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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Richter Seller

1000 idee e consigli per un nuovo personaggio

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Stavo meditando su un guerriero per il party, che ha bisogno di qualcuno che regga la mischia e faccia danni visto che il barbaro non può fare tutto da solo.
Mi piace l'idea di un Mutation Warrior, visto che in cambio di Armor Training ricevo cose molto carine e utili (volo al lv7? ci metto la firma).
E tutto sommato, mi piace molto anche il siegebreaker e per fortuna i due archetipi sono compatibili.

Effettivamente, sulla carta, il siegebreaker funziona bene: il livello di partenza sarebbe il 2, è l'archetipo è già entrato nel vivo.
Ora, essendo umano, al lv2 ho due talenti in totale, pensavo a Destroyer Blessing e Power Strike. Il secondo è un obbligo per poter prendere poi al lv3 Improved Bullrush. Il primo è la spina dorsale della build, visto che mi concede come azione swift un attacco con l'armatura chiodata quando faccio una manovra di bull rush.

Ora, il mio dubbio è che non so quanto posso tenere i danni ad un livello decente finchè non comincio a cumulare talenti sulle varie manovre...tenendo conto che ho forza 20, un'armatura +1 (ca, non le spine che sono solo perfette) al lv2 dovrei avere un output interessante: carico e uso la manovra di bull rush alla fine della carica, quindi +12 alla manovra (5 di forza, 2 di carica, 2 di bull rush in carica, 2 di bab, 1 di arma perfetta), se ho successo infliggo 5 danni (forza); dopo di che si attiva come swift il talento Destroyer Blessing con un attacco di +8 armatura chiodata 1d6+5; infine come azione gratuita faccio una manovra di overrun a +8 e se il bersaglio non si sposta subisce altri 5 danni. In totale, infliggo 1d6+15 danni in carica, potenzialmente sbilanciandolo se supero di 5 la sua CMD. 

Ho però dei dilemmi:
1) al lv2 bull rush attiva due abilità distinte, una swift e una free...in che ordine le devo fare? 
2) essendo in carica, l'attacco attivato dal bull rush beneficia della carica, visto che effettivamente lo porto a compimento alla fine della carica? Però, attivandolo come azione swift, parrebbe di no.
3) e invece l'overrun attivato dal bull rush? Sarebbe un'azione gratuita, beneficerebbe del +2 al txc dato dalla carica?

Per quanto riguarda i danni: al lv2 ho questo sistema per fare 1d6+15 danni, ma devo comunque superare tre txc, e se manco con il primo gli altri due non vengono nemmeno attivati. 
Al lv3 con Improved Bull Rush, aggiungo 2 + (bonus incantamento armatura) al primo colpo; inoltre se ho tempo di bere il mutageno per la forza ho +2 ai tutti i txc e i danni. +16 a bull rush in carica mi fa sospettare che ben poche creature a questi livelli possano effettivamente resistere alla manovra...ma in totale i danni sono 1d6+24, con i soliti tre tiri da superare...e credo che non avanzeranno mai molto: prima di prendere weapon focus e specialization dovrò probabilmente aspettare i livelli 7 e 8! E credo che power strike sia un prerequisito un po' sprecato visto che per usarlo sull'attacco in carica devo applicare i malus, ma non i bonus anche alle manovre (visto che sono txc).

Consigli?

 

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Stavo sfogliando gli archetipi del guerriero, e ho trovato il simpatico Eldritch Guardian.
Facendo due conticini, mi sono reso conto che in linea di massima il famiglio mauler di un guerriero è più resistente ed efficace di un compagno animale da druido o cacciatore.
Almeno, ai primi livelli è così.

Qualcuno ha un'idea su come costruire bene un personaggio del genere?
Per ora, al lv1, ho pensato a Umano per il talento bonuse Heart of the Slum (campagna urbana), e come talenti Robustezza e Mauler's endurance. In questo modo un famiglio di lv1 si attiene sui 10hp, il che non è affatto male!

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Ciao ragazzi, a cavallo di queste festività dovrei iniziare una nuova campagna in Pathfinder, la mia prima a dire il vero. Essendo un novizio, non so che pg giocare. Consideriamo che il gruppo dovrebbe essere formato da: barbaro, ranger, bardo, anima prescelta, mago. Mi sono letto alcune delle classi che mi ispiravano di più e pensavo di far ricadere la mia scelta tra una delle seguenti: fattucchiere, oracolo, inquisitore, druido, investigatore. Potete indicarmi quale delle tante può essere la più divertente e magari meno complessa da giocare, anche in rapporto al gruppo?

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Molto dipende da cosa fa il mago.
Praticamente può fare di tutto, potrebbe evocare creature, pensare al danno diretto, essere un debuffer, provare a fare il gish (combattente arcano)...questo ovviamente comporta per te una scelta più difficile.
Tolto questo, direi che ranger e barbaro occupano la mischia, mentre il bardo è un ottimo buffer (magie di supporto), Skill monkey (ha tante abilità diverse) e face (personaggio sociale).
Non conosco l'anima prescelta!

tra le classi che ti interessano, per questioni di complessità ti scongilierei almeno all'inizio il druido e l'investigatore. Il primo tra compagno animale, magie e forma selvatica ha varie regole da tenere sempre a mente; il secondo ha meccaniche non difficilissime ma comunque articolate. Non primi personaggi, secondo me.

Il fattucchiere è un incantatore sotto certi aspetti molto simile al mago: stessa caratteristica di lancio incantesimi, diversa lista da cui sceglierli. Saresti un buffer o un debuffer (ovvero magia che indebolisce i nemici). Il che potrebbe essere fattibile SE il mago fa altro. Bada però che il fattucchiere è tutt'altro che scenico e "potente". Tutto quello che fa è molto moderato e per quanto effettivamente utile, potresti sentirti frustrato all'inizio. 

Visto che vi manca un guaritore, propenderei per un oracolo. Ha molti punti di forza per un giocatore alle prime armi:
-Se è buono o segue una divinità buona, conosce tutte le magia di Cura Ferite che può legittimamente lanciare ed è cosa buona e giusta.
-Alto livello di personalizzazione: scegli un tema, e hai tutto quello che serve per svilupparlo. I Misteri dell'oracolo sono molto vari e ti permettono di essere un combattente in mischia, se lo desideri, oppure un incantatore puro.
-Lancio spontaneo: hai poche magie, ma non devi studiarle e puoi semplicemente lanciare quelle che vuoi finchè non esaurisci gli slot giornalieri. Se sei alle prime armi è molto più semplice che studiare gli incantesimi da una lista giorno per giorno (semplicemente perchè non hai esperienza delle possibili situazioni in cui puoi incappare, e rischi di sbagliare incantesimo da studiare).
-Meccaniche semplici. Hai la magia. Hai tot rivelazioni da scegliere. Hai una maledizione che diventa sempre più utile mano a mano che sali di livello.
 

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2 hours ago, Pippomaster92 said:
2 hours ago, Pippomaster92 said:

Molto dipende da cosa fa il mago.
Praticamente può fare di tutto, potrebbe evocare creature, pensare al danno diretto, essere un debuffer, provare a fare il gish (combattente arcano)...questo ovviamente comporta per te una scelta più difficile.
Tolto questo, direi che ranger e barbaro occupano la mischia, mentre il bardo è un ottimo buffer (magie di supporto), Skill monkey (ha tante abilità diverse) e face (personaggio sociale).
Non conosco l'anima prescelta!

tra le classi che ti interessano, per questioni di complessità ti scongilierei almeno all'inizio il druido e l'investigatore. Il primo tra compagno animale, magie e forma selvatica ha varie regole da tenere sempre a mente; il secondo ha meccaniche non difficilissime ma comunque articolate. Non primi personaggi, secondo me.

Il fattucchiere è un incantatore sotto certi aspetti molto simile al mago: stessa caratteristica di lancio incantesimi, diversa lista da cui sceglierli. Saresti un buffer o un debuffer (ovvero magia che indebolisce i nemici). Il che potrebbe essere fattibile SE il mago fa altro. Bada però che il fattucchiere è tutt'altro che scenico e "potente". Tutto quello che fa è molto moderato e per quanto effettivamente utile, potresti sentirti frustrato all'inizio. 

Visto che vi manca un guaritore, propenderei per un oracolo. Ha molti punti di forza per un giocatore alle prime armi:
-Se è buono o segue una divinità buona, conosce tutte le magia di Cura Ferite che può legittimamente lanciare ed è cosa buona e giusta.
-Alto livello di personalizzazione: scegli un tema, e hai tutto quello che serve per svilupparlo. I Misteri dell'oracolo sono molto vari e ti permettono di essere un combattente in mischia, se lo desideri, oppure un incantatore puro.
-Lancio spontaneo: hai poche magie, ma non devi studiarle e puoi semplicemente lanciare quelle che vuoi finchè non esaurisci gli slot giornalieri. Se sei alle prime armi è molto più semplice che studiare gli incantesimi da una lista giorno per giorno (semplicemente perchè non hai esperienza delle possibili situazioni in cui puoi incappare, e rischi di sbagliare incantesimo da studiare).
-Meccaniche semplici. Hai la magia. Hai tot rivelazioni da scegliere. Hai una maledizione che diventa sempre più utile mano a mano che sali di livello.
 

Anima prescelta dovrebbe essere la conversione del Favored Soul di 3.5.

L'oracolo è quello che mi ispira di più, ora provo a buttare giù una build...poi aspetto i vostri suggerimenti e consigli.
 

 

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Ciao, stavo creando un Oreade Monaco con archetipo Studente della pietra di liv.3.

Purtroppo non ho tirato delle grandi statistiche a cui ho già sommato i modificatori dell'oreade.

FOR 18      DEX 14

COS 13      INT 8

SAG 19      CAR 8

Nemmeno i tiri per gli HP sono andati molto bene (22 hp totali).

si tratta di un pg votato al combattimento.

Il party è costituito da un altro DPS, un guerriero (che ancora deve decidere se usare arma a due mani o 2 armi) e un mago, purtroppo siamo sprovvisti di un curatore.

Il mio dubbio principale riguarda la scelta dei talenti.

talento liv.1: arma focalizzata

talento bonus: schivata (gli altri che vengono suggeriti onestamente non mi piacciono particolarmente)

talento liv.3: pensavo di prendere uno stile tra quelli adocchiati finora (tartaruga, drago o orso)

talenti ai livelli superiori: andando avanti nei livelli, ho adocchiato i talenti dell'oreade che gli consentono di spostarsi tra i terreni difficili e poi attraverso alcuni materiali

sapreste consigliarmi qualche talento/stile da prendere in considerazione dal livello 3 in su?

Edited by Zero3D

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@Zero3D, secondo me la primaria va messa alla forza o alla statistica per i txc, altrimenti se vuoi più ca e meno danno prendi arma accurata e inverti destrezza e forza.

Valuta bene il talento pummeling style, che è più versatile, se combatti senza armi.

E prendi attacco poderoso, ovviamente, altrimenti che damage dealer sei?

Se puoi usa l'unchained monk, se compatibile con l'archetipo, perché ha BAB pieno e nel complesso funziona meglio.

Edited by Zaorn

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36 minuti fa, Zero3D ha scritto:

come faccio a vedere se la classe Unchained è compatibile con il mio archetipo?

Se i poteri che sostituisce ci sono anche nell'Unchained!

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Ciao a tutti, sono nuovo del forum (quindi spero di aver azzeccato la sezione) ma anche di Pathfinder in generale, tra un mesetto circa partirà una campagna e devo prepararmi un PG, il problema è che non ho mai preso in mano Pathfinder o D&D prima d'ora e vi giuro sto impazzendo; troppe cose tutte insieme e spero che possiate aiutarmi a chiarire le idee perchè il manuale non lo fa.

Useremo le regole del manuale base e partiremo dal Liv1, il party è abbastanza eterogeneo con una solida avanguardia, un bel chierico e poi ci sarei io nelle retrovie. Come PG avevo pensato di fare (per puro mio desiderio) uno stregone mezz'orco di stirpe draconica, leggendo il manuale ho visto che nulla più dell'orco è peggio per una classe da stregone ma l'ho scelto per andare contro allo stereotipo che i maghi debbano essere minuti gracili e di bell'aspetto e poi mezzo drago perchè uno stregone che soffia fuoco è sempre un valore aggiunto :)

A livello di background (chi è, cosa vuole e perchè) sono a posto, i problemi iniziano ora: bonus di razza, classe, classe di prestigio, classe preferita, talenti, abilità, incantesimi al giorno, trucchi ecc cosa sono? Quanti posso prenderne? Nel manuale ci sono 4/5 scelte per voce ma nulla che mi dica quanti e quali prendere.

Posso ad esempio fare

Tratti razziali: +2 a Carisma (Punti caratteristica) Tatuaggio sacro, Scurovisione?

Il resto poi è nebbia assoluta, so cosa voglio fare (specializzarmi nelle magie di fuoco per restare in tema draghi) ma non so come impostarlo; tipo so che c'è un vantaggio che dice "aggiungi 2 danni a tutti i dadi tirati con una magia di tipo fuoco" o un altro che dice "converti metà dei danni da fuoco in danni sacri non resistibili" ma dove si prendono? è la classe o l'archetipo che mi da questi bonus?

E ancora i livelli pari potenziano il PG e l'archetipo mentre quelli dispari potenziano la classe?

Scusate il caos del post ma questo dovrebbe farvi capire quanto sia incasinato io ahaha

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Ciao Mr Burpees e benvenuto nel forum. Dato che sei neofita in tutto e per tutto, direi che per creare meno confusione possibile, l'ideale sarebbe limitarci ad aiutarti a creare il PG al 1° livello, lasciando che sia poi il tuo master ad aiutarti a farlo salire nei livelli successivi. Anzitutto, sai già come creare le caratteristiche? Tirate i dadi o il master vi da un certo ammontare di punti da spendere?

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14 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Ciao Mr Burpees e benvenuto nel forum. Dato che sei neofita in tutto e per tutto, direi che per creare meno confusione possibile, l'ideale sarebbe limitarci ad aiutarti a creare il PG al 1° livello, lasciando che sia poi il tuo master ad aiutarti a farlo salire nei livelli successivi. Anzitutto, sai già come creare le caratteristiche? Tirate i dadi o il master vi da un certo ammontare di punti da spendere?

Grazie dell'accoglienza ma sopratutto dell'aiuto, per l'assegnazione delle caratteristiche usiamo il metodo dei 4d6

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Ok @Mr Burpees, adesso scriverò un bel po', ma cercherò di essere abbastanza schematico, così da evitarti muri di testo troppo pesanti (si spera).

CATATTERISTICHE
Una volta generate con il tiro dei 4d6, cerca di disporle in questo ordine di importanza: Car>Cos>=Des>Sag>Int>For. Il bonus del mezzorco mettilo in Car, a meno che tirando non ti sia uscito un punteggio già sufficientemente alto (16+) è altri punteggi secondari troppo bassi. Dopo aver piazzato le caratteristiche, devi ricavarne il modificatore. Il modificatore è il bonus (o malus) che ogni punteggio di caratteristica fornisce. Sul manuale c'è la tabella per sapere quale modificatore ha ogni caratteristica. La formula comunque è (caratteristica/2)-5 e il risultato si arrotonda per difetto. Se ad esempio tu avessi delle caratteristiche 14 o 15, il loro modificatore sarebbe +2: (14/2)-5= 2 e (15/2)-5 = 2,5 arrotondato a 2.

Orati spiego la gerarchia delle caratteristiche per lo stregone:
- Carisma: Determina la CD dei tuoi incantesimi (ovvero quanto è difficile resistere ai loro effetti) e in più un alto punteggio di Carisma fornisce alcuni incantesimi bonus da lanciare durante il giorno. Inoltre determina la potenza o la frequenza di utilizzo di alcuni poteri della tua stirpe da stregone.
- Costituzione: La Costituzione fornisce punti ferita aggiuntivi e da bonus al tuo Tiro Salvezza Tempra, uno dei più importanti da tenere in considerazione.
- Destrezza: Un buon punteggio di Destrezza ti alza la Classe Armatura (quanto è difficile colpirti) e il modificatore di Iniziativa (un bonus o malus da aggiungere al tiro del d20 quando in battaglia si devo stabilire chi agisce prima o dopo). La Destrezza governa anche il Tiro Salvezza Riflessi, che dei tre è il meno importante, ma comunque non fa schifo tenerlo positivo :)
- Saggezza: La Saggezza aiuta ad alzare il Tiro Salvezza Volontà, importante quanto il TS Tempra.
- Intelligenza: Questa concede alcuni gradi abilità bonus. Non è vitale per uno stregone, ma tenerla almeno a 10 ti consente di non subire malus ai gradi abilità che puoi spendere ad ogni livello e ti evita di giocare un personaggio meno sveglio della media delle persone.
- Forza: È la caratteristica meno importante. Se non programmi di andare a combattere in mischia (cosa che ti sconsiglio, almeno non prima di avere incantesimi in grado di trasformarti in bestie più grosse) puoi tranquillamente tenerla il più basso possibile.

PUNTI FERITA
Al 1° livello il tuo pg avrà pf uguali al suo DV pieno (dato che lo stregone usa il d6, saranno 6) + il modificatore di Costituzione.

BONUS DI ATTACCO BASE
È un valore che dipende della tua classe e che scala con i livelli. Aiuta insieme ad altri fattori a determinale i tuoi bonus per colpire in mischia o a distanza. In mischia la formula è bab+modificatore Forza+altri effetti, a distanza la formula è la stessa, ma sostituisci Forza con Destrezza.

TIRI SALVEZZA
I TS rappresentano le difese del pg contro certi effetti. Al 1° livello uno stregone ha Tempra +0, Riflessi +0 e Volontà +2. A questi valori devi aggiungere, nell'ordine, i modificatori di Costituzione, Destrezza e Volontà. Il punteggio dei TS si alza aumentando di livello, aumentando il valore delle caratteristiche a loro associate o tramite particolari effetti o oggetti magici.

INIZIATIVA
È un valore da sommare o sottrarre al tiro di 1d20 per vedere l'ordine di iniziativa, ovvero l'ordine con cui agiscono le parti coinvolte in un combattimento. Il suo valore è modificatore Destrezza+eventuali altri bonus o malus.

ABILITÀ
Ad ogni livello uno stregone ha 2 gradi abilità da distribuire come preferisce. Questo valore può aumentare o diminuire a seconda del modificatore di Intelligenza del pg e altri fattori. La prima volta che metti un grado in un'abilità indicata come "di classe", ottieni un bonus di +3 a quell'abilità. Ogni abilità non può avere assegnati più gradi del livello del tuo pg.

TALENTI
Al 1° livello il tuo stregone ha un talento. puoi scegliere quello che vuoi, purché tu ne rispetti i prerequisiti. Ad ogni livello dispari, un personaggio ottiene un nuovo talento. Lo stregone al 1° livello ottiene anche il talento Escludere Materiali come talento bonus in aggiunta a quello normale del 1° livello. Al 7°, 13° e 19° livello, uno stregone ottiene un talento bonus concessogli dalla sua stirpe. La lista di talenti bonus varia da stirpe a stirpe, e devi comunque soddisfarne i prerequisiti. Come talento di 1° livello, ti consiglio Iniziativa Migliorata, che ti aiuta ad avere maggiori possibilità di agire tra i primi (e in Pathfinder agire prima dei nemici è un vantaggio tattico enorme).

INCANTESIMI
Qui iniziamo a fare una bella distinzione tra:
- Incantesimi conosciuti: Ovvero gli incantesimi che lo stregone ha appreso.
- Incantesimi al giorno: Ovvero il numero di incantesimi che lo stregone può lanciare durante la giornata.
Uno stregone di 1° livello conosce 4 incantesimi di livello 0 (i trucchetti) e 2 incantesimi di 1° livello, mentre ogni giorno può lanciare infiniti incantesimi di livello 0 (sono talmente deboli che la cose non è così sbilanciata come potrebbe sembrare) e 3 incantesimi di 1° livello. Questi valori aumentano andando avanti con la classe e anche in base a quanto è alto il tuo punteggio di Carisma (ad esempio uno stregone con Carisma di almeno 12-13 ottiene un incantesimo extra di 1° livello, potendone così lanciare 4 al giorno a 1° livello da stregone).
Ricorda due cose importanti:
1) Per lanciare un incantesimo lo stregone deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10+livello dell'incantesimo che vuole lanciare.
2) Ottieni gli incantesimo bonus per un alto punteggio di Caratteristica solo quando potrai effettivamente lanciarli. Ad esempio uno stregone con Carisma 16 ottiene un incantesimo extra di 1°, 2° e 3° livello. Se sei uno stregone 1 però non potrai lanciare gli incantesimi bonus di 2° e 3°, ma dovrai aspettare fino a che non avrai ottenuto abbastanza livelli da stregone (uno stregone impara gli incantesimi di 2° al 4° livello e quelli di 3° al 6° livello, ad esempio).

Il mio consiglio è di non concentrarti solo sugli incantesimi di danno, ma di essere abbastanza flessibile. Una volta che hai un incantesimo di danno per ogni livello di incantesimo, secondo me sei a posto e puoi usare gli altri incantesimi conosciuti per prendere magie dagli effetti più disparati.

Ogni tot livelli lo stregone ottiene un incantesimo conosciuto in più che dipende dalla sua stirpe. Controlla bene quali sono per evitare di selezionarli prima e sciuparli. Ad esempio uno stregone di stirpe draconica ottiene armatura magica come incantesimo bonus una volta che raggiunge il 3° livello di classe. Evita quindi di prendere prima armatura magica visto che ci pensa la tua stirpe a regalartelo :)

OPZIONE DI CLASSE PREFERITA
Al 1° livello, scegli la tua classe preferita (nel tuo caso sarà lo stregone). Ogni volta che prendi un livello nella tua classe preferita, compreso il 1°, puoi selezionare una "ricompensa di classe". Le ricompense base sono o 1 punto ferita addizionale o 1 grado abilità addizionale. Alcune combinazioni di razza e classe hanno diritto a ricompense particolari in aggiunta alle due che ti ho elencato sopra. Il tuo pg potrà selezionare anche la ricompensa specifica per gli stregoni mezzorchi o, grazie al suo sangue misto, anche le ricompense specifiche per gli umani stregoni e gli orchi stregoni. Nello specifico:
- Mezzorco stregone: Aggiungi +1/2 danno da fuoco agli incantesimi basati sul fuoco. Il bonus è una frazione, vuol dire che prima di ottenere il beneficio, dovrai prendere la ricompensa due volte. Una volta fatto, tutti i tuoi incanti da fuoco faranno un danno in più. Se prendi la ricompensa altre due volte, i tuoi incanti da fuoco faranno 2 danni in più e così via.
- Umano stregone: Questo è bello. Puoi aggiungere alla tua lista degli incantesimi conosciuti un incantesimo in più, ma deve essere di almeno un livello più basso del livello più alto di incantesimi a cui hai accesso. Ad esempio uno stregone di 6° lancia incantesimi di 3°, se sceglie questa ricompensa, potrà imparare una magia in più di livello 2 o inferiore.
- Orco stregone: Purtroppo gli orchi non hanno opzioni di classe preferita per quanto riguarto riguarda gli stregoni.

 

Edited by Lone Wolf
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Wow grazie mille per la risposta così dettagliata! La faccenda resta comunque follemente complicata a mio parere ma almeno ora ha senso, prima avevo fatto un minestrone... 

Bene, mi studio la cosa e poi provo a generare delle stat  e allego qui sotto un'ipotetica build Liv1 per vedere se ho capito

Domanda: DV sta per dado vita giusto?

E per quanto riguarda i TS come vanno usati? Esempio: un nemico nel suo turno dichiara un attacco contro di me io posso bloccare la sua azione e fare un TS su riflessi per schivarlo oppure è un valore passivo che lui deve superare per potermi colpire?

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Il valore passivo è la CA, che deve essere superata da chi attacca. I TS sono valori attivi che devi usare tu per resistere a determinati effetti. Evitare di contrarre una malattia richiede un tiro su Tempra, dimezzare i danni dell'incantesimo palla di fuoco richiede un tiro sui Riflessi, ad esempio. Se un effetto concede un TS, specifica sempre di quale tipo e quanto bisogna fare per superarlo.

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Buongiorno, ho una domanda da fare, ho letto un paio di guide sulla creazione dei personaggi e la maggior parte consiglia degli abbinamenti classe/razza mettendo davanti una frazione 1/6 seguito da talenti da il nome della classe, non ho capito a quali talenti si riferisce

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7 ore fa, ballaz_995 ha scritto:

Buongiorno, ho una domanda da fare, ho letto un paio di guide sulla creazione dei personaggi e la maggior parte consiglia degli abbinamenti classe/razza mettendo davanti una frazione 1/6 seguito da talenti da il nome della classe, non ho capito a quali talenti si riferisce

Puoi linkare un esempio?

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