Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Humble Bundle: Warhammer Fantasy

E' stato messo a disposizione un nuovo bundle, dedicato a Warhammer Fantasy RPG

Read more...
By Lucane

I Mondi del Design: "Quando un GdR diventa un hobby da tavolo?"

In questo articolo si cerca di analizzare qualsi siano le caratteristiche che defiscono un gioco di ruolo rispetto ad altre tipologie di gioco. Per voi quali sono gli elementi che rendono unico il GdR?

Read more...

Le novità Need Games per Lucca Comics & Games 2021

Ecco per voi tutte le novità Need Games che vedrete a Lucca Comics & Games 2021.

Read more...

Avventure Investigative #3: Cherchez la succube Parte 1

D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il terzo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito.

Read more...

Odissea dei Signori dei Draghi verrà presentato a Lucca Comics & Games 2021

Diventate eroi mitologici in un mondo dove Dei e Titani camminano in mezzo ai mortali.

Read more...

D&D partecipazionismo / illusionismo / Railroading


thondar
 Share

Recommended Posts

No no, niente story now mi aspettavo semplicemente il consiglio più onesto di tutti ciòé consigliare di dire ai giocatori come funziona esattamente D&D - insomma partecipazionismo -, cioé che è un gioco a quest e dove si ramazzano mostri, se non si ha voglia di avventure e quest forse è meglio non giocare a D&D... insomma consigliare di "mentire" ai propri amici - anche se fatto con creatività e per i scopi più nobili possibili - secondo me non è il consiglio migliore da dare.

Una struttura sandbox IMHO mal si concilia con il concetto di gruppo di avventurieri... bisognerebbe sacrificare una parte storica e molto caratterizante di D&D, almeno per come la vedo io.

Non sei il primo ad avermi tirato fuori il partecipazionismo quindi ne approfitto e ti copio la risposta

Il problema è che spesso si da per scontato che uno che usa l'illusionismo (o il railroading) lo usi sempre e comunque per ogni singola scelta e situazione. In realtà ogni volta può usare una tecnica diversa e spesso questo è proprio quello che avviene: a volte i PG faranno proprio la scelta che lui aveva pensato, altre volte faranno una scelta diversa ma con poche conseguenze e quindi non ha bisogno di usare nulla, altre volte le scelte saranno più decisive ma decide di accettarle e integrarle modificando la storia, altre volte invece non vorrà accettarle e ricondurrà nella retta via con l'illusionismo, altre volte con il railroading (si spera mai), altre volte i giocatori capiranno dove il DM vuole andare a parare e lo accontenteranno (partecipazionismo).

Ora tu mi stai dicendo che i giocatori sanno sempre cosa il DM vuole che facciano? Io non credo, quindi non possono accontentarlo, anche volendo. Come faccio a sapere che devo catturare vivo il guardiano per farmi dire dove trovo il suo comandante se il DM non me lo dice (tipico caso dove si può usare l'illusionismo)? E non vedo come un giocatore che non sopporta che il DM ignori i suoi input possa apprezzare un gioco dove non puoi dare input...

Io uso il partecipazionismo (ma non solo!) per dire: "ragazzi, l'avventura è questa, guardate di non andare troppo fuori", per il resto però più libertà riesco a dargli e più trovo che il gioco sia divertente, anche se questa libertà fosse illusoria (nella singola scelta solo io so se ho usato l'illusionismo o se ho realmente modificato la storia). Spesso posso modificare la storia abbastanza da tener conto delle loro scelte ed è comunque difficile che a questi nel mezzo di una storia gli venga in mente di fare tutt'altro (e quindi costringermi a ricorrere al partecipazionismo: "ragazzi, state cercando le sorgenti del Nilo, perché volete andare al polo nord?"). Ogni volta che si usa il partecipazionismo significa che i giocatori devono essere messi a conoscenza del volere del master e che il DM deve aver preparato l'avventura anche nel suo svolgimento (e dove sta la sorpresa? il tatticismo di scegliere la scelta giusta? la buona idea? la possibilità di tener realmente conto delle loro scelte?). Per questo lo limito il più possibile.

Link to comment
Share on other sites


Cercando altro ho trovato la discussione da dove hai copiato l'estratto, andiamo con ordine.

Temo che nel tuo ragionamento ci sia una falla di fondo: illusionismo; railroading; partecipazionismo sono la stessa cosa!

Quello che cambia è il grado di consapevolezza dei giocatori che nel partecipazionismo sono consci che le loro scelte avranno un effetto limitato sulla trama del GM, nell'illusionismo non sono consi della cosa perché il GM la cela - in pratica crea l'illusione della scelta -; nel railroading nemmeno fa la fatica di celarla.

Punto.

Ora tu mi stai dicendo che i giocatori sanno sempre cosa il DM vuole che facciano?

Hai mai giocato ad un torneo di GDR?

In un torneo sai che hai un tempo prefissato e che c'è un plot da svolgere, solitamente, almeno ai tornei che ho partecipato io, funziona che, prima della pausa di metà sessione, si cazzegga e si gioca di ruolo, poi il tempo stringe e si vedono di tirare le fila.

Nessuno sa cosa accadrà, però si è tutti concentrati nello svoglere il plot, perché si è coscienti che esiste un plot, che il gioco funziona in una data maniera e che l'avanzamento è una parte nello stabilire il punteggio del gioco.

Quella roba li è partecipazionismo: non conta se i giocatori sanno cosa accadrà conta quanto sono coscienti che le loro decisioni avranno un impatto realmente limitato perché esiste un plot da seguire.

Link to comment
Share on other sites

Quello che cambia è il grado di consapevolezza dei giocatori che nel partecipazionismo sono consci che le loro scelte avranno un effetto limitato sulla trama del GM, nell'illusionismo non sono consi della cosa perché il GM la cela - in pratica crea l'illusione della scelta -; nel railroading nemmeno fa la fatica di celarla.

Punto.

Se parli nell'ambito della Forge Theory no, non è esatto. :)

La differenza sta nella black curtain, ovverosia quello "schermo" dietro al quale il GM può agire per pilotare le azioni dei personaggi. :

Nel Partecipazionismo non si usa. E' chiaro a tutti ed esplicitato che si deve seguire la storia, la trama, etc.

Esempio: "Ragazzi- dice il GM- il drago lo trovate andando ad Est " "Va bene- rispondono i giocatori- andiamo di là per proseguire l'avventura."

Nell'Illusionismo si usa la black curtain, per cui, a prescindere dalla consapevolezza dei giocatori o meno, il GM pilota le sessioni senza però renderlo esplicito.

Esempio: "Andiamo - dicono i giocatori- a Nord/Sud/Ovest/Est (a scelta uno dei 4 punti cardinali) " "Trovate dopo un po' - risponde il GM- la Tana del Drago " cioè la Tana del Drago è ovunque vanno i giocatori.

Il Railroading è un illusionismo che disturba i giocatori.

Esempio: continuando quello di sopra , i giocatori pensano o dicono " che noia sempre sta tana del drago ovunque si va, ma non vogliamo andarci, etc."

Link to comment
Share on other sites

Non per fare l'ignorante cafone ma cercare di analizzare così tanto il gdr mi sembra al limite della (prendete il termine con le pinze) "pazzia" per un semplice motivo:

in una sessione di gioco di circa 2-3 ore è possibile che capitino tutte e tre le situazioni in quanto la consapevolezza di ogni giocatore cambia per una miriade di fattori che vanno dal piacere dell'avventura all'immedesimazione, all'interpretazione del PG, al coinvolgimento emotivo e non alla sessione/avventura, al grado di attenzione, al gusto personale. Che poi si possa verificare di più un tipo di gioco che un altro dipende anche dal master. Chi non si è trovato a pilotare spudoratamente qualche evento perchè altrimenti addio avventura e/o campagna? E un pò come quando il master non fa decapitare il PG nonostante il 20 micidiale perchè ha avuto sfortuna coi dadi..

Son cose che capitano!

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Simone,

francamente guarda, se dico una capperata son contento che qualcuno mi corregga e lo ringrazio, perché credo che sia il modo migliore di impostare una discussione :)

Comunque, diciamo che continuano ad essere la stessa cosa, almeno per come la vedo io, la differenza è che a livello di definizione thondar ha ragione, un gm abituato a giocare tradizionale usa tutte e tre le tecniche solo che il railroading rimane il male, l'illusionismo continua a basarsi su una "menzogna" più o meno accettata, francamente continuo a vedere molto più onesta il partecipazionismo comunque.

Pur ritenendo tutte e tre le "faccende" non di mio gusto, infatti gioco ad altro.

Link to comment
Share on other sites

Temo che nel tuo ragionamento ci sia una falla di fondo: illusionismo; railroading; partecipazionismo sono la stessa cosa!

Quello che cambia è il grado di consapevolezza dei giocatori

entro certi limiti e in un certo senso potrei anche essere d'accordo con l'affermazione quotata solo che non vedo come questo prodoca una falla (se non rendendo formalmente imprecisi certi passaggi), puoi esplicitarla?

Non mi è mai piaciuto discutere sulla correttezza dei termini usati e tanto meno mettere in discussione definizioni "ufficiali/ufficiose" però ho sempre trovato estremamente fuorvanti, inconcludenti e inutili quelle date ai link che hai quotato e qui stiamo parlando di roba che riguarda il tradizionale quindi non roba inventata da the forge a cui giustamente può dare il significato che vuole.

La falla di fondo stà nel fatto che il Big model non si occupa di quello che è nella testa dei giocatori. Questo è un difetto, quindi lungi dal vantarsene dovrebbero risolverlo perché così non ha senso alcuno parlare di queste cose. Infatti nella testa dei giocatori ci devi entrare per forza. Prendiamo quella definizione errata di illusionismo: il DM fa finta non ci sia una storia ma i giocatori se ne accorgono. E' illusionismo (secondo il BM)? Non lo sappiamo. Se i giocatori "non sono d'accordo o vedono questa cosa come un imposizione" diventa railroading. E io come faccio a saperlo? devo entrare nella testa dei giocatori... in barba al fatto che il BM (o almeno Moreno) ha appena spergiurato di non farlo.

Del resto non ha molto senso far finta che non ci sia una storia prefissata se i giocatori si accorgono che invece c'è. Sospettare è un'altra cosa, posso sospettare anche in uno story now, ma accorgersi... io mi accorgo che tu cambi le carte per riportarmi sulla tua strada e che faccio? accetto? sarebbe quasi identico al partecipazionismo. Rifiuto? sarebbe railroading. In entrambi i casi insisto nel deviare? a qual fine?

No, non ha senso. Illusionismo è quando il DM considera le tue scelte ma riesce a tornare velocemente sulla sua storia senza forzature. Se non le considera o se usa forzature diventa railroading. Se il giocatore rinuncia volontariamente a certe sue scelte per venire incontro al DM è partecipazionismo (che interpreti bene o male la volontà del DM, che il DM comunichi o meno questa volontà). Se il DM considera le tue scelte e non torna alla sua storia sta adattandosi e come vedi è molto simile all'illusionismo (tra far proseguire la storia coerentemente tenendo conto delle tue decisioni e riallacciarmi alla storia coerentemente tenendo conto delle tue decisioni c'è solo una sfumatura).

Ecco, queste definizioni sono molto più concrete, utili e sono applicabili anche quando la storia preparata non c'è, come è giusto sia. Il DM improvvisando può benissimo farsi un'idea di come procedere nell'immediato (è cosa abituale, nulla di strano) e può condurci i giocatori usando una delle tre tecniche. Queste tecniche infatti non riguardano al storia ma le singole scelte. Ogni singola frase che il DM pronuncia può essere illusionista o partecipazionista o railroading o nulla di questo.

non conta se i giocatori sanno cosa accadrà conta quanto sono coscienti che le loro decisioni avranno un impatto realmente limitato perché esiste un plot da seguire.

L'esistenza di un plot non implica che lo si segua ne tanto meno che le scelte dei giocatori non siano rispettate. Inoltre sembra che tu affibbi il partecipazionismo all'intera sessione dimenticandoti nuovamente che esso riguarda le singole scelte. Qaunto meno sarai d'accordo che all'itnerno di una sessione possono convivere le varie tecniche? Nel torneo oltre al partecipazionismo posso usare l'illusionismo, il railroading e anche rispettare le scelte altrui?

Link to comment
Share on other sites

Urk questa discussione mi ha introdotto ad alcuni concetti di cui ignoravo l'esistenza. Non sapevo che l'attività di DM fosse stata analizzata e definita così a fondo :)

Però mi sorge una domanda. Ma di queste cose ne state discutendo a livello teorico oppure quando vi trovate a fare il DM pensate se comportavi in modo illusionista opp. partecipazionista opp. rail roading ?

Urk io faccio il DM da tanti anni però non mi verrebbe così immediato dire quale delle tre opzioni seguo nel momento in cui masterizzo. Credo di fare un pò tutte e tre le opzioni, anche se cerco di creare una avventura quanto più possibile leale e corretta nei confronti dei giocatori.

Azz mi scuso per il post poco inerente la profondità della discussione ma sono davvero curioso :)

Link to comment
Share on other sites

Io porto i miei 2 centesimi alla discussione.

Io il master lo faccio in un altro modo, mi faccio il mondo (a volte a grandi linee, poi comunque parliamo sempre di regioni limitate) do ai miei PG uno starting point e poi sono loro che decidono come fare una determinata cosa. Andando da una parte incontreranno tizio, da un altra caio, da una parte il tutto sarà più facile, da un'altra più difficile. Finita la campagna a volte capitano che siano i PG a dire "vogliamo approfondire la questione X" e così io me la creo (solitamente io progetto gli incontri/ scontri di sessione in sessione, in base alle scelte compiute dai PG, esempio, ti sei riposato per più tempo durante una guerra?Magari i nemici hanno sfondato dalla breccia che tu sapevi esserci e quando torni in città la trovi assediata e nel caos).

Così facendo a volte qualche scontro interessante non viene affrontato dai miei PG, ma a volte, cambiando qualcosa, ripropongo lo scontro in altre salse.

Io il DM lo vedo come uno che crea un mondo, le storie le creano i PG con i loro comportamenti e le loro scelte.

Link to comment
Share on other sites

@Thondar

Il big model è descrittivo, la teoria no, nella teoria ci sta parecchia roba compreso un approccio e un modo di vedere il gioco.

Fra l'altro quando si dice railroading nemmeno si parla di bigmodel, perché il bigmodel è il modello e basta, non la teoria che gli sta dietro.

E' lecito che tu esprima la tua opinione in merito a quanto fuorvianti o meno ritieni che siano le definizioni, ma quelle sono e se si decide di usare dei termini sarebbe corretto - io in primis - non citare adminchiam, poi se non ti piace discutere di terminologia e definizioni non farlo, io non ti costringo.

Del resto non ha molto senso far finta che non ci sia una storia prefissata se i giocatori si accorgono che invece c'è. Sospettare è un'altra cosa, posso sospettare anche in uno story now, ma accorgersi... io mi accorgo che tu cambi le carte per riportarmi sulla tua strada e che faccio? accetto? sarebbe quasi identico al partecipazionismo. Rifiuto? sarebbe railroading. In entrambi i casi insisto nel deviare? a qual fine?

Quando parli - in senso negativo mi pare di aver letto - di sospettare e delle problematiche delle persone parli proprio di quell'"entrare nella testa delle persone" che vedi come mancanza al big model.

Sta parte del discorso inoltre non ha alcun senso, perché parli di fine? Poi sarebbero il fine di chi?

Sono cose che avvengono in gioco: come tirare i dadi.

Per me sia l'una, che l'altra, che quell'altra sono 1l m4l3, ma perché a me giochi dove il mio impatto sugli eventi di gioco è così limitato non piacciono più e tento di giocarli il meno possibile.

Il resto del ragionamento non lo capisco, ti giuro.

No, non ha senso. Illusionismo è quando il DM considera le tue scelte ma riesce a tornare velocemente sulla sua storia senza forzature.

Se non le considera o se usa forzature diventa railroading.

Se il giocatore rinuncia volontariamente a certe sue scelte per venire incontro al DM è partecipazionismo (che interpreti bene o male la volontà del DM, che il DM comunichi o meno questa volontà).

Se il DM considera le tue scelte e non torna alla sua storia sta adattandosi e come vedi è molto simile all'illusionismo (tra far proseguire la storia coerentemente tenendo conto delle tue decisioni e riallacciarmi alla storia coerentemente tenendo conto delle tue decisioni c'è solo una sfumatura).

Tue definizioni, io le accetto anche, trova dei nomi differenti giusto per non fare confusione magari, ma ho dei dubbi: urgono esempi pratici per farmi capire meglio e ribattere.

Ecco, queste definizioni sono molto più concrete, utili e sono applicabili anche quando la storia preparata non c'è, come è giusto sia. Il DM improvvisando può benissimo farsi un'idea di come procedere nell'immediato (è cosa abituale, nulla di strano) e può condurci i giocatori usando una delle tre tecniche. Queste tecniche infatti non riguardano al storia ma le singole scelte. Ogni singola frase che il DM pronuncia può essere illusionista o partecipazionista o railroading o nulla di questo.

Ma il railroading lo fai anche se non hai un plot scritto... mi spieghi come mai non riesci ad applicare la definizione che è stata data nei link ad un improvvisazione?

Se le uniche decisioni che contano sono quelle del gm e l'unica trama che conta è quella del GM e il gioco è partecipare alla trama del GM con più o meno deviazioni che danno il senso di libertà, non conta se il plot è stato scritto o inventato al momento, conta solo che si sia seguito il plot del GM...

Da qualche parte ci leggo una certa confusione... story now non significa improvvisare... improvvisare non fa sfuggire a logiche come il railroading... non so c'è qualcosa di confuso nei tuoi ragionamenti, magari è perché hai poco tempo, ma vorrei approfondire.

Link to comment
Share on other sites

Come si chiama se il DM impone (intima) in game ai giocatori di partecipare attraverso la coercizione applicata sui PG da altri PNG?

(io direi caccaroading, ma magari esiste una definizione)

E come si chiama se il DM ha una trama in mente ma riesce a convincere i giocatori a partecipare senza black curtain e senza imposizioni, ma solo attraverso il coinvolgimento -cioè se i giocatori si dirigono spontaneamente e naturalmente verso la trama prevista- ?

Link to comment
Share on other sites

D@rK-SePHiRoTH-

Il primo è una persona che resterà presto a fare il GM da solo, quindi non lo chiama nessuno.

Nel secondo caso mi servono esempi di cose successe veramente nelle tue campagne per farmi capire esattamente come sono andate le cose, così non posso rispondere e nemmeno è possibile nemmeno discuterne.

Link to comment
Share on other sites

Ok, allora, io sono Samuel il mago, e ho scritto nel mio BG che sono stato iniziato alla magia da un anziano mago elfico che considero tutt'ora un mentore, quasi un genitore.

Ho scritto anche che sono 5 anni che facendo l'avventuriero sono in giro per il mondo e non ho più visto diversi PNG che si trovano nella mia città natale.

Il DM crea una situazione in cui il mio mentore mi comunica che la mia città è in pericolo.

A quel punto io VOGLIO andare là e vedere cosa posso fare al riguardo.

Ovviamente questo permette al DM di controllare i miei spostamenti almeno a livello teorico, nel senso che già sa che io andrò lì. E lì succederà quello che lui voleva e aveva previsto, entro certi limiti.

Ovvero io partecipo sì al suo plot, e lo faccio svolgere, ma non per spirito di collaborazione (come nel partecipazionismo) ma perché sono motivato da obiettivi interessanti in-game cioè sono coinvolto in quello che sta succedendo.

Inoltre a differenza dell'Illusionismo, il DM non opera adattamenti relativi alle mie scelte, ma lascia che sia io a voler o non voler intervenire.

Come si chiama questo?

Link to comment
Share on other sites

Ma il punto, ammesso di avere definizioni su cui tutti concordano, qual è?

Io partecipo solo per una questione di approfondimento sulla teoria dei sistemi.

Comunque credo che originariamente la diatriba vertesse sull'accettabilità o meno della filosofia alla base del sistema di D&D (e per estensione, di D&D stesso), se non ho frainteso.

Link to comment
Share on other sites

D@rK-SePHiRoTH-

il post 16 è un trollata, sarebbe utile evitarle o evitare di postare in un post che ritieni abbia delle finalità così becere non credi?

L'esempio che porti non è nulla, non ci dice nulla sul gioco e sopratutto sulla tua capacità di influenzare il plot, in quel caso le tue scelte e quelle del GM sono concordi, il GM non ha bisogno di usare "trucchetti".

Quindi devi ampliare il campo con altri esempi.

Irrlicht

Il topic nasce da questo:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/52813-D-amp-D-5E-La-WotC-sta-lavorando-a-D-amp-D-5a-Edizione/page2#25

Nel merito tratta dell'uso del railroading, dell'illusionismo e del partecipazionismo in D&D e di come, per me, se devono consigliare un tecnica dovrebbero portare al partecipazionismo, semplicemente perché più onesto delle tre.

Link to comment
Share on other sites

Premessa: non ho la benchè minima competenza in teoria dei sistemi, i termini partecipazionismo/illusionismo/Railroading associati ad un grd li ho letti per la prima volta ora (a parte illusionismo ma lo ho sempre sentito in ambiti diversi :lol:) e una struttura a sandbox non ho la più pallida idea di cosa sia, ma vorrei comunque dare i miei 2 cent basandomi sul quote fatto da thondar nel primo post.

Personalmente nei miei 9 anni di attività di gdr, 7 sono stati di D&D, quindi direi che la mia esperienza si basa principalmente su questo gioco. Ora, è vero che si presta facilmente alle avventure a quest dove si arriva, si ramazzano i nemici e si raggiunge l'obbiettivo, ma dire che si riduce tutto a questo mi sembra davvero esagerato. L'avventura migliore che abbia mai giocato è stata quella in cui il party, nonostante io avessi preparato un'avventura (con quest, cattivoni, e tutto il necessario) se ne è sbattuto altamente ed ha fatto il bello e il cattivo tempo gironzolando per l'ambientazione facendo un po' quello che gli passava per la testa, in pratica dopo le prime due sessioni ho capito come sarebbero andati avanti (ossia a caso) e quindi praticamente improvvisavo ogni sessione. Vi posso assicurare che è stata l'avventura più bella ed entusiasmante che tutto il party (me compreso) abbia mai giocato, e quella che ha anche dato più soddisfazioni :D

In tutte queste parole sconnesse quello che voglio dire è semplicemente che indipendentemente da tutto quando ci si ritrova una sera a giocare qualsiasi cosa, e tutti si divertono, il resto ha davvero un'importanza secondaria, e che anche se un gioco si presta a determinate situazioni, si è sempre liberi di crearsene di proprie :)

Link to comment
Share on other sites

D@rK-SePHiRoTH-

il post 16 è un trollata, sarebbe utile evitarle o evitare di postare in un post che ritieni abbia delle finalità così becere non credi?

D'accordo, ho editato

L'esempio che porti non è nulla, non ci dice nulla sul gioco e sopratutto sulla tua capacità di influenzare il plot, in quel caso le tue scelte e quelle del GM sono concordi, il GM non ha bisogno di usare "trucchetti".

Quindi devi ampliare il campo con altri esempi.

Perché? Volevo proprio parlare di una situazione in cui le mie scelte e quelle del DM sono concordi e non serve usare trucchetti. O meglio il trucchetto è quello di mettere un'esca narrativa (diciamo, un obiettivo, una ricompensa) che mi incentivi a rivolgere spontaneamente l'attenzione verso il plot pensato dal master.

Posso portarti altri casi ma sarebbe la stessa cosa.

Link to comment
Share on other sites

D@rK-SePHiRoTH-

Grazie per l'edit ;)

Ora ho capito.

No, non è niente.

In quel caso le scelte del gm e del giocatore sono identiche, cosa sia scelta del giocatore o cosa sia scelta del gm non importa, non c'è tensione, non c'è divisione di intenti, non ci sono problemi al tavolo.

@tamriel

Anzitutto ciao! Credo sia la prima volta che ci si incontra su queste pagine.

In tutte queste parole sconnesse quello che voglio dire è semplicemente che indipendentemente da tutto quando ci si ritrova una sera a giocare qualsiasi cosa, e tutti si divertono, il resto ha davvero un'importanza secondaria, e che anche se un gioco si presta a determinate situazioni, si è sempre liberi di crearsene di proprie

Questo è vero, anzi sacrosanto! Però sai si sta su un forum per discutere anche di queste cose... come ci si incontra per discutere di attacchi base, di quella volta che... anzi ci sono molti, me compreso che credono che "è successo che" sia la base per discutere di qualsiasi teoria o caso.

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

  • Similar Content

    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          in seguito a una discussione con un mio giocatore, mi sono chiesto: ma Summon Monster è proprio come e peggio di Dominate Monster?
      Strappi una creatura dal suo piano natale (che manco Dominate permette) e lo comandi a bacchetta, o come minimo rischia la vita per proteggerti, senza neanche dire "grazie" alla fine? Ciò stante Summon non dovrebbe essere riservato agli incantatori di allineamento malvagio/neutrale?
      Non lo chiedo per valutare modifiche all'incantesimo bensì per valutare possibili side quest future relative a un extra-planare che anche dopo il termine dell'incantesimo potrebbe (per ricatto un malvagio, per nobiltà della causa un buono) scegliere di continuare a servire l'evocatore... Ma prima di spenderci anche solo un minuto a pensare devo essere sicuro di aver capito bene.
      Ciao, MadLuke.
    • By Gevers
      Si comincia una nuova campagna e questa volta ho pensato qualcosa di veramente speciale per i miei giocatori.
      Avendo provato praticamente tutti i modi per cominciare una campagna e far conoscere i giocatori, sentivo che questa volta avevo bisogno di qualcosa di totalmente nuovo...
      L'idea mi è venuta leggendo il diario di una campagna di Dark Heresy (gdr ambientato in WH40K) dove il GM fece preparare una decina di personaggi ad ogni giocatore (in quel caso tutti facenti parte della guardia imperiale). Il pre campagna si divideva in numerosi scenari tipici di guerra e ogni giocatore sceglieva randomicamente quale dei 10 personaggi giocare.
      Gli scenari erano numerosi e tutti emotivamente devastanti... Per esempio la carica di fanteria e il susseguente bagno di sangue, subire un'imboscata, interpretare un team di artiglieri e osservare gli effetti di un tiro sbagliato sui propri compagni al fronte, guerra di trincea, e così via...
      Il punto è cercare di far vivere ad i giocatori gli orrori della guerra e subirli! La mortalità era altissima, tanto che gli scenari finivano tutti con un unico sopravvissuto o direttamente TPK... ecco perchè il gran numero di personaggi preparati.
      Alla fine della guerra, e degli scenari preparati dal GM, ad ogni giocatore veniva data la possibilità di scegliere chi tra i propri sopravvissuti interpretare... e lì cominciava la campagna!
      Ho trovato tutto questo semplicemente fantastico, e mi piacerebbe proporlo ad i miei giocatori come inizio di campagna.
      L'ambientazione è ancora da decidere, generalmente pensavo a due grandi regni impegnati in una devastante guerra da molto tempo, dopo un evento imprecisato (da decidere) la guerra si intensifica ulteriormente fino a diventare Guerra Totale, per giustificare la coscrizione forzata.
      I pg dei giocatori così vengono reclutati e fatti partecipare ad un addestramento sommario (non so quanto di questo addestramento far interpretare) e poi spediti dall'altra parte del mondo a combattere una guerra che poco gli appartiene. 
      Qui si susseguiranno i vari scenari man mano che la guerra prosegue. La guerra si concluderà con la vittoria del regno a cui i pg appartengono. Ovviamente i pg non parteciperanno alle scene più salienti della guerra, che vivranno solo passivamente. Alla fine della guerra verranno congedati da veterani e poi dimenticati (come più o meno i reduci della guerra del Vietnam). 
      Qui comincia la campagna vera e propria.
      In conclusione, mi piacerebbe sapere cosa ne pensate di questa idea, è fattibile? Quale ambientazione si adatterebbe meglio? Quali scenari tipici di una guerra proporre ai giocatori?
      Generalmente qualsiasi idea o critica è ben accetta. 
      Buon gioco a tutti!
    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per un mio grave errore, la bestia di Nurgle (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39) manca dei Punti Ferita. I suoi punti ferita sono 126 (11d12+55). L'errore sarà corretto nel prossimo aggiornamento.
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.8.0:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 2 - 41): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn, Ratling e Tau della Casta del Fuoco. Background: 13 background per gli Umani (di cui 8 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki, 6 background per gli Space Marine e 4 background per i Tau della Casta del Fuoco. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in parte per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Classe del Guerriero del Fuoco (con 4 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 42 - 63): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 120 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki, Space Marine e T'au, comprese regole e statistiche per i potenti Esoscheletri T'au. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 64 - 76): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 77 - 83): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-8-  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. E ovviamente bilanciamenti e correzioni per ciò che è già presente. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per impegni universitari del sottoscritto, la frequenza degli aggiornamenti sarà ridotta.
    • By Topolino88
      Salve a tutti, sono un master da quasi 1 anno, dopo aver giocato un'avventura creata da me e tutt'ora in corso, volevo provare un'avventura di qualche manuale(D&D 5E). Cerco qualcosa di semplice, non troppo impegnativo e che non duri più di 10 sessioni. Ho trovato un'avventura per la 3.5, "Il ghiaccio li rese eroi", ma mi è sembrata un pò "facilona", mi spiego, il manuale dopo il naufragio iniziale del party illustra le varie attività disponibili al villaggio vicino, dando per scontato, secondo me, che i players svolgano tali attività. Se l'obbiettivo dei players è tornare da dove sono venuti, potrebbero semplicemente rubare una barca e tornarsene a casuccia e la campagna si concluderebbe in una manciata di ore.
      Spero abbiate capito cosa intendo, ringrazio in anticipo
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.