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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Richter Seller

1000 idee e consigli per un nuovo personaggio

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Stavo meditando su un guerriero per il party, che ha bisogno di qualcuno che regga la mischia e faccia danni visto che il barbaro non può fare tutto da solo.
Mi piace l'idea di un Mutation Warrior, visto che in cambio di Armor Training ricevo cose molto carine e utili (volo al lv7? ci metto la firma).
E tutto sommato, mi piace molto anche il siegebreaker e per fortuna i due archetipi sono compatibili.

Effettivamente, sulla carta, il siegebreaker funziona bene: il livello di partenza sarebbe il 2, è l'archetipo è già entrato nel vivo.
Ora, essendo umano, al lv2 ho due talenti in totale, pensavo a Destroyer Blessing e Power Strike. Il secondo è un obbligo per poter prendere poi al lv3 Improved Bullrush. Il primo è la spina dorsale della build, visto che mi concede come azione swift un attacco con l'armatura chiodata quando faccio una manovra di bull rush.

Ora, il mio dubbio è che non so quanto posso tenere i danni ad un livello decente finchè non comincio a cumulare talenti sulle varie manovre...tenendo conto che ho forza 20, un'armatura +1 (ca, non le spine che sono solo perfette) al lv2 dovrei avere un output interessante: carico e uso la manovra di bull rush alla fine della carica, quindi +12 alla manovra (5 di forza, 2 di carica, 2 di bull rush in carica, 2 di bab, 1 di arma perfetta), se ho successo infliggo 5 danni (forza); dopo di che si attiva come swift il talento Destroyer Blessing con un attacco di +8 armatura chiodata 1d6+5; infine come azione gratuita faccio una manovra di overrun a +8 e se il bersaglio non si sposta subisce altri 5 danni. In totale, infliggo 1d6+15 danni in carica, potenzialmente sbilanciandolo se supero di 5 la sua CMD. 

Ho però dei dilemmi:
1) al lv2 bull rush attiva due abilità distinte, una swift e una free...in che ordine le devo fare? 
2) essendo in carica, l'attacco attivato dal bull rush beneficia della carica, visto che effettivamente lo porto a compimento alla fine della carica? Però, attivandolo come azione swift, parrebbe di no.
3) e invece l'overrun attivato dal bull rush? Sarebbe un'azione gratuita, beneficerebbe del +2 al txc dato dalla carica?

Per quanto riguarda i danni: al lv2 ho questo sistema per fare 1d6+15 danni, ma devo comunque superare tre txc, e se manco con il primo gli altri due non vengono nemmeno attivati. 
Al lv3 con Improved Bull Rush, aggiungo 2 + (bonus incantamento armatura) al primo colpo; inoltre se ho tempo di bere il mutageno per la forza ho +2 ai tutti i txc e i danni. +16 a bull rush in carica mi fa sospettare che ben poche creature a questi livelli possano effettivamente resistere alla manovra...ma in totale i danni sono 1d6+24, con i soliti tre tiri da superare...e credo che non avanzeranno mai molto: prima di prendere weapon focus e specialization dovrò probabilmente aspettare i livelli 7 e 8! E credo che power strike sia un prerequisito un po' sprecato visto che per usarlo sull'attacco in carica devo applicare i malus, ma non i bonus anche alle manovre (visto che sono txc).

Consigli?

 

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Stavo sfogliando gli archetipi del guerriero, e ho trovato il simpatico Eldritch Guardian.
Facendo due conticini, mi sono reso conto che in linea di massima il famiglio mauler di un guerriero è più resistente ed efficace di un compagno animale da druido o cacciatore.
Almeno, ai primi livelli è così.

Qualcuno ha un'idea su come costruire bene un personaggio del genere?
Per ora, al lv1, ho pensato a Umano per il talento bonuse Heart of the Slum (campagna urbana), e come talenti Robustezza e Mauler's endurance. In questo modo un famiglio di lv1 si attiene sui 10hp, il che non è affatto male!

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Ciao ragazzi, a cavallo di queste festività dovrei iniziare una nuova campagna in Pathfinder, la mia prima a dire il vero. Essendo un novizio, non so che pg giocare. Consideriamo che il gruppo dovrebbe essere formato da: barbaro, ranger, bardo, anima prescelta, mago. Mi sono letto alcune delle classi che mi ispiravano di più e pensavo di far ricadere la mia scelta tra una delle seguenti: fattucchiere, oracolo, inquisitore, druido, investigatore. Potete indicarmi quale delle tante può essere la più divertente e magari meno complessa da giocare, anche in rapporto al gruppo?

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Molto dipende da cosa fa il mago.
Praticamente può fare di tutto, potrebbe evocare creature, pensare al danno diretto, essere un debuffer, provare a fare il gish (combattente arcano)...questo ovviamente comporta per te una scelta più difficile.
Tolto questo, direi che ranger e barbaro occupano la mischia, mentre il bardo è un ottimo buffer (magie di supporto), Skill monkey (ha tante abilità diverse) e face (personaggio sociale).
Non conosco l'anima prescelta!

tra le classi che ti interessano, per questioni di complessità ti scongilierei almeno all'inizio il druido e l'investigatore. Il primo tra compagno animale, magie e forma selvatica ha varie regole da tenere sempre a mente; il secondo ha meccaniche non difficilissime ma comunque articolate. Non primi personaggi, secondo me.

Il fattucchiere è un incantatore sotto certi aspetti molto simile al mago: stessa caratteristica di lancio incantesimi, diversa lista da cui sceglierli. Saresti un buffer o un debuffer (ovvero magia che indebolisce i nemici). Il che potrebbe essere fattibile SE il mago fa altro. Bada però che il fattucchiere è tutt'altro che scenico e "potente". Tutto quello che fa è molto moderato e per quanto effettivamente utile, potresti sentirti frustrato all'inizio. 

Visto che vi manca un guaritore, propenderei per un oracolo. Ha molti punti di forza per un giocatore alle prime armi:
-Se è buono o segue una divinità buona, conosce tutte le magia di Cura Ferite che può legittimamente lanciare ed è cosa buona e giusta.
-Alto livello di personalizzazione: scegli un tema, e hai tutto quello che serve per svilupparlo. I Misteri dell'oracolo sono molto vari e ti permettono di essere un combattente in mischia, se lo desideri, oppure un incantatore puro.
-Lancio spontaneo: hai poche magie, ma non devi studiarle e puoi semplicemente lanciare quelle che vuoi finchè non esaurisci gli slot giornalieri. Se sei alle prime armi è molto più semplice che studiare gli incantesimi da una lista giorno per giorno (semplicemente perchè non hai esperienza delle possibili situazioni in cui puoi incappare, e rischi di sbagliare incantesimo da studiare).
-Meccaniche semplici. Hai la magia. Hai tot rivelazioni da scegliere. Hai una maledizione che diventa sempre più utile mano a mano che sali di livello.
 

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2 hours ago, Pippomaster92 said:
2 hours ago, Pippomaster92 said:

Molto dipende da cosa fa il mago.
Praticamente può fare di tutto, potrebbe evocare creature, pensare al danno diretto, essere un debuffer, provare a fare il gish (combattente arcano)...questo ovviamente comporta per te una scelta più difficile.
Tolto questo, direi che ranger e barbaro occupano la mischia, mentre il bardo è un ottimo buffer (magie di supporto), Skill monkey (ha tante abilità diverse) e face (personaggio sociale).
Non conosco l'anima prescelta!

tra le classi che ti interessano, per questioni di complessità ti scongilierei almeno all'inizio il druido e l'investigatore. Il primo tra compagno animale, magie e forma selvatica ha varie regole da tenere sempre a mente; il secondo ha meccaniche non difficilissime ma comunque articolate. Non primi personaggi, secondo me.

Il fattucchiere è un incantatore sotto certi aspetti molto simile al mago: stessa caratteristica di lancio incantesimi, diversa lista da cui sceglierli. Saresti un buffer o un debuffer (ovvero magia che indebolisce i nemici). Il che potrebbe essere fattibile SE il mago fa altro. Bada però che il fattucchiere è tutt'altro che scenico e "potente". Tutto quello che fa è molto moderato e per quanto effettivamente utile, potresti sentirti frustrato all'inizio. 

Visto che vi manca un guaritore, propenderei per un oracolo. Ha molti punti di forza per un giocatore alle prime armi:
-Se è buono o segue una divinità buona, conosce tutte le magia di Cura Ferite che può legittimamente lanciare ed è cosa buona e giusta.
-Alto livello di personalizzazione: scegli un tema, e hai tutto quello che serve per svilupparlo. I Misteri dell'oracolo sono molto vari e ti permettono di essere un combattente in mischia, se lo desideri, oppure un incantatore puro.
-Lancio spontaneo: hai poche magie, ma non devi studiarle e puoi semplicemente lanciare quelle che vuoi finchè non esaurisci gli slot giornalieri. Se sei alle prime armi è molto più semplice che studiare gli incantesimi da una lista giorno per giorno (semplicemente perchè non hai esperienza delle possibili situazioni in cui puoi incappare, e rischi di sbagliare incantesimo da studiare).
-Meccaniche semplici. Hai la magia. Hai tot rivelazioni da scegliere. Hai una maledizione che diventa sempre più utile mano a mano che sali di livello.
 

Anima prescelta dovrebbe essere la conversione del Favored Soul di 3.5.

L'oracolo è quello che mi ispira di più, ora provo a buttare giù una build...poi aspetto i vostri suggerimenti e consigli.
 

 

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Ciao, stavo creando un Oreade Monaco con archetipo Studente della pietra di liv.3.

Purtroppo non ho tirato delle grandi statistiche a cui ho già sommato i modificatori dell'oreade.

FOR 18      DEX 14

COS 13      INT 8

SAG 19      CAR 8

Nemmeno i tiri per gli HP sono andati molto bene (22 hp totali).

si tratta di un pg votato al combattimento.

Il party è costituito da un altro DPS, un guerriero (che ancora deve decidere se usare arma a due mani o 2 armi) e un mago, purtroppo siamo sprovvisti di un curatore.

Il mio dubbio principale riguarda la scelta dei talenti.

talento liv.1: arma focalizzata

talento bonus: schivata (gli altri che vengono suggeriti onestamente non mi piacciono particolarmente)

talento liv.3: pensavo di prendere uno stile tra quelli adocchiati finora (tartaruga, drago o orso)

talenti ai livelli superiori: andando avanti nei livelli, ho adocchiato i talenti dell'oreade che gli consentono di spostarsi tra i terreni difficili e poi attraverso alcuni materiali

sapreste consigliarmi qualche talento/stile da prendere in considerazione dal livello 3 in su?

Edited by Zero3D

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@Zero3D, secondo me la primaria va messa alla forza o alla statistica per i txc, altrimenti se vuoi più ca e meno danno prendi arma accurata e inverti destrezza e forza.

Valuta bene il talento pummeling style, che è più versatile, se combatti senza armi.

E prendi attacco poderoso, ovviamente, altrimenti che damage dealer sei?

Se puoi usa l'unchained monk, se compatibile con l'archetipo, perché ha BAB pieno e nel complesso funziona meglio.

Edited by Zaorn

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36 minuti fa, Zero3D ha scritto:

come faccio a vedere se la classe Unchained è compatibile con il mio archetipo?

Se i poteri che sostituisce ci sono anche nell'Unchained!

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Ciao a tutti, sono nuovo del forum (quindi spero di aver azzeccato la sezione) ma anche di Pathfinder in generale, tra un mesetto circa partirà una campagna e devo prepararmi un PG, il problema è che non ho mai preso in mano Pathfinder o D&D prima d'ora e vi giuro sto impazzendo; troppe cose tutte insieme e spero che possiate aiutarmi a chiarire le idee perchè il manuale non lo fa.

Useremo le regole del manuale base e partiremo dal Liv1, il party è abbastanza eterogeneo con una solida avanguardia, un bel chierico e poi ci sarei io nelle retrovie. Come PG avevo pensato di fare (per puro mio desiderio) uno stregone mezz'orco di stirpe draconica, leggendo il manuale ho visto che nulla più dell'orco è peggio per una classe da stregone ma l'ho scelto per andare contro allo stereotipo che i maghi debbano essere minuti gracili e di bell'aspetto e poi mezzo drago perchè uno stregone che soffia fuoco è sempre un valore aggiunto :)

A livello di background (chi è, cosa vuole e perchè) sono a posto, i problemi iniziano ora: bonus di razza, classe, classe di prestigio, classe preferita, talenti, abilità, incantesimi al giorno, trucchi ecc cosa sono? Quanti posso prenderne? Nel manuale ci sono 4/5 scelte per voce ma nulla che mi dica quanti e quali prendere.

Posso ad esempio fare

Tratti razziali: +2 a Carisma (Punti caratteristica) Tatuaggio sacro, Scurovisione?

Il resto poi è nebbia assoluta, so cosa voglio fare (specializzarmi nelle magie di fuoco per restare in tema draghi) ma non so come impostarlo; tipo so che c'è un vantaggio che dice "aggiungi 2 danni a tutti i dadi tirati con una magia di tipo fuoco" o un altro che dice "converti metà dei danni da fuoco in danni sacri non resistibili" ma dove si prendono? è la classe o l'archetipo che mi da questi bonus?

E ancora i livelli pari potenziano il PG e l'archetipo mentre quelli dispari potenziano la classe?

Scusate il caos del post ma questo dovrebbe farvi capire quanto sia incasinato io ahaha

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Ciao Mr Burpees e benvenuto nel forum. Dato che sei neofita in tutto e per tutto, direi che per creare meno confusione possibile, l'ideale sarebbe limitarci ad aiutarti a creare il PG al 1° livello, lasciando che sia poi il tuo master ad aiutarti a farlo salire nei livelli successivi. Anzitutto, sai già come creare le caratteristiche? Tirate i dadi o il master vi da un certo ammontare di punti da spendere?

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14 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Ciao Mr Burpees e benvenuto nel forum. Dato che sei neofita in tutto e per tutto, direi che per creare meno confusione possibile, l'ideale sarebbe limitarci ad aiutarti a creare il PG al 1° livello, lasciando che sia poi il tuo master ad aiutarti a farlo salire nei livelli successivi. Anzitutto, sai già come creare le caratteristiche? Tirate i dadi o il master vi da un certo ammontare di punti da spendere?

Grazie dell'accoglienza ma sopratutto dell'aiuto, per l'assegnazione delle caratteristiche usiamo il metodo dei 4d6

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Ok @Mr Burpees, adesso scriverò un bel po', ma cercherò di essere abbastanza schematico, così da evitarti muri di testo troppo pesanti (si spera).

CATATTERISTICHE
Una volta generate con il tiro dei 4d6, cerca di disporle in questo ordine di importanza: Car>Cos>=Des>Sag>Int>For. Il bonus del mezzorco mettilo in Car, a meno che tirando non ti sia uscito un punteggio già sufficientemente alto (16+) è altri punteggi secondari troppo bassi. Dopo aver piazzato le caratteristiche, devi ricavarne il modificatore. Il modificatore è il bonus (o malus) che ogni punteggio di caratteristica fornisce. Sul manuale c'è la tabella per sapere quale modificatore ha ogni caratteristica. La formula comunque è (caratteristica/2)-5 e il risultato si arrotonda per difetto. Se ad esempio tu avessi delle caratteristiche 14 o 15, il loro modificatore sarebbe +2: (14/2)-5= 2 e (15/2)-5 = 2,5 arrotondato a 2.

Orati spiego la gerarchia delle caratteristiche per lo stregone:
- Carisma: Determina la CD dei tuoi incantesimi (ovvero quanto è difficile resistere ai loro effetti) e in più un alto punteggio di Carisma fornisce alcuni incantesimi bonus da lanciare durante il giorno. Inoltre determina la potenza o la frequenza di utilizzo di alcuni poteri della tua stirpe da stregone.
- Costituzione: La Costituzione fornisce punti ferita aggiuntivi e da bonus al tuo Tiro Salvezza Tempra, uno dei più importanti da tenere in considerazione.
- Destrezza: Un buon punteggio di Destrezza ti alza la Classe Armatura (quanto è difficile colpirti) e il modificatore di Iniziativa (un bonus o malus da aggiungere al tiro del d20 quando in battaglia si devo stabilire chi agisce prima o dopo). La Destrezza governa anche il Tiro Salvezza Riflessi, che dei tre è il meno importante, ma comunque non fa schifo tenerlo positivo :)
- Saggezza: La Saggezza aiuta ad alzare il Tiro Salvezza Volontà, importante quanto il TS Tempra.
- Intelligenza: Questa concede alcuni gradi abilità bonus. Non è vitale per uno stregone, ma tenerla almeno a 10 ti consente di non subire malus ai gradi abilità che puoi spendere ad ogni livello e ti evita di giocare un personaggio meno sveglio della media delle persone.
- Forza: È la caratteristica meno importante. Se non programmi di andare a combattere in mischia (cosa che ti sconsiglio, almeno non prima di avere incantesimi in grado di trasformarti in bestie più grosse) puoi tranquillamente tenerla il più basso possibile.

PUNTI FERITA
Al 1° livello il tuo pg avrà pf uguali al suo DV pieno (dato che lo stregone usa il d6, saranno 6) + il modificatore di Costituzione.

BONUS DI ATTACCO BASE
È un valore che dipende della tua classe e che scala con i livelli. Aiuta insieme ad altri fattori a determinale i tuoi bonus per colpire in mischia o a distanza. In mischia la formula è bab+modificatore Forza+altri effetti, a distanza la formula è la stessa, ma sostituisci Forza con Destrezza.

TIRI SALVEZZA
I TS rappresentano le difese del pg contro certi effetti. Al 1° livello uno stregone ha Tempra +0, Riflessi +0 e Volontà +2. A questi valori devi aggiungere, nell'ordine, i modificatori di Costituzione, Destrezza e Volontà. Il punteggio dei TS si alza aumentando di livello, aumentando il valore delle caratteristiche a loro associate o tramite particolari effetti o oggetti magici.

INIZIATIVA
È un valore da sommare o sottrarre al tiro di 1d20 per vedere l'ordine di iniziativa, ovvero l'ordine con cui agiscono le parti coinvolte in un combattimento. Il suo valore è modificatore Destrezza+eventuali altri bonus o malus.

ABILITÀ
Ad ogni livello uno stregone ha 2 gradi abilità da distribuire come preferisce. Questo valore può aumentare o diminuire a seconda del modificatore di Intelligenza del pg e altri fattori. La prima volta che metti un grado in un'abilità indicata come "di classe", ottieni un bonus di +3 a quell'abilità. Ogni abilità non può avere assegnati più gradi del livello del tuo pg.

TALENTI
Al 1° livello il tuo stregone ha un talento. puoi scegliere quello che vuoi, purché tu ne rispetti i prerequisiti. Ad ogni livello dispari, un personaggio ottiene un nuovo talento. Lo stregone al 1° livello ottiene anche il talento Escludere Materiali come talento bonus in aggiunta a quello normale del 1° livello. Al 7°, 13° e 19° livello, uno stregone ottiene un talento bonus concessogli dalla sua stirpe. La lista di talenti bonus varia da stirpe a stirpe, e devi comunque soddisfarne i prerequisiti. Come talento di 1° livello, ti consiglio Iniziativa Migliorata, che ti aiuta ad avere maggiori possibilità di agire tra i primi (e in Pathfinder agire prima dei nemici è un vantaggio tattico enorme).

INCANTESIMI
Qui iniziamo a fare una bella distinzione tra:
- Incantesimi conosciuti: Ovvero gli incantesimi che lo stregone ha appreso.
- Incantesimi al giorno: Ovvero il numero di incantesimi che lo stregone può lanciare durante la giornata.
Uno stregone di 1° livello conosce 4 incantesimi di livello 0 (i trucchetti) e 2 incantesimi di 1° livello, mentre ogni giorno può lanciare infiniti incantesimi di livello 0 (sono talmente deboli che la cose non è così sbilanciata come potrebbe sembrare) e 3 incantesimi di 1° livello. Questi valori aumentano andando avanti con la classe e anche in base a quanto è alto il tuo punteggio di Carisma (ad esempio uno stregone con Carisma di almeno 12-13 ottiene un incantesimo extra di 1° livello, potendone così lanciare 4 al giorno a 1° livello da stregone).
Ricorda due cose importanti:
1) Per lanciare un incantesimo lo stregone deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10+livello dell'incantesimo che vuole lanciare.
2) Ottieni gli incantesimo bonus per un alto punteggio di Caratteristica solo quando potrai effettivamente lanciarli. Ad esempio uno stregone con Carisma 16 ottiene un incantesimo extra di 1°, 2° e 3° livello. Se sei uno stregone 1 però non potrai lanciare gli incantesimi bonus di 2° e 3°, ma dovrai aspettare fino a che non avrai ottenuto abbastanza livelli da stregone (uno stregone impara gli incantesimi di 2° al 4° livello e quelli di 3° al 6° livello, ad esempio).

Il mio consiglio è di non concentrarti solo sugli incantesimi di danno, ma di essere abbastanza flessibile. Una volta che hai un incantesimo di danno per ogni livello di incantesimo, secondo me sei a posto e puoi usare gli altri incantesimi conosciuti per prendere magie dagli effetti più disparati.

Ogni tot livelli lo stregone ottiene un incantesimo conosciuto in più che dipende dalla sua stirpe. Controlla bene quali sono per evitare di selezionarli prima e sciuparli. Ad esempio uno stregone di stirpe draconica ottiene armatura magica come incantesimo bonus una volta che raggiunge il 3° livello di classe. Evita quindi di prendere prima armatura magica visto che ci pensa la tua stirpe a regalartelo :)

OPZIONE DI CLASSE PREFERITA
Al 1° livello, scegli la tua classe preferita (nel tuo caso sarà lo stregone). Ogni volta che prendi un livello nella tua classe preferita, compreso il 1°, puoi selezionare una "ricompensa di classe". Le ricompense base sono o 1 punto ferita addizionale o 1 grado abilità addizionale. Alcune combinazioni di razza e classe hanno diritto a ricompense particolari in aggiunta alle due che ti ho elencato sopra. Il tuo pg potrà selezionare anche la ricompensa specifica per gli stregoni mezzorchi o, grazie al suo sangue misto, anche le ricompense specifiche per gli umani stregoni e gli orchi stregoni. Nello specifico:
- Mezzorco stregone: Aggiungi +1/2 danno da fuoco agli incantesimi basati sul fuoco. Il bonus è una frazione, vuol dire che prima di ottenere il beneficio, dovrai prendere la ricompensa due volte. Una volta fatto, tutti i tuoi incanti da fuoco faranno un danno in più. Se prendi la ricompensa altre due volte, i tuoi incanti da fuoco faranno 2 danni in più e così via.
- Umano stregone: Questo è bello. Puoi aggiungere alla tua lista degli incantesimi conosciuti un incantesimo in più, ma deve essere di almeno un livello più basso del livello più alto di incantesimi a cui hai accesso. Ad esempio uno stregone di 6° lancia incantesimi di 3°, se sceglie questa ricompensa, potrà imparare una magia in più di livello 2 o inferiore.
- Orco stregone: Purtroppo gli orchi non hanno opzioni di classe preferita per quanto riguarto riguarda gli stregoni.

 

Edited by Lone Wolf
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Wow grazie mille per la risposta così dettagliata! La faccenda resta comunque follemente complicata a mio parere ma almeno ora ha senso, prima avevo fatto un minestrone... 

Bene, mi studio la cosa e poi provo a generare delle stat  e allego qui sotto un'ipotetica build Liv1 per vedere se ho capito

Domanda: DV sta per dado vita giusto?

E per quanto riguarda i TS come vanno usati? Esempio: un nemico nel suo turno dichiara un attacco contro di me io posso bloccare la sua azione e fare un TS su riflessi per schivarlo oppure è un valore passivo che lui deve superare per potermi colpire?

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Il valore passivo è la CA, che deve essere superata da chi attacca. I TS sono valori attivi che devi usare tu per resistere a determinati effetti. Evitare di contrarre una malattia richiede un tiro su Tempra, dimezzare i danni dell'incantesimo palla di fuoco richiede un tiro sui Riflessi, ad esempio. Se un effetto concede un TS, specifica sempre di quale tipo e quanto bisogna fare per superarlo.

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Buongiorno, ho una domanda da fare, ho letto un paio di guide sulla creazione dei personaggi e la maggior parte consiglia degli abbinamenti classe/razza mettendo davanti una frazione 1/6 seguito da talenti da il nome della classe, non ho capito a quali talenti si riferisce

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7 ore fa, ballaz_995 ha scritto:

Buongiorno, ho una domanda da fare, ho letto un paio di guide sulla creazione dei personaggi e la maggior parte consiglia degli abbinamenti classe/razza mettendo davanti una frazione 1/6 seguito da talenti da il nome della classe, non ho capito a quali talenti si riferisce

Puoi linkare un esempio?

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