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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
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Ithiliond

Prigioni per ambientazioni fantasy

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« Una delle peggiori invenzioni della società è nata dalla confusione tra i termini "reclusione" e "rieducazione" »

- Ithiliond Juggletalk, giocoliere cantautore

Dungeon____by_Miggs69.jpg

Questa discussione raccoglie le prigioni originali create dagli utenti del forum che hanno partecipato al contest "Miglior Prigione".

Nonostante alcuni possano riportiare elementi tipici di un determinato sistema di gioco, come l'allineamento, i lavori presentati sono concepiti per essere utilizzati in qualsiasi gioco di ruolo fantasy.

Lo Staff Dragons' Lair ringrazia sentitamente tutti gli autori.

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Miglior Prigione

Nome:

Eikyū no Keibatsu

Categoria:

Buona (es. importante prigione nazionale)

Descrizione:

Edificata nel 426 DCF per ordine dell’allora daimyo Gintsuki Reijiro, Eikyū no Keibatsu (L’Eterna Condanna) è la più grande prigione del regno di Hagashi, e probabilmente di tutto Hirugami. L’edificio sorge a pochi chilometri dalla capitale e si impone sulla campagna circostante come un’oscura presenza. Nei suoi 203 anni di esistenza Eikyū no Keibatsu ha ospitato migliaia e migliaia di detenuti da tutto il regno, alcuni sono riusciti a rivedere la luce del sole, ma molti altri hanno trovato la loro fine tra le sue cupe mura.

Eikyū no Keibatsu ha l’aspetto di un imponente castello circondato da un fossato. La pietra con cui è stato costruito è stata trattata per renderla nera come la pece, cosa che contribuisce a rendere il carcere un luogo ancora più cupo. Le tegole sono di un rosso cupo, decorate con lamine d’oro che creano suggestivi effetti di luce quando illuminate dal sole al tramonto.

Sulle torri e lungo i muri di cinta si trovano statue di feroci rapaci che guardano in tutte le direzioni. Questi guardiani di pietra non possono far del male a nessuno, ma sono talmente perfetti in ogni dettaglio da sembrar veri e riescono ad incutere un certo timore a chi li osserva per la prima volta.

Eikyū no Keibatsu è a prova di evasione: le mura di cinta e il cortile interno sono costantemente pattugliati, e ad ogni ora del giorno tiratori scelti sono appostati sulle torri. Oltre a questo il fossato che circonda la struttura è particolarmente insidioso: tutti i carcerati sanno cosa si nasconde, e non si azzardano neanche a pensare di attraversarlo.

La prigione conta 921 celle, 855 doppie e 66 singole (per i prigionieri più pericolosi o piantagrane), tutte provviste di giaciglio e vaso dove espletare i propri bisogni. Le stanzette sono chiuse da una spessa porta di legno rinforzata in metallo, con una grata per spiare dentro e una porticina per far passare il vassoio con le vivande. Le finestra sono pensate per far filtrare il minimo di luce indispensabile e le loro dimensioni sono talmente ridotte che una persona normale non potrebbe mai passarvi.

Le 250 guardie che si occupano di garantire l’ordine nella struttura alloggiano in un apposito edifico posto accanto la torre più alta. Questo dormitorio, delle dimensioni paragonabili a quelle di una villa nobiliare, ha una cinquantina di stanze, cucina, sala da pranzo e cinque bagni. Altri bagni, brandine e dispense a disposizione delle guardie sono posti in punti strategici della struttura, in modo che i soldati in servizio possano trovare ciò di cui hanno bisogno senza lasciare la loro postazione.

Nell’edificio diametralmente opposto si trovano gli alloggi per gli altri membri del personale. Medici, cuochi, addetti alle pulizie e anche torturatori professionisti alloggiano in una villetta simile alla precedente.

Gli archivi della prigione, i magazzini, l’armeria e gli alloggi del capocarceriere si trovano tutti nella torre più alta del complesso penitenziario.

Sotto la struttura principale, ci sono le camere di tortura, vero e proprio incubo dei carcerati.

Particolarità:

Eikyū no Keibatsu ospita prigionieri di tutte le estrazioni sociali, i cui crimini posso variare dal semplice furto alle atrocità più impensabili. Le pene inflitte nel carcere vanno dalla semplice reclusione alla tortura. Quest’ultima è riservata ai criminali che si sono macchiati dei crimini più violenti, ai prigionieri piantagrane, alle spie e ai cospiratori.

Anche le torture inflitte coprono un ventaglio piuttosto ampio: le pene più leggere consistono in un numero variabile di frustate, digiuno o reclusione in isolamento; le torture più cruente invece constano in prolungate immersioni in acqua gelida o bollente, privazione del sonno per giorni, digiuno prolungato e mutilazioni varie: i macchinari incrostati di sangue fanno impallidire ad una sola occhiata.

La pena definitiva è la condanna a morte, che può avvenire in due modi: decapitazione o sbranamento. La decapitazione viene riservata ai prigionieri di rango elevato o concessa in grazia a quelli di ceto inferiore che si sono dimostrati collaborativi durante il periodo di reclusione: si tratta di un singolo e preciso colpo di katana, che toglie la vita senza sofferenza.

Lo sbranamento invece è riservato ai peggiori criminali: i detenuti vengono infatti gettati nel fossato che circonda il castello: qui hanno al tana decine di tigri feroci. Prima di un’esecuzione gli animali vengono tenuti a digiuno per un paio di giorni, in modo che la loro sete di sangue raggiunga il culmine durante la sentenza di morte.

Carcerieri e carcerati degni di nota:

- Sashu Onichi (Inugami* samurai 7, LM): Questo enorme esemplare dal fulvo pelo marrone è il capocarceriere. Onichi è un soggetto di indole feroce e maligna che gestisce Eikyū no Keibatsu col pugno di ferro. Ricopre la sua carica da circa 10 anni, e da quando è lui al comando, non c’è stata una singola rivolta. Si occupa personalmente di torturare i prigionieri che in un modo o nell’altro si sono guadagnati la sua inimicizia.

- Kokubashi Kanbei (Umano guerriero 3/esperto 2, NM): Soldato veterano di indole crudele e sadica, è a capo dei torturatori. Con il benestare di Onichi, gestisce i suoi colleghi, dando indicazioni su che tipo di “trattamento” riservare ai prigionieri e per quanto tempo trattenerli nelle segrete. Gira sempre con la spada corta sguainata, e non si fa problemi a ferire “involontariamente” i prigionieri che gli passano accanto.

- Azakura Musashi (Umano invocatore 6, NB): Si tratta forse del prigioniero più famoso di Eikyū no Keibatsu. Quando era ancora in libertà, Musashi era il capo di una banda di ribelli che tentò di rovesciare il tirannico governo di Hagashi. Catturato dopo alcuni mesi di latitanza, il giovane mago viene torturato più o meno pesantemente ogni settimana, e Onichi crede che presto dovrà dare il suo cadavere in pasto alle tigri.

- Hikamura Hanzo (Umano ladro 4, CM): Meno popolare di Musashi ma sicuramente più pericoloso, Hanzo si è guadagnato l’inimicizia di Onichi al suo primo giorno di detenzione. Pluriomicida, la sua condanna è venire sbranato dalle tigri fra tre giorni, ma il capocarceriere ha in mente di tenerlo in vita qualche giorni in più, giusto il tempo fargli fare un giro completo delle segrete.

Voci:

- Per quanto Onichi sia inflessibile, si mormora che una volta fece evadere il parente di un suo amico, che altrimenti sarebbe rimasto imprigionato per almeno 7 anni. Su questo fatto si è aperta un’inchiesta chiusa dopo pochi giorni per assenza di prove.

- Tra i cittadini si mormora che presto Musashi evaderà da Eikyū no Keibatsu. Nessuno sa come farà, ma la gente è convinta che i suoi alleati troveranno il modo di tirarlo fuori da quell’inferno in terra.

- Hanzo ha ucciso alcuni parenti di un importante membro della corte del daimyo. Si pensa che l’ufficioso allungamento della pena e le pesanti torture che subirà siano state incentivate dal parente delle vittime tramite una lauta bustarella ai benefici di Onichi e Kanbei.

*La razza degli inugami, pensata per l’ambientazione Hirugami, può essere visionata al seguente link:
http://www.megaupload.com/?d=L7KECL4D

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Prigione

Nome:

Isola del Diavolo

Categoria:

Eccelsa (es. Alcatraz)

Descrizione:

L'Isola del Diavolo è una gigantesca isola prigione costruita sul dorso di un mostro marino in continuo movimento nel Mar dei Morti.Nell'isola non esistono vere celle in quanto i prigionieri,tutti condannati all'ergastolo o peggio di ogni Stato possibile e immaginabile, sono lasciati a loro stessi,in un ambiente feroce e mortale dopo essere giunti qui attraverso uno dei vari portali presenti in ogni capitale che porta a quello posto all'interno della fortezza sorvegliato dal Comandante Harinto in persona.

I carcerieri risiedono verso la testa del mostro in un imponente fortezza con una guarnigione di 2000 soldati che fanno guardia in modo che il mostro non venga tormentato o fatto deviare dalla sua rotta abituale.

La fortezza consiste in una cinta muraria doppia con barbacane all'unico ingresso e tre costruzioni principali interne di cui una è un'alta torre in cui risiede il Capo Carceriere Jizun.

Il resto dell'isola è ricoperto da una giungla fitta,tranne per qualche capanna costruita dai prigionieri più accorti e intelligenti,che hanno sperimentato a loro spese che la notte è ancora più pericolosa del giorno nell'isola.

Particolarità:

L'isola è abitata da vari mostri tra cui alberi mangiatori di uomini e rettili carnivori.Ma il vero pericolo arriva di notte,quando pipistrelli giganti aggrediscono coloro tanto sciocchi da non trovarsi al riparo di solide mure,o almeno all'interno di una costruzione chiusa.

Carcerieri e carcerati degni di nota:

-Capo Carceriere Jizun[umano stregone 6/dominatore mentale 10 LM]

Jizun è il Capo Carceriere dell'Isola del Diavolo e anche il controllore del gigantesco mostro su cui sorge.Fu lui a mettere d'accordo i vari reggenti che una simile barbarie era necessaria per il bene delle genti.Ormai Jizun ha superato gli ottant'anni,ma chi lo vede dice che sembra ringiovanire giorno dopo giorno

-Comandante Harinto [umano guerriero 8 LM]

Fedele guardia del corpo di Jizun e anche comandante della guarnigione dell'isola del Diavolo,oltre che la prima persona che ogni prigioniero vede arrivato sull'Isola.

- Hator [orco barbaro 6 CN]

L'autoproclamatosi "Signore del Diavolo" è un orco condannato all'Isola dopo il massacro di una cittadina. Catturato dall'Esercito Reale venne buttato dentro al portale diretto all'Isola.Nonostante le numerose ferite,tra cui la perdita di un braccio,subite sia durante la cattura,sia a causa di Harinto, Hator è sopravvissuto alle giornate sull'Isola del Diavolo fino a diventare una leggenda tra i prigionieri di vecchia data dell'Isola,sopratutto grazie all'aver costruito un insediamento che ha retto più di cinque giorni. Ora Hator è diventato il capo di un gruppo di prigionieri disposto a tutto per sopravvivere un altro giorno ancora sull'Isola

Voci:

- Alcuni dicono che dall'alto della sua torre Jizun riesca a vedere tutto ciò che accade ai prigionieri e che si diverta a scommettere con se stesso quanto sopravvivrà ogni prigioniero nell'Isola

- Secondo alcune delle guardie il Comandante sarebbe controllato mentalmente da Jizun. Conferme di questa voce non se ne hanno purtoppo

- Il timore più grande che ha Harinto è che Hator possa raccogliere così tanti rpigionieri da tentare un assalto alla fortezza, ma Jizun continua a dire di non preoccuparsi in quanto tutto fa parte di un suo piano ben preciso,quale esso sia nessuno tranne il mago lo sa.

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Prigione

Nome:

La misericordiosa madre

Categoria:

Buona (es. importante prigione nazionale)

Descrizione:

La misericordiosa madre è una prigione dal nome beffardo in quanto la “madre misericordiosa “ altri non è che la nera signora ( la morte ) la quale a gran voce viene invocati da chi varca i suoi oscuri cancelli, sorge a mezza giornata di cavallo verso est rispetto alla capitale Russenis nei territori dell’Acruvium, l’edificio presenta mura alte due uomini di media altezza costruite in pietra , le mura sono controllate dalla guardia carceraria che cammina sopra di esse armati di tutto punto le guardie hanno l’ordine di sparare a vista dopo un solo avviso, oltre le mura vi è un edificio che ospita la sala dell’accoglienza , dove ad ogni prigioniero viene assegnata la sua cella, nella piccola ed angusta sala vi è una scrivania dove siede il capo carceriere il quale con sorriso beffardo e modi da oste “assegna” una camera al suo “ospite “, appuntandola su un registro nel quale appunta nomi e trattamenti speciali per i suoi “ospiti” , sul lato destro della sala , un ascensore conduce ai livelli inferiori, i livelli inferiori sono ricavati da antiche miniere esaurite costruite dai nani dorati. La prigione sviluppa verso il basso con ben 6+1 livelli ( si spiegherà il perché ho scritto piu uno in seguito ).

L’interno dei 6 livelli è in pietra lavorata, spesso ci si imbatte in scritte in nanico o in terran che inneggiano alla gloria del minatore e dei nani, le stanze sono delle dalette con dentro un letto , al quarto livello livello le stanze per i prigionieri sono semplicemente delle nicchie piu o meno grandi a seconda del Carcerato, il quinto livello invece ospita un grande salone circolare in pietra con delle stanze “ satelliti “ dove all’interno vi sono dei letti sudici e talvolta sporchi di sangue

Particolarità:

Al primo livello , vi sono le carceri per la gente comune, ladruncoli, truffatori e tagliagole di basso rango, in questo livello vi sono spazi anche per coloro che si oppongono al regime di terrore dell’ Imperatore dell’Acruvium, il primo livello è un luogo dove i prigionieri vengono costretti ai lavori forzati e sono legati l’un l’altro, tramite catene avvolte alle caviglie, l’assenza della luce solare impone turni di lavoro anche di 16 ore

Al secondo livello i prigionieri piu comuni sono i dissidenti, e criminali a medio potenziale, la loro pena è quella di lucidare il carbone, inutile dire che il compito è stato scelto per la sua particolare impossibilità, anche questi prigionieri sono trattenuti da catene alle caviglie

Il terzo livello ospita i prigionieri dotati nelle arti arcane, di fatto l’area del terzo livello è costruita in un campo antimagia, in questo livello il lavoro consiste nel copiare a mano i tomi che ricalcano la gloria dell’imperatore con penne che sono alimentate dalla mente dei carcerati

Il quarto livello invece ospita invece i criminali piu pericolosi, essi sono confinati in cerchi di forza, e incatenati alla parete, il cibo gli viene buttato dall’alto sono tenuti nelle loro celle nudi e una goccia cade ad intervalli regolari sul cranio dei malcapitati finche esso non si fora, le manette e catene sono in adamantio su di esse vi sono iscritte parole che negano la pratica magica e psionica in ogni sua forma.

Il quinto livello è solo per le donne che non rientrano con i criteri del terzo e del quarto livello il nome dice tutto “l’harem “ qui carcerieri, e i prigionieri piu meritevoli , possono fare delle donne quello che vogliono

Il sesto livello sono le sale delle torture, qui il motto dei carcerieri è “ lentamente e con la maggior passione possibile “ inutile dire che gli urli degli sventurati risalgono fino al primo livello, solitamente un carcerato quando scende qui è incerto della sua sopravvivenza

Il livello +1 altre non sono che le rovine della miniera dalla quale nessuno è mai uscito vivo e del quale anche i carcerieri stessi ne sono terrorizzati

il cuoco della prigione è un rinomato chef del regno , il quale si diverte in modo sadico a preparare i pasti studiati appositamente secondo i “disgusti “ degli ospiti, è comunque quasi sempre assicurata un po di pane raffermo, i carcerati dei primi due livelli usano il pane come moneta di scambio per merci e servizi vari, anche con i carcerieri stessi.

I prigionieri vengono guariti costantemente ( una volta a settimana ) finche loro stesso non invocano la morte oppure si suicidino

Carcerieri e carcerati degni di nota:

Jared ( Guardia nera lvl 18 Lm ) è il capo indiscusso del carcere, nonche il primo volto sorridente che vedrete in questo luogo,l’oste che scrive il vostro nome sul libro degli ingressi , i suoi occhi neri come l’ebano vi scrutano nel piu profondo e vi assegnano sempre la vostra giusta ed esemplare punizione, la sua parole è legge, solo lui possiede la chiave dell’ascensore per risalire in superficie,

visita spesso L’harem

Lo chef ( Esperto lvl 10 Nm ) è un uomo di una stazza disumana, sembra che il suo peso si aggiri attorno ai 130 Kg , si muove con passo lento nei livelli tra il primo ed il quarto nelle varie cucine sempre scortato da quattro guardie del corpo talvolta seleziona qualche ospite per fare da assaggiatore per le sue “leccornie” ed ama essere apprezzato e coperto di lodi

Lidia la pazza ( popolana lvl 5 Nm )

È l’unica che in questa prigione ci è venuta di sua spontanea volontà in quanto l’ambiente dell’Harem era proprio cio di cui aveva bisogno per dar sfogo alla sua natura perversa

Arnie Cuoresaldo ( Umano Paladino della libertà lvl 17 CB )

Anche lui è finito in questa prigione di sua spontanea volontà per porre fine e chiudere per sempre questo luogo di malvagità e repressione, ha bevuto una pozione per cambiare sesso e poter essere assegnato all’Harem in maniera tale da poter prendere la chiave dell’ascensore a Jared

Voci:

Alcuni prigionieri sostengono che nella loro zuppa abbiano trovato pezzi umani , ma lo Chef ha sempre assicurato che la carne fa bene indipendentemente dalla sua origine

Tra i carcerati gira voce che nelle viscere della terra dimori un drago il quale si ciba dei prigionieri periodicamente

Non si conoscono testimonianze di persone evase, solo sparizioni

Le guardie carcerarie incoraggiano lo spaccio all’interno del carcere, al mercato carcerario si possono trovare quasi tutti gli oggetti di superficie , ogni cosa ha il suo prezzo

tra il primo e secondo livello si vocifera di un ammutinamento imminente, in quanto da un periodo a questa parte il primo e secondo livello scoppiano di carcerati

Le guardie carcerarie incoraggiano chi denuncia i propri compagni ricompensando le spie con una visita all’Harem oppure ammettendolo tra le loro fila

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Prigione

Nome:

Colei Che Non Dorme

Categoria:

Buona (es. importante prigione nazionale)

Descrizione:

Una locandina affissa per le strade cittadine recita: "Ipotizza che tu sia un membro della chiesa del sole. Sei riuscito a catturare un vampiro e non lo puoi giustiziare poichè i tuoi dogmi te lo impediscono. Ma non puoi neanche sorvegliarlo costantemente, giusto? Rivolgiti a noi! Puoi trovare un rappresentante di Colei Che Non Dorme alla locanda di Fred lo sfregiato pazzo"

"Colei Che Non Dorme" è a tutti gli effetti una prigione privata. Venne costruita dall'attuale proprietario, Torben Vargaerom, al preciso scopo di tenere costantemente sotto controllo tutte le creature che non dormono. Sotto un cospicuo cospenso ovviamente. Torben e i suoi rappresentanti si rivolgono soprattutto a chiese, stati o piccoli villaggi e, in rarissimi casi, dietro compensi ancora più elevati, offrono i loro servigi anche a privati

Colei Che Non Dorme è un edificio triangolare, composto da tre torri di vedetta situate agli angoli e le relative mura che lo collegano che formano i lati. L'edificio si sviluppa lungo le mediane dei lati che non arrivano a toccare il vertice opposto ma si fermano sul baricentro, occupato da una torre più bassa e più larga di quelle esterne

Nel cuore della torre centrale di Colei Che Non Dorme vi è un oggetto che nessuno ha mai visto. Si vocifera sia essere un monile, un cristallo, un meteorite o un demone in catene, nessuno lo sa. Tuttavia gli sfortunati prigionieri conoscono bene gli effetti di questo oggetto: un potente campo antimagia che permea tutta la struttura

Particolarità:

Solo Torben Vargaerom è un essere mortale all'interno di Colei Che Non Dorme. Tutti i carcerieri sono costrutti ed è proprio questa particolarità che ha dato il nome alla prigione il cui nome originale si è perso nel corso degli anni: il fatto che la guardia non cessa mai. Tutti i prigioneri sono tenuti costantemente sotto controllo, notte e giorno, inverno ed estate. Molti vengono guardati a vista anche dopo la morte poichè i costrutti non si preoccupano dello stato dei prigionieri e Vargaerom riscuote anche per i giorni che il prigioniero morto ha occupato la cella

Non sono molti i prigionieri che sono riusciti ad evadere da Colei Che Non Dorme, ma è successo in passato. Quando ciò accade Vargaerom si guarda bene dall'avvisare il cliente, piuttosto costruisce un golem ad hoc o paga un gruppo di avventurieri per occuparsene

Carcerieri e carcerati degni di nota:

Torben Vargaerom (nano artefice 18° LN): il proprietario e costruttore di Colei Che Non Dorme. Lo si sente spesso vantarsi di aver costruito la prigione a partire dal nulla e di aver creato tutti i golem con le sue mani. L'unica cosa che supera la sua vanità è la sua avidità: nonostante abbia accumulato un immenso tesoro grazie alla prigione sostiene che i soldi non siano mai abbastanza. Non è difficile da incontrare e spesso si offre di far fare giri turistici all'interno di ciò che definisce il suo grande orgoglio

Guardia N°1 (forgiato guerriero 11° LN): Guardia N°1 è il comandante delle guardie. È restio a parlare e molto introverso, al contrario del suo creatore. È la prima autorità con la quale è possibile conferire all'interno di Colei Che Non Dorme

Guardia N° 215 (forgiato guerriero 5° CB): Guardia N°215 è un carceriere atipico. Sogna da quando è stato creato la libertà al di fuori delle mura della prigione, sentendosi più prigioniero dei prigionieri che guarda. Ogni volta che vede visitatori si affretta a parlare con loro di tutto ciò che riguarda il mondo esterno. È stato spesso richiamato all'ordine da Guardia N°1

??? (lich chierico 20° CM): tutto ciò che si sa riguardo a questo personaggio inquietante ed enigmatico è puramente leggenda. Molti dubitano anche della sua esistenza. Si dice sia il chierico di una divinità dimenticata della follia che ha richiesto lo sforzo di tutte le altre divinità per essere rinchiusa in un semipiano. E sembrerebbe che questo individuo sia l'unico a sapere come possa essere liberata

Voci:

Si dice che su alcuni golem siano cresciuti muschio, funghi e licheni, per via della longevità di alcuni prigionieri

Si dice che Vargaeron non abbia mai avuto una famiglia ne amori. Pare che il suo unico scopo di vita sia sempre stato Colei Che Non Dorme: una madre, una moglie ed una figlia

Si dice che il chierico pazzo si trovi in un sotterraneo al di sotto della torre centrale, nei pressi dell'oggetto che nega la magia all'interno della prigione e sia guardato a vista da almeno una dozzina di golem di pietra superiori

Si dice che l'oggetto in questione sia una teca di cristallo infrangibile al cui interno vi è rinchiusa l'essenza di qualche essere fatato. Alcuni suggeriscono sia l'occhio centrale di un immenso beholder, altri che sia una meravigliosa fata tenuta prigioniera da migliaia di anni, altri ancora che sia l'anima di Vargaeron stesso. L'ipotesi più inquietante è che il lich e l'oggetto altro non siano che la stessa cosa...

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Prigione

Nome:

La Meridiana del Deserto

Categoria:

Buona (es. importante prigione nazionale)

Descrizione:

Nel deserto, visibile da lontano si eleva una torre di 18 metri, del colore della terra intorno alla quale volteggiano strani volatili. Man mano che ci si avvicina si notano strutture più basse e articolate.

La torre ha tre principali funzioni: scandisce il tempo, funge da punto di riferimento alle carovane che transitano nel deserto e funge da voliera per le arpie che vi risiedono.

Intorno alla torre sorge la prigione vera e propria, costruita come un’enorme meridiana, di cui la torre ne costituisce l’asta.

In questo modo la sua ombra segna il trascorrere del tempo e solo per poco offre riparo ai carcerati, come ulteriore beffa.

Al centro, sotto la torre, domina un grande anfiteatro, utilizzato come arena. Qui si scontrano alcuni prigionieri.

Intorno all’arena sono costruiti speciali alloggi per quei prigionieri che vi combattono, questi edifici sono edificati con muri spessi tre metri e due finestre larghe un metro, una a nord e una a sud.

Più esternamente si trovano gli alloggi delle guardie e del personale. Tipicamente, sono edifici di un solo piano esterno ed un locale interrato, utilizzato o come dispensa o come dormitorio per sfuggire alla calura diurna e al freddo notturno. E’ prevista una serie di tunnel per permette alle guardie di fuggire, in caso di rivolta e non rimanere bloccati come topi nei locali inferiori.

La parte maggiore e forse più sorprendente sono però le celle: Queste non si trovano interrate, ma tutte dislocate in superficie. Le pareti sembrano essere emerse dalla terra stessa, fuse in un unico blocco di roccia completamente lisce e prive di ogni scanalatura, ma perfettamente squadrate. L’altezza dei muri è di soli 3 metri. La loro particolarità risiede nell’assenza di un soffitto.

La mancanza di un soffitto ha diverse funzioni: 1) esporre i prigionieri alle avversità climatiche; 2) rendere più tangibile il miraggio della libertà, senza poterlo afferrare. I prigionieri che guardano il cielo si struggono nel vedere le pareti relativamente basse e scavalcabili, consapevoli però delle insidie che si celano oltre quelle mura. Alte nel cielo, ma visibili, volteggiano le arpie incessantemente, simili ad avvoltoi.

Le celle sono molto ampie, in modo che il sole colpisca durante tutto il giorno e l’ombra offerta dalle pareti sia minima. L’acqua viene fornita due volte al giorno, al mattino e alla sera. Nel mezzo l’arsura.

Infine, a una distanza di 30 metri è costruita una cinta muraria che circonda l’intera struttura. Le mura sono alte come le celle e dotati di torrette di guardia a intervalli di 10 metri l’una dall’altra, la cui funzione è offrire un riparo dal sole alle guardie.

Per i soggetti particolarmente problematici due sono i rimedi: vengono sepolti fino al collo e lasciati lì un paio di giorni, senz’acqua e cibo, oppure una casetta di metallo, di tre metri per tre, con una sola finestrella per l’aerazione. Quando si viene rinchiusi qui dentro, non si riceva né acqua né cibo per almeno tre o quattro giorni. Pochi vi sono rimasti oltre una settimana, spesso preferendo finire nell’arena, con i rischi ad esso connesso.

L’arena serve per intrattenere il corpo di guardia e occasionalmente i prigionieri, nonché far esercitare questi ultimi. Qualche volta le esecuzioni sono eseguite qui, in modo che i carcerati possano vedere quali orrori li aspettino.

Non è infrequente che detenuti condannati a lunghe permanenze in questa prigione scelgano di combattere come gladiatori, alimentando le arene della nazione.

Chi effettua questa scelta gode di condizioni di vita migliori, avendo celle areate e fresche e pasti abbondanti. Di contro sono alti rischi di menomazioni permanenti e ferite gravi. In teroria gli scontri sono in molti casi regolati da regole volte ad evitare ferite non risanabili, ma data la natura violenta dei contendenti, spesso queste regole vengono ignorate. Medici e infermieri della prigione sono particolarmente competenti e solerti nel curare questi detenuti. Se tuttavia i prigionieri non sono curabili, vengono dati in pasto alle arpie.

C’e’ un forte incentivo per la prigione a fornire gladiatori: vengono infatti donati dall’Impero premi in denaro in base alla qualità dei prigionieri/gladiatori e ai loro successi. Denaro che viene diviso tra il direttore, le guardie e il personale medico.

In totale le guardie sono circa 200, mentre le arpie sono una cinquantina.

La prigione può ufficialmente ospitare fino a 700 detenuti.

Particolarità:

Le arpie fungono da osservatori, potendo controllare dall’alto vaste porzioni di territorio, oltre ad essere autorizzate a cibarsi di chi tenta di fuggire. Spesso volano radenti le celle, impaurendo i carcerati.

A presidiare il perimetro esterno a circa un chilometro di distanza dalla prigione si trova poi un particolare corpo di guardia, costituito da Halfling del Deserto a cavallo di scorpioni giganti.

Ultimo e più importante sistema di sicurezza l’ubicazione della prigione stessa, costruita a ridosso di un’oasi, richiede un cammino di oltre una settimana nel deserto più completo prima di poter raggiungere un’altra oasi. Di solito i prigionieri trascorrono due settimane di viaggio nel deserto prima di raggiungere La Meridiana. In questo tragitto vengono incappucciati per privarli di qualsiasi punto di riferimento possano trovare in quel mare di sabbia.

I rifornimenti arrivano una volta a settimana, portati sempre da uomini della stessa tribù nomade.

Carcerieri e carcerati degni di nota:

- Grahorn Serpenthelm (umano, chierico 10 di St. Cuthbert, LN): direttore del carcere, è inflessibile nel mantenere l’ordine, ma evita di affliggere i detenuti con privazioni non previste dal regolamento o puramente gratuite. Figlio cadetto di una nobile casata, ha trovato la sua dimensione e il suo scopo nella fede e nel dirigere il carcere. Quanto è inflessibile nel mantenere l’ordine nella prigione, è altrettanto generoso nel premiare guardie o prigionieri a suo giudizio meritevoli. Non è infrequente che proponga a detenuti modello e che abbiano espiato i loro torti di entrare nel corpo delle guardie carcerarie. Questo stratagemma fornisce personale motivato e addestrato al clima e al rigore del luogo. Come incentivo il direttore fornisce una paga e la possibilità dopo qualche anno di servizio di andarsene con una nuova identità. Rari sono gli uomini tornati da detenuti a La Meridiana dopo questa seconda opportunità. Quando ciò avviene, il detenuto viene condotto immediatamente nell’arena stipata da carcerati e guardie. Di solito l’uomo viene prima frustato a sangue, quindi, affronta uno degli halfling a dorso di scorpione o le arpie. Un effetto secondario dell’assoldare i carcerati come carcerieri è di aumentare la fama sinistra della prigione, perché diminuisce drasticamente il numero degli uomini che tornano al mondo civile (con la loro identità).

- Memhef-Kemimen (Halfling del deserto, druido 9, N): capo degli halfling cavalca scorpioni, che pattugliano i dintorni della prigione. E’ facile da riconoscere tra gli altri, avendo il suo scorpione un esoscheletro giallo paglierino, simile al colore della sabbia. La sua pelle e’ scura, per quel che emerge dal copricapo e dal velo costantemente portato a coprire naso e bocca. Occhi scuri, distaccati e freddi costituiscono il tratto essenziale. Non parla quasi mai direttamente al suo interlocutore, ma usa uno dei suoi sottoposti per comunicare. Pare che si sia rivolto direttamente a qualcuno solo in situazioni di estrema gravità. Visita con una certa frequenza il carcere, parlando solo con Grahorn. Questi incontri sono sempre riservati e gli halfing controllano che nessuno si avvicini ad origliare. Nemmeno alle guardie del carcere è permesso contattare il direttore fino a quando l’incontro è terminato.

- Argus (umano guerriero3 / ladro 3, NM): criminale incallito e assassino seriale, è stato condannato all’ergastolo. Tra i detenuti è il più famoso e il meno controllabile. E’ stato diverse volte nella casupola, senza che ciò calmasse i suoi bollenti spiriti. Alla fine ha accettato di entrare nell’arena, allettato dall’idea di potersi sfogare “legalmente” sui propri avversari. Attualmente è il campione indiscusso dell’arena, in attesa di essere inserito nel circuito ufficiale dell’Impero.

- Il Senza-Nome (dati sconosciuti): girano strane voci su questo carcerato. Per alcuni è solo una stupida leggenda, per altri è la paura incarnata, per altri un mite vecchietto. Nessuno lo ha mai visto, né tra i detenuti né tra le guardie, eppure tutti ne parlano, anche se sempre in brevi e sussurrate conversazioni. Si dice che sia imprigionato con catene grosse una spanna, istoriate di rune magiche e che la sua cella sia scavata molto in profondità, protetta da trappole mortali. Solo il direttore ne conoscerebbe la strada e andrebbe a visitarlo. Nessun registro o piantina della prigione riportano tali informazioni. C’e’ chi dice che La Meridiana sia stata costruita solo per contenere il Senza Nome.

Voci:

- « Vorresti fuggire? Per andare dove? », il motto di tutti i detenuti ai nuovi arrivati.

- Tra i prigionieri si vocifera che Argus voglia attuare una rivolta e prendere il controllo della prigione. Da qui intende fondare il suo regno.

- Secondo molto il vento che soffia nel deserto porta le voci dei morti di La Meridiana.

- « Prima o poi Il Senza-Nome si libererà e quando avverrà, sarà la fine di tutto».

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Prigione

Nome:

Le fosse di Zanna

Categoria:

Scarsa (es. prigione di una piccola città)

Descrizione:

Nel folto di una giungla è possibile trovare numerosi tipi di comunità tribali. Uno dei più particolari è un villaggio di feroci cacciatori dediti al culto del dio Zanna, raffigurato negli affreschi tribali semplicemente come una bocca spalancata irta di zanne. La più curiosa particolarità di questo culto è l'obbligo di divorare le carni di creature senzienti solo ed esclusivamente se queste manifestano una curiosa malattia in stato avanzato, che causa l'arretramento delle gengive; allo stadio finale l'ammalato si ritrova con i denti completamente scoperti e sanguinanti alla base ed è in questo momento che i tribali sanno che il dio Zanna ha dato l'approvazione per divorare lo sfortunato

Come conseguenza di ciò le creature senzienti vengono rinchiuse in profonde fosse scavate nel terreno e richiuse da robuste ragnatele filate da ragni allevati proprio a questo scopo. I ragni, delle dimensioni di un piccolo cane, continuano a vivere sulle tele filate, in modo da tenere sotto controllo l'entrata di insetti all'interno della fossa. Le pareti vengono ricoperte quotidiniamente da escrementi di un animale simile ad un ruminante che vive nelle zone circostanti il villaggio. Questi escrementi sono estremamente scivolosi e il lungo contatto con essi risulta in leggere ma dolorose ustioni

Particolarità:

Non ci sono veri e propri carcerieri che si danno il cambio della guardia. I prigionieri vengono controllati all'alba e al tramonto di ogni giorno, momenti durante i quali uno degli sciamani della tribù li esamina per controllare se il segno di Zanna si è già manifestato in essi. Se la risposta è negativa le pareti vengono nuovamente rivestite di escrementi

Se anche un prigioniero dovesse riuscire ad evadere (cosa non particolarmente rara), questi è impregnato dell'odore di escremento. I segugi del villaggio sono addestrati per gettarsi all'inseguimento quando sentono questo odore al di fuori delle fosse stesse e, nel caso riescano ad acciuffare il fuggiasco, a non ucciderlo. Dopo il primo tentativo di evasione i tribali non si fanno troppi problemi a rompere le ossa delle gambe del prigioniero

Carcerieri e carcerati degni di nota:

Mazarrd'Un'Ciòciò (orco della giungla NM chierico 4 sciamano degli spiriti 3): il capo degli sciamani del villaggio. È un esaltato che parla sempre di sè in terza persona. Crede di essere il messia di Zanna. È un buon leader ed ha unificato due tribù da molto tempo il contrasto

Udnia'Ap (gnoll barbaro NM barbaro 2 ranger 2): è il capo militare del villaggio. organizza battute di caccia e le razzie a danno di altri villaggi. Nonostante l'adorazione per Zanna prova un forte senso di invidia nei confronti di Mazzard'Un'Ciòciò

Meln'an'el (elfo selvaggio CB esploratore 2 guerriero 1): sembra che questo individuo sia ormai prigioniero da molto tempo e che il segno di Zanna non si manifesti da molto. Il perchè è ignoto

Voci:

Si dice che gli gnoll mal sopportano gli orchi della giungla. Questo da origine a molte baruffe. È indubbio, però, che la tribù sia cresciuta molto in potenza da quando le tribù si sono unificate

Si dice che il vicino villaggio degli elfi selvaggi stia progettando un contrattacco di qui a poco. Questa voce, però, circola da molto e potrebbe essere solo una speranza dei prigonieri

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Prigione

Nome:

La Rossa

Categoria:

Scarsa (es. prigione di una piccola città)

Descrizione:

Nel lato orientale della Piazza della Fiera di Kaupang (piccolo villaggio che sopravvive grazie al commercio nell'ambiente ostile del gelido nord), attorniata da una cacofonia di aromi e immersa in quel groviglio di suoni tipico di ogni porto (per quanto piccolo possa essere), sorge la Dogana, un tozzo edificio a pianta rettangolare dove chiunque attracchi in uno dei moli del porticciolo deve recarsi per ottenere il permesso di commerciare a nel villaggio. Adiacente a questa struttura incombe una brutta costruzione in pietra (cosa singolare a Kaupang, dove finanche la casa dello Jarl, il Sovrano, è in legno scuro), che salta all'occhio data la colorazione delle pietre: un rosso acceso che può ricordare le gote di chi ha ecceduto nel bere. Visto da fuori, con quel suo colore strano, le piccole finestre che si aprono come calde bocche nella facciata che da sulla piazza, l'edificio potrebbe benissimo essere scambiato con un bordello. Ma chiunque abbia il buonsenso di chiedere cosa ci faccia un postribolo attaccato alla dogana di un approdo, riceverà una sola risposta: "Quella è La Rossa bello mio! E farai bene a rigare dritto, se non vuoi finirci dentro!"

La Rossa non supera i due piani di statura, ed è larga poco più di pochi metri, eppure sembra incutere un certo timore agli astanti della piazza, o almeno a quelli di Kaupang. All'interno non è certo meno scarna che all'esterno: oltrepassato un pesante portone di ferro, chiuso da molte serrature, si percorre un breve corridoio che porta all'ufficio del Carceriere. Da qui, tramite un pesante porta di legno si accede ad una scala a chiocciola. Salendo, si giunge agli alloggi delle cinque guardie che presidiano il carcere, alle cucine e alla minuscola armeria; scendendo pochi scalini si è in un corridoio dal soffitto a volta, su cui si aprono una decina di porte in legno. Hanno tutte una finestrella apribile, grazie alla quale si può comunicare con l'interno delle celle. Le celle sono prive di fonti di luce, puzzano di muffa, vomito e urina. In fondo al corridoio c'è una porta diversa dalle altre: è interamente costruita in ferro, ormai in parte arrugginito, e sembra fatta apposta per sigillare al meglio il corridoio da qualcosa che si trova all'esterno. In effetti serve a evitare l'allagamento delle celle in caso di alta marea. Infatti al di là della porta c'è una grossa stanza dal pavimento sempre coperto da un buon dieci centimetri d'acqua, essendo in collegamento con il mare mediante un piccolo canale. L'ambiente è molto freddo, tanto che ci sono stalattiti di salnitro e ghiaccio che pendono dal soffitto. Ma le stalattiti non sono l'unica cosa che pende: ci sono anche grosse catene alla cui estremità sono fissati brutti anelli di ferro arrugginito.

Particolarità:

La Rossa è un carcere creato per far passare la voglia ai ladruncoli di Kaupang di girovagare per il mercato alla ricerca di facili guadagni, ma anche per dissuadere i commercianti a imporre prezzi disonesti, o a commerciare merce scadente. I Doganieri di Kaupang sono molto fiscali in merito.

Il servizio di guardia è buono, sebbene la struttura della prigione non offra il massimo in termini di sicurezza. Certo non è stata pensata per grossi criminali o potenti detenuti; funziona bene per gli smidollati del villaggio, per gli ubriaconi e i rissaioli, per i disonesti e i ladruncoli del porto. I carcerieri non sono crudeli, ma sono seri e difficilmente si fanno corrompere. L'unica forma di tortura consentita nel carcere è riservata ai commercianti che lucrano sulle disgrazie della comunità: i panettieri che alzano il prezzo del pane in tempo di carestia, i cordai che vendono cime per le navi danneggiate dalle tempeste a prezzi maggiorati, e così via. Personaggi di tale risma vengono appesi per i polsi agli anelli di ferro che pendono dal soffitto della stanza allagata, e vengono lasciati nudi al freddo per una notte intera, ad aspettare che l'alta marea faccia lambire dalle gelide acque del mare i loro piedi, così che difficilmente potranno camminare nelle settimane successive. Ogni tanto qualcuno muore per questo trattamento, ma sono talmente pochi quelli che lo subiscono, che nessuno si cura di far abolire quell'uso. Questa pratica è chiamata dalle guardi "Ammollo".

Il cibo che viene dato ai prigionieri è di buona qualità, lo stesso che mangiano le guardie.

Carcerieri e carcerati degni di nota:

- Tormund il Rosso (Umano, Esperto 3, NB): Capelli rossicci, barba rossa, carnagione paonazza. Si direbbe che il Capo carceriere sia tale e quale il carcere che gestisce. E mica solo cromaticamente! Tanto alto quanto largo, Tormund corrobora il suo ventre prominente con frequenti e copiose bevute di densa birra scura, mangiate proverbiali e spuntini a ogni ora del giorno. Il Rosso è un uomo buono, pacifico, più avvezzo al perdono che alla condanna. Tuttavia non si tira indietro davanti alla responsabilità, sebbene la affronti in compagni di svariati boccali di birra. Non firma mai volentieri gli ordini di "ammollo" e tantomeno quelli di condanna a morte. Per fortuna sono rari i casi di entità tale da rendere necessarie queste misure.

- Ulderic "Baffo" (Umano, Guerriero 2, LN): è il vice di Tormund, si occupa della gestione dei turni di guardia e dell'esecuzione degli ordini. Si attiene scrupolosamente al regolamento del carcere, e pretende dai suoi uomini che facciano altrettanto. Non è molto amato dai detenuti, a causa della sua inflessibilità e dei suoi modi arcigni. Il soprannome è un nomignolo con cui lo chiamano i suoi sottoposti fra di loro, per via degli spioventi biondi baffi che gli incorniciano la bocca.

- Karl "Topodifogna" (Umano, Ladro 1, N): l'unico prigioniero ad aver trascorso più di un anno all'interno della prigione. Fu sorpreso dallo Jarl mentre cercava di rubare la Spada dei Padri, oggetto sacro al popolo di Kaupang. Da allora sono passati quattro anni, e nonostante le richieste di Tormund allo Jarl in favore di un rilascio, il Sovrano è stato inamovibile.

- Hidelfinn Varagsson (Umano, Esperto 2, CN): scorbutico mugnaio, reo di aver venduto due sacchi di farina al triplo del loro prezzo in occasione del razionamento dei viveri in vista dell'inverno. Sarà sottoposto all'Ammollo a breve.

- Joanna Bergersdottir (Mezzelfa, Ladra 2, NM): ha rapinato un'anziana del villaggio, ferendola di proposito per intimidirla. Probabile candidata a superare il record di permanenza raggiunto da Karl. Stride con la sua crudeltà un visino innocente e un corpicino delizioso.

- Lo Zoppo (Umano, Popolano 1, CB): nessuno sa come si chiami veramente questo anzianissimo zoppo. Ormai è la decima volta che viene imprigionato per tentativi di furti al mercato.

Voci:

- Si vocifera che Tormund abbia intenzione di favorire l'evasione di Topodifogna, all'insapura di Ulderic e dello Jarl.

- Alcune voci maligne fomentate dalle guardie parlano di trattamenti di favore di Ulderic nei confronti di Joanna. Pare che il vice le chieda in cambio favori sessuali.

- C'è chi sospetta che Lo Zoppo si faccia arrestare di proposito per avere pasti caldi e un tetto sopra la testa. Molti criticano Tormund per il fatto che pare non se ne sia accorto.

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Prigione

Nome:

Il dado del demone

Categoria:

Eccelsa (es. Alcatraz)

Descrizione:

Tutto ciò che, lasciato libero, creerebbe troppi problemi viene portato ad Harkem, un isolotto distante parecchie miglia dalla costa di Dristor. Da lontano l'isola sembra ospitare soltanto un normale villaggio di pescatori. Avvicinandosi si nota però che le poche abitazioni sono in realtà posti di guardia e magazzini. L’attracco è difficile date le numerose secche e barriere coralline che affiorano, letali per gli scafi. Solo piccoli legni attraccano ad Harkem, per scaricare merce, portare detenuti o dare il cambio alle guardie. Il piccolo molo è l’unico attracco possibile, sorvegliato da soldati armati e da due balliste, sempre pronte a respingere eventuali attacchi. Solo due edifici in pietra si distinguono dagli alloggi dei soldati. Uno è l’Aula dei Maghi, un grosso palazzo su un piano dalle molte decorazione. Qui alloggiano i maghi addetti alla sorveglianza. L’altro è la prigione.

Al centro dell'isola sorge una fortezza di pietra e acciaio alta una decina di metri, chiusa su tutti i lati. Dalla sommità del Dado, come viene chiamato dalle guardie per la sua forma cubica, scendono numerose scale di corda o legno facilmente rimovibili o addirittura incendiabili, in caso di tentata fuga. Il tetto è un'enorme lastra di cristallo spessa quasi mezzo metro. Al centro un foro largo appena un metro e mezzo permette l'ingresso, attraverso una traballante piattaforma mossa da un argano, all'interno della prigione. Al di sotto della lastra di cristallo c’è il piano più alto della prigione, una camera dove i secondini fanno la guardia e attendono il loro turno per l’ispezione. Il “Primo Cancello” è la barriera che separa chi è libero da chi è prigioniero. Una botola, nient’altro che una botola larga due metri per due, in sbarre di acciaio spesse dieci centimetri e distanti altrettanto. Impossibile sollevarla per un uomo. Un sistema di carrucole permette a due uomini al piano superiore di sollevarla con un grande sforzo.

Al di sotto c’è il primo piano interrato. Molto più largo del piano superiore, alloggia i criminali non dotati di capacità magiche, costretti alla permanenza nella prigione per periodi limitati. Questi sono stipati all’interno di gabbie metalliche affiancate, con un tavolaccio impagliato come letto e qualche scodella per ogni necessità. I servi passano una volta al giorno portando cibo e acqua.

In fondo a un corridoio un’altra botola, il “Secondo Cancello”, chiude l’accesso al secondo piano interrato che ospita gli ergastolani. Il soffitto è molto più alto rispetto al piano superiore, raggiungendo un’altezza di circa sei metri. Appese al soffitto penzolano gabbie cilindriche prive di ogni comodità. A causa di questo terribile trattamento, gli occupanti solitamente non durano più di qualche anno. Qui i servi passano più raramente, soltanto qualche volta alla settimana con scarso cibo e acqua sporca.

Infine c’è l’ultimo piano interrato, umido e malsano. Questo piano è diviso da quelli superiori da tre possenti botole in successione mosse da argani che devono essere usati da quattro uomini contemporaneamente. In fondo alla prigione sono confinati i detenuti che possono confidare nelle loro abilità magiche. Piccole stanze di pietra umida alloggiano i detenuti che ricevono cibo e acqua una sola volta alla settimana attraverso un foro nella porta della loro cella. Anche qui le condizioni igieniche e sanitarie sono così terribili che gli ospiti non sopravvivono per più di sei-dieci mesi, salvo qualche eccezione.

Particolarità:

Il motivo per il quale su quest’isola si è deciso di costruire una prigione di massima sicurezza è che al piano interrato più basso c’è una estesa zona di magia morta. Qui incantatori arcani e divini sono impotenti e quindi molto meno pericolosi.

Un complesso sistema di sicurezza permette, in caso di rivolta dei detenuti, di allagare tutti i piani interrati aprendo delle chiuse. Le celle infatti sono al di sotto del livello del mare e possono essere facilmente invase dall’acqua marina, con la conseguente morte di tutti i detenuti. E’ un rimedio estremo, ma in passato è già stato utilizzato.

Una piccola comunità di servi vive sull’isola. Questi hanno il compito di pulire, ma non troppo, la prigione e di servire i pasti ai detenuti. Spesso ai detenuti più mansueti viene offerto di diventare servi e sfuggire così ad un triste destino all’interno del Dado.

I turni sono molto brevi in modo da avere sempre soldati vigili e attenti. Una guardia arriva sull’isola e inizia turni di quattro ore intervallati da otto ore di riposo, durante le quali deve comunque badare alla normale amministrazione dei locali dell’isola. Questo va avanti per una settimana al termine della quale la guardia torna sulla terra ferma con una licenza di tre giorni. La paga è buona, ma comunque il lavoro è più difficile di quanto sembri.

La tortura non è permessa sull’isola. Questa viene sostituita da condizioni di vita estremamente precarie, forse anche peggiori di una tortura fisica vera e propria.

Carcerieri e carcerati degni di nota:

Nogard Denfield (Guerriero 7 - Chierico 7 – Giustiziere di Tyr 4, NB): Un armadio è quanto più si avvicina alla figura del capitano delle guardie. Nogard è un umano grosso quanto un troll ma scaltro come un drow. Riesce a mantenere l’ordine sull’isola grazie a una elaborata sintesi di rigore, violenza ma anche svago e indulgenza. Spesso ha punito soldati nei modi più atroci per dare l’esempio agli altri, sorvolando invece su errori di alcuni per evitare malcontenti. Una volta era un giustiziere di Tyr, ma a causa di un suo grave peccato d’ira il suo dio lo ha rinnegato e ora fa questo lavoro anche come punizione autoinferta. A volte si cimenta in operazioni che solitamente sono riservate ai soldati semplici, come l’utilizzo dell’argano. Lo fa per avere un rapporto più diretto con i suoi sottoposti ma anche per sfoggiare la sua enorme forza.

Elrish Daal (Mago 6 – Ladro2, CN): Elrish si è arruolato volontariamente come mago-carceriere della prigione. Nessuno sa il perché di questa sua decisione. Alcuni pensano che il mago voglia studiare il comportamento dei detenuti posti in condizioni estreme. Fu proprio lui a suggerire di evitare la tortura per poter peggiorare le condizioni di vita dei prigionieri. L’Osservatore, così è stato soprannominato.

Kaar-Hod, il Marcio (Guerriero 8 - Berserker furioso 3, CM): Un mezzorco violento e sanguinario, il Marcio è condannato all’ergastolo per aver ucciso più di quaranta persone, tra cui una quindicina di guardie. Da tempo detiene il record di permanenza nella prigione, ben due anni e sette mesi. Mai nessuno confinato al secondo piano interrato è rimasto così a lungo in vita. Malgrado la sua condizione, Kaar-Hod è riuscito addirittura ad uccidere un servo a mani nude mentre questo gli portava il rancio, spaccandogli l’osso del collo e facendolo cadere dall’altezza della sua gabbia.

Samir Yeoman (Chierico 6 – Discepolo di Mefistofele 3, NM): Per questo terribile individuo è stata studiata un’apposita sistemazione. All’ultimo piano interrato Samir, un gigante del fuoco spietato e pericolosissimo, è recluso in una doppia camera. Per costruirla sono state abbattute due pareti che dividevano le celle in pietra. Da più di un anno non può alzarsi completamente o ormai si dice che stia per morire. Le sue urla di rabbia continuano però a raggiungere i piani più alti della prigione. La sua colpa è quella di aver completamente raso al suolo tre villaggi alle pendici del monte Tadorm soltanto per provare la sua capacità di utilizzare il fuoco infernale.

Voci:

Si dice che a volte l’Osservatore si sostituisca, camuffato, ai servi per fare un giro nei livelli più profondi e controllare lo stato mentale dei prigionieri.

Malgrado il divieto di infliggere torture, si dice che i carcerieri più brutali si divertano con i prigionieri del primo piano interrato malmenandoli e scommettendo su quando moriranno.

Si dice che, nei rari casi in cui la prigione sia quasi piena, Nogard faccia avvelenare il rancio di qualche detenuto, in modo da liberare alcuni posti. Lui ha sempre negato, affermando comunque che se fosse così starebbe semplicemente facendo un favore alla comunità.

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Prigione

Nome:

La prigione del sangue

Categoria:

Discreta (es. prigione standard)

Descrizione:

Questa prigione sorge su delle rovine di una città.

E' abbastanza larga sebbene le celle che ospita sono anguste e molto scomode.

Una faida lunga e sanguinosa era sorta tra due famiglie di stregoni oscuri...

Col tempo le due famiglie diventarono due imperi.

Poi una delle due famiglie (la leggenda vuole che nessuno sappia il loro nome) cercò come sfida di resuscitare un potente necromante...ma fu perso il controllo dell'esperimento e il necromante uccise la famiglia e prese il potere...

Il necromante cominciò a uccidere uno per uno tutti gli abitanti della città, e quando li ebbe uccisi tutti, non pago, rase al suolo le mura della città.

Il male alimenta altro male e così cercò, catturò, e fece prigionieri tutti gli abitanti dell'altra città.

Li lasciava in vita solo per poterli torturare in seguito...

Ma non aveva posto in cui metterli, così fece costruire ai prigionieri una prigione per poterli torturare.

Si doveva costruire una prigione, e alla svelta, altrimenti il necromante non poteva torturare nessuno...

Ma la sorte volle che la spedizione che portava la pietra per le mura non fece più ritorno... materiali mancavano, così furono presi quelli già in città, ovvero i ciottoli.

Per fortuna poi arrivò un paladino della giustizia che si sacrificò per uccidere il necromante.

Ma le mura della prigione rimasero impregnate del sangue, della violenza e del dolore dei poveri popolani torturati per puro divertimento...

Particolarità:

Le mura di questa prigione sono fatte di ciottoli ricoperti da sangue seccato.

Un personaggio che vada a contatto con questa pietra deve fare un tiro salvezza Riflessi cd 18 per scostarsi dal muro (oppure un tiro salvezza tempra cd21 per ignorare il dolore)

o subire 3d6 danni e rimanere accecati dal dolore per 3 round.

Carcerieri e carcerati degni di nota:

Questa prigione è infestata dai fantasmi delle anime dei poveri popolani torturati...

I carcerati dentro a questa prigione impazziscono o si suicidano...per questo questa prigione è considerata peggio del boia dai criminali.

Voci:

Alcune voci riferiscono che il necromante sia tornato nella prigione sotto forma di fantasma, ed è per questo che i prigionieri impazziscono...

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Prigione

Nome:

Il Mastio di Rockpeak

Categoria:

Eccelsa (es. Alcatraz)

Descrizione:

un castello di discrete dimensioni, arroccato fra le montagne di Rockpeak. Le mura costruite completamente con le pietre nere di Songard sono così terribili che sembrano più impiegate per tenere lontani gli stranieri piuttosto che per tenere chiusi i detenuti. Nessuno ha mai messo piede oltre le porte del Mastio per poi uscirne fuori, quindi si può solo supporre cosa ci sia oltre i bastioni del castello. Un ampio cortile lastricato circonda il corpo principale del castello, che si erge per non più di tre-quattro piani in altezza. al di sotto ci sono le segrete, dove i criminali vengono detenuti. All'interno del castello la mobilia è molto spartana, con i corridoi illuminati da fluttuanti sfere magiche dal colore giallino. il riscaldamento (essenziale per la sopravvivenza di chi vi abita dato il clima rigido delle montagne) è fornito da una grande fornace sotterranea, i cui vapori sono convogliati attraverso i muri di tutto il castello. le uniche stanze dotate di maggior personalità sono quelle di Forgin, il fondatore del luogo: la sua camera da letto è semplice, ma colorita con qualche quadro un letto a baldacchino e qualche altro accessorio. infine il laboratorio. nessuno sa cosa ci sia all'interno, si possono solo immaginare i terribili strumenti di tortura, libri consunti rilegati in colori vivaci, ampolle ed alambicchi ricchi di sostanze ribollenti, utensili dal dubbio scopo e tanto, tanto sangue.

Particolarità:

questa prigione è una prigione privata. l'ha creata Forgin, ricco mago con qualche rotella fuori posto, anche se nessuno sa perchè. in questa prigione vengono reclusi esclusivamente i criminali di peggior specie, in parte spediti dalle prigioni pubbliche (dove questi veri e propri mostri continuano ad uccidere a mani nude gli altri detenuti) che non sono in grado di sostenere la loro crudeltà, in parte autonomamente catturati dai "secondini", uomini imponenti e minacciosi che non parlano mai e si aggirano sempre coperti da capo a piedi da manti scuri. la prigione viene finanziata dalle taglie dei criminali catturati, e dai pagamenti forniti dalle prigioni che vi affidano i propri criminali.

Carcerieri e carcerati degni di nota:

Forgin. uno stregone eccentrico, che molti hanno valutato un po' svitato. ha studiato a lungo l'arte di evocare creature da altri piani dell'esistenza, ed affascinato dal loro potere ha iniziato una ricerca sulla fusione del corpo umano con le energie demoniache. il conclave dei maghi di Aurin ha bloccato i finanziamenti per la ricerca ritenendola inutile ed immorale "tenta di sovvertire le leggi della natura". rifiutandosi di sottostare alla legge lo stregone si allontanò dal conclave, diventando un mago rinnegato. abbandonando i propri studi si arricchì con il commercio di gioielli, per poi fondare la propria prigione.

carcerieri: su di loro non si sa niente, essendo tutti quasi muti e sempre coperti integralmente

carcerati:

Seltan braccio spinato. un violento assassino seriale, famoso per il proprio braccio destro, coperto integralmente di borchie metalliche, inserite chirurgicamente. uccide esclusivamente a mani nude. quando l'hanno impiccato è sopravvissuto per una settimana appeso al collo, senza cibo ed acqua, ha strappato a mani nude la corda ed ha ucciso trentacinque guardie. a quel punto hanno deciso di venderlo al mastio, da cui sicuramente non può uscire.

Metlek il nero. un uomo dalla pelle scurissima, quasi nera. l'hanno catturato mentre rubava del pane al mercato, quando l'hanno rinchiuso nella cella di accattoni e ladruncoli, convinti di aver preso l'ennesimo poveraccio hanno scoperto la sua follia. in meno di dieci minuti tutti i suoi compagni di cella erano stati sventrati e mutilati. fu così che venne ceduto al mastio

Bokr il fuoco fatuo. chiamato così perchè ritenuto imprendibile. i suoi obiettivi son sempre stati semplici, rubare tutto a tutti e poi filarsela, ma per qualche strana ragione un giorno ha iniziato a sterminare le vittime dei propri assalti, uccidendo da solo anche carovane intere. è stato catturato direttamente dai secondini del mastio.

Voci:

non si dice un gran chè sul posto, anche se c'è un uomo, un vecchio decrepito e sdentato, che dice di aver visto la faccia di uno dei carcerieri. "il demonio ho visto io! il demonio che aveva rubato la faccia a Metlek! cosa succede ai suoi carcerati? qualcuno se l'è chiesto? quello ha tutti i più terribili assassini del mondo, e li fa diventare le proprie guardie! badate a quando la vostra scelleratezza vi si ritorcerà contro" grida fra le strade vestito di stracci, puzzando d'alcool

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Prigione

Nome:

Maquelpokh, la Fortezza Sommersa

Categoria:

Eccelsa (es. Alcatraz)

Descrizione:

Se qualcuno viene rinchiuso a Maquelpokh, narrano le tipiche canzoni della regione del Rashrun, l’unico modo che ha per uscirne è dentro una bara.

La prigione è costruita all’interno di una sconfinata grotta naturale sotto l’isola di Higsea, che dista poche ore di navigazione dalla famosa città marittima Kewside.

Il territorio di Higsea consta di una vasta distesa di rocce aguzze, dove gli unici segni della natura sono muschi e arbusti. La sola presenza di civiltà nella zona è mostrata da un piccolo porticciolo, costruito nei pressi della costa alta dell’isola.

In questo tratto, nella roccia si aprono alcuni tunnel, visibili solo durante la bassa marea. Questi, sono i veri e propri ingressi alla prigione.

Dopo circa quindici minuti di cammino (se si conosce il giusto itinerario) tra queste labirintiche gallerie, si giunge all’unico accesso di Maquelpokh: una grande porta di ferro con una particolare chiusura stagna.

La cosa più interessante è che solo per circa un’ora al giorno i tunnel potranno essere percorsi, poiché saranno totalmente invasi dall’acqua durante il resto del tempo.

L’interno di Maquelpokh è terrificante, ma al contempo maestoso per le sue dimensioni: esso consiste in una vastissima grotta, che si estende verso il basso, a forma di imbuto. Scolpito alle pareti della caverna naturale, si distingue una sorta di sentiero artificiale, che la costeggia da capo a piedi a mo’ di spirale. Lungo questa via, si possono incontrare ben 175 celle, scavate nella roccia e chiuse con delle saracinesche.

Al centro, poggiata sulla base della caverna, si erge un’alta torre cilindrica costruita a mattoni, chiamata “Il Bastione”. Oltre agli alloggi del personale, l’edificio ospita una mensa e un elevatore, ideato attraverso un sistema di leve e contrappesi, utile per facilitare gli spostamenti delle guardie.

Da questa costruzione, in aggiunta, si alzano e si abbassano di continuo dei ponti levatoi di legno. La loro funzione è collegare il Bastione con parecchie zone della spirale su cui sono disposte le celle.

Particolarità:

I prigionieri destinati ad essere rinchiusi a Maquelpokh (che solitamente arrivano a scaglioni di uno, due, o massimo tre) giungono ad Higsea tramite delle navi, che attraccano al molo dell’isola, perennemente pattugliato da guardie.

Le imbarcazioni pervengono ad orari prestabiliti, che coincidono con quelli in cui i tunnel nei pressi del porticciolo sono percorribili.

Da qui, i detenuti vengono bendati. Trascinati poi all’interno delle gallerie, sono condotti da alcune guardie dentro la Fortezza Sommersa, nelle loro celle (dopo essere stati accuratamente registrati).

Come detto in precedenza, va ricordato che i tunnel che portano all’accesso della prigione sono invasi dall’acqua per tutto il giorno, tranne che per circa un’ora. Essi si diramano in modo così complicato che orientarsi in questo sistema labirintico risulta quasi impossibile, tanto che persino tra i membri del personale di Maquelpokh, in pochi riescono tuttora a riconoscere la giusta via. Bendare i carcerati, quindi non è altro che una precauzione in più.

Un tragitto errato sarebbe letale per qualunque sprovveduto osi avventurarsi per l’ampio complesso di gallerie. E’ questa dunque la principale avversità per eventuali evasori, che finirebbero sicuramente annegati.

Un secondo ostacolo, consiste nell’aprire la porta stagna alla sommità della grotta. La porta, ovviamente potrà essere spalancata solo durante il breve intervallo di tempo nel quale al suo esterno non ci sarà presenza di acqua, poiché altrimenti la pressione della suddetta lo impedirebbe.

Per far smuovere questo portone, l’unico sistema è attivare un meccanismo, che si trova all’intermo del Bastione. Altrimenti, lo si può aprire dall’esterno tramite una chiave, e una combinazione di nove cifre (che varia di giorno in giorno) entrambe affidate esclusivamente al sorvegliante Thulius.

Come se non bastasse, per tutta Maquelpokh, ci sono pattuglie e piantonamenti continui ed organizzati. Ogni zona della Fortezza Sommersa è controllata e i cambi delle guardie sono ben pianificati.

Senza contare che saranno sprovvisti degli opportuni strumenti per farlo, anche per i migliori scassinatori risulterà complicato manomettere e scardinare le saracinesche delle celle, perché le serrature sono moderne e progettate con perfezione.

Gli incantatori, invece, non potranno utilizzare le loro fatture: tutta la grotta è infatti un’antica zona di magia morta.

Interessante è il sistema di ventilazione della caverna. Esso è totalmente naturale, garantito dalla porosità della roccia stessa. Non è efficientissimo, dato che tutta la zona è pervasa da un odore fetido e stantio, ma perlomeno assicura il ricambio d’aria necessario.

Maquelpokh non ospita ladruncoli, teppisti o banali delinquenti. Nella prigione sono segregati i più pericolosi criminali della Nazione, destinati a non rivedere mai più la luce del sole.

Carcerieri e carcerati degni di nota:

- Ghesper Juth (umano, esperto 11°, N): è il gestore della prigione, nominato dal sovrano in persona. E’ a lui che si deve la completa logistica di Maquelpokh. Ha stretti contatti con le forze di polizia di tutta la Nazione per poter accogliere i criminali condannati dalle corti del regno alla reclusione nella Fortezza Sommersa. Non esce mai dal Bastione, ecco perché i prigionieri lo conoscono solo di nome.

- Zork, La Bestia (mezzorco, barbaro 4°/ guerriero 6°/ maestro delle armi esotiche 3°, NM): è un mercenario assoldato personalmente da Ghesper Juth. Sono parecchi anni che lavora come secondino. E’ il più spietato dei carcerieri. Gode nel vedere la sofferenza e il senso di abbandono negli occhi dei prigionieri. Si vanta del suo spadone di fattura elfica ed è soddisfatto del suo ottimo stipendio.

- Thulius Mheerelem (umano, paladino di St. Cuthbert 14°, LB): è a capo di tutta la sorveglianza. Organizza e gestisce le pattuglie, i piantonamenti, i cambi della guardia, i servizi di distribuzione dei pasti ai detenuti, eccetera. E’ uno dei pochi a sapersi orientare nelle gallerie che portano all’accesso di Maquelpokh. Contatto diretto di Ghesper, lo si vede sempre indaffarato all’interno della grotta naturale. Per un’ora al giorno, quando i tunnel sono liberi dall’acqua lo si trova all’aperto.

- Shane Lindisframe (umano, mago trasmutatore 15°, LN): è l’addetto alla tutela del piccolo molo di Highsea; a lui rispondono le guardie di pattuglia all'esterno della prigione. Sorveglia gli sbarchi dei detenuti ed ha l’ordine di intervenire in caso di situazioni sospette. E’ un maniaco del lavoro. Non mangia mai e dorme per due sole ore al giorno grazie ad un peculiare anello che indossa. L’incantatore, è un altro in grado di orientarsi nelle gallerie tanto menzionate, ma non varca mai il portone della prigione, impensierito dalla zona di magia morta.

- Lukas Occhiobegio (elfo, ladro 5°/ assassino 10°, NM): uno dei detenuti più pericolosi reclusi a Maquelpokh. Accusato di ogni genere di crimine contro la Nazione, attende con ansia la sua condanna a morte. Dopo aver ucciso due compagni di cella, semplicemente per il gusto di farlo, è attualmente rinchiuso in isolamento.

- Grawson Mc Foe (gnomo, stregone 10°, CM): l’ex capo di una famosa gilda criminale del Rashrun, condannato all’ergastolo. Riceve visita spesso da alti funzionari della regione per indagini tuttora in corso.

Voci:

- Si dice che per ideare e sistemare la caverna sotto Higsea a mo’ di prigione ci sia voluto più di un secolo. In molti non riescono ancora a capacitarsi della funzionalità e della modernità dei sistemi di carrucole che smuovono l’elevatore e i ponti del Bastione.

- Alcune guardie sono convinte che una mezza dozzina di detenuti di Maquelpokh non siano altro che avversari politici dell’attuale sovrano. Questi innocenti, sarebbero stati rinchiusi per ordine del re, solo per supervisionare la continuazione della monarchia assoluta.

- Tutto il personale della Fortezza Sommersa è fiero del fatto che nessuno sia mai riuscito ad evadere dalla prigione di massima sicurezza. Secondo alcuni, invece qualcuno sarebbe riuscito nell’impresa. Forse una o due persone.

Per nascondere la cosa, si pensa che Ghesper Juth abbia fatto figurare questi teorici fuggitivi morti… in reatà, essi sarebbero in giro per il mondo sotto falsi nomi.

Accettazione del Regolamento

Si

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    • By Sbrizzi
      Ciao  a tutti mi chiamo Andrea e ho 35 anni.
      Sono un vecchio giocatore di D&D ma con questo Covid la mia vita come quella di molti è stata stravolta e ho molto tempo libero a disposizione.
      Mi piacerebbe rimettermi in gioco e partecipare a una campagna di D&D come PG.
      Mi adatto e non sono pretenzioso con un minimo di pazienza imparo in fretta.
      Ho giocato solo una volta su roll20 ma mi adatto a tutto.
      Sono un ragazzo molto socievole che ha solo una gran voglia di fare un tuffo nel passatto e rivivere un avventura di D&D.
      Quindi se avete proposte da farmi sarebbe solo un  grande piacere
      contattatemi su discord: Sbrizzi#0264
    • By NinjaCow
      Ciao bella gente, per quanto la situazione del paese sia spiacevole personalmente mi ritrovo con un sacco di tempo libero che non so più dove buttare. Quale occasione migliore per un po' di caro buon vecchio gioco di ruolo su forum?
      Sotto spoiler c'è, in breve, sia uno straccio di presentazione di trama che di ambientazione. Se vi piace fatevi pure avanti per giocare. Mi servono circa 4 giocatori, non di più. In caso di molte candidature mi riservo la possibiltà di favorire gli utenti che già conosco.
      Mi piacerebbe mantenere uno standard di un post al giorno per adesso e poi magari quando si torna alla vita normale 2 o 3 post a settimana.
      In questa campagna, principalmente, ci divideremo tra combattimenti e intrighi politici.
      Per quello che riguarda i personaggi, non serve un BG. Fate la scheda poi, insieme, li colleghiamo alla situazione iniziale. Da quel punto in poi siete artefici del vostro destino. Lo so che può sembrare strano però non consideratevi come un gruppo coeso, piuttosto sarete come dei singoli con ogniuno i propri interessi. Siete dallo stesso lato della guerra ma delle volte potreste volervi ostacolare tra voi a livello politico o di scelte. (Un po' come gli eroi dell'Iliade per intendersi) Se e quando accadrà prendetela con filosofia, fa parte del gioco. Io metto le mani avanti per sicurezza poi magari saranno tutte rose e fiori.
      In questo primo spoiler c'è la presentazione:
      In questo spoiler ci sono le regole per la creazione del personaggio:
       
    • By Fezza
      L'avventura è quella qui sopra:
       PG al 5° livello Avventura al 2° macro capitolo (siamo partiti nel 2017) Sistema di gioco 3.5 (tutte le info nel Topic di Servizio) -> no limitazioni, si buon senso Se volete altre info, chiedete
    • By Jalavier
      Anni fa giocai alcune sedute a Dark Flame, subentrando a un giocatore che aveva smesso e prima che la campagna si interrompesse per mancanza di tempo del master. L'avventura era davvero bella e mi piacerebbe averla. Cosa non facile questa, in quanto se ben ricordo usciva a puntate su una rivista ed era scritta da 1 o più ragazzi italiani, non è stata molto diffusa perchè a quei tempi internet era agli albori.
      Qualcuno ce l'ha, la conosce, l'ha giocata? Mi piacerebbe sapere se è piaciuta anche a voi.
      I personaggi principali, pregenerati, erano:
      Friendikan cavaliere
      Smadril chierico
      Albacor mago
      Bondi ladro
      A cui si aggiungevano altri pg a seconda del numero dei giocatori e delle situazioni.
      Slamozzo ladro destinato a diventare guerriero
      Yabo, monaco? con qualche abilità psionica e una splendida arma fatta come l'alabarda spaziale di Goldrake, un'asta con 2 lame ricurve a mezzaluna alle estremità.
      Altri pg c'erano ma non me li ricordo più
    • By Pippomaster92
      Jonathan Tweet oggi ci parla dei problemi legati all'approccio degli slot giornalieri per gli incantesimi in D&D 3E.
      Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio
      A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro.

      In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi.
      Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori.

      Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più!
      Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro".
      La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. 
      Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/
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