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Fruros Markimos


ilmat

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  • 1 anno dopo...

Fruros Markimos nacque in una tribù barbara 35 anni fa. Venne allevato fin da piccolo all’arte della guerra e delle scorribande. La sua tribù è in costante contrasto con i vicini, con continue scaramucce, razzie e vere e proprie battaglie. Per queste popolazioni la guerra è un vero e proprio credo, solo in essa si dimostra di essere veri uomini e solo con essa si ottiene il favore divino. Tendenzialmente lo scontro deve essere leale, ammettendo tranelli, sotterfugi, imboscate, etc... in caso di palese inferiorità verso il nemico.

Con queste premesse, il combattente non deve essere solo uno scontro di forza bruta, ma anche di astuzia ed intelligenza. Entro quindi certi limiti, si invogliano i capi o aspiranti tali a studiare tattiche di guerra più raffinate. Una buona e vincente strategia è ben gradita anche a livello divino.

Fruros ebbe la sua prova di passaggio alla maggiore età durante un assalto ad una carovana mercantile scortata da una trentina di mercenari di professione. In tale occasione ottenne il suo trofeo, che lo accompagnò per il resto della sua vita: un falchion incantato. Quest’arma, presa dalla sua vittima, verrà potenziata nel corso degli anni. E’ l’emblema di Fruros, grande, appariscente e molto pericolosa.

Il clan, pur vivendo per la guerra, non ha solo guerrieri tra le sue file, ma anche sciamani, spesso capi della tribù o consiglieri di essi. Proprio lo sciamano dell’epoca, notò le potenzialità di Fruros e di alcuni suoi coetanei, ottenendo di addestrarli alle arti magiche. Tre sono le persone degne di menzione in questo periodo della sua vita: il primo fu Yaruard Filrion, lo sciamano e suo maestro. Il secondo Caratos Lavopir, il suo migliore amico e futuro secondo in comando. Infine Ilcil Malunmol, che lo sfiderà per il comando della tribù.

In un popolo votato alla guerra, ogni incantesimo e arte magica è indirizzata ad eliminare il nemico. Il periodo di apprendistato fu lungo e duro, reso ancor più difficile dall’aperta competizione tra gli allievi, stimolata dalle usanze del clan. Le giornate erano scandite da prove ed esercizi fisici e addestramento magico. Il compito di Yaruard era di stimolare le singole doti magiche, indifferentemente se tali capacità erano di origine divina o arcana. Tutto era finalizzato alla guerra.

L’ambizione di Fruros era divenire il capo. Nei suoi piani, vi era l’ambizione a divenire prima il nuovo sciamano e solo successivamente il nuovo capo tribù. In un terribile scontro, Fruros uccise il proprio maestro Yaruard. In realtà questi riportò gravi ferite, ma l’età avanzata non gli permise il recupero. La tristezza prese il cuore del Lupo, in quanto si era affezionato al vecchio, ma queste erano le leggi del clan: per divenire sciamano occorreva sfidare e vincere il precedente. Purtroppo non sempre uno dei due antagonisti sopravviveva.

Più duro per ferocia fu la sfida tra Fruros e Ilcil, sfida che serviva a decidere chi avrebbe conteso al capo tribù la sua carica. Ilcil faceva ricorso a magia di tipo druidica e per irridere il suo antagonista combatté per lunghi tratti in forma di lupo, lasciando una profonda cicatrice che parte dalla fronte e gira intorno all’occhio destro, fino al mento.

Dopo la vittoria con Ilcil, conclusasi con la morte di questo e ferite profonde a Fruros che lo costrinsero a letto per settimane, l’ancor giovane uomo partì. Girovagò in terre barbare e civilizzate, offrendo i suoi servigi come mercenario di tanto in tanto. Potè entrare in contatto con l’Impero di Virgis, dotato di un corpo di maghi guerrieri. Pur non entrando a farne parte, ne studiò le tattiche e le esercitazioni, replicandole a modo suo. Trascorse nell’Impero tre anni, affinando sia la mente tattica sia le capacità di combattimento, più fini e meno brutali di quelle a cui era abituato.

Solo alla fine di questo periodo tornò alla sua tribù, rivendicando il titolo di sciamano e sfidò il capoclan, vincendo.

Cosa inconsueta per le usanze del clan, cedette il titolo di sciamano al suo amico Caratos.

INTERPRETAZIONE

Il soprannome di “Il Lupo” non deriva solo dall’adornarsi il capo con una testa di lupo, ma per il carattere molto simile a quella della fiera.

Innanzitutto come l’animale, Fruros apprezza la forza del branco, nel suo caso la tribù. Ogni azione intrapresa dai singoli ha un riflesso sulla comunità e come tale deve essere approvata da tutti, anche se il maschio alfa, il capo, ha sempre l’ultima parola. Inoltre Fruros e’ feroce come una fiera, quando attacca lo fa per eliminare il nemico, nessuna pietà. Non ama attaccare esseri inermi o indifesi, perche’ lo scontro deve essere una sfida, deve mettere in gioco la vita. Anche per questo preferisce non affrontare sfidanti palesemente inferiori. In compenso se il nemico è stimolante, metterà in campo tutte le sue risorse, puntando sempre a chiudere lo scontro nel più breve tempo possibile.

Combattimento

Se l’azione si svolge in campo aperto come una prateria, dove è possibile avvistare i nemici da lontano, Fruros sfrutterà i suoi incantesimi da Mago Combattente per sfoltire a distanza le forze nemiche, a cui farà seguito l’azione degli arcieri (non particolarmente abili, a parte qualcuno, essendo i membri del clan concentrati nel corpo a corpo). Gli incantesimi ad area a distanza smetteranno 3 round prima del contatto corpo a corpo. Durante questo tempo tireranno gli arcieri. Questo lasso di tempo viene sfruttato da Fruros per bere una pozione di Armatura Magica e castarsi Immagine Speculare, mentre Caratos gli avrà già lanciato Protezione dall’Energia, a cui fa seguito le abilità di Musica Bardica del comandante in seconda per potenziare tutti gli alleati e Fruros stesso. Con un ordine secco gli arcieri, abituati alle tattiche del loro capo, smetteranno di tirare e il Lupo partirà in carica da solo contro le forze nemiche, effettuando un Attacco in Salto, attacco che si conclude con il liberare la Palla di Fuoco Elettrica/Sonora (Sostituzione Energetica piu’ Nato dai tre Tuoni) inserita nel suo Falchion Accumula Incantesimi (nel caso entrasse un critico si aggiungerebbe l’esplosione di gelo dell’arma). Solo dopo questo attacco, anche gli altri membri della tribù si uniranno allo scontro corpo a corpo.

Se invece la battaglia avviene in terreni che offrono copertura come un bosco, manderà in avanscoperta uno o più esploratori per conoscere in anticipo la posizone e le tattiche nemiche. Non appena il nemico diviene visibile, Caratos usa la sua musica bardica per buffare i membri del clan e Fruros partirà all’attacco, sempre dopo essersi castato Immagine Speculare.

Una volta che Fruros sarà in mischia attiverà la sua capacità di Ira Magica

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Fruros Markimos utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore,

Manuale del Dungeon Master,

Arcani Rivelati (UA),

Complete Mage (CM),

Perfetto Arcanista (CAr),

Perfetto Combattente (CW)

Player’s Handbook 2 (PHB2).

Adattamento

Fruros può essere inserito in qualsiasi ambientazione.

Esempio di incontro

Fruros Markimos è alto circa 1.85 m, massiccio e muscoloso. Essendo nato in tribù barbare seminomadi non ha mai trascurato l’esercizio fisico e la guerra, nemmeno durante il suo apprendistato da mago combattente. Indossa, unico nella sua tribù una testa di lupo (a voi sceglierne il colore, per meglio adattarlo ai vostri gusti), Quando entra in guerra, ama pitturarsi il volto con colori scuri, possibilmente blu, che tendono a deformarne i tratti somatici. Questa è un’usanza del suo clan da tempo immemore. I capelli sono portati in lunghe trecce castano chiare. La pelle è abbastanza chiara. Gli occhi scuri, eredità di una nonna del Sud. Indossa un’armatura di pelle di rinoceronte, frutto di una razzia.

LI 12:

Fruros come capoclan è sempre accompagnato da qualcuno, spesso l’intera massa dei suoi guerrieri. In particolare sarà sempre accompagnato dal suo comandante in seconda e consigliere Caratos Lavopir (un Barbaro 1/Bardo10/Accordo Sublime4 (N.B. tutti i membri della tribù dovrebbero avere almeno un livello da barbaro)).

Fruros Markimos, Signore della Guerra Umano Barbaro 2 / Mago Combattente 11 / Mago Iracondo 3

Umano Medio NN

Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +3, Osservare -1

Linguaggi: Comune

Divinità: XXX

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 16

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 16

______________________________________________________________________

CA: 17, contatto 12, colto alla sprovvista 14; 17 (+3 Des, +0 Sag, +5 armatura, +0 scudo, +0 naturale, +0 deviazione, -1 Difetto)

Pf: 2d12+6 più 11d6+33 più 3d8+9 (105 pf; 16 DV)

Immunità: -

Resistenze:

Tempra: +11; Riflessi: +8; Volontà: +9

______________________________________________________________________

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: +14 falchion +2, +12/+7/+2/-3 (2d4+2 +1d6 più 3*1.5/ 18-20 x2 più 1d10

Distanza: +12

Attacco base: +9; Lotta: +12

Opzioni di attacco:

Azioni speciali:

Strumenti da combattimento: 2x Pozione Forza del toro, 5x Pozione Armatura Magica, 2x Pozione Cura Ferite Moderate

Incantesimi da Warmage conosciuti (LI 16°; CD 16 più livello dell'incantesimo):

5° (5 al giorno) -

4° (7 al giorno) -

3° (7 al giorno) -

2° (8 al giorno) -

1° (8 al giorno) -

0° (5 al giorno) - Distruggere non-morti, Fiotto acido, Luce, Raggio di gelo

___________________________________________________________________________________

Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 8, Car 22

Qualità speciali:

Tratti: Audace (-1 TS Tempra, +1 TS Volontà); Rude (+1 Intimidire, -1 Diplomazia e Raggirare)

Talenti: Attacco Poderoso, Incantare in combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Somatic Weaponry (CM), Incantatore Esperto (CAr), Sostituzione Energetica (Elettricità) (CAr), Nato dai Tre Tuoni (CAr), Attacco in Salto (CW), Incantesimi Potenziati Immediati, Incantesimi Ingranditi Immediati

Difetti: Vulnerabile (UA)

Abilità: Ascoltare +3, Concentrazione +18, Conoscenze (Arcane) +6, Conoscenze (natura) +4, Intimidire +12, Saltare +8, Sapienza Magica +13, Sopravvivenza +0

Trucchi di abilità: -

Proprietà: Pelle di rinoceronte, Falchion +2 Accumula incantesimi esplosione di gelo, Mantello del carisma +2, Guanti della destrezza +4, Pozione Forza del Toro (2), Pozione Cura ferite moderate (2), Pozione Armatura magica (5) _______________________________________________________________________________

Analfabetismo: XXX.

Apprendimento avanzato (Str): il personaggio può aggiungere un incantesimo alla sua lista prendendola da quella di Mago/Stregone della scuola di Invocazione o Evocazione

Ecletic learning (Str): il personaggio può apprendere un incantesimo qualsiasi dalla lista Mago/Stregone -> Immagine Speculare

Ecletic Learning (Str): il personaggio può apprendere un incantesimo qualsiasi dalla lista Mago/Stregone -> Volare

Incisività del mago combattente (Str): aggiunge bonus di Intelligenza (se presente) ai danni da incantesimo.

Ira (Str): 2/d, +4 For, +4 Cos, +2 bonus morale a TS su Volontà, -2 CA.

Ira Magica (Str): il personaggio può lanciare incantesimi mentre è in preda all’ira, purché il tempo di lancio non superi il round completo.

Mago corazzato (armature medie) (Str): il personaggio può indossare armature medie senza incorrere nel fallimento di incantesimi arcani.

Movimento Veloce (Str): la velocità base sul terreno aumenta di 3 metri (2 quadretti) quando indossa al massimo un’armatura media.

Schivare Prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des anche se colto alla sprovvista.

Superare fallimento incantesimi (Str): la probabilità di fallimento indossando armature medie o leggere scende del 10%.

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