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Come rendere un'avventura/campagna epica e memorabile?


Messaggio consigliato

Ciao ragazzi,

mentre continuo a "masterizzo" la solita campagna mi viene ancora la solita domanda: come è possibile rendere l'avventura memorabile?

Partendo da principio che i giocatori di devono divertire e che ci debba un'atmosfera adeguata per il momento che si debba descrivere o far vivere la pg.

Cosa potrebbe servire allora per aiutarci nel rendere allora per la nostra avventura?

grazie per le idee.

Saluti

Kaserkin

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Oddio, diciamo che la campagna che sto portando avanti non ha una quest ben precisa, cioè lascio i giocatori liberi di fare quello che vogliono e non li forzo....anche se si sono trovati tra le mani un artefatto per sbaglio (voluto ovviamente) che loro pensano sia legato a madre natura mentre è legato ad un dio malvagio....una quest abbastanza scontata, il classici eroi che si trovano davanti un problema più grande di loro...spero si sia capito :)

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Senza offendere nessuno, voi avete chiesto "la ricetta per una buona torta" XD

Premesso che non sappiamo come la volete nè i vostri gusti (fragole, cioccolato e via dicendo) ognuno potrebbe darvi 100 ricette diverse e nessuna sarà BUONA come intendevate voi quando avete chiesto, mi spiego?

Al massimo si possono suggerire degli accorgimenti ma non sono regole ed implementarli potrebbe anche rivelarsi inutile...io cerco di aiutarvi come posso ma ripeto non esiste una ricetta sicura!

1. Un nemico palesemente malvagio e ricorrente è un classico sempre utilizzato ed ormai desueto ma sempre d'effetto!

2. Se il gruppo si affeziona ad un png (possibilmente non un capo, un fabbro o un conciatore ad esempio) farlo diventare ricorrente può aiutare

3. La cura delle atmosfere è senza dubbio un'arma potentissima: invece che lo scontro nella solita foresta iventatevi cattedrali giganti dimenticate da tempo, ripidi pendiii o ponti sospesi renderanno lo scontro più epico!

4. Arrivati ai giusti livelli (10 e simili) alzate l tono dell'avventura facendo pesare sulle spalle del gruppo le loro scelte, sclete multiple oppure eventi importanti

5. Una battaglia o un assedio da GESTIRE più che da combattere con tanta gente in scena fa sempre la sua porca figura

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A livello di meccaniche di base, ci sono alcuni semplici (a livello intuitivo) accorgimenti, che poi siano applicabili, molto dipende dagli elementi del gruppo.

a) Niente elementi di distrurbo, niente distrazioni, tenere il polso saldo e fermare sul nascere discussioni del tipo "hai visto, sta uscendo quel gioco per il computer", ecc ecc

B) Chiedi a tutti di sforzarsi per una maggior immedesimazione, corollario del punto 1 (lo so, può parere un'assurdità scriverlo, ma in passato ho avuto a che fare con ciocatori davvero fastidiosi -___-

c) Nessuna discussione su regole o meccaniche in fase di gioco, o almeno ridotti il più possibile, cose come i passaggi di livello vanno gestiti al di fuori della sessione di gioco.

d) Cura l'atmosfera, per quanto pop corn e cola possano essere piacevoli, un ambiente poco illuminato e con le candele è molto più interessante.

Ci sono sicuramente altri suggerimenti di base, ora mi son venuti in mente questi. Nulla di che in realtà, ma si tratta di presupposti senza i quali non si può raggiungere l'obiettivo che t'interessa. Per il resto, sono d'accordo con Baldar, consigli più specifici potrebbero non essere buoni per tutte le campagne.

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Grazie mille per le risposte.

Si, alla fine ho chiesto veramente la ricetta perfetta XD infatti leggendo i vostri consigli molti di questi li sto usando molti mi ispirano, grazie!

e che mi piace molto l'idea di parlare con altri master di argomenti che possono sembrare banali che però almeno a me fanno sollevare diversi dubbi.

In primis, l'idea di creare un avventura/campagna epica: leggendo altre avventure e storie fantasy mi sembra che più una storia è reale per quanto riguarda a sensazioni, momenti di vita ecc.. riesce a far immergere i giocatori nel ruolo che hanno...poi certo anche io ho i due soliti scemi che si divertono solamente a fare casino ma questo è un'altro discorso -.-

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Se posso consigliarti, oltre a quello detto da Demian e Baldar che è sacrosanto, fai un bel discorsetto ai tuoi pg.

Per creare una campagna epica non basta che il master lo voglia, lo devono volere anche i giocatori! Anche se ti sforzassi al meglio, non potresti arrivare a tale risultato se i tuoi giocarori ti remano contro cazzeggiando "in game".

Ascolta le loro richieste (serie, non del tipo "voglio la spada fantomitica", ma più tipo "vorrei che il mio pg diventasse governatore di una città o un regno" per esempio) e su questo devi dedurre se loro sono disposti a far diventare la tua campagna veramente Epica, o solo un modo per sfogarsi. Io sono più per l'epica ma capisco che alcuni vedano D&D più come uno sfogo/scazzo che uno sfogo/costruttivo.... Ma questo è un'altro discorso xD!

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Allora, premettendo che molto dipende dai giocatori, e che quindi ogni compagnia è un caso a se stante, elenco alcune cose che i miei giocatori hanno apprezzato. Ripeto, sono cose che sono andate bene per me e per la mia compagnia, non verità assolute.

1) L'ambientazione. Io da master ho sempre fatto ambientazioni mie, e mi sono accorto che spesso i giocatori si sono interessati alle vicende dell'ambientazione più di quanto avrebbero fatto con un'ambientazione già pronta tipo Dragonlance o Forgotten Realms. Credo che sia un po' per il gusto di scoprire qualcosa di nuovo, un po' il fatto di trovarsi effettivamente davanti a un mondo di cui essi sanno tanto quanto i rispettivi pg, ossia molto poco.

2) Varietà delle situazioni. Esplorazione, investigazione, puro gioco di ruolo, combattimento. E ovviamente varietà di ostacoli: enigmi, indovinelli, battaglie campali, difesa di fortezze, sopravvivenza in zone piene di mostri, imboscate, agguati, scorta di png.

3) Png ricorrenti e ben caratterizzati. Amici incontrati in precedenza o nemici ricorrenti. Credo che il momento più bello per me da quando faccio il master sia stato quando un giocatore mi disse di un Png "Basta, io lo ammazzo. Lo odio. Proprio io, non il mio personaggio. Incocco una freccia". Oppure quando in uno scontro, in parte a causa del barbaro, morì un png loro amico e il giocatore picchiò il pugno sul tavolo dicendo "No, c**** ".

4) Dettagli. Proprio come per un romanzo, sono i dettagli a rendere verosimile la storia. Più concreto è il mondo, più facile è immergersi in esso.

5) Livelli bassi. Imho dopo l'8° livello il gioco diventa sempre meno divertente, per vari motivi. Troppa dipendenza dall'equipaggiamento, troppi manuali che devono essere tirati fuori ogni due per tre per vedere cosa fa quell'incantesimo, troppo tempo per creare le schede e gli antagonisti. Ovviamente qui si va ancora di più sul gusto personale. Abbiamo giocato spesso dal 1° al 20°, ma i livelli alti ci annoiano presto. Infatti tra poco inizieremo una campagna in E6.

6) Complessità. Intrighi, tradimenti, doppi giochi, misteri etc. Insomma, mettere ai pg la voglia di giocare anche per sapere "come va a finire". Magari senza esagerare come faccio io, che alla terza o quarta sessione i miei giocatori iniziano a domandarsi anche del perchè dei sassi.

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Grazie mille Sth

alcune di quelle che hai elencato già le usavo, mentre altre neanche ci avevo pensato: grazie mille i tuoi consigli mi son veramente d'aiuto :D

prima o poi dovrò aprire un solo topic sul argomento della mia ambientazione...che tanto le domande che vi pongo sempre sono riferite sempre ad essa

grazie mille ancora

Kaserkin

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Una cosa che mi sembra accomuni le famose saghe epiche credo sia la modestia d'intenti: Tanis disse solo "Usciremo dalla cucina". Aragorn, Legolas e Gimli volevano solo salvare gli hobbit dagli urukai, ecc. il "grosso della storia" viene dopo

sono d'accordo, infatti di solito una buona base è partire con varie missioni (magari legate ai background dei personaggi) che poi si rivelano in qualche modo collegate alla trama principale. Il che da anche il tempo, se il gruppo gioca insieme per la prima volta, ai giocatori di adattarsi allo stile del DM e al master di capire le situazioni che i propri giocatori prediligono.

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