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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Richter Seller

DnD 3e Morihei Ura'maki

Messaggio consigliato

« Ovunque io vada, tu resterai sempre mia madre. »

- Morihei Ura’maki, samurai del clan Tempu’ra

In una cupa notte senza luna la fioca luce delle stelle illuminava le sponde del torrente Taruzan, uno dei diversi ruscelli del Regno di Fuma, indicando il percorso a due inugami1 in armatura. I latrati di un cucciolo accompagnavano i loro pesanti passi, ovattati dal rumore del corso d’acqua, che per la pendenza del terreno assumeva in quei tratti una discreta velocità.

Raggiunto un piccolo ponte di legno il maggiore dei due si inginocchiò ai piedi del compagno, aprendo la balaustra utilizzata dai pescatori. Con l’eleganza tipica dei rituali slacciò il proprio elmo piumato, adagiandovi delicatamente all’interno il lenzuolo che portava in grembo, riponendolo tra le ginocchia, ed estrasse un’affilata katana puntandola al ventre.

« Sei sicuro che sia ciò che desideri, Kojiro-san2? » chiese mesto l’inugami al suo fianco mentre sfoderava a sua volta la propria lama, lo sguardo fermo sul collo dell’amico.

« Non sono riuscito ad impedire che sua madre morisse dandolo alla luce, e lasciandomi trasportare dalle passioni ho disonorato il mio Daimyo. Come posso pertanto esitare a correggere i miei difetti e le mie mancanze? Se rimedierò immediatamente, senza porre tempo in mezzo, il disonore sarà del tutto cancellato. » rispose il samurai, socchiudendo per un attimo gli occhi. Poi, al grido di “Gorodoshi3 !!!”, l’acqua si tinse di rosso. Ultimato il seppuku4, il kaishakunin5 rinfoderò la sua arma e chiuse quindi la balaustra, osservando il corpo decapitato del vecchio compagno trascinato via dall’acqua assieme all’elmo.

[…] Anche quella mattina d’inverno il sole, caldo e splendente, sorse sopra il villaggio di Fulda’wa6. Una mattiniera nekomata7 di mezza età uscì dalla propria abitazione, dirigendosi vestita in abiti semplici verso un piccolo orto. Le fece seguito dopo poco un giovane più alto di lei, che le corse dietro chiamandola.

« Mamma, mamma, posso aiutarti a scacciare gli uccelli? Sto migliorando con la fionda, davvero! » gridò il robusto ragazzo, mentre estraeva da un sacchetto alcune sfere di piombo.

« Non preoccuparti piccolo mio, presto incontreranno Agashi8. » disse la madre con un grande sorriso dipinto sul volto « Se sei già sveglio aiuta piuttosto i vicini a caricare il loro carretto, oggi è giornata di mercato. »

« Corro mamma! » le rispose il ragazzo, appoggiando fionda e munizioni sul davanzale della cucina e mettendosi a correre verso una fattoria, felice di poter essere d’aiuto.

« Dopo gli allenamenti di ieri è già in piedi, pronto a sollevare casse? » chiese una figura dall’abitazione, aprendo la finestra e recuperando le armi deposte dal figlio.

« Certo… Cosa potevi aspettarti da lui? » esordì la madre, quasi seccata, lo sguardo ricolmo di tristezza e le lacrime trattenute a fatica. « Non vi è davvero altra soluzione, Kercho'ku? » continuò singhiozzando, guardando una busta e una lettera aperta sul tavolo mentre dal suo volto era completamente scomparso il sorriso.

« Amore, purtroppo è così… Sai bene quanto la prima infanzia sia stata difficile per lui, dovendo cambiare maestri, amici e compagni d’addestramento ogni tre mesi. Un inugami ha cicli di vita completamente differenti dai nekomata, e percepire il tempo sei volte più velocemente di noi non comporta solo vantaggi nell’apprendimento. » le rispose calmo e al contempo depresso il marito, intento a scartare un pacco rettangolare impolverato contenente una massiccia scatola di legno decorata. « Questa sera mio cognato verrà a prenderlo e lo accompagnerà fino a Nishigami9, dove verrà assegnato a un’accademia. Sapevi che sarebbe arrivato questo momento fin da quel giorno al fiume… il daisho dei nostri avi sarà il regalo d’addio per il suo ottavo compleanno. Fatti forza, Laa'ka. »

Quella notte, di ritorno dal mercato, il ragazzo venne ricevuto sull’uscio di casa dai genitori, che lo accolsero con un lungo abbraccio.

« Papà, mamma, è successo qualcosa?! Ho visto il cavallo di zio Bar'sho10 alle stalle! Mi sembrate così tristi, va tutto bene? »

« Non ti si riesce a nascondere niente piccolo mio, eh? Ricordi cosa ti dicevo, quando gli altri bambini ti prendevano in giro perché eri più grosso e goffo di loro? » chiese sorridendo a stento Laa’ka, che cercava di soffocare il pianto.

« Mi hai sempre detto che anch’io ho due mani, un naso e due occhi, e che ero quindi uguale a te anche se sapevo fare cose diverse. » le rispose l’inugami.

« Esatto figlio mio! Ti prego, non dimenticarlo mai! Per quanto diverso potrai sembrare, a modo tuo sarai sempre speciale... Ora però entriamo al caldo, tuo padre deve dirti qualcosa di importante. »

[…] Un giorno come tanti all’accademia militare di Kazayoshi. Concluso l’addestramento delle nuove reclute, era giunto il momento di consegnar loro i primi incarichi. A tal fine un giovane samurai inugami, armato di tutto punto, venne accompagnato dai suoi superiori al cospetto del messo dell’abate del tempio.

« Mi avevano parlato di un guerriero del clan Tempu’ra, eppure non vedo alcun nekomata al mio cospetto in questa sala. Chi sei, giovane samurai? » chiese il messo.

« Chi le ha riferito le mie origini non era in errore: figlio di Kercho'ku-san e Laa'ka-san e nipote di Bar’sho-san Ura’maki, il mio nome è Morihei11, fiero samurai del clan Tempu’ra. »

moriheiuramaki.jpg

Personaggio creato da Richter Seller per l'ambientazione Hirugami

Ulteriori note fornite dall'autore

Spoiler:  
[1] Gli inugami sono un nobile popolo di cani antropomorfi ispirati da sentimenti di onore e valore in battaglia. Fieri guerrieri, addestrati fin da giovanissimi nell’arte della guerra e del combattimento, si dividono con gli umani il titolo di razza più comune da incontrare su Hirugami.

[2] Nome confidenziale usato per Kojirotang Lentokeshi, samurai inugami al servizio di Abumasa Mariko.

[3] Una figura particolarmente importante per gli inugami è Gorodoshi Kisatsu, un samurai che, stando alla leggenda, avrebbe abbattuto da solo la metà di un intero esercito di orchi. Il nome di Gorodoshi viene sempre urlato prima di una battaglia, in modo che il suo spirito guidi gli inugami alla vittoria.

[4, 5] Suicidio rituale dei Samurai assistito sovente da una figura che decapitava il corpo agonizzante del suicida, detta appunto kaishakunin.

[6] Fulda’wa è un piccolo villaggio nekomata di 300 abitanti situato vicino alle sponde del fiume Taruzan, corso d’acqua che si dirama fino alla capitale Fumitade, che assieme a Iida, Isoka, Uidaki e Otashi rappresenta una delle cinque provincie di Fuma. Il regno è da secoli avversario del confinante regno di Tagane. Una volta Fuma e Tagane erano un unico regno, Jinkabe, ma i due figli del daimyo combatterono per potere. Jinkabe venne letteralmente lacerato in due, ed il fratello che scatenò la guerrà si ritirò a nord fondando Tagane. Il fratello che era stato designato legittimo successore espanse invece i suoi domini verso sud e fondò Fuma.

[7] I nekomata appaiono come dei gatti antropomorfi dalla corporatura snella dotati di due lunghe code. Il corto pelo che ricopre il loro corpo può essere nero o blu scuro, gli occhi, molto grandi, in genere sono gialli, verdi o rossi e le orecchie sono appuntite, con alcuni ciuffi di pelo più lunghi sulle punte, inoltre le femmine sono provviste di capelli.

[8] Agashi è il dio della morte intesa come il traguardo finale di ogni mortale. Odia ogni sorta di creatura non morta e viene spesso raffigurato come un grande gatto nero circondato da alcune spettrali fiammelle blu.

[9] Nishigami è un regno umano situato sull'isola di Kazayoshi. Non sono presenti particolari influenze discriminanti, anche se dopo secoli alcuni umani continuano a guardare gli inugami dall'alto in basso.

[10] Bar’sho Oni'giri, cognato di Kercho’ku, è un mago di corte al servizio del daimyo di Nishigami. Commosso dalle parole del parente, si è fatto carico di portare Morihei all’accademia come recluta del suo signore, assieme al proprio figlio.

[11] Morihei Ura’maki (盛平 裏巻き), samurai dello stile Katori Shinto Ryu del clan Tempu’ra (天麩羅).

INTERPRETAZIONE

Morihei è un personaggio tanto affettuoso quanto gentile. Dal fisico tonico e massiccio tipico della propria razza, l’inugami si prodiga per aiutare e fare del bene anche agli sconosciuti, ove questo non sia in palese contrasto con le leggi o i suoi doveri nei confronti del Daimyo.

Alto un metro e novanta e pesante poco più di 85 kg, ha un folto e lucido manto nero. Due trecce raccolte in un ricamo, rappresentanti la sua famiglia e la sua identità, pendono ai lati dei suoi profondi occhi gialli da segugio.

Essendo cresciuto in una comunità nikomata, nella quale riconosce i suoi veri genitori, non possiede alcun pregiudizio razziale. Non sopporta le discriminazioni perpetuate dagli umani ai danni degli inugami, ma al contempo ritiene stupido ed immaturo ripagarli con la stessa moneta.

Amichevole ma al tempo stesso chiacchierone, cerca ogni qual volta sia possibile di non utilizzare forme di cortesia nelle discussioni con gli sconosciuti, ritenendo che farlo sia un elemento di distacco più che di rispetto. Al tempo stesso non crede che il suo status di samurai lo elevi sopra le persone comuni, evitando quindi di farsi dare del Lei dai suoi interlocutori.

Il suo ciclo di vita, sei volte più veloce di quello dei compagni e dei suoi maestri, gli ha permesso di apprendere le nozioni di base di molte conoscenze e diversi linguaggi in tempi molto rapidi, sviluppando una spiccata curiosità. Per ricordarsi gli eventi di una giornata tiene un taccuino simile ad un diario, nel quale annota gli odori e i profumi particolari percepiti in tale data mediante il suo ottimo olfatto.

Morihei ritiene che l’esistenza dei kami incarni l’aspetto ultraterreno di creature dalla levatura eccezionale in vita, guardando a Gorodoshi con particolare ammirazione e riconoscendo in lui un modello di comportamento, al pari dei propri genitori.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Morihei Uramaki utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale di ambientazione Hirugami, Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master.

Adattamento

Il personaggio è stato concepito per l'ambientazione orientale Hirugami. Se si desidera trasportarlo in un'altra ambientazione è sufficiente mantenere la caratterizzazione di lealtà e devozione ad un popolo diverso dal proprio, utilizzare una razza standard e sostituire ai livelli del personaggio livelli da Samurai, Paladino o Guerriero.

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Esempio di incontro

Nonostante vi sia stato presentato come un membro del clan nekomata Tempu'ra, il samurai in armatura davanti a voi è un giovane inugami. Il fisico possente, armato di tutto punto, appare in contrasto con il suo aspetto gentile e cordiale.

LI 1: Morihei Ura'maki, samurai cadetto del clan Tempu'ra pronto ad imbarcarsi nel porto di Nishigami (tratto dall'avventura "Rotta verso il Continente!").

Morihei Ura'maki

Inugami Samurai 1

LB umanoide Medio (inugami)

Iniziativa: +5; Sensi: Visione crepuscolare, Olfatto Acuto; Ascoltare +2, Osservare +0

Linguaggi: Nekomata, Inugami, Comune, Tanuki, Kitsune


Grado di sfida: 1

Modificatore di livello: +0

LEP: 1


CA: 15, contatto 11, colto alla sprovvista 14 (+1 Destrezza, +4 armatura)

Pf: 1d10+2 (12 pf; 1 DV)

Tempra: +4; Riflessi: +1; Volontà: +0


Velocità: 6 m in armatura (4 quadretti), velocità base 9 m

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Guan dao)

Mischia: Katana +5 (1d10+4/19-20) e morso -1 (1d6+1) o Guan dao +4 (1d10+4/x3) e morso -1 (1d6+1)

Distanza: Fionda +2 (1d4+3) o Cerbottana leggera +2 (1)

Attacco base: +1; Lotta: +4

Strumenti da combattimento: -


Caratteristiche: For 16, Des 12, Cos 14, Int 14, Sag 10, Car 10

Qualità speciali: Tratti degli Inugami, Presenza Autoritaria, Scuola di scherma

Talenti: Competenza nelle armi esotiche (katana), Arma focalizzata (katana), Iniziativa migliorata

Abilità: Ascoltare +2 (+3 contro i non-morti), Conoscenze (antenati) +3, Conoscenze (etichetta) +3, Conoscenze (leggi) +3, Conoscenze (nobiltà e regalità) +3, Conoscenze (storia) +3, Diplomazia +6, Nuotare +7 (-3 in armatura), Osservare +0 (+1 contro i non-morti), Percepire Intenzioni +3, Scalare +7 (+2 in armatura), Saltare +5 (+0 in armatura)

Proprietà: Dhenuka, Daisho del clan Tempu'ra (Katana, Wakizashi, Tanto (2x)), Guan dao, Giavellotto, Fionda (2x), Proiettili per fionda (20x), Cerbottana leggera, Aghi per cerbottana (40x), contanti e oggetti comuni per 35,8 mo


Presenza Autoritaria (Str): In quanto samurai Morihei gode di grande rispetto tra la gente comune e i suoi pari, ottenendo un bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire.

Scuola di scherma (Str): Grazie all'addestramento nello stile Katori Shinto Ryu, Morihei ottiene la competenza e la focalizzazione nella katana come talenti bonus.

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Esempio di incontro

Nonostante vi sia stato presentato come un membro del clan nekomata Tempu'ra, il samurai in armatura davanti a voi è un inugami. Il fisico possente, armato di tutto punto, appare in contrasto con il suo aspetto gentile e cordiale.

LI 3: Terminato il viaggio1 e l'avventura a Fuma, Morihei si recò a Fulda'wa per visitare finalmente la propria famiglia dopo gli anni di allenamento. Laa'ka e Kercho'ku erano emozionati e a dir poco felici di poter riabbracciare il proprio figlio, orgogliosi di constatare quanto apparisse distinto e marziale.

L'inugami ebbe appena il tempo di salutare la comunità con la quale aveva trascorso la propria infanzia, quando venne raggiunto da un messo della capitale: approfittando della sua presenza nel Regno e della sua conoscenza delle usanze e del linguaggio nekomata, per ordine del Daimyo di Nishigami venne comandato al samurai di raggiungere la scorta di un nobile locale diretto in visita di cortesia a Shin’quan2. Obbedendo alle direttive, Morihei si congedò quindi dai propri cari.

Portato a termine con successo il compito, al giovane cadetto venne accordato un periodo di licenza per riposare e fare nuove esperienze. Fu così che, data la vicinanza della grande città nekomata al regno umano di Aiba3, Morihei decise di cogliere l'occasione per partecipare alla famosa Festa delle Rondini4 (tratto dall'avventura "Le Pergamene di Han'shi").

Ulteriori note fornite dall'autore

Spoiler:  
[1] Viaggio navale da Nishigami a Fuma, nodo centrale dell'avventura "Rotta verso il Continente!".

[2] Shin’quan è una città-stato nekomata situata a ovest di Kar e a nord di Aiba; i suoi cittadini sono piuttosto socievoli rispetto agli altri membri della loro razza e spesso si recano al vicino regno di Aiba per commerciare. Anche in questo caso si tratta di rapporti di amicizie più che di vere e proprie alleanze. La regina di Shin’quan è Kate’io Mya’shi.

[3] Aiba è attualmente considerato uno dei regni con il governo più illuminato. Nel corso della sua lunga esistenza il regno non è quasi mai stato in guerra e tutti i passaggi di dinastia sono avvenuti in maniera pacifica. Alleato di lunga data con i villaggi kitsune e tanuki della Foresta di Hoshi, tra gli insediamenti fiorisce il commercio: Aiba importa erbe medicinali che crescono solo ad Hoshi, e in cambio fornisce metalli e legname (i popoli della foresta sono molto restii ad abbattere gli alberi). Al momento la minaccia più grande cui deve far fronte Aiba è l’organizzazione criminale conosciuta come Le Quattro Foglie Bruciano, il cui scopo è rovesciare il governo del regno per ragioni al momento ignote.

[4] Ricorrenza che celebra l’inizio della primavera, la Festa delle Rondini è un celebre evento annuale del pittoresco paese di Tsutare, di recente teatro di misteriosi furti ai danni dell’aristocrazia e della classe dei mercanti. Molti pensano che il giorno della festa sarà il momento adatto per un nuovo furto.

Morihei Ura'maki

Inugami Samurai 3

LB umanoide Medio (inugami)

Iniziativa: +7; Sensi: Visione crepuscolare, Olfatto Acuto; Ascoltare +2, Osservare +0

Linguaggi: Nekomata, Inugami, Comune, Tanuki, Kitsune


Grado di sfida: 3

Modificatore di livello: +0

LEP: 3


CA: 17, contatto 11, colto alla sprovvista 16 (+1 Destrezza, +6 armatura)

Pf: 3d10+6 (27 pf; 3 DV)

Tempra: +5; Riflessi: +2; Volontà: +1


Velocità: 9 m

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Guan dao)

Mischia: Katana perfetta +8 (1d10+4/19-20) e morso +1 (1d6+1) o Katana perfetta +6/+6 (1d10+4/19-20) e morso -1 (1d6+1) o Guan dao perfetta +7 (1d10+4/x3) e morso +1 (1d6+1)

Distanza: Fionda +4 (1d4+3) o Cerbottana leggera +4 (1)

Attacco base: +3; Lotta: +6

Opzioni di attacco: Raffica

Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite, Pergamena di arma magica


Caratteristiche: For 16, Des 12, Cos 14, Int 14, Sag 10, Car 10

Qualità speciali: Tratti degli Inugami, Presenza Autoritaria, Scuola di scherma

Talenti: Competenza nelle armi esotiche (katana), Arma focalizzata (katana), Iniziativa migliorata, Stile Dello Scorpione

Abilità: Ascoltare +2 (+3 contro i non-morti), Conoscenze (antenati) +4, Conoscenze (etichetta) +4, Conoscenze (leggi) +4, Conoscenze (nobiltà e regalità) +3, Conoscenze (storia) +4, Diplomazia +8, Nuotare +7 (+5 in armatura), Osservare +0 (+1 contro i non-morti), Percepire Intenzioni +5, Scalare +7 (+6 in armatura), Saltare +5 (+4 in armatura)

Proprietà: Corazza di scaglie di pelle +1, Chahar-aina perfetta, Dastana perfetti, Katana perfetta, Guan dao perfetta, Daisho del clan Tempu'ra (Katana, Wakizashi, Tanto (2x)), Giavellotto, Fionda (2x), Proiettili per fionda (20x), Cerbottana leggera, Aghi per cerbottana (40x), Piuma di Quaal (ancora), contanti e oggetti comuni per 255,8 mo


Presenza Autoritaria (Str): In quanto samurai Morihei gode di grande rispetto tra la gente comune e i suoi pari, ottenendo un bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire.

Scuola di scherma (Str): Grazie all'addestramento nello stile Katori Shinto Ryu, Morihei ottiene la competenza e la focalizzazione nella katana come talenti bonus.

Raffica (Str): Utilizzando la raffica, Morihei ottiene un attacco aggiuntivo al suo bonus di attacco base più alto durante un’azione di attacco completo, ma tutti i suoi attacchi subiscono una penalità di -2 fino al suo prossimo turno. Morihei può eseguire un raffica solo se sta brandendo una katana con entrambe le mani.

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