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Warhammer 40k gdr: quale manuale prendere?


Silverleaf

Messaggio consigliato

cme da titolo: vorrei farmi regalare (ovvero regalarmi) un manuale di WH 40K, ma sinceramente non so su quale scelta orientarmi.

scartando "black crusade" (non mi va troppo di iocare il Caos) ero indeciso tra

Dark heresy (disponibile anche in italiano)

rogue trader

deatwatch

Mi sembra di aver capito che deathwatch e' praticamente incentrato sui combattimenti ( mi intriga parecchio poter creare uno space marine, ma limitare ai soli tiri di dado il gioco potrebbe stancarmi alla lunga)mentre rogue trader parte gia' con un livello di potere maggiore rispetto a dark heresy, quindi il regolamento potrebbe essere piu' difficoltoso da "assorbire"

premesso che non sono un vero appassionato di WH(non mi sono mai interessato ai giochi di miniature), ma ho solo giochicchiato ai vari VG stile Dawn of War(e son tentato di prendere "Space Marine"), qualcuno che ha magari gia' provato i manuali summenzionati sa darmi delle dritte?

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Io ho provato alcuni dei manuali e ti dico subito che non si tratta solo di livelli di potere diversi, ma bensì di diverso tema.

Infatti l'impero di W40k si contraddistingue per la rigidizza e la ferma tendenza a conservare lo stato delle cose, per sopravvivere, più che evolversi.

Quindi ogni manuale descrive secondo aspetti diversi dell'impero.

Dark heresy è il primo e quindi quello a cui ho giocato di più. Quindi come tema ha principalmente l'investigazione, quindi i personaggi descritti sono abbastanza simili ai cittadini imperiali standard.

Io quando lo masterizzo tengo un tono molto grim dark, dato che i personaggi facendo parte dell'inquisizione ed essendo quindi collegati al di fuori della gerarchia imperiale, possono finalmente rendersi conto della decadenza dello stesso. Le regole riguardanti la sanità e la corruzione servono a calcare la mano su questo aspetto.

Certo un pg di DArk heresy a livello di combattimento non è uno space marine, ma salendo nei gradi dell'inquisizione acquista secondo me più potere. Che senso ha sapere combattere quando puoi ordinare un exterminatus su di un pianeta. Oppure mandare degli Angry space marine, se proprio butta male ;D

A Deathwatch invece mi sono approcciato solo recentemente, sto anche portando avanti un pbf. Qui i giocatori impersonano gli space marine, i più fighi dell'imperium. QUindi i toni sono un poco più epic. Certo dato che i personaggi sono delle macchine da guerra viene da improntare il tutto sui combattimenti. Però a mio avviso ci sono diversi scampoli per ruolare. Alla fine lo space marine è una figura un poco tragica a mio avviso. Parte come un comune essere umano per essere trasformato in un'arma al servizio dell'impero. Quindi temi come l'umanità persa, il rapporto con altre forze imperiali come la guardia o l'inquisizione oppure il semplice popolano che sono chiamati a difendere posso dare qualche spunto. Oppure la concorrenza tra i vari capitoli, o lo scontro con l'inquisizione che non segue certo il Codex astartes. Certo la spocchia fà da padrona, quando hai un personaggio che si può permettere di lottare a mani nude con un genestealer che triterebbe un inquisitore di dark heresy.

A rogue trader non mi sono mai avvicinato, quindi lascio la parola a chi ha provato, così come black crusade.

Aggiungo solo due cose:

Primo: Con qualche manipolazione non è difficile giocare con personaggi di dark heresy e death watch.

Secondo: I manuali della FFG sono pessimi come impaginazione, errori e simili. Molte volte conviene fare riferimento al manuale più recente che contiene anche le errata dei manuali più vecchi.

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Secondo me c'è da fare una premessa.

Dipende da quanto hai voglia di imparare sull'universo di WH40K.

Perché a mio avviso, mentre DW permette di giocare con una conoscenza minima o quasi inesistente (alla fine basta sapere quelle due cose sul proprio capitolo e su quelli degli altri pg e si riesce tranquillamente a giocare), DH necessita di una conoscenza più approfondita del mondo.

Rimane il fatto che nei manuali sono presenti delle spiegazioni sulle varie organizzazioni.

In più dipende da cosa preferiresti giocare.

In DH i pg sono accoliti dell'inquisizione e vengono mandati ad investigare (in teoria, in pratica vanno a morire :D) problemi di minore importanza.

In DW si interpretano degli space marine specializzati nell'eliminazione degli alieni.

In RT si fa parte della ciurma (capitano incluso volendo) di un libero mercante, autorizzato dall'imperium a battere nuove rotte commerciali in settori ancora inesplorati. Questo porta ad avere la nave da creare (scegliere lo scafo, decidere quali moduli installare, quali armi, quali motori), eventualmente ad affrontare battaglie spaziali e, dopo aver sconfitto i nemici, a portare a casa i soldi (questo è ciò che ho capito io senza avere il manuale).

In BC si lavora per il caos, quindi c'è poco da spiegare (uccidi, sodomizza, distruggi, pianifica). Di questo il manuale deve uscire a novembre (ne sono state vendute delle copie ad una convention in america e basta).

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Secondo me c'è da fare una premessa.

Dipende da quanto hai voglia di imparare sull'universo di WH40K.

Perché a mio avviso, mentre DW permette di giocare con una conoscenza minima o quasi inesistente (alla fine basta sapere quelle due cose sul proprio capitolo e su quelli degli altri pg e si riesce tranquillamente a giocare), DH necessita di una conoscenza più approfondita del mondo.

Rimane il fatto che nei manuali sono presenti delle spiegazioni sulle varie organizzazioni.

In più dipende da cosa preferiresti giocare.

In DH i pg sono accoliti dell'inquisizione e vengono mandati ad investigare (in teoria, in pratica vanno a morire :D) problemi di minore importanza.

In DW si interpretano degli space marine specializzati nell'eliminazione degli alieni.

In RT si fa parte della ciurma (capitano incluso volendo) di un libero mercante, autorizzato dall'imperium a battere nuove rotte commerciali in settori ancora inesplorati. Questo porta ad avere la nave da creare (scegliere lo scafo, decidere quali moduli installare, quali armi, quali motori), eventualmente ad affrontare battaglie spaziali e, dopo aver sconfitto i nemici, a portare a casa i soldi (questo è ciò che ho capito io senza avere il manuale).

In BC si lavora per il caos, quindi c'è poco da spiegare (uccidi, sodomizza, distruggi, pianifica). Di questo il manuale deve uscire a novembre (ne sono state vendute delle copie ad una convention in america e basta).

in effetti quello che mi blocca un po' su DH e' la mia scarsa conoscenza dell'ambientazione e il dubbio di non riuscire a rendere al meglio nella creazione e nella gestione delle avventure.

con DW invece la mia paura e' di sembrare ripetitivo nel corso di una campagna.

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Personalmente consiglio Rogue trader perchè rispetto agli altri manuali mi sembra un pò più vario in quanto hai la possibilità di governare una nave.. So che lo devono tradurre e in giro ci sono già delle preview altrimenti vai sul sito della FFG e cerca lì!

sulla lingua non ci sono problemi: Deatwatch lo avrei preso comunque in inglese su amazon (anche per una qustione di costi).

sul fatto di far governare la nave ai PG ti dico che ho gia' i manuali di Star Wars Saga e sono soddisfatto di quello che si riesce a fare.

ma tu hai gia' giocato a Rogue trader?

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purtroppo no, la mia è una considerazione di chi ha letto diversi forum a riguardo e letto un pò di recensioni e viste le preview. IN RT mi piace il flavour, la sensazione che offre per il gioco. Mi piace l'idea di questo simil gestionale navale..conoscendomi fose non ci farei una campagna immensa ma delle avventure singole da 3-4 sessioni senza problema!

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Da quello che capisco Silver leaf, hai solo due problemi, non conosci bene l'ambientazione e non vuoi che la campagna diventi monotona.

Beh il primo problema può essere un'ostacolo, sopratutto per una campagna di DH. Però ti dico che ci sta un'enormità di materiale, avventure e campagne già fatte, che ti possono rendere facile organizzare un'avventura e contemporaneamente imparare l'ambientazione.

Inoltre l'impero di W40k è qualcosa di sconfinato, che se dà un lato è rigido in alcuni aspetti, da altri offre ampie libertà. Puoi ambientare avventure su qualsiasi pianeta ti venga in mente, lasciando l'impero come qualcosa di remoto.

Una campagna di Deathwatch anche secondo può correre il rischio di diventare monotona. VAi lì, ammazza quello, ritorna a pregare. Come ho già detto però ci possono essere diversi spunti. Nella prima avventura del trio Emperor protects Gli astartes vengono inviati come emissari per impressionare la popolazione di un pianeta che ha la forza come valore principale. Sta ai giocatori decidere se concludere la faccenda in modo pacifico o sanguinolento.

Insomma secondo me, non farti problemi, cerca il flavour che hai voglia di imprimere alla campagna, e scegli di conseguenza ;D

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