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Create i Vostri Alieni!

Articolo del 06 Ottobre 2017
L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi!
Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?

In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.

Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive.
A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.

In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
Robert G. McCreary
Creative Director, Starfinder
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Richter Seller

DnD 3e Dorsen Kundor

Messaggio consigliato

« La pazienza messa troppe volte alla prova diventa rabbia. »

- Dorsen Kundor

dorsenkundor.jpg

Figlio dello stregone Armin Kundor e dell'elfa selvaggia Darsia Kareen, una guerriera, Dorsen è un giovane elfo dei boschi di 114 anni originario di Emond's Field, un piccolo villaggio di circa 150 persone situato nella remota regione dei Fiumi Gemelli, estremità orientale del Regno dell'Andor.

Per non fargli correre inutili rischi i suoi genitori, sempre in cerca di emozioni e tesori, lo affidarono in comune accordo ad Haral Luhann, un loro ex compagno di avventura che aveva ormai appeso i ferri del mestiere al chiodo divenendo il fabbro del villaggio

Ritenendosi abbandonato da loro, il piccolo elfo non chiese mai notizie dei suoi genitori, né provò a cercarli.

Crebbe invece seguendo gli insegnamenti di questa paterna e umana figura, apprezzando davvero molto l'arte di fabbricare armi e oggetti e aiutando il padre adottivo ogni qual volta gli fosse possibile, divenendo l'allievo del mastro fabbro.

Preciso e scrupoloso ha un'innata passione per il duro lavoro all'incudine, non disdegnando al contempo la creazione di elaborati dettagli e ornamenti da applicare o incidere sulle armi forgiate.

Mentre un giorno lavorava alla costruzione di un'armatura, Dorsen pensò di portare le bande di metallo che stava modellando al fiume, così da immergerle tutte in una volta anziché alternarle nella vasca della fucina.

A causa del loro peso eccessivo e della sua inesperienza con la carrucola Dorsen perse l'equilibrio e cadde nel fiume, impigliato con un piede nella catena di metallo che reggeva le bande; se Haral non fosse accorso tempestivamente, il giovane ed incauto elfo sarebbe certamente annegato.

Segnato da questo spiacevole episodio, da quel giorno Dorsen detesta i corsi d'acqua, motivo per il quale non ha mai nemmeno pensato di prendere un biglietto del traghetto di Taren Ferry per navigare oltre i fiumi.

E' tuttavia molto incuriosito dai racconti che ha potuto ascoltare ogni anno dai mercanti in visita ad Emond's Field, e desidererebbe visitare Baerlon, l'insediamento più grande della zona.

INTERPRETAZIONE

Dorsen è un elfo giovane ed immaturo segnato dalla sua infanzia. Affezionatissimo ad Haral, che riconosce come suo vero padre, appare burbero e spesso antipatico a tutte le persone che incontra nel villaggio e nelle fattorie limitrofe.

A suo dire è inutile comportarsi gentilmente con chi è in grado di apprezzarti solo per il lavoro che svolgi, ma in realtà l'elfo ha soltanto paura di aprirsi e subire altre ferite emotive, come quella profonda e non ancora rimarginata lasciata dai suoi genitori.

Anche se non ha mai manifestato interesse per loro, in cuor suo spera ardentemente che stiano bene e che un giorno tornino finalmente a salutarlo e vederlo cresciuto.

Dorsen non desidera amici e non vuole essere apprezzato per motivi esterni alle decorazioni che riesce a creare con lo scalpello. Nonostante questo, l'elfo si preoccupa sempre per la salute degli altri e agisce al meglio delle sue possibilità in tal senso, mostrandosi ovviamente poi rude o sbuffando di fronte ai ringraziamenti che ha spesso ricevuto per aver aiutato degli estranei.

Alto e dal fisico possente, l'elfo presenta una pelle color del rame e lunghi capelli castani a coprire le orecchie a punta e alcuni orecchini. Sullo zigomo destro, appena sotto i sottili occhi ambrati, spicca un tatuaggio arcano realizzato per mascherare le cicatrici provocate da un tizzone ardente rimbalzatogli sul viso mentre costruiva da solo il proprio spadone.

Nel tempo libero gli piace esercitarsi al tiro con l'arco, attività che oltre a regalargli soddisfazione gli fa spesso perdere la pazienza, e andare a cavallo nei boschi.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Dorsen Kundor utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri.

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Esempio di incontro

Un elfo avvolto in vestiti strappati e bruciacchiati batte costantemente il suo martello sull'incudine, incurante della vostra presenza. La sua pelle color del rame vi appare ancora più scura a causa del fumo che la ricopre.

LI 1: Dorsen Kundor, apprendista fabbro del villaggio di Emond's field (tratto dall'avventura "La Grande Caccia").

Dorsen Kundor

Elfo dei boschi Barbaro 1

NB umanoide Medio (elfo)

Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare; Ascoltare +3, Osservare +3

Linguaggi: Elfico, Comune


Grado di sfida: 1

Modificatore di livello: +0

LEP: 1


CA: 15, contatto 12, colto alla sprovvista 13 (+2 Destrezza, +3 armatura)

Pf: 1d12+2 (14 pf; 1 DV)

Immunità: sonno

Tempra: +4; Riflessi: +2; Volontà: +1; +2 contro incantesimi o effetti magici di ammaliamento


Velocità: 12 m (6 quadretti), velocità base 9 m

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Giusarma)

Mischia: Spadone +4 (2d6+3/19-20) o Giusarma +3 (1d10+3/x3)

Distanza: Arco Lungo +3 (1d8/x3) o Fionda +3 (1d4+2)

Attacco base: +1; Lotta: +3

Opzioni di attacco: Ira


Caratteristiche: For 15, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 10

Qualità speciali: tratti degli elfi

Talenti: Arma focalizzata (spadone)

Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +4, Artigianato (fabbricare armature) +2, Artigianato (costruire archi) +2, Ascoltare +3, Cercare +2, Cavalcare +4, Osservare +3, Sopravvivenza +3

Proprietà: Spadone, Giusarma, Arco Lungo, Fionda (2), proiettili per fionda (20), Armatura di cuoio borchiato, Arnesi da artigiano, contanti e oggetti comuni per 43,8 mo


Bonus razziale (Str): Se Dorsen passa entro 1,5 m da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.

Movimento veloce (Str): la velocità sul terreno di Dorsen è incrementata di 3 m quando non utilizza un'armatura pesante o trasporta un carico pesante.

Ira (Str): una volta al giorno Dorsen può cadere in preda all'ira, ottenendo un bonus di +4 ai suoi punteggi di forza e costituzione, un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla volontà e un malus di -2 alla classe armatura.

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Esempio di incontro

Un elfo avvolto in vestiti strappati e bruciacchiati batte costantemente il suo martello sull'incudine, incurante della vostra presenza. La sua pelle color del rame vi appare ancora più scura a causa del fumo che la ricopre.

LI 1: Dorsen Kundor, apprendista fabbro del villaggio di Emond's field (tratto dall'avventura Broken Chains).

Dorsen Kundor

Elfo dei boschi Barbaro 1

NB umanoide Medio (elfo)

Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare; Ascoltare +2, Osservare +2

Linguaggi: Elfico, Comune


Grado di sfida: 1

Modificatore di livello: +0

LEP: 1


CA: 13, contatto 12, colto alla sprovvista 11 (+2 Destrezza, +1 Armatura)

Pf: 1d12+2 (14 pf; 1 DV)

Immunità: sonno

Tempra: +4; Riflessi: +2; Volontà: +0; +2 contro incantesimi o effetti magici di ammaliamento


Velocità: 12 m (6 quadretti), velocità base 9 m

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Randello pesante +5 (1d10+6) o Tridente +5 (1d8+6) o Scimitarra +5 (1d6+6/18-20)

Distanza: Tridente +3 (1d8+4) o Giavellotto +3 (1d6+4)

Attacco base: +1; Lotta: +3

Opzioni di attacco: Ira


Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 10

Qualità speciali: tratti degli elfi

Talenti: Arma focalizzata (spadone)

Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +4, Artigianato (fabbricare armature) +2, Artigianato (costruire archi) +2, Ascoltare +2, Cercare +2, Cavalcare +4, Osservare +2, Sopravvivenza +2

Proprietà: Armatura imbottita, Randello pesante, Scimitarra, Tridente, Giavellotto (3x)


Bonus razziale (Str): Se Dorsen passa entro 1,5 m da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.

Movimento veloce (Str): la velocità sul terreno di Dorsen è incrementata di 3 m quando non utilizza un'armatura pesante o trasporta un carico pesante.

Ira (Str): una volta al giorno Dorsen può cadere in preda all'ira, ottenendo un bonus di +4 ai suoi punteggi di forza e costituzione, un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla volontà e un malus di -2 alla classe armatura.

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