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Side quest: Il vascello fantasma - Richiesta di aiuto


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Salve a tutti.

Sto attualmente masterando un party di 5 PG di lv.5 in una campagna ambientata nei Forgotten Realms. Per motivi di trama devono compiere il lungo viaggio che separa Silverymoon da Candlekeep. Nelle mie previsioni dovrebbero giungere a Candlekeep con un livello prossimo all'8° in virtù degli incontri che si svolgeranno via facendo.

Tra gli altri incontri che sto progettando (pochi incontri casuali e diverse "side quest casuali") voglio prevederne uno, un po' più articolato, che avrà luogo nell'ipotesi (MOOOOLTO probabile) che il party decida di compiere parte del viaggio via mare, chiedendo un passaggio ad una nave nella città di Waterdeep o (meno probabilmente) di Neverwinter. Nel momento in cui l'avventura giungerà a questo punto dovrebbero essere circa al 7° lv.

L'idea, ancora in fase embrionale, sarebbe quella di far attaccare la nave su cui si trovano da un vascello fantasma già alla prima notte di traversata. La ciurma di dannati, qualora fosse sconfitta, si riformerebbe in 1 solo giorno (o al più in 2 giorni) e rinnoverebbe l'attacco al calar delle tenebre. Questa routine terminerebbe nel caso in cui i PG riuscissero a comprendere il motivo per cui quelle anime non trovano la pace e provvedessero a dargliela oppure potrebbero semplicemente respingere gli attacchi fino al termine della traversata per poi disinteressarsi completamente del destino della nave su cui hanno viaggiato.

L'interrogativo più grande, quello che possiamo considerare la chiave di volta di questa side quest, è il seguente: perchè questi benedetti fantasmi dovrebbero accanirsi sulla nave su cui viaggiano i PG? (Assodato che i PG, una volta tanto, non siano i responsabili)

Pensavo di rispondermi nel seguente modo: la nave è un mercantile che trasporta abitualmente merci lungo tutto il Mare Senza Tracce settentrionale, facendo porto nelle città costiere di: Luskan, Neverwinter, Waterdeep, Baldur's Gate ed Athkatla. Nel porto di Neverwinter o in quello di Waterdeep (lo stesso in cui carica i PG, per intenderci) la nave caricherà tra le altre merci degli oggetti (o un singolo oggetto) con una storia particolare tali da suscitare l'interesse non di un solo fantasma, ma di un'intera ciurma.

E' a questo punto che ho bisogno del vostro aiuto, perchè non riesco ad incastrare tutti i pezzi come si deve per rendere l'avventura avvincente, coerente e giocabile.

Dubbi:

  1. Che tipo di oggetto/i potrebbe essere stato caricato? Qual è la sua storia?
  2. (Legato alla 1) Chi sono i fantasmi e che relazione hanno con l'oggetto?
  3. (Legato alla 2) Come si può dar pace ai fantasmi?
  4. Chi ha caricato l'oggetto sulla nave? Come lo ha fatto e perchè? E' ancora a bordo? Sapeva della storia dell'oggetto?

Risposte parziali:

  1. L'oggetto, quale che sia la sua storia precedente, potrebbe essere stato caricato su una nave, poi affondata (la stessa nave che poi diverrà il vascello fantasma). Dopo decenni/secoli qualcuno potrebbe aver scoperto la locazione del relitto e recuperato l'oggetto. Le anime dannate hanno iniziato a dargli la caccia, pur essendo limitati a farlo solo sul mare.
  2. Potrebbero essere appartenenti ad un ordine/setta/organizzazione che hanno giurato di distruggere/proteggere/nascondere l'oggetto.
  3. Se i fantasmi hanno giurato di distruggerlo, i PG devono distruggere l'oggetto; ma negli altri due casi cosa dovrebbero fare i PG?
  4. Sulla costa della spada operano diverse organizzazioni malvage che potrebbero fare al caso mio, ma le loro motivazioni dovrebbero essere limate. Qualche esempio:
    • La confraternita arcana di Luskan: potrebbero conoscere la storia dell'oggetto, ma magari non della sua maledizione, ed averlo recuperato in prima persona (perchè?) Un agente dell'organizzazione (un PNG mago di lv. medio-alto) potrebbe portare su di sè l'oggetto. L'interrogativo principale è: perchè mandare l'oggetto a sud?
    • I ladri dell'ombra di Amn: difficilmente conoscono la storia dell'oggetto o la sua maledizione. Potrebbero averlo ottenuto (più o meno illecitamente) in una città del nord ed ora lo stanno inviando ad Athkatla, nell'Amn, per trovare il modo migliore di trarne profitto/potere. Non so se un agente dell'organizzazione viaggerebbe in prima persona sulla nave con l'oggetto: vedo più probabile che abbia deciso di "contrabbandarlo" insieme a merce più legale, mediante prestanomi, e che ci sia un altro agente nel porto di destinazione col compito di recuperarlo.
    • La società del Kraken: probabilmente conoscono la storia dell'oggetto, probabilmente sanno anche della maledizione (ma poco gli importa). Potrebbero facilmente averlo ritrovato in prima persona. Commerciando in informazioni, l'oggetto in questione potrebbe essere un diario, un progetto (di oggetto magico o altro) o persino una mappa, e la stanno trasportando verso sud perchè hanno già trovato l'accordo con un compratore (Chi? Perchè?). Sicuramente un loro agente viaggia sulla nave, tenendo con sè l'oggetto; una scorta di bestiacce marine potrebbe seguire in segreto la nave, pronta ad intervenire se ce ne fosse bisogno.

Dettagli vari: la nave fantasma serve a creare solo atmosfera. Essa è immateriale e non attaccherà il vascello dei PG; non è possibile abbordarla (in quanto immateriale), ed i PNG fantasmi si manifesteranno direttamente sul ponte della nave dei PG (in virtù della loro capacità di spostarsi nel piano etereo).

Inoltre, non è necessario che i fantasmi comprendano tutta la ciurma della nave divenuta fantasma; è più plausibile che si tratti di un gruppo di una decina di fantasmi, ovvero solo quelli che hanno pronunciato il giuramento o che siano comunque quelli più solidamente legati alla sorte dell'oggetto.

Mi affido alla vostra maggiore esperienza ed abilità per sbrogliare questa matassa di idee che, mi rendo conto, è fin troppo intricata per essere relativa ad una semplice avventura secondaria.

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Provo a darti qualche consiglio(premettendo che non conosco la storia dei pg,la trama dell'ambientazione o faerun in maniera approfondita):

L'oggetto potrebbe essere il jolly roger della banda o la chiave del loro tesoro (in sintesi qualunque cosa possa simboleggiare il loro onore). L'oggetto gli è stato sottratto durante la battaglia nella quale la ciurma è stata totalmente annientata ed il capitano, in agonia, ha giurato che lui e la sua ciurma(o solo i suoi uomini più fedeli) non avrebbero avuto pace finché non avessero recuperato l'oggetto. Volendo la persona che ha fatto caricare l'oggetto a bordo potrebbe essere una persona che, conoscendo la maledizione e la bellicosità dei pirati, vuole ostacolare i pg mandandogli contro la ciurma fantasma e magari potrebbe essere la stessa persona che ha ucciso la ciurma ed è sopravvissuto nei secoli(potrebbe benissimo essere uno di quei nonmorti che si possono insediare facilmente in una società di viventi senza rivelare la propria natura: un nobile vampiro, un fantasma che possiede il sindaco della città ecc.).

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Scusa se non ti ho risposto dopo. :oops: Allora, l'idea di Makenshi non è male, ma io proporrei qualcosa di diverso.

Cioè, il tutto si basa su un concetto semplice ma che i giocatori non si aspettano (o almeno non subito) : i fantasmi cercano l'oggetto, ma l'oggetto non c'è.

Mi spiego. I marinai sono morti in una tempesta trasportando un grosso bottino, costituito da molte monete d'oro e da un qualche oggetto magico. Attaccati da una nave nemica, sono stati sconfitti e morti. Questa nave nemica dovrebbe avere un dettaglio molto importante e notevole, come la figura di un drago particolare, delle decorazioni sul albero maestro, la bandiera con uno stemma preciso, una spaccatura dello scafo in un certo punto. E i fantasmi ricorderanno questo particolare, riconoscendolo nella nave che porta i giocatori, anche se essa non è quella originale. Se, per esempio, lo scafo avesse l'immagine di un drago d'oro realizzato da un particolare pittore, egli potrebbe averlo riprodotto su più navi, così da creare l'equivoco. I fantasmi sarebbero alla ricerca dell'oggetto magico e anche della vendetta. Niente male sarebbe anche l'idea di imprimere nella mente dei fantasmi il ricordo del capitano malvagio della ciurma, che stringe l'oggetto magico (magari una bella spada) nelle mani. Così i fantasmi andrebbero alla ricerca del capitano per tutta la nave, ma senza trovarlo. E sarebbe una quest difficile per i personaggi : affrontare i fantasmi di notte, comprendere il motivo della loro ira di giorno. Dovrebbe comprendere in qualche modo il loro tormento ( e qui l'aiuto degli stessi fantasmi è d'obbligo) e poi farlo comprende ai fantasmi.

Spero di esserti stato d'aiuto.

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@Makenshi: Mi piace l'idea che l'oggetto sia un simbolo, e quindi nulla con un valore reale (o con un potere) troppo grande.

@Vampir: E' una bellissima idea, molto originale e che sicuramente può creare delle situazioni contraddittorie e paradossali estremamente divertenti da giocare. Tuttavia non lascia lo spiraglio ad una conclusione piena dell'avventura. Cioè, i PG avrebbero raggiunto il loro scopo nel momento in cui riusciranno a convincere i fantasmi che stanno cercando sulla nave sbagliata, facendo così cessare gli attacchi; ma non avrebbero sollevato le loro povere anime dalla dannazione e quindi continueranno (in eterno?) ad infestare quei mari in cerca dell'oggetto della loro ossessione.

Da un lato potrebbe anche essere una cosa positiva: potrei seminare indizi nelle successive avventure che richiamino questa situazione, ma è un intreccio che non ho ancora valutato a sufficienza :-)

Grazie mille ad entrambi :-)

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Perchè non usare allora la trama del film The Fog - nebbia assassina?

Una nave di mendicanti data alle fiamme da dei predoni solo per poche monete, ed ora le anime dei dannati permeano quel tratto di mare, potresti dare molto spunto ai tuoi PG facendogli scoprire che in realtà i mendicanti erano guardia reale della principessa in incognito, un ambasciatore elfico con un importante trattato di pace svanito da anni, i predoni inviati da qualcuno a cui interessava che quella nave non giungesse mai a destinazione....

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La butto lì: se invece di un oggetto ci fosse una persona? Ad esempio i fantasmi potrebbero essere membri dell'equipaggio di un mercantile attaccato da corsari, in cerca di vendetta. Sulla nave dei pg potrebbe trovarsi un discendente del capitano della nave pirata, magari un mozzo appena preso a bordo(si spiegherebbe come mai, se la nave percorre spesso quel tratto di mare, finora gli attacchi non si siano verificati), magari potrebbe essere anche un adolescente. Per risolvere il problema i pg quasi sicuramente dovrebbero uccidere il mozzo oppure convincere i pirati che le colpe dei padri non debbano ricadere sui figli. Considerando gli allineamenti la prima soluzione mi sembra difficile.

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  • 2 anni dopo...

La discussione è vecchia e magari hai trovato una soluzione, ma la butto lì, per ragionarci su, così magari me la rivendo visto che mi piace molto :)

Come in ogni film horror, le anime sono "senza pace" perché hanno subito un torto. Il torto in questione è stato perpetrato dal loro capitano della nave ( pirata ) che ha dato fuoco alla nave e a tutto l'equipaggio fuggendo con un tesoro da poco trafugato. Il capitano è lo stesso della nave su cui viaggiano i Pg, i quali dovranno o far pentire convincendolo ad "espiare" la colpa o ucciderlo ( così c'è anche la questione morale ) e trovare il relitto facendolo "benedire" da un sacerdote di una divinità che protegge i viaggi per mare, facendo trovare "pace" alle anime tormentate.

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