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Pathfinder diventa un MMORPG


Subumloc

Messaggio consigliato

firmata da lui e da greenwood (per chi non la sapesse il papà dei forgotten), ma quella è già accaparrata meno di 5k all'aggiunta di due flip mat (con i 4 livelli aggiuntivi) in pdf ai contributori da 30$+ e in cartaceo(+pdf ovviamente) ai contributori da 100$+

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Ti sbagli, i pochi che pensano che sarà una figata sono una residua minoranza. Quindi parlare di "guerra" è improprio. Al massimo è una scaramuccia.

scusa, ma dalla quantità di soldi che hanno tirato su non sembrano così pochi..

comunque, non riesco a comprendere che genere di gioco vorranno tirare su..

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scusa, ma dalla quantità di soldi che hanno tirato su non sembrano così pochi..

comunque, non riesco a comprendere che genere di gioco vorranno tirare su..

a quanto ho capito fin'ora qualcosa di piuttosto diverso da un mmo classico,quindi più interazione tra i giocatori e chissà magari gioco di ruolo. come rapporto con le regole suppongo sarà tipo ddo eberron unlimited

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a quanto ho capito fin'ora qualcosa di piuttosto diverso da un mmo classico,quindi più interazione tra i giocatori e chissà magari gioco di ruolo. come rapporto con le regole suppongo sarà tipo ddo eberron unlimited

Esisteva un gioco molto simile, un mmorpg open, fra l'altro, non ricordo il nome. Non rimangono molte tracce di questto mmorpg. Il problema dei mmorpg è che in genere chi ci gioca ignora totalmente il "RP". Sempre successo. Per tirare su un gioco che regga l'impatto ocn il pubblico, avranno bisogno di una moderazione pesante sui server.

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Esisteva un gioco molto simile, un mmorpg open, fra l'altro, non ricordo il nome. Non rimangono molte tracce di questto mmorpg. Il problema dei mmorpg è che in genere chi ci gioca ignora totalmente il "RP". Sempre successo. Per tirare su un gioco che regga l'impatto ocn il pubblico, avranno bisogno di una moderazione pesante sui server.

personalmente, il mio problema più grande nel giocare RP è la lingua. l'unico gioco in cui sono riuscito a giocare di ruolo seriamente è stato ultima online sul server "faerun legends", dove tutti i giocatori erano italiani e mi era possibile gestire una comunicazione soddisfacente. in giochi dove la lingua principale non è l'italiano, mi risulta davvero complesso esprimermi al meglio, e questo mi frena moltissimo..

se riuscissero a creare un gioco con server dedicati ad una specifica lingua, penso sarebbe fantastico..

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  • 1 mese dopo...

Nuovo update sul progetto, è stata fatta una presentazone al gioco.. purtroppo è un video puramente in inglese, ma lo segnalo comunque.

Spoiler:  

Poi a quanto ho capito questo è un goblin del gioco: https://goblinworks.com/images/20120718-Goblin.jpg

Se la grafica è veramente quella ho paura di sapere quali prerequisiti un computer dovrà avere o.o

Infine, traduco un pezzetto interessante sull'allineamento nel gioco di Pathfinder Online, pubblicato qualche giorno fa.

[...]

I giocatori selezioneranno un allineamento alla creazione di ciascun loro personaggio. Le azioni dei giocatori possono modificare l'allineamento di ciascun loro personaggio, modificandolo un pò in qua e un pò in là. Una prolungata serie di azioni minori, poche azioni significanti, o una singola monumentale azione possono spostare l'allineamento del personaggio in una posizione completamente diversa.

L'allineamento avrà effetto sui tipi di servizi religiosi che il personaggio può ottenere. Cure, restorazioni e resurrezioni da alcune forme di morte possono richiedere un intervento divino. L'allineamento avrà effetto sulle relazioni del personaggio con organizzazioni sociali, e può causarne l'allontanamento se l'allineamento del personaggio diverge troppo dalla norma che l'organizzazione richiede. Dei PNG potrebbero essere più volenterosi ad interagire con un personaggio del loro allineamento. Le porte di qualche accampamento potrebbero essere aperte o chiuse ad un personaggio, in base al suo allineamento.

In un mondo dove l'allineamento è significativamente assoluto e c'è la magia che può determinarlo e individuarlo, ci possono essere molti problemi di sicurezza e fiducia. Conoscere dove si pone un compagno sul grafico dell'allineamento è importante. D'altra parte, dove saremmo noi senza lo spionaggio, i tradimenti e i sabotaggi? Una maniera per offuscare o fuorviare gli altri sul proprio allineamento è una necessità. Il gioco del gatto e del topo sull'individuazione dell'allineamento sarà al cuore di molti intrighi.

[...]

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Poi a quanto ho capito questo è un goblin del gioco: https://goblinworks.com/images/20120718-Goblin.jpg

Se la grafica è veramente quella ho paura di sapere quali prerequisiti un computer dovrà avere o.o

Per quello sinceramente non credo ci sia da preoccuparsi, un obbiettivo da raggiungere, secondo me, credo sia quello di rendere i requisiti minimi molto accessibili, in questo modo guadagnerebbero di piu.

Se poi il gioco puo' raggiungere livelli grafici stratosferici tanto meglio, i giocatori dotati di computer all' avanguardia giocheranno sfruttando al massimo le loro possibilità..

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Per quello sinceramente non credo ci sia da preoccuparsi, un obbiettivo da raggiungere, secondo me, credo sia quello di rendere i requisiti minimi molto accessibili, in questo modo guadagnerebbero di piu.

Se poi il gioco puo' raggiungere livelli grafici stratosferici tanto meglio, i giocatori dotati di computer all' avanguardia giocheranno sfruttando al massimo le loro possibilità..

Da come è messo quello ha tutta l'aria di essere il classico modello. Di solito non appartengono nemmeno al risultato finale e sono modellati con zbrush. Vista la curva che i mmorpg hanno avuto dopo everquest 2 anche io credo che questo sarà accessibile a quasi tutte le macchine.

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  • 3 settimane dopo...

Nuovo articolo sul blog della goblinworks. (In realtà è di una settimana fa, ma l'ho visto solo ora u.u) Traduco tutto, non è troppo lungo.

Spoiler:  
Sei nell'esercito ora!

scritto da Ryan Dancey di Mercoledì, 1 Agosto 2012

Salute, compagni Goblin!

Il blog sullo sviluppo del gioco di questa settimana riguarda i combattimento di massa in Pathfinder Online. Questa è un area in cui intendiamo focalizzare molte delle energie di sviluppo. Pensiamo che sia uno degli aspetti del giocare in un sandbox, dove possiamo fare molti progressi al più alto livello di design.

Poichè questo argomento è così interconnesso con problemi di ingegneristica come caricamenti, lag, hardware, e software, sappiamo che le nostre idee sul combattimento di massa dovranno sostenere molti cambiamenti, mentre testiamo il sistema e riceviamo feedback su quanto bene il sistema lavori. Così il normale avvertimento che questo materiale rappresenta un work in progress soggetto a cambiamenti è anche più appropriato del solito.

Colpiscimi col tuo colpo migliore

Se guardi alla maggior parte dei combattimenti di massa nei MMO, ciò che vedi è una meccanica sviluppata per combattimento singoli che è stata scalata per incontri su larga scala, specialmente in giochi dove il combattimento corpo a corpo è molto più comune di quello a distanza.

Tipicamente, vedrete una massa di personaggi combattersi essenzialmente in singoli scontri. Dove c'è un complessivo sistema di controllo e comando, è di solito dedicato a quali bersagli gli healer devono guarire, e contro quali bersagli i combattenti a distanza devono focalizzarsi.

Una volta che la battaglia inizia a volgere a favore di un lato o l'altro, c'è poco da fare per cambiare la sentenza. Scappare è qualche volta una opzione, ma anche quello è spesso praticamente impossibile, poichè le meccaniche che sono costruite per scappare nel PvE rendono difficile fuggire da una battaglia PvP.

Osservando una battaglia del genere, non si vedranno nè unità nè coesione. Ogni personaggio combatterà sulla propria isola, muovendosi per contionuare ad attaccare o per evitare di essere colpito (se uno è un healer o un combattente a distanza). Non ci sono tipicamente dei benefici dal mantenere un qualche senso di ordine, quindi è raro per un tale ordine essere mantenuto.

Helter Skelter

La prima cosa che sapevamo volere nell'indirizzare il design era la mancanza di ogni senso di far parte di una forza più grande. Volevamo dare ai giocatori una ragione per formare unità e per mantenere tale coesione.

La differenza tra un esercito e una folla è che l'esercito sa fornire rinforzi reciprici a ogni membro mentre la folla è concentrata in atti singoli. Un piccolo esercito può sopraffare una grande folla.

Il cuore del nostro design è l'idea del potere di combattimento. Il potere di combattimento è generato quando i personaggi formano e mantengono una unità coesa. Il potere di combattimento è sia offensivo che difensivo. E' generalmente molto più significativo del tipo di attacchi e difesa disponibili a personaggi singoli.

La coesione dipende dalla propria locazione fisica in relazione alla posizione degli altri membri dell'unità, dal bisogno dell'unità di avere un leader, e dall'abilità dei personaggi di agire insieme.

Le unità scalano da piccole squadre di personaggi fino alle divisioni di migliaia di personaggi.

Per potersi unire ad una unità o per comandarla, un personaggio deve essere allenato in necessarie abilità, guadagnato le necessarie medaglie e ottenuto le necessarie capacità. Essere un soldato è una intera carriera nel gioco di Pathfinder Online. I personaggi avranno bisogno di specializzarsi nell'essere soldati per diventare leader di unità più grandi, ma anche ad un livello di squadra piccola, personaggi con più esperienza da leader avranno più opzioni dei propri compagni meno esperti.

Abbiamo ottenuto il ritmo

Immaginiamo un sistema dove ogni personaggio in una unità veda qualche indicazione sullo schermo di dove debba stare e verso quale lato per fornire la coesione adatta. Mentre alcune unità si muovono, ruotano, o cambiano verso, i personaggi dovranno adattarsi per mantenere l'unità coesa.

Per generare un'azione di unità, ogni personaggio dell'unità dovrà svolgere la corretta azione. Pensate a qualcosa come Dance Dance Revolution o Guitar Hero, ma eseguito da molti personaggi allo stesso tempo; il meglio ogni singolo giocatore è a mantenere la cadenza delle azioni, più l'unità ha effetto.

Ogni unità ha qualche potere offensivo e difensivo base. Ma se l'unità include personaggi e leader con più esperienza, ottiene opzioni aggiuntive. Masse di reclute andranno bene. Unità elite di personaggi molto precisi andranno meglio.

Stare nel fuoco

La formazione di una unità detta il tipo di azioni che può svolgere. La formazione basilare è una singola linea di personaggi rivolti nella stessa direzione. Mentre i personaggi guadagnano nuove capacità saranno capaci di partecipare in unità che possono formare falangi (molto buone per creare buchi nelle unità in formazioni lineari), quadrati (molto buone in difesa), o anche a schermaglia (una libera formazione di personaggi che permetterà loro la libertà di ingaggiarsi in azioni individuali come lanciare incantesimi o combattere a distanza).

Imparare come mantenere la coesione in queste varie formazioni, e come mantenere la cadenza delle azioni, richiederà molta abilità da parte del giocatore. E' un fattore di timing e attenzione ai dettagli. Giocare con altre persone che spenderanno tempo per diventare bravi in questo contesto sarà molto gratificante!

Bruciare la casa

L'obiettivo del combattimento di massa è di prendere o difendere del territorio. Le meccaniche per assediare accampamenti o irrompere in un forte o una torre di guardia saranno guidate dal combattimento di massa. Il sistema di combattimento di massa non è molto appropriato all'esperienza che potreste avere in una tana, caverna o rovina. Gli eserciti richiedono una sofisficata logistica, così che sarà difficile trovarne in giro a caso per la mappa.

Ciò che speriamo di creare è un sistema in cui i giocatori ricreeranno naturalmente molte delle tattiche e strategie degli eserciti del nostro mondo. Vogliamo che vi preoccupiate per il terreno, la visuale, all'essere fiancheggiati o circondati. Vogliamo vedere la rottura delle linee e il riformarsi di queste, unità che si ritirano per lasciare posto ad unità più fresche. Vogliamo che essere un soldato sia un esperienza di gioco a lungo termine gratificante e interessante come essere un artigiano o un avventuriero.

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Sembra interessante, mi chiedo però da che visuale il personaggio guardi. Voglio dire, terza persona? O come un gioco di strategia? (In questa modalità: Combattimento di massa). Comunque trovo anti-estetico a prescindere un esercito con soldati in armatura diversa, spero obblighino tutti a vestirsi nello stesso modo. Ci sarà un motivo se Pathfinder e Warhammer sono due generi diversi asd

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  • 3 mesi dopo...
  • 2 settimane dopo...

Pathfinder Online ha aperto un nuovo progetto kickstarter con obiettivo nientemeno che un bel milione di dollari. Fino ad ora ha già raccolto 92000 dollari, e il progetto chiuderà il 15 gennaio.

http://www.kickstarter.com/projects/1675907842/pathfinder-online-a-fantasy-sandbox-mmo

Da notare come le ricompense saranno gestite dal 2014 al 2016 (infatti, la beta dovrebbe essere aperta nell'estate del 2014 a coloro che danno al progetto 100 o più dollari (e prima li dai prima entri nella beta), mentre il gioco in sè dovrebbe aprire al pubblico agli inizi del 2016).

Spoiler:  

This is an exciting time at Goblinworks, and we wanted you to be the first to know about our latest development! As our biggest fans and early customers, it is important to us that you are in the loop first. Your support for our Technology Demo Kickstarter back in May gave us the money we needed to produce our Tech Demo. In turn, that Demo allowed us to get the funding we needed to put Pathfinder Online into production. Right now, a small team of very cool professionals are working very hard on building Pathfinder Online, and we have you to thank for that!

But right now our team is limited in size. There are nine people working on Pathfinder Online—enough to get us to launch in a few years, but not enough to do it with the speed and scope we really want. So we are launching a new Kickstarter for the Pathfinder Online Fantasy Sandbox MMO. The purpose of this second Kickstarter is to get the money we need to make Pathfinder Online bigger, faster and better than we can with our current level of funding. It will let us hire more people and dedicate more resources to Pathfinder Online, potentially cutting the time to launch in half, and massively expanding the content and features available on release.

Could we have gone out and got investment capital to do this? Sure, but with that investment comes costs and entanglements that could very well derail the vision that we have for Pathfinder Online. Investors don't like to push boundaries, color outside the lines, or think outside the box. Instead, they want you to do things only in ways already proven successful for other companies. It is their money, after all.

Our vision for Pathfinder Online doesn't fit those boundaries. It doesn't color within the lines. It doesn't want to exist inside of a box. You already get that—you have believed in us from the beginning and backed us on our first Kickstarter. We would rather report to you than to a group of investors who are only interested in making the biggest pile of money and having an early exit strategy. You are with us for the long haul. You believe in our vision for a fantasy sandbox MMO. We would prefer never to sacrifice this vision in pursuit of bigger profits. With you, we can make the game we all want, and it can happen if we are successful with this Kickstarter. We can do this if enough folks want to become our "bosses" and work with us to make Pathfinder Online.

Another cool aspect of this Kickstarter is that we are finally revealing how YOU can become an Early Enrollee and get involved with the Pathfinder Online Beta. As you probably already know, during the Beta, we are going to limit the number of folks who can enter the world of Pathfinder Online each month, so that we can slowly begin building the society that is going to make Pathfinder Online so successful. The new Kickstarter offers a limited number of slots for each month on a first-come, first-served basis. The earlier you back this Kickstarter, the earlier you will be able to get into the Beta. After the Beta, we'll open the game to everyone, and as part of this Kickstarter, you can preorder your copy of the game at a discounted price.

Because the Goblin Squad is so important to us, we're contacting you first, as we promised. We hope you take advantage of this early notice to become the first to join us as we crowdforge Pathfinder Online. Crowdforge? Glad you asked. Crowdforging is the word that we've come up with to represent the intense process we will use to work with you, our customers, to make Pathfinder Online the best MMO it can be. When you get into the Pathfinder Online Beta, you will become intimately involved with the decisions that go into making a game of this size. No other game will give you this type of access and input into its creation. But there are only a limited number of folks who will be able to get into the early stages of crowdforging this game, so make sure you back our Kickstarter soon!

In closing, we would like to thank all of you for helping us make our dream a reality. We wouldn't be here without you, and we very much appreciate your ongoing support. For this Kickstarter to be a huge success, we're going to need your help getting the word out to the MMO and RPG communities. Please tell your friends on Facebook, Twitter, various messageboards, and anywhere gamers congregate. Together, we can grow the legions of fans interested in building our next generation fantasy sandbox MMO. With enough support, we can all make Pathfinder Online faster, bigger and better.

The journey is just beginning!

Lisa Stevens

CEO, Paizo Publishing

COO, Goblinworks, Inc.

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  • 1 mese dopo...

Il kickstarter lanciato il 27 novembre per Pathfinder Online terminerà tra soli 12 giorni.

Attualmente ha ottenuto 548'038 $ sui 1'000'000 $ richiesti, e sinceramente comincio a dubitare che raggiunga il milione in soli dodici giorni, ma continuo a sperare che ce la faccia.

Se qualcuno può essere interessato a finanziare questo progetto, non è rimasto molto tempo.

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  • 2 settimane dopo...

Mancano 11 ore e siamo a 886,669 $ sui 1,000,000 $ richiesti. Non manca troppo! D:

Per chi fosse interessato a delle ricompense non inerenti al gioco online, chi offre almeno 100$ riceverà i pdf dei seguenti libri, il cui valore totale supera i 300$! E avete solo 11 ore! :3

Spoiler:  


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