personaggio utilizza una regola variante per la quale può preparare un numero limitato di magie tra loro differenti per ogni livello di incantesimi.

Spoiler:  
Punteggio di Int - Numero di incantesimi memorizzabili*

  • Da 10 a 12 - 1
  • Da 13 a 14 - 3
  • Da 15 a 16 - 5
  • Da 17 a 18 - 7
  • Da 19 a 20 - 9
  • Oltre 20 - 11

    *per ogni 4 gradi in Sapienza Magica posseduti dal personaggio il numero di differenti incantesimi memorizzabili aumenta di 1.

Se si desidera trasportarlo in un'altra ambientazione è sufficiente ignorare questa variante.

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Esempio di incontro

Dopo aver sentito una voce bassa e profonda borbottare notate un nano dai lunghi capelli castani che cammina avanti e indietro, volgendo di tanto in tanto lo sguardo al cielo in cerca di qualcosa.

LI 4: Theogrin Skoras, caotico e visionario evocatore nanico alla ricerca di una dimenticata biblioteca all'interno della Roccaforte di Durgeddin il Nero (tratto dall'avventura "La forgia della furia").

Theogrin Skoras

Nano Evocatore 4

CN umanoide Medio (nano)

Iniziativa: +2; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +0, Osservare +0

Linguaggi: Nanico, Comune, Sottocomune, Draconico, Gnomesco


Grado di sfida: 4

Modificatore di livello: +0

LEP: 4


CA: 13, contatto 12, colto alla sprovvista 11 (+2 Destrezza, +1 armatura); bonus di schivare +4 contro Giganti

Pf: 4d4+12 (25 pf; 4 DV)

Tempra: +5; Riflessi: +4; Volontà: +5; +2 ai tiri salvezza contro effetti magici o veleni


Velocità: 6 m (4 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Bastone ferrato +2 (1d6)

Distanza: Arco lungo +0 (1d8/x3)

Attacco base: +2; Lotta: +2

Azioni speciali: incantesimi

Strumenti da combattimento: Pozione di Cura Ferite Leggere e Invisibilità

Incantesimi da Evocatore conosciuti (LI 4°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo; scuole proibite Invocazione ed Ammaliamento; preparati*):

2° (3 volte al giorno più uno di Evocazione) - *Morchia incendiaria (2), *Evoca Mostri II, *Vedere Invisibilità, Immagine Speculare

1° (4 volte al giorno più uno di Evocazione) - *Globo di fuoco inferiore, *Evoca Mostri I, *Foschia Occultante, *Raggio di Indebolimento, *Unto, Armatura Magica, Camuffare se Stessi, Ritirata Rapida

0 (4 volte al giorno più uno di Evocazione) - *Individuazione del magico, *Prestidigitazione (2), *Fiotto Acido, *Mano magica, Resistenza, Individuazione del veleno, Lettura del Magico, Suono fantasma, Distruggere non morti, Tocco di affaticamento, Aprire/Chiudere, Messaggio, Riparare, Sigillo Arcano


Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 16, Int 18, Sag 11, Car 10

Qualità speciali: Tratti dei nani, Evocazione Rapida, Evocazione potenziata

Talenti: Vocazione Magica, Aumentare Evocazione, Incantesimi Estesi

Abilità: Concentrazione +9, Conoscenze (Arcane) +11, Conoscenze (Piani) +7, Conoscenze (dungeon) +5, Conoscenze (natura) +5, Conoscenze (storia) +5, Professione (Giocatore d’azzardo) +4, Sapienza magica +15 (+17 per incantesimi di Evocazione), Utilizzare Oggetti Magici +5 (+7 per usare pergamene)

Proprietà: Bastone ferrato, Bracciali dell’Armatura +1, Mantello della Resistenza +1, Arco lungo, Frecce (12), Zaino, Giaciglio, Libro degli Incantesimi


Familiarità nelle armi (Str): Theogrin è competente nell'ascia da guerra nanica e nell'urgrosh nanico.

Bonus razziali (Str): in quanto nano, Theogrin ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, un bonus di +4 alla CA contro i giganti, un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti magici o veleni e un bonus di +2 alle prove di valutare e artigianato inerenti ad oggetti in pietra o metallo.

Stabilità (Str): Theogrin ottiene un bonus di +4 alle prove per evitare di essere sbilanciato o spinto quando si trova sul terreno.

Esperto minatore (Str): Theogrin ottiene un bonus di +2 alle prove di cercare e può effettuare una prova se passa entro 3 m da un'opera in muratura o una trappola in pietra come se la stesse attivamente cercando.

Evocazione rapida (Str): Ogni volta che Theogrin lancia un incantesimo Evoca Mostri il suo tempo di lancio è di un'azione standard anziché un'azione di round completo.

Evocazione potenziata (Str): Theogrin ottiene Aumentare Evocazione come talento bonus.

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Esempio di incontro

Dopo aver sentito una voce bassa e profonda borbottare notate un nano dai lunghi capelli castani che cammina avanti e indietro, volgendo di tanto in tanto lo sguardo al cielo in cerca di qualcosa.

LI 5: Theogrin Skoras, caotico e visionario evocatore nanico alla ricerca di una dimenticata biblioteca all'interno della Roccaforte di Durgeddin il Nero (tratto dall'avventura "La forgia della furia"). Per praticità, la scheda riporta anche alcuni oggetti recuperati nel dungeon e trasportati dai suoi compagni di viaggio.

Theogrin Skoras

Nano Evocatore 5

CN umanoide Medio (nano)

Iniziativa: +2; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +0, Osservare +0

Linguaggi: Nanico, Comune, Sottocomune, Draconico, Gnomesco


Grado di sfida: 5

Modificatore di livello: +0

LEP: 5


CA: 13, contatto 12, colto alla sprovvista 11 (+2 Destrezza, +1 armatura); bonus di schivare +4 contro Giganti

Pf: 5d4+15 (31 pf; 5 DV)

Tempra: +5; Riflessi: +4; Volontà: +5; +2 ai tiri salvezza contro effetti magici o veleni


Velocità: 6 m (4 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Ascia da guerra nanica +2 (1d10/x3) o Bastone ferrato +2 (1d6)

Distanza: Balestra leggera +4 (1d8 più veleno duergar, 19-20/x2) o Arco lungo +0 (1d8/x3)

Attacco base: +2; Lotta: +2

Azioni speciali: incantesimi

Strumenti da combattimento: Pozione di Cura Ferite Leggere e Invisibilità, Pergamena di Movimenti del Ragno

Incantesimi da Evocatore conosciuti (LI 5°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo; scuole proibite Invocazione ed Ammaliamento; preparati*):

3° (2 volte al giorno più uno di Evocazione) - *Velocità (2), *Evoca Mostri III

2° (3 volte al giorno più uno di Evocazione) - *Morchia incendiaria (2), *Evoca Mostri II, Ragnatela, *Vedere Invisibilità, Immagine Speculare

1° (4 volte al giorno più uno di Evocazione) - *Globo di fuoco inferiore, *Evoca Mostri I, *Foschia Occultante, *Raggio di Indebolimento, Raggio di Goffaggine, Ingrandire persone, *Unto, Armatura Magica, Camuffare se Stessi, Ritirata Rapida

0 (4 volte al giorno più uno di Evocazione) - *Individuazione del magico, *Prestidigitazione (2), *Fiotto Acido, *Mano magica, Resistenza, Individuazione del veleno, Lettura del Magico, Suono fantasma, Distruggere non morti, Tocco di affaticamento, Aprire/Chiudere, Messaggio, Riparare, Sigillo Arcano


Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 16, Int 18, Sag 11, Car 10

Qualità speciali: Tratti dei nani, Evocazione Rapida, Evocazione potenziata

Talenti: Vocazione Magica, Aumentare Evocazione, Incantesimi Estesi

Abilità: Concentrazione +9, Conoscenze (Arcane) +12, Conoscenze (Piani) +8, Conoscenze (dungeon) +5, Conoscenze (natura) +5, Conoscenze (storia) +5, Professione (Giocatore d’azzardo) +5, Sapienza magica +16 (+18 per incantesimi di Evocazione), Utilizzare Oggetti Magici +6 (+8 per usare pergamene)

Proprietà: Ascia da guerra nanica, Bastone ferrato, Balestra leggera (2), Quadrelli duergar avvelenati (13), Arco lungo, Frecce (6), Bracciali dell’Armatura +1, Mantello della Resistenza +1, Zaino, Giaciglio, Libro degli Incantesimi, Asce da battaglia (5), Mazzafrusto, Corazza di piastre (7), Scudo Torre, Spada a due lame


Familiarità nelle armi (Str): Theogrin è competente nell'ascia da guerra nanica e nell'urgrosh nanico.

Bonus razziali (Str): in quanto nano, Theogrin ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, un bonus di +4 alla CA contro i giganti, un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti magici o veleni e un bonus di +2 alle prove di valutare e artigianato inerenti ad oggetti in pietra o metallo.

Stabilità (Str): Theogrin ottiene un bonus di +4 alle prove per evitare di essere sbilanciato o spinto quando si trova sul terreno.

Esperto minatore (Str): Theogrin ottiene un bonus di +2 alle prove di cercare e può effettuare una prova se passa entro 3 m da un'opera in muratura o una trappola in pietra come se la stesse attivamente cercando.

Evocazione rapida (Str): Ogni volta che Theogrin lancia un incantesimo Evoca Mostri il suo tempo di lancio è di un'azione standard anziché un'azione di round completo.

Evocazione potenziata (Str): Theogrin ottiene Aumentare Evocazione come talento bonus e le creature da lui evocate risultano più difficili da dissolvere (aggiungere +2 alla CD richiesta dalla prova di dissoluzione).

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Esempio di incontro

Dopo aver sentito una voce bassa e profonda borbottare notate un nano dai lunghi capelli castani che cammina avanti e indietro, volgendo di tanto in tanto lo sguardo al cielo in cerca di qualcosa.

LI 6: Theogrin Skoras, caotico e visionario evocatore selvaggio nanico in cerca di nuove avventure di ritorno dalla dimenticata biblioteca trovata all'interno della Roccaforte di Durgeddin il Nero (tratto dall'avventura "La forgia della furia"). Per praticità, la scheda riporta anche alcuni oggetti recuperati nel dungeon e trasportati dai suoi compagni di viaggio.

Theogrin Skoras

Nano Evocatore 5 / Mago Selvaggio 1

CN umanoide Medio (nano)

Iniziativa: +2; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +0, Osservare +0

Linguaggi: Nanico, Comune, Sottocomune, Draconico, Gnomesco


Grado di sfida: 6

Modificatore di livello: +0

LEP: 6


CA: 13, contatto 12, colto alla sprovvista 11 (+2 Destrezza, +1 armatura); bonus di schivare +4 contro Giganti

Pf: 6d4+18 (37 pf; 6 DV)

Tempra: +5; Riflessi: +6; Volontà: +5; +2 ai tiri salvezza contro effetti magici o veleni


Velocità: 6 m (4 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Ascia da guerra nanica +2 (1d10/x3) o Bastone ferrato +2 (1d6)

Distanza: Balestra leggera +4 (1d8 più veleno duergar, 19-20/x2) o Arco lungo +0 (1d8/x3)

Attacco base: +2; Lotta: +2

Azioni speciali: incantesimi, magia selvaggia

Strumenti da combattimento: Pozione di Cura Ferite Leggere e Invisibilità, Pergamena di Movimenti del Ragno

Incantesimi da Evocatore conosciuti (LI 6°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo; scuole proibite Invocazione ed Ammaliamento; preparati*):

3° (3 volte al giorno più uno di Evocazione) - *Dissolvi magie, *Evoca Mostri III, *Legame d'ombra, *Velocità, Segno del sigillo

2° (4 volte al giorno più uno di Evocazione) - *Evoca Mostri II, *Immagine Speculare, *Morchia incendiaria, *Ragnatela, *Vedere Invisibilità

1° (4 volte al giorno più uno di Evocazione) - Armatura Magica, Camuffare se Stessi, Evoca Mostri I, Foschia Occultante, *Globo di fuoco inferiore, *Ingrandire persone, *Raggio di Goffaggine, *Raggio di Indebolimento, Ritirata Rapida, *Unto

0 (4 volte al giorno più uno di Evocazione) - Aprire/Chiudere, Distruggere non morti, *Fiotto Acido, *Individuazione del magico, Individuazione del veleno, Lettura del Magico, *Mano magica, Messaggio, *Prestidigitazione, Resistenza, Riparare, Sigillo Arcano, *Suono fantasma, Tocco di affaticamento


Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 16, Int 18, Sag 11, Car 10

Qualità speciali: Tratti dei nani, Evocazione Rapida, Evocazione potenziata

Talenti: Vocazione Magica, Aumentare Evocazione, Incantesimi Estesi, Incantatore Provetto

Abilità: Concentrazione +9, Conoscenze (Arcane) +13, Conoscenze (Piani) +8, Conoscenze (dungeon) +5, Conoscenze (natura) +5, Conoscenze (storia) +5, Professione (Giocatore d’azzardo) +5, Sapienza magica +17 (+19 per decifrare pergamene o apprendere incantesimi di Evocazione), Utilizzare Oggetti Magici +10 (+12 per usare pergamene)

Proprietà: Ascia da guerra nanica, Bastone ferrato, Balestra leggera (2), Quadrelli duergar avvelenati (9), Arco lungo, Frecce (6), Bracciali dell’Armatura +1, Mantello della Resistenza +1, Zaino, Giaciglio, Libro degli Incantesimi, Asce da battaglia (5), Mazzafrusto, Corazza di piastre (7), Scudo Torre, Spada a due lame


Familiarità nelle armi (Str): Theogrin è competente nell'ascia da guerra nanica e nell'urgrosh nanico.

Bonus razziali (Str): in quanto nano, Theogrin ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, un bonus di +4 alla CA contro i giganti, un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti magici o veleni e un bonus di +2 alle prove di valutare e artigianato inerenti ad oggetti in pietra o metallo.

Stabilità (Str): Theogrin ottiene un bonus di +4 alle prove per evitare di essere sbilanciato o spinto quando si trova sul terreno.

Esperto minatore (Str): Theogrin ottiene un bonus di +2 alle prove di cercare e può effettuare una prova se passa entro 3 m da un'opera in muratura o una trappola in pietra come se la stesse attivamente cercando.

Evocazione rapida (Str): Ogni volta che Theogrin lancia un incantesimo Evoca Mostri il suo tempo di lancio è di un'azione standard anziché un'azione di round completo.

Evocazione potenziata (Str): Theogrin ottiene Aumentare Evocazione come talento bonus e le creature da lui evocate risultano più difficili da dissolvere (aggiungere +2 alla CD richiesta dalla prova di dissoluzione).

Magia Selvaggia (Str): Ogni volta che Theogrin ricorre alla magia selvaggia lancia 1d6, ottenendo un bonus di +1, +2 o +3 al suo livello dell'incantatore nel caso in cui l'esito del lancio sia rispettivamente 4, 5 o 6.

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