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Giocatore alle Prime Armi: Mago o Stregone?


Eden89

Messaggio consigliato

Salve, sono Eden è come detto da poco tempo mi sono iniziato a dedicare a questo fantatsico gioco di ruolo (pur non essendo a digiuno di Gdr Testuali e non).

Stiamo per iniziare una campagna breve (circa 10 sedute + o - ), quasi tutti "novellini" (anche il QM è al suo primo Mastering) e sono indeciso se interpretare il Mago o lo Stregone.

Da qualche discussione che ho letto in giro, ho capito che il Mago risulta più versatile dello Stregone, ma il secondo ha caratteristiche di background che mi piacciono (che potrei anche reinterpretare parzialmente nel Mago).

Vorrei quindi un consiglio su quale preparare come PG, sapendo che non andremo molto in avanti con i livelli e che sono comunque alle prime armi (ho fatto un paio di giocate "di prova" con lo Stregone, e pur divertendomi ho constatato che in battaglia non riuscivo a fare molto).

La versione è la 3.5.

Grazie dell'aiuto.

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Con che manuali giocate?

Ad ogni modo un mago può risultare più dificile da giocare in quanto ha meno slot di incantesimi e dovrà quidi scegliere gli icnantesimi giusti ogni giorno, mentre lo stregone può essere più facile per un neofita visto che conosce pochi incantesimi ma non deve prepararli (la difficoltà sta nel scegliere gli incantesimi che si conosce :D).

Altra cosa importante: se giocate a livelli bassi giocare una di queste due classi sarà senz'altro tosta (almeno finchè non raggiungerei il 5°-6° livello), ma solo classi che danno molter soddisfazioni :)

Personalmente, se gicoate solo con il manuale del giocatore ed iniziate dal primo livello, starei sullo stregone: meno difficoltà, più slot disponibili, e almeno in parte, una capacità di "combattimento" maggiore del mago.

Per ultimo, accantona l'idea di poter giocare un incantatore che combatte in mischia, o meglio, giocando quelle due classi pure molto difficilmente riuscirai a farlo ;)

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Il Manuale è il 3.5

Grazie per i suggerimenti, naturalmente so che uno Stregone, che non può usare Armature o Scudi e che ha solo 7 Punti Ferita non può essere un'ariete da sfondamento, quindi è meglio armarlo di Lancia o Balestra e mettere come Talento qualcosa che aumenti i PF per farlo durare un pò di più o che lo faccia levare da situazioni difficili.

Come magie non so se farlo di supporto o di attacco... teoricamente (non so se il mio gruppo vorrà cambiare PG) siamo un Guerriero, una Ladra e un Renger.

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probabilmente non riesci a fare granché in battaglia perché speri di poter contribuire con il danno diretto.

Ad esempio, Dardo Incantato: 1d4+1 danni.

Questo risolve uno scontro con 4 nemici? Probabilmente no:

Hai fatto 1d4+1, non hai ucciso il nemico oppure ne hai ucciso uno solo, e rimangono gli altri 3.

Il Guerriero del gruppo fa comunque più danni di te, e li fa a volontà.

Confrontiamolo con "sonno"

Addormenta fino a 4dadi vita creature .

Le creature che falliscono il tiro salvezza cadono addormentate e sono praticamente sconfitte.

Una creatura addormentata può essere raggiunta dal Guerriero, che può fare un colpo di grazia.

Sonno risolve uno scontro? Probabilmente sì.

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Anch'io ti consiglio lo stregone, anche se sono un fan del mago a livello di interpretazione. Con Manuale 3.5 intendi quello del Giocatore, cioè quello base, credo. Tamriel si riferiva al fatto che esistono altri manuali e quindi molti gruppi li aggiungono alle campagne. Ma se siete alle prima armi, meglio iniziare con il semplice.

Sinceramente, sono d'accordo con il discorso fatto da D@rK-SePHiRoTH- e aggiungo che anche l'incantesimo Spruzzo Colorato è molto utile a quello scopo.

Probabilmente con il talento che aumenta i Pf intendevi Robustezza, che aumenta di 3 i punti ferita : ma te lo sconsiglio,sarebbe un talento sprecato. Io mi concentrerei su Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore se lanci incantesimi di una scuola particolare, Iniziativa Migliorata è sempre buono.

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L'approccio ad un incantatore dev'essere molto cauto, soprattutto se si gioca a livelli bassi.

Puntare a fare danno diretto è, come ha giustamente fatto notare D@rK, un errore che più o meno commettono tutti i neofiti.

Incantesimi come unto, spruzzo colorato, raggio di indebolimento, immegine silenziosa fanno la differenza in un combattimento rispetto agli incantesimi che fanno danno, questo perchè un semplice 1d4+1 (dardo incantato di primo livelo, quindi lanciabile pure pochissime volte al giorno) non è assolutamente comparabile ai 2d6+5 che può fare un guerriero con uno spadone (il +5 è ipotizzando in 16-17 di forza, quindi abbastanza nella media), soprattutto perchè i guerrireri possono fare quel danno infinite volte al giorno.

Per questo motivo la vita dell'incantatore è davvero dura ai primi livelli, perchè sono classi (almeno per quanto riguarda gli incantatori arcani) che non hanno alcuna competenza utile per il combattimento, e gli incantesimi conosciuti/lanciabili sono molto pochi, quindi è sempre preferibile puntare ad effetti ad area e/o ad incantesimi che provocano lo stravolgimento del combattimento in favore degli aleati. In pratica il compito principe sarebbe quello di volgere lo scontro a favore degli alleati, lasciano il "lavoro sporco" (ovvero fare i danni) agli altri, ma diciamolo, senza di te avrebbero divuto sudare 7 camicie per farlo :D

EDIT: restando sul manuale del giocatore, pr uno stregone trovo davvero ottimi i talenti escludere materiali e iniziativa migiorata, evita come la peste incantare in combattimento :D

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Personalmente ti consiglio il mago: essendo tutti alle prime armi, master compreso, probabilmente partirete dal 1° livello. In 10 sessioni arriverete sì e no al 3° livello (se vi va bene), dove lo stregone lancia ancora incantesimi di 1°, mentre il mago ha già le mani in pasta con quelli di 2°.

Altri punti che mi spingono a consigliarti il mago rispetto allo stregone sono i seguenti:

- E' vero che gli incantesimi li devi preparare la mattina, ma a questi livelli lancerai sempre gli stessi: unto, sonno, ingrandire persone... non c'è molto da scegliere, quindi non dovresti avere particolari difficoltà.

- Anche se lanci meno incantesimi di uno stregone, considera questo: siete di basso livello, quanti scontri avrete in un giorno? Quasi sempre 1, al limite 2, di più non ne potreste reggere (pochi PF). Quindi lanciare un paio di magie in meno rispetto allo stregone, a livelli così bassi, non ti cambia la vita.

- Hai gratis il talento scrivere pergamene. Il tuo PG non ha bisogno di armi o armature particolari, e a livelli così bassi i migliori oggetti su cui un incantatore può contare sono bacchette e pergamene, per lanciare più incantesimi. Mentre il guerriero mette da parte i soldi per lo spadone perfetto, tu investi la tua parte di bottino (e una misera manciata di PE) per comprare o creare le pergamene più utili al tuo scopo: supportare il gruppo.

Come incantesimi da selezionare ti consiglio i seguenti:

- L1: sonno, unto, immagine silenziosa, spruzzo colorato, incuti paura, raggio di indebolimento, ingrandire persone

- L2: frastornare mostri, risata incontenibile di Tasha, tocco di idiozia, vedere invisibilità, ragnatela, immagine minore, invisibilità (da lanciare sulla ladra), cecità/sordità, spaventare, forza del toro, resistenza dell'orso

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anche io ti consiglio il mago, perchè se sbagli a preparare gli incantesimi il giorno dopo (se sei sopravvissuto(^_^) ), mentre lo stregone se fa un errore grave nella scelta degli incantesimi è un bel caos. quindi se siete alle prime armi il mago ti da il modo di provare sul campo quali siano gli incantesimi migliori e quindi di prepararli con cura.

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