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Aaron, lo Stregone dei Draghi


Ezzell Ezlif

Messaggio consigliato

  • 7 mesi dopo...

Non era triste. Anzi, si sentiva finalmente libero. Per la prima volta Aaron sentiva di poter davvero imparare qualcosa di nuovo, di scoprire il mondo, e non dover più rimane relegato alle rigide convenzioni del suo villaggio xenofobo. La sua dipartita dal villaggio era un sollievo, dopo una vita a venir chiamato mezzosangue, impuro o senzarazza, ora poteva esser chiunque egli voleva essere. L'unico rimpianto per Aaron era lasciare il nonno Laurien, l'unico del suo popolo che lo aveva veramente capito, colui che fu suo mentore da insegnarli tutto ciò che poteva sapere. Aaron non ha mai voluto studiare la magia come i suoi compagni ma, a differenza loro, l'ha sempre manifestata sin dalla nascita in maniera stravagante e incontrollata. Leggende dicevano che il loro popolo era imparentato con delle bestie superiori e per questo, a fini di elogio, si studiava la magia, ma Aaron era la prova vivente che queste discendenze erano reali, seppur nessuno l'aveva mai voluto accettare.

INTERPRETAZIONE

Aaron è un tipo schivo e solitario, parla poco e evita di dire cose inutili, ma quando c'è da interagire per azioni di diplomazia o per raggirare qualcuno è sempre pronto ad usare un linguaggio forbito, pur odiando tutte le inutili regole e restrizioni sociali imposte dai vari popoli.

si aggrega a gruppi di altri avventurieri se ciò può tornargli favorevole, soprattutto per ampliare la sua conoscenza della magie e ricercare l'origine della sua discendenza.

è generalmente molto permaloso e testardo, abbastanza impulsivo, cosa che però si compensa con la sua capacità di fare strategie tattiche improvvisate all'ultimo momento.

nonostante il suo carattere a prima vista poco sociale, ha un'alta capacità carismatica e riesce a socializzare in fretta, cercando, quando gli è strettamente necessario, di risultare il più disponibile possibile.

va molto d'accordo con i druidi e i ranger per il loro lato selvaggio e naturale (anche se non sopporta molto i loro "inutili" rituali per poter usare la magia da loro chiamata "divina", cosa che tende spesso a puntualizzare) e anche con i ladri, per le loro capacità furtive e il loro spirito libero.

va meno d'accordo invece con paladini e chierici, proprio per il loro comportamento troppo rigido e dettato da regole, come pure non ama affatto i barbari, inutili ammassi di muscoli scoordinati da una piccola quantità di materia grigia.

Combattimento

Aaron è impulsivo, e questo si vede subito nel combattimento: inizialmente entra in prima linea per testare il terreno e i nemici, aiutato dal suo famiglio, che gli suggerisce diverse informazioni. Dopo un iniziale attacco diretto, se vede che le cose si protraggono, usa buff difensivi e cerca di generare una tattica di combattimento, sfruttando le informazione che ha raccolto nei primi momenti, pronto a legger ogni minima debolezza.

Esempio di incontro

Una figura esile e bassa si avvicina, presenta un lungo mantello e copre quasi completamente anche la spalla e il braccio sinistro, ma si vede spuntare da sotto tale abbigliamento una lunga lama. Nel suo suo muoversi si intravede successivamente la mano sinistra, che impugna quest'arma che ora pare esser un arco, mentre la vostra attenzione ora si sofferma su quei due strani occhi gialli che vi fissano da sotto la sua spalla e che sembrano quasi penetrarvi nella mente... Mentre lo osservate incuriositi, sentite pronunciare una strana cantilena e vedete di sfuggita muovere rapidamente la mano destra: non c'è tempo di capire cosa succede che appaiono altre figure identiche a questo personaggio, che continuano a pronunciare altre cantilene... nel momento in cui delle ali di fumo spuntano dalle loro spalle e questi si levano in volo vi rendete conto che i guai stanno per arrivare.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Per generare Aaron son stati usati i seguenti manuali:

manuale del DM, manuale del giocatore I, complete mage, races of the dragon, dragon magic, magic item compendium.

Per gli incantesimi son stati implementati anche questi manuali:

spell compendium, frostburn, perfetto arcanista, player's handbook II, complete mage, libro delle imprese eroiche, manuale delle miniature, champions of ruin.

Aaron McCloud

Elfo, Stalwart Sorcerer 19 / DragonHeart Mage 10 / Abjurant Champion 4

CB Humanoid Medio (elfo, Dragonblood)

Iniziativa: +4; Sensi: visione crepuscolare 2x, scurovisione 18m, percezione cieca 6m; Ascoltare +16, Osservare +16

Linguaggi: Comune - Elfico - Draconico - Silvano - Telepatia (attraverso il famiglio)

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +0

LEP: 20

__________________________________________________ ____________________

CA: 23, contatto 18, colto alla sprovvista 19; Draconic Skin (+4 Destrezza, +2 armatura, +3 armatura naturale, +4 deviazione)

Pf: 6d4+10d6+5d10+20*+38**+60 (185 pf; 20 DV)

Resistenza: resistenza al freddo 30

Tempra: +13; Riflessi: +10; Volontà: +18 (+2 vs ammaliamento, +10 vs paralisi, +10 vs [cold], immune effetti/magie di sonno)

*: da draconic toughtness, +2PF extra per ogni talento draconico.

**: da stalwart sorcerer, +2PF extra per ogni livello da incantatore.

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti) / volo 9 m (6 quadretti, good maneuverability) con wingblast

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (1,5 m con Arcospada +2)

Mischia: Spada Lunga +3 accumula incantesimi (1d8+4 /19-20 x2)

Distanza: Arco Lungo +3 accumula incantesimi (1d8 /x3)

Attacco base: +12; Lotta: +13

Opzioni di attacco: arma a soffio (cono 9m; [ghiaccio]; 3d6*liv.slot; riflessi dimezza CD=18+liv.slot)

Azioni speciali:

Strumenti da combattimento:

Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 19°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo):

incantesimi conosciuti: 9/6/5/5/5/4/3/3/3/1

incantesimi al giorno: 8/8/8/8/7/7/7/7/7/6

[gli incantesimi generalmente caricati sull'arcospada son sottolineati]

0 - fiotto acido, luce, individuazione del magico, sigillo arcano, tocco di affaticamento, luci danzanti, mano magica, distruggere non-morto, messaggio.

1 - dardo incantato, scudo, mani brucianti, sfera acida inferiore, raggio di indebolimento, air walk.

2 - raggio rovente, deflect, wings of cover, lama rotante, vedere invisibilità.

3 - palla di fuoco, dissolvi magie, unluck, shivering touch, wingblast.

4 - tentacoli neri di Evard, debilitazione, immagine speculare maggiore, globo di acido, wind wall.

5 - undying vigor of the dragonlords, muro spettrale, necrotic skull bomb, scudo di fuoco (o ghiaccio) di massa.

6 - tactical teleport, visione del vero, disintegrazione.

7 - sarcofago d'ambra, spada di Mordekainen, Radiand assault.

8 - muro prismatico, pugno serrato di Bigby, invisibility superior.

9 - maw of chaos.

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Caratteristiche: For 12, Des 18, Cos 16, Int 14, Sag 14, Car 26

Qualità speciali: draconic breath (sop), abjurant armor (sop), extended armor (sop), swift abjuration (sop), arcane boost (sop)

Talenti: incantare in combattimento, competenze armi da guerra (arcospada), arma focalizzata (arcospada), draconic heritage, draconic toughtness, draconic breath, draconic power, draconic vigor, draconic senses, draconic skin, draconic legacy, draconic resistance, draconic knowledge.

Abilità:

raggirare+27, diplomazia+10, intimidire+10, camuffare+10

ascoltare+16, osservare+16, cercare+14

conoscenze (arcane)+31, concentrazione+26, sapienza magica+25, conoscenze (tutte le altre)+12

Proprietà: Arcospada+2 accumula incantesimi, Mantello dello Stregone Incantato (CA+2, carisma+2, sapienza magica+2), Mantello Carismatico (carisma+2), Fascia Magica (Carisma+2), Anello di Protezione (CA+2), Bracciali (CA+2), Amuleto (CA+2).

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Famiglio: Pseudodrago (donato per motivi di trama senza il talento Famiglio Migliorato).

draconic breath (Sop): come azione standard, si può usare un'arma a soffio con forma di cono 9m, descrittore ghiaccio e con potenza pari a 3d6 per livello dell'incantesimo consumato.

abjurant armor (Sop): ogni qualvolta si lanci un incantesimo di abiurazione che da un bonus alla CA, si incrementa quel bonus con il livello da campione abiuratore.

extended armor (Sop): la durata delle magie di abiurazione è raddoppiata (come sotto l'effetto di Extended Spell)

swift abjuration (Sop): le magie di abiurazione vengono lanciate alla velocità di una swift action (come sotto l'effetto di Quicken Spell)

arcane boost (Sop): si può, a velocità di una swift action, spendere uno slot incantesimo per garantire uno dei seguenti bonus per 1 round (dove X=liv.slot consumata):

+X sul tiro per colpire

+2X sul tiro per il danno con le armi

+X bonus alla CA

+X su un tiro salvezza

+5X resistenza a acido/ghiaccio/elettricità/fuoco/sonico

Nome capacità o privilegio (Mag): ---

Nome capacità o privilegio (Str): ---

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