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1000 idee e consigli per un nuovo personaggio


Messaggio consigliato

Stavo meditando su un guerriero per il party, che ha bisogno di qualcuno che regga la mischia e faccia danni visto che il barbaro non può fare tutto da solo.
Mi piace l'idea di un Mutation Warrior, visto che in cambio di Armor Training ricevo cose molto carine e utili (volo al lv7? ci metto la firma).
E tutto sommato, mi piace molto anche il siegebreaker e per fortuna i due archetipi sono compatibili.

Effettivamente, sulla carta, il siegebreaker funziona bene: il livello di partenza sarebbe il 2, è l'archetipo è già entrato nel vivo.
Ora, essendo umano, al lv2 ho due talenti in totale, pensavo a Destroyer Blessing e Power Strike. Il secondo è un obbligo per poter prendere poi al lv3 Improved Bullrush. Il primo è la spina dorsale della build, visto che mi concede come azione swift un attacco con l'armatura chiodata quando faccio una manovra di bull rush.

Ora, il mio dubbio è che non so quanto posso tenere i danni ad un livello decente finchè non comincio a cumulare talenti sulle varie manovre...tenendo conto che ho forza 20, un'armatura +1 (ca, non le spine che sono solo perfette) al lv2 dovrei avere un output interessante: carico e uso la manovra di bull rush alla fine della carica, quindi +12 alla manovra (5 di forza, 2 di carica, 2 di bull rush in carica, 2 di bab, 1 di arma perfetta), se ho successo infliggo 5 danni (forza); dopo di che si attiva come swift il talento Destroyer Blessing con un attacco di +8 armatura chiodata 1d6+5; infine come azione gratuita faccio una manovra di overrun a +8 e se il bersaglio non si sposta subisce altri 5 danni. In totale, infliggo 1d6+15 danni in carica, potenzialmente sbilanciandolo se supero di 5 la sua CMD. 

Ho però dei dilemmi:
1) al lv2 bull rush attiva due abilità distinte, una swift e una free...in che ordine le devo fare? 
2) essendo in carica, l'attacco attivato dal bull rush beneficia della carica, visto che effettivamente lo porto a compimento alla fine della carica? Però, attivandolo come azione swift, parrebbe di no.
3) e invece l'overrun attivato dal bull rush? Sarebbe un'azione gratuita, beneficerebbe del +2 al txc dato dalla carica?

Per quanto riguarda i danni: al lv2 ho questo sistema per fare 1d6+15 danni, ma devo comunque superare tre txc, e se manco con il primo gli altri due non vengono nemmeno attivati. 
Al lv3 con Improved Bull Rush, aggiungo 2 + (bonus incantamento armatura) al primo colpo; inoltre se ho tempo di bere il mutageno per la forza ho +2 ai tutti i txc e i danni. +16 a bull rush in carica mi fa sospettare che ben poche creature a questi livelli possano effettivamente resistere alla manovra...ma in totale i danni sono 1d6+24, con i soliti tre tiri da superare...e credo che non avanzeranno mai molto: prima di prendere weapon focus e specialization dovrò probabilmente aspettare i livelli 7 e 8! E credo che power strike sia un prerequisito un po' sprecato visto che per usarlo sull'attacco in carica devo applicare i malus, ma non i bonus anche alle manovre (visto che sono txc).

Consigli?

 

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  • 1 mese dopo...

Stavo sfogliando gli archetipi del guerriero, e ho trovato il simpatico Eldritch Guardian.
Facendo due conticini, mi sono reso conto che in linea di massima il famiglio mauler di un guerriero è più resistente ed efficace di un compagno animale da druido o cacciatore.
Almeno, ai primi livelli è così.

Qualcuno ha un'idea su come costruire bene un personaggio del genere?
Per ora, al lv1, ho pensato a Umano per il talento bonuse Heart of the Slum (campagna urbana), e come talenti Robustezza e Mauler's endurance. In questo modo un famiglio di lv1 si attiene sui 10hp, il che non è affatto male!

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Ciao ragazzi, a cavallo di queste festività dovrei iniziare una nuova campagna in Pathfinder, la mia prima a dire il vero. Essendo un novizio, non so che pg giocare. Consideriamo che il gruppo dovrebbe essere formato da: barbaro, ranger, bardo, anima prescelta, mago. Mi sono letto alcune delle classi che mi ispiravano di più e pensavo di far ricadere la mia scelta tra una delle seguenti: fattucchiere, oracolo, inquisitore, druido, investigatore. Potete indicarmi quale delle tante può essere la più divertente e magari meno complessa da giocare, anche in rapporto al gruppo?

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Molto dipende da cosa fa il mago.
Praticamente può fare di tutto, potrebbe evocare creature, pensare al danno diretto, essere un debuffer, provare a fare il gish (combattente arcano)...questo ovviamente comporta per te una scelta più difficile.
Tolto questo, direi che ranger e barbaro occupano la mischia, mentre il bardo è un ottimo buffer (magie di supporto), Skill monkey (ha tante abilità diverse) e face (personaggio sociale).
Non conosco l'anima prescelta!

tra le classi che ti interessano, per questioni di complessità ti scongilierei almeno all'inizio il druido e l'investigatore. Il primo tra compagno animale, magie e forma selvatica ha varie regole da tenere sempre a mente; il secondo ha meccaniche non difficilissime ma comunque articolate. Non primi personaggi, secondo me.

Il fattucchiere è un incantatore sotto certi aspetti molto simile al mago: stessa caratteristica di lancio incantesimi, diversa lista da cui sceglierli. Saresti un buffer o un debuffer (ovvero magia che indebolisce i nemici). Il che potrebbe essere fattibile SE il mago fa altro. Bada però che il fattucchiere è tutt'altro che scenico e "potente". Tutto quello che fa è molto moderato e per quanto effettivamente utile, potresti sentirti frustrato all'inizio. 

Visto che vi manca un guaritore, propenderei per un oracolo. Ha molti punti di forza per un giocatore alle prime armi:
-Se è buono o segue una divinità buona, conosce tutte le magia di Cura Ferite che può legittimamente lanciare ed è cosa buona e giusta.
-Alto livello di personalizzazione: scegli un tema, e hai tutto quello che serve per svilupparlo. I Misteri dell'oracolo sono molto vari e ti permettono di essere un combattente in mischia, se lo desideri, oppure un incantatore puro.
-Lancio spontaneo: hai poche magie, ma non devi studiarle e puoi semplicemente lanciare quelle che vuoi finchè non esaurisci gli slot giornalieri. Se sei alle prime armi è molto più semplice che studiare gli incantesimi da una lista giorno per giorno (semplicemente perchè non hai esperienza delle possibili situazioni in cui puoi incappare, e rischi di sbagliare incantesimo da studiare).
-Meccaniche semplici. Hai la magia. Hai tot rivelazioni da scegliere. Hai una maledizione che diventa sempre più utile mano a mano che sali di livello.
 

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2 hours ago, Pippomaster92 said:
2 hours ago, Pippomaster92 said:

Molto dipende da cosa fa il mago.
Praticamente può fare di tutto, potrebbe evocare creature, pensare al danno diretto, essere un debuffer, provare a fare il gish (combattente arcano)...questo ovviamente comporta per te una scelta più difficile.
Tolto questo, direi che ranger e barbaro occupano la mischia, mentre il bardo è un ottimo buffer (magie di supporto), Skill monkey (ha tante abilità diverse) e face (personaggio sociale).
Non conosco l'anima prescelta!

tra le classi che ti interessano, per questioni di complessità ti scongilierei almeno all'inizio il druido e l'investigatore. Il primo tra compagno animale, magie e forma selvatica ha varie regole da tenere sempre a mente; il secondo ha meccaniche non difficilissime ma comunque articolate. Non primi personaggi, secondo me.

Il fattucchiere è un incantatore sotto certi aspetti molto simile al mago: stessa caratteristica di lancio incantesimi, diversa lista da cui sceglierli. Saresti un buffer o un debuffer (ovvero magia che indebolisce i nemici). Il che potrebbe essere fattibile SE il mago fa altro. Bada però che il fattucchiere è tutt'altro che scenico e "potente". Tutto quello che fa è molto moderato e per quanto effettivamente utile, potresti sentirti frustrato all'inizio. 

Visto che vi manca un guaritore, propenderei per un oracolo. Ha molti punti di forza per un giocatore alle prime armi:
-Se è buono o segue una divinità buona, conosce tutte le magia di Cura Ferite che può legittimamente lanciare ed è cosa buona e giusta.
-Alto livello di personalizzazione: scegli un tema, e hai tutto quello che serve per svilupparlo. I Misteri dell'oracolo sono molto vari e ti permettono di essere un combattente in mischia, se lo desideri, oppure un incantatore puro.
-Lancio spontaneo: hai poche magie, ma non devi studiarle e puoi semplicemente lanciare quelle che vuoi finchè non esaurisci gli slot giornalieri. Se sei alle prime armi è molto più semplice che studiare gli incantesimi da una lista giorno per giorno (semplicemente perchè non hai esperienza delle possibili situazioni in cui puoi incappare, e rischi di sbagliare incantesimo da studiare).
-Meccaniche semplici. Hai la magia. Hai tot rivelazioni da scegliere. Hai una maledizione che diventa sempre più utile mano a mano che sali di livello.
 

Anima prescelta dovrebbe essere la conversione del Favored Soul di 3.5.

L'oracolo è quello che mi ispira di più, ora provo a buttare giù una build...poi aspetto i vostri suggerimenti e consigli.
 

 

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  • 5 settimane dopo...

Ciao, stavo creando un Oreade Monaco con archetipo Studente della pietra di liv.3.

Purtroppo non ho tirato delle grandi statistiche a cui ho già sommato i modificatori dell'oreade.

FOR 18      DEX 14

COS 13      INT 8

SAG 19      CAR 8

Nemmeno i tiri per gli HP sono andati molto bene (22 hp totali).

si tratta di un pg votato al combattimento.

Il party è costituito da un altro DPS, un guerriero (che ancora deve decidere se usare arma a due mani o 2 armi) e un mago, purtroppo siamo sprovvisti di un curatore.

Il mio dubbio principale riguarda la scelta dei talenti.

talento liv.1: arma focalizzata

talento bonus: schivata (gli altri che vengono suggeriti onestamente non mi piacciono particolarmente)

talento liv.3: pensavo di prendere uno stile tra quelli adocchiati finora (tartaruga, drago o orso)

talenti ai livelli superiori: andando avanti nei livelli, ho adocchiato i talenti dell'oreade che gli consentono di spostarsi tra i terreni difficili e poi attraverso alcuni materiali

sapreste consigliarmi qualche talento/stile da prendere in considerazione dal livello 3 in su?

Modificato da Zero3D
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@Zero3D, secondo me la primaria va messa alla forza o alla statistica per i txc, altrimenti se vuoi più ca e meno danno prendi arma accurata e inverti destrezza e forza.

Valuta bene il talento pummeling style, che è più versatile, se combatti senza armi.

E prendi attacco poderoso, ovviamente, altrimenti che damage dealer sei?

Se puoi usa l'unchained monk, se compatibile con l'archetipo, perché ha BAB pieno e nel complesso funziona meglio.

Modificato da Zaorn
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  • 2 mesi dopo...

Ciao a tutti, sono nuovo del forum (quindi spero di aver azzeccato la sezione) ma anche di Pathfinder in generale, tra un mesetto circa partirà una campagna e devo prepararmi un PG, il problema è che non ho mai preso in mano Pathfinder o D&D prima d'ora e vi giuro sto impazzendo; troppe cose tutte insieme e spero che possiate aiutarmi a chiarire le idee perchè il manuale non lo fa.

Useremo le regole del manuale base e partiremo dal Liv1, il party è abbastanza eterogeneo con una solida avanguardia, un bel chierico e poi ci sarei io nelle retrovie. Come PG avevo pensato di fare (per puro mio desiderio) uno stregone mezz'orco di stirpe draconica, leggendo il manuale ho visto che nulla più dell'orco è peggio per una classe da stregone ma l'ho scelto per andare contro allo stereotipo che i maghi debbano essere minuti gracili e di bell'aspetto e poi mezzo drago perchè uno stregone che soffia fuoco è sempre un valore aggiunto :)

A livello di background (chi è, cosa vuole e perchè) sono a posto, i problemi iniziano ora: bonus di razza, classe, classe di prestigio, classe preferita, talenti, abilità, incantesimi al giorno, trucchi ecc cosa sono? Quanti posso prenderne? Nel manuale ci sono 4/5 scelte per voce ma nulla che mi dica quanti e quali prendere.

Posso ad esempio fare

Tratti razziali: +2 a Carisma (Punti caratteristica) Tatuaggio sacro, Scurovisione?

Il resto poi è nebbia assoluta, so cosa voglio fare (specializzarmi nelle magie di fuoco per restare in tema draghi) ma non so come impostarlo; tipo so che c'è un vantaggio che dice "aggiungi 2 danni a tutti i dadi tirati con una magia di tipo fuoco" o un altro che dice "converti metà dei danni da fuoco in danni sacri non resistibili" ma dove si prendono? è la classe o l'archetipo che mi da questi bonus?

E ancora i livelli pari potenziano il PG e l'archetipo mentre quelli dispari potenziano la classe?

Scusate il caos del post ma questo dovrebbe farvi capire quanto sia incasinato io ahaha

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Ciao Mr Burpees e benvenuto nel forum. Dato che sei neofita in tutto e per tutto, direi che per creare meno confusione possibile, l'ideale sarebbe limitarci ad aiutarti a creare il PG al 1° livello, lasciando che sia poi il tuo master ad aiutarti a farlo salire nei livelli successivi. Anzitutto, sai già come creare le caratteristiche? Tirate i dadi o il master vi da un certo ammontare di punti da spendere?

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14 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Ciao Mr Burpees e benvenuto nel forum. Dato che sei neofita in tutto e per tutto, direi che per creare meno confusione possibile, l'ideale sarebbe limitarci ad aiutarti a creare il PG al 1° livello, lasciando che sia poi il tuo master ad aiutarti a farlo salire nei livelli successivi. Anzitutto, sai già come creare le caratteristiche? Tirate i dadi o il master vi da un certo ammontare di punti da spendere?

Grazie dell'accoglienza ma sopratutto dell'aiuto, per l'assegnazione delle caratteristiche usiamo il metodo dei 4d6

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Ok @Mr Burpees, adesso scriverò un bel po', ma cercherò di essere abbastanza schematico, così da evitarti muri di testo troppo pesanti (si spera).

CATATTERISTICHE
Una volta generate con il tiro dei 4d6, cerca di disporle in questo ordine di importanza: Car>Cos>=Des>Sag>Int>For. Il bonus del mezzorco mettilo in Car, a meno che tirando non ti sia uscito un punteggio già sufficientemente alto (16+) è altri punteggi secondari troppo bassi. Dopo aver piazzato le caratteristiche, devi ricavarne il modificatore. Il modificatore è il bonus (o malus) che ogni punteggio di caratteristica fornisce. Sul manuale c'è la tabella per sapere quale modificatore ha ogni caratteristica. La formula comunque è (caratteristica/2)-5 e il risultato si arrotonda per difetto. Se ad esempio tu avessi delle caratteristiche 14 o 15, il loro modificatore sarebbe +2: (14/2)-5= 2 e (15/2)-5 = 2,5 arrotondato a 2.

Orati spiego la gerarchia delle caratteristiche per lo stregone:
- Carisma: Determina la CD dei tuoi incantesimi (ovvero quanto è difficile resistere ai loro effetti) e in più un alto punteggio di Carisma fornisce alcuni incantesimi bonus da lanciare durante il giorno. Inoltre determina la potenza o la frequenza di utilizzo di alcuni poteri della tua stirpe da stregone.
- Costituzione: La Costituzione fornisce punti ferita aggiuntivi e da bonus al tuo Tiro Salvezza Tempra, uno dei più importanti da tenere in considerazione.
- Destrezza: Un buon punteggio di Destrezza ti alza la Classe Armatura (quanto è difficile colpirti) e il modificatore di Iniziativa (un bonus o malus da aggiungere al tiro del d20 quando in battaglia si devo stabilire chi agisce prima o dopo). La Destrezza governa anche il Tiro Salvezza Riflessi, che dei tre è il meno importante, ma comunque non fa schifo tenerlo positivo :)
- Saggezza: La Saggezza aiuta ad alzare il Tiro Salvezza Volontà, importante quanto il TS Tempra.
- Intelligenza: Questa concede alcuni gradi abilità bonus. Non è vitale per uno stregone, ma tenerla almeno a 10 ti consente di non subire malus ai gradi abilità che puoi spendere ad ogni livello e ti evita di giocare un personaggio meno sveglio della media delle persone.
- Forza: È la caratteristica meno importante. Se non programmi di andare a combattere in mischia (cosa che ti sconsiglio, almeno non prima di avere incantesimi in grado di trasformarti in bestie più grosse) puoi tranquillamente tenerla il più basso possibile.

PUNTI FERITA
Al 1° livello il tuo pg avrà pf uguali al suo DV pieno (dato che lo stregone usa il d6, saranno 6) + il modificatore di Costituzione.

BONUS DI ATTACCO BASE
È un valore che dipende della tua classe e che scala con i livelli. Aiuta insieme ad altri fattori a determinale i tuoi bonus per colpire in mischia o a distanza. In mischia la formula è bab+modificatore Forza+altri effetti, a distanza la formula è la stessa, ma sostituisci Forza con Destrezza.

TIRI SALVEZZA
I TS rappresentano le difese del pg contro certi effetti. Al 1° livello uno stregone ha Tempra +0, Riflessi +0 e Volontà +2. A questi valori devi aggiungere, nell'ordine, i modificatori di Costituzione, Destrezza e Volontà. Il punteggio dei TS si alza aumentando di livello, aumentando il valore delle caratteristiche a loro associate o tramite particolari effetti o oggetti magici.

INIZIATIVA
È un valore da sommare o sottrarre al tiro di 1d20 per vedere l'ordine di iniziativa, ovvero l'ordine con cui agiscono le parti coinvolte in un combattimento. Il suo valore è modificatore Destrezza+eventuali altri bonus o malus.

ABILITÀ
Ad ogni livello uno stregone ha 2 gradi abilità da distribuire come preferisce. Questo valore può aumentare o diminuire a seconda del modificatore di Intelligenza del pg e altri fattori. La prima volta che metti un grado in un'abilità indicata come "di classe", ottieni un bonus di +3 a quell'abilità. Ogni abilità non può avere assegnati più gradi del livello del tuo pg.

TALENTI
Al 1° livello il tuo stregone ha un talento. puoi scegliere quello che vuoi, purché tu ne rispetti i prerequisiti. Ad ogni livello dispari, un personaggio ottiene un nuovo talento. Lo stregone al 1° livello ottiene anche il talento Escludere Materiali come talento bonus in aggiunta a quello normale del 1° livello. Al 7°, 13° e 19° livello, uno stregone ottiene un talento bonus concessogli dalla sua stirpe. La lista di talenti bonus varia da stirpe a stirpe, e devi comunque soddisfarne i prerequisiti. Come talento di 1° livello, ti consiglio Iniziativa Migliorata, che ti aiuta ad avere maggiori possibilità di agire tra i primi (e in Pathfinder agire prima dei nemici è un vantaggio tattico enorme).

INCANTESIMI
Qui iniziamo a fare una bella distinzione tra:
- Incantesimi conosciuti: Ovvero gli incantesimi che lo stregone ha appreso.
- Incantesimi al giorno: Ovvero il numero di incantesimi che lo stregone può lanciare durante la giornata.
Uno stregone di 1° livello conosce 4 incantesimi di livello 0 (i trucchetti) e 2 incantesimi di 1° livello, mentre ogni giorno può lanciare infiniti incantesimi di livello 0 (sono talmente deboli che la cose non è così sbilanciata come potrebbe sembrare) e 3 incantesimi di 1° livello. Questi valori aumentano andando avanti con la classe e anche in base a quanto è alto il tuo punteggio di Carisma (ad esempio uno stregone con Carisma di almeno 12-13 ottiene un incantesimo extra di 1° livello, potendone così lanciare 4 al giorno a 1° livello da stregone).
Ricorda due cose importanti:
1) Per lanciare un incantesimo lo stregone deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10+livello dell'incantesimo che vuole lanciare.
2) Ottieni gli incantesimo bonus per un alto punteggio di Caratteristica solo quando potrai effettivamente lanciarli. Ad esempio uno stregone con Carisma 16 ottiene un incantesimo extra di 1°, 2° e 3° livello. Se sei uno stregone 1 però non potrai lanciare gli incantesimi bonus di 2° e 3°, ma dovrai aspettare fino a che non avrai ottenuto abbastanza livelli da stregone (uno stregone impara gli incantesimi di 2° al 4° livello e quelli di 3° al 6° livello, ad esempio).

Il mio consiglio è di non concentrarti solo sugli incantesimi di danno, ma di essere abbastanza flessibile. Una volta che hai un incantesimo di danno per ogni livello di incantesimo, secondo me sei a posto e puoi usare gli altri incantesimi conosciuti per prendere magie dagli effetti più disparati.

Ogni tot livelli lo stregone ottiene un incantesimo conosciuto in più che dipende dalla sua stirpe. Controlla bene quali sono per evitare di selezionarli prima e sciuparli. Ad esempio uno stregone di stirpe draconica ottiene armatura magica come incantesimo bonus una volta che raggiunge il 3° livello di classe. Evita quindi di prendere prima armatura magica visto che ci pensa la tua stirpe a regalartelo :)

OPZIONE DI CLASSE PREFERITA
Al 1° livello, scegli la tua classe preferita (nel tuo caso sarà lo stregone). Ogni volta che prendi un livello nella tua classe preferita, compreso il 1°, puoi selezionare una "ricompensa di classe". Le ricompense base sono o 1 punto ferita addizionale o 1 grado abilità addizionale. Alcune combinazioni di razza e classe hanno diritto a ricompense particolari in aggiunta alle due che ti ho elencato sopra. Il tuo pg potrà selezionare anche la ricompensa specifica per gli stregoni mezzorchi o, grazie al suo sangue misto, anche le ricompense specifiche per gli umani stregoni e gli orchi stregoni. Nello specifico:
- Mezzorco stregone: Aggiungi +1/2 danno da fuoco agli incantesimi basati sul fuoco. Il bonus è una frazione, vuol dire che prima di ottenere il beneficio, dovrai prendere la ricompensa due volte. Una volta fatto, tutti i tuoi incanti da fuoco faranno un danno in più. Se prendi la ricompensa altre due volte, i tuoi incanti da fuoco faranno 2 danni in più e così via.
- Umano stregone: Questo è bello. Puoi aggiungere alla tua lista degli incantesimi conosciuti un incantesimo in più, ma deve essere di almeno un livello più basso del livello più alto di incantesimi a cui hai accesso. Ad esempio uno stregone di 6° lancia incantesimi di 3°, se sceglie questa ricompensa, potrà imparare una magia in più di livello 2 o inferiore.
- Orco stregone: Purtroppo gli orchi non hanno opzioni di classe preferita per quanto riguarto riguarda gli stregoni.

 

Modificato da Lone Wolf
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Wow grazie mille per la risposta così dettagliata! La faccenda resta comunque follemente complicata a mio parere ma almeno ora ha senso, prima avevo fatto un minestrone... 

Bene, mi studio la cosa e poi provo a generare delle stat  e allego qui sotto un'ipotetica build Liv1 per vedere se ho capito

Domanda: DV sta per dado vita giusto?

E per quanto riguarda i TS come vanno usati? Esempio: un nemico nel suo turno dichiara un attacco contro di me io posso bloccare la sua azione e fare un TS su riflessi per schivarlo oppure è un valore passivo che lui deve superare per potermi colpire?

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Il valore passivo è la CA, che deve essere superata da chi attacca. I TS sono valori attivi che devi usare tu per resistere a determinati effetti. Evitare di contrarre una malattia richiede un tiro su Tempra, dimezzare i danni dell'incantesimo palla di fuoco richiede un tiro sui Riflessi, ad esempio. Se un effetto concede un TS, specifica sempre di quale tipo e quanto bisogna fare per superarlo.

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  • 9 mesi dopo...
7 ore fa, ballaz_995 ha scritto:

Buongiorno, ho una domanda da fare, ho letto un paio di guide sulla creazione dei personaggi e la maggior parte consiglia degli abbinamenti classe/razza mettendo davanti una frazione 1/6 seguito da talenti da il nome della classe, non ho capito a quali talenti si riferisce

Puoi linkare un esempio?

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