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Lo Stregone (4)


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Per incantesimi-soffio intendo gli incantesimi che puoi trovare da pag 75 in poi sul Draconomicon. Vero che dall'impostazione del manuale sembrerebbero usabili solo da draghi, ma non è assolutamente così, non c'è alcuna regola che escluda normali personaggi dall'usarli. Solo bisogna avere un soffio, e come dragonheart mage direi che sei proprio a cavallo. Del drago, appunto XD

Soffio accecante, soffio stordente (e superiore), soffio intimorente, animare soffio, soffio debilitante... è tutto oro per te!

Quanto ai talenti draconici, è un peccato che tu possa usare solo quelli sul perfetto arcanista, perché i migliori sono su Races of the Dragon e Dragon Magic.

http://dndtools.eu/feats/categories/draconic/

A ok perfetto, gli incantesimi mi piacciono molto , per i talenti in realtà è che il master non vuole manuali in inglese a meno che non siano molto chiari,per la classe non ci sono problemi perchè non è troppo forte ed è spiegata bene nel link che mi hai dato prima :) quindi dovrebbe permettermela,per i talenti non so speriamo...

Un altra cosa, per quanto riguarda i talenti di metasoffio ,sono solo per draghi vero?

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No, anche i talenti di metasoffio sono per tutti quelli che hanno un soffio a cui applicarli. Non solo i draghi. DM permettendo, potrai tranquillamente accedervi.

PS Non capisco perché i dm abbiano problemi con il materiale inglese: capisco i magazines che sono un covo di sgravame, ma la mia esperienza mi dice che le traduzioni in italiano fanno più danni che benefici, con tutti gli errori che vengono commessi!

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No, anche i talenti di metasoffio sono per tutti quelli che hanno un soffio a cui applicarli. Non solo i draghi. DM permettendo, potrai tranquillamente accedervi.

ah bellissimo,sono proooprio contento :D ,infatti c'era scritto all'inizio: "Draghi e altre creature.." ma era per esserne sicuri :) penso che se mi permetterà tutto verrà fuori un bel pg :)

PS Non capisco perché i dm abbiano problemi con il materiale inglese: capisco i magazines che sono un covo di sgravame, ma la mia esperienza mi dice che le traduzioni in italiano fanno più danni che benefici, con tutti gli errori che vengono commessi!

Per il mio, principalmente, penso che sia che non è ottimo in inglese e che non abbia voglia di tradurre (penso) insieme al fatto che pensa che ci sia roba sgrava .. però la classe del Dragonheart mage è scritta molto chiara e in sintesi e non è neanche molto sgrava :-).

Per gli errori concordo fosse per me giocherei solo con i manuali in inglese xD

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La parte più difficile della creazione sarà la scelta degli incantesimi, perché non ne hai molti e dovrai fare un lavoro certosino :)

Ad esempio avendo il soffio puoi trascurare gli incantesimi di attacco sui riflessi, prenditene uno su tempra e uno su volontà, magari uno senza ts, poi per il resto concentrati sugli incantesimi di utilità e più versatili.

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La parte più difficile della creazione sarà la scelta degli incantesimi, perché non ne hai molti e dovrai fare un lavoro certosino :)

Ad esempio avendo il soffio puoi trascurare gli incantesimi di attacco sui riflessi, prenditene uno su tempra e uno su volontà, magari uno senza ts, poi per il resto concentrati sugli incantesimi di utilità e più versatili.

Oh certo ,come progressione direi più o meno di 1°Dardo incantato ,Raggio di indebolimento, Unto,armatura magica,soffio soffuso

Dato che c'è anche un mago in gruppo ,ci si può giostrare bene con gli incantesimi .. però ora che non ho tutti manuali non mi vengono in mente incantesimi di danno con ts tempra,(non di danno si xD)

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Soffio soffuso lascialo perdere, un incantesimo che rende abbagliati proprio non ne vale la pena...

Anche perché ancora il soffio non ce l'hai quindi significa imparare qualcosa di inutilizzabile.

Personalmente a me piace Sonno, fino al livello 3 è decisamente efficace, capace di terminare uno scontro da solo. Poi al 4° lo sostituirai con altro visto che perde di efficacia.

Charme su persone può rivelarsi utilerrimo.

Protezione dal male meglio di armatura magica, giacché alza meno la CA ma anche i ts e protegge dalle compulsioni.

Cammuffare se stesso è divertente e utile per definizione.

Ingrandire persone per far felice il barbaro/guerriero del gruppo.

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Concordo con i consigli che ti ha dato Dmitrij, però vorrei far notare una cosa.

Protezione dal male meglio di armatura magica, giacché alza meno la CA ma anche i ts e protegge dalle compulsioni.

Verissimo che in linea di massima Protezione dal.. è più utile di Armatura magica, porò bisogna ricordarsi che:

- in primo luogo la cosa è molto dipendente dalla campagna, in quanto i pg quando cominciano a giocare non sanno effettivamente contro chi andranno a scontrarsi, non tutte le campagne o avventure sono legate a lotta bene contro male o viceversa, per cui se non si sa come si articoleranno gli scontri da questo punto di vista rischia di diventare molto meno utile di quanto sia.

- in sencondo luogo, qualsiasi sia la tipologia di campagna bisogna tener presente che parecchi mostri (animali, bestie magiche, melme, vegetali,...) normalmente sono semplicemente neutrali, per cui se al primo livello ho uno scontro con dei tassi perchè per errore siamo passati vicino alla loro tana (aaaahh sti tassi come si adirano facilmente) un protezione dal male sarà totalmente inutile.

Ribadisco che prendendo gli incantesimi così per quello che sono è sicuramente più vantaggioso un Protezione di Armatura magica, ma credo che (soprattutto per lo stregone) bisogni circostanziare un poco.

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Aaah sì sì , su questo hai ragione. In termini di bonus CA e probabilità di creature incontrate, meglio armatura magica.

In genere protezione dal male serve a proteggere il personaggio picchione del gruppo per evitare che qualcuno gli "suggerisca" che fare a fette il party è una buona idea ;)

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Ok ..grazie dei suggerimenti ... all'inizio penso sia meglio armatura magica, per soffio soffuso infatti non mi andava tanto a genio xD

Però buona notizia il master mi permette la classe! :D i talenti sicuramente tutti quelli in ita, per quelli in inglese lo convincerò :lol: perchè mi piacciono molto i talenti DRaconic Arcane Grace e Draconic Vigor,però penso che al mio master sembrino troppo sgravi perchè comunque sono abbastanza forti.

P.S.: Non dovevo prenderli per forza al 1°?

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No è solo Draconic heritage che va preso al 1°, gli altri quando vuoi, rispettando eventuali prerequisiti.

Un incantesimo che potresti prendere in considerazione, chiedendo approvazione al master, è Magic of the Dragonheart.

Lo so, è in inglese, però è praticamente fatto apposta per gli stregoni farciti di talenti draconici! Insomma, è pienamente coerente con la tua idea di personaggio, non è che stai andando a prendere qualcosa da chissà quale oscuro tomo per ficcarcelo a forza nella build.

E se usato normalmente non è nemmeno chissà che potenza di incantesimo. Amplifica un poco quello che già hai in dotazione.

Altro talento carino potrebbe essere famiglio migliorato per avere uno pseudodrago come famiglio :)

pseudodragon.jpg

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Per i talenti perfetto :) (il dubbio mi era venuto leggendo tra i prerequisiti Lv 1 Stregone)

L'incantesimo è carino,anzi mi piace un sacco magari glielo traduco e lo spaccio per italiano :D che tanto come hai detto tu non è sta sgravezza.

Bello lo pseudodrago.. il problema è andarlo a prendere :D Solo perchè non lo trovo e non mi ricordo dove sia... su che manuale è famiglio migliorato? :)

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Famiglio migliorato è sulla Guida del Dungeon Master, lo pseudodrago sul manuale dei mostri: 100% manuali base, 100% italiano. Non dovresti aver problemi qui! :D

Lo pseudodrago è il famiglio perfetto per te: draconico, offrirà un sacco di spunti per il ruolo, inoltre ha ottimi sensi, inclusa la percezione cieca che lo aiuterà ad individuare fastidiosi nemici nascosti e comunicartelo tempestivamente grazie alla sua telepatia :D

Certo, visto che ha telepatia potrebbe ulteriormente sgravare... ma a noi ora non interessa :)

Abbi cura del tuo cucciolo!

PS se vuoi sul perfetto combattente ci sono alcuni incantesimi per rendere il tuo famiglio più resistente!

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Grazie mille! ,si non dovrebbero esserci assolutamente problemi :) , solo due chiarimenti :il primo è il talento lo devo prendere per forza al 7° se voglio lo pseudodrago?(penso di si..) il secondo più astioso.. il famiglio lo devo prima trovare selvatico,oppure lo devo solo evocare .. perchè il master al mago che gli ha chiesto se poteva prendere un cucciolo di drago rosso come famiglio gli ha risposto "lo devi prima trovare..", mentre quando ha fatto quello normale del MdG tutto ok. Allora io penso che lui abbia fatto così solo perchè gli animaletti si trovano più facilmente e quindi si può ignorare la sua cerca :),ma se lo ha detto perchè è un metodo apposta per i draghi è la stessa cosa per altre creature oppure semplicemente non volevi fargli avere il drago rosso?

P.S:lo pseudodrago mi piace un sacco è troppo simpatico :D

@:Alaspada89: è vero :) ,però è meno probabile che me lo permetta ,come scritto sopra :D

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Da regolamento non c'è differenza tra come si ottengono i famigli normali e quelli migliorati. Quindi si usa lo stesso rituale, durata 24h e 100mo di materiali magici. Più che trovare la creatura quindi, che viene generata dal rituale, il DM potrebbe chiederti di trovare questi materiali. Ma questa è appunto una decisione del DM che entra nello specifico in questioni lasciate volutamente vaghe dal manuale.

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Ciao :)

Mi aggiungo alla discussione perchè sto giocando un pg molto simile: si tratta di uno stregone umano di lv 3.

Ci è stata data la possibiltà di prendere un difetto e quindi di aggiungere un talento.

Quindi, i primi 3 talenti che ho scelto sono stati:

Retaggio draconico (Drago Rosso)

Soffio draconico

Soffio impregnante

Al terzo livello sono indeciso sul talento da prendere. Vorrei continuare sul filone dei talenti draconici o potenziamento dell'arma a soffio.

Avevo pensato ad Artigli draconici da utilizzare, ad esempio, insieme all'incantesimo Colpo accurato (lancio l'incantesimo, ottengo +20 al TXC e quindi attacco con gli artigli ma ho solo un d6 di danno).

Come incantesimi per ora ho scelto:

LV0: Individuazione del magico, Suono fantasma, Luce, Individuazione del veleno

LV1: Armatura magica, Dardo incantato

Per questioni di (forse troppo scontato :) ) BG prediligo gli incantesimi di energia Fuoco.

Qualche suggerimento su talento e incantesimo da scegliere a questo livello e più in generale su come proseguire?

Grazie,

Matteo :)

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Prendi spunto da qui, il concept è simile ;)

Comunque sia, indicativamente la mia idea era questa, è un GS 14, quindi decidi tu se e quanti livelli togliere.

Umano, Lich, Stregone da battaglia 7° Abjurant Champion 5°

Cosa offre:

E' essenzialmente uno stregone da mischia.

Ha una CA decente, Bab quasi come un guerriero, attacca a contatto e ha varie azioni immediate/veloci/gratuite per guadagnare su attacco o difesa, recupera pf velocemente.

Il tipico round prevede di lanciare incantesimi per proteggersi/attaccare, ottenendo nel frattempo bonus alla prova di intimidire per demoralizzare gli avversari con l'azione di movimento e successivamente 1 attacco in mischia come azione veloce, in cui canalizzare contemporaneamente colpo arcano e il tocco del lich, più i danni da artiglio.

Se l'incantesimo lanciato è swift si usa la standard per l'attacco.

Se riesce a demoralizzare uno o più avversari cerca di renderli amichevoli tramite incantesimo (vedi dopo).

Occhio che tende a consumare slot a raffica.

Stregone da battaglia 7°

-Competenza armature leggere

-Competenza 1 arma da guerra

-DV d8

-BaB medio

-intimidire al posto di raggirare nella lista di classe

-conosce un incantesimo in meno per livello, minimo 1

Abjurant Champion 5°

-aggiunge il livello di classe al bonus armatura/scudo degli incantesimi di abiurazione

-gli effetti di abiuraizone sono estesi come per il talento

-lancia incantesimi di abiurazione fino al 3° come azione ve2loce

-brucia slot per ottenere bonus di vario genere per 1 round

- LI pari al BaB se il primo è più basso del secondo (non è il nostro caso)

Talenti (7= 5 +1umano +1difetto)

1°Draconic Heritage (force) Aggiunge osservare come abilità di classe, bonus contro sonno e paralisi

1°Combat casting

1°Draconic Claws: 2 artigli, 1 attacco d'artiglio swift dopo aver lanciato un incantesimo

3°Draconic Vigor: guarisci lanciando incantesimi

6°Draconic Persuasion: bonus a intimidire dopo aver lanciato un incantesimo

9°Craft Wondrous Items

12°Colpo Arcano/Incantatore da battaglia/Iniziativa migliorata (uno 8a preferenza)

Difetto:

Riflessi scarsi: -3 ts riflessi (mi piace perché riflette la tipica debolezza dei draghi, che hanno scarsa destrezza, però si può cambiare)

Abilità da massimizzare: concentrazione, intimidire, sapienza magica

Skill trick: never outnumbered.

Si possono demoralizzare più creature che si trovano in un raggio di 3m anziché una singola creatura. 1/scontro.

DV 12d12 (83 pf)

BaB: +10/+5

Iniziativa: +12 (+16 con iniziativa migliorata)

CA d'esempio: 10 + 9 scudo + 5 naturale + 2 destrezza + 9 armatura = 35

Equipaggiamento utile:

Armatura leggera (o media con incantatore da battaglia) +X a scelta, con l'incantamento Fearsome da Drow of the Underdark (offre +5 competenza ad intimidire e demoralizzare è azione di movimento anziché standard).

Incantesimi consigliati:

Scudo: ci dona +9 alla CA, si lancia come veloce e dura 2 minuti per livello

Nerveskitter: si lancia al momento dell'iniziativa e dona unn +5

Wraithstrike: si lancia veloce e per 1 round i nostri attacchi in mischia sono a contatto. utile se si vuol fare il completo, o contro avversari ad alta CA.

Wings of cover: si lancia come immediato e nega 1 attacco qualsiasi, oppure +8CA e +4 rifflessi contro 1 incanteismo ad area

Fly swift: volare 18m per 1 round

Adoration of the frightful: gli avversari scossi o impauriti diventano amichevoli

Primal instinct: tra le varie cose +5 all'iniziativa per 24 ore

Energy aegis: immediato, res 20 ad un'energia

Ruin delver's fortune: immediato, carisma ad un tiro salvezza, più immmunità al veleno, eludere, immunità alla paura, oppure pf temporanei

Flurry of wings: 12d6 danni da forza ad area, e possibilità di frastornare. Utile soprattutto al primo round per limitare la coordinazione di gruppo dei nemici e guadagnare tempo.

Potere draconico: aumenta forza, carisma e armatura naturale (colpire, danni, intimidire, CA e cd incantesimi)

Altri incantesimi da considerare:

Ferocity of the sanguigne rage: bonus ai danni in mmischia, e 1 colpo accurato che scarica l'incantesimo

Thunderlance (consigliato prendere multiattacco e magari riflessi in combattimento): lancia da 3d6 forza con portata 6m, aggiunge carisma a colpire e danni, più altri effetti minori

Vita falsata: altri pf

Death throes: 1h/livello, se l'incantatore muore 12d8 danni da forza ad area, senza ts o RI

Dragonskin: più armatura naturale

Scintillating scales (versione spell compendium): trasforma l'armatura naturale in deviazione

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Grazie del consiglio, lo terrò in considerazione ;)

Visto che però ora abbiamo già un barbaro da mischia, ho pensato di specializzarmi più sulla distanza.

Colpo accurato + balestra per ora possono essere utili e in futuro prenderò i talenti che mi permettano di modificare il soffio a mio piacimento per poter rimanere il più lontano possibile dalla mischia.

Però, ho ancora un dubbio da risolvere.

Questi sono i talenti che ho preso:

Talenti:

LV 1

Retaggio draconico, Soffio draconico, Incantatore prodigio (3.0),

LV3

Soffio impregnante, soffio controllato o soffio ingrandito?

Forse sarebbero più coerenti il secondo e il terzo talento, ma fare più danni con un soffio anche il turno successivo è un'idea che mi piace.

Soprattutto perchè l'avversario dovrebbe perdere un turno per liberarsene..Solo che devo poi aspettare un turno per soffiare ancora.

Grazie,

Matteo

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Io direi di costruirlo così:

1^Lv Stregone 1,Retaggio Draconico,Iniziativa migliorata. Lv 1 inc

2^Lv Stregone 2, Lv 2 Inc

3^Lv Stregone 3,Sostituzione energetica(acido).Lv 3 Inc.

4^Lv Stregone 4,Car/Des +1,Lv 4 inc

5^Lv Stregone 5,Lv 5 inc.

6^Lv DragonHeart Mage 1,Soffio Draconico(2d6),Potere Draconico

7^Lv DragonHeart Mage 2,Draconic Vigor, Lv 6 Inc.

8^Lv DragonHeart Mage 3,Car+1,Lv 7 inc.

9^Lv DragonHeart Mage 4,Eredità draconica,Draconic arcane Grace,Lv Inc 8

10^Lv DragonHeart Mage 5,Lv inc 9

11^Lv DragonHeart Mage 6,Soffio Draconico (2d8)

12^Lv DragonHeart Mage 7,Famiglio migliorato,Car+1,Lv inc 10

13^Lv DragonHeart Mage 8,Resistenza draconica,Lv inc 11

14^Lv DragonHeart Mage 9,Lv inc 12

15^Lv DragonHeart Mage 10,Soffio Draconico(3d6),Soffio intesificato,Lv inc 13

16^Lv Stregone 6,Car +1,Lv inc 14

17^Lv Stregone 7,Lv inc 15

18^Lv Stregone 8,Incantesimi inarrestabili(non sapevo più cosa mettere),Lv inc 16

19^Lv Stregone 9,Lv inc 17

20^Lv Stregone 10,Car+ 1,Lv inc 18

Va bene? non mi piacciono molto i Lv morti alla fine ,ma dopotutto non voglio metterci altre Cdp

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Lascerei perdere:

- Sostituzione energetica (acido), preferenza ad Affinità all'energia (Manuale delle miniature)

- Incantesimi inarrestabili (Piuttosto prendi l'incantesimo Determinare Resistenza) e metterei Incantatore Esperto (per recuperare sul Livello incantatore quei due che abbiamo lasciato per strada con la CdP).

- Resistenza Draconica... uhm...Al suo posto Presenza Draconica. Decisamente più cool no? :)

Se poi hai accesso all'incantesimo Ruin Delver's Fortune, lascia perdere anche Draconic Arcane Grace. Ma non abuserei della pazienza del DM :)

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