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Arcani Rivelati


Messaggio consigliato

Salve gente :)

Mentre usavo le solite e ben conosciute regole di D&D, mi sono imbattuto in questo manuale.

Quando l'ho letto sono rimasto incredulo da quante regole nuove è pieno, ma con tutta questa scelta diventa difficile vedere cosa sia buono e cosa no.

Mi spiego, come master di D&D sono da tempo alla ricerca di un modo di ottimizzare sempre di più il gioco e vedendo questo manuale mi ha dato molti spunti.

Volevo sapere la vostra riguardante cosa usate nelle vostre sessioni per ottimizzare il gioco e renderlo più piacevole sia per voi che per i nostri giocatori.

Grazie mille per le risposte.

Saluti

Kaserkin

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Curioso che in effetti le uniche regole di UA che abbiano ampia diffusione siano quelle sulla creazione di personaggio (che, neanche a dirlo, in genere aumentano la potenza dei PG).

Io trovo particolarmente interessanti le varianti del Bonus di Difesa e degli incantesimi con i punti potere, anche se le ho a loro volta modificate. Ma la regola migliore che ho trovato sul manuale è quella sul fronte, retro e fianchi dei PG. Molto complessa da gestire; però è fondamentale. Mi è sempre sembrato grottesco che, nelle regole normali, se una persona ti si avvicina alle spalle tu la vedi comunque perché hai visione a 360°.

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Varianti razziali ambientali: Le ho trovate molto sciape. Praticamente tutto quello che fanno è scambiare un +2 a un'abilità o a una caratteristica con un +2 un'altra abilità o caratteristica. Grazie, fin qui ci potevo arrivare anch'io! Io quando cerco nuove razze voglio razze con tratti razziali particolari o con un solido background. Queste razze non hanno né gli uni né l'altro.

Varianti elementali: Peggio che andar di notte. Queste razze non tentano nemmeno di essere bilanciate. Usate solo come scusa per ottimizzare.

Modificatore di livello: Una soluzione orribile a un problema serio. Tutta la meccanica del MdL dovrebbe essere rivista drasticamente. Questo paragrafo fa solo finta di affrontare il problema. Altra scusa per ottimizzare.

Stirpi: La meccanica delle stirpi è piuttosto accattivante. Peccato che nessuna delle stirpi fornite lo sia un granché.

Classi esemplari razziali: Come concetto è carino. Peccato che la maggior parte delle classi siano inguardabili. Quelle che mi paiono meglio riuscite sono il mezzelfo, il mezzorco, l'umano e forse l'orco esemplari.

Varianti di classe varie: Siccome a me piace avere molte classi base e poche/nessuna CdP, adoro questo capitolo. Peccato che come al solito non escono equilibrate manco per sbaglio, ma è tutto materiale da cui partire per personalizzare.

Classi del personaggio prestigiose: Meh, ci riesco io a costruire delle CdP più interessanti di queste.

Bonus base frazionali: Per il BAB è quasi indispensabile. Per i tiri salvezza, l'accoppierei alla regola che non si può ottenere il +2 del 1º livello più di una volta nello stesso ts.

Personaggi eccelsi: Per campagne dove si limitano le classi a quelle meno potenti, questa variante permette di creare personaggi comunque versatili.

Classi generiche: Ottima l'idea, brutta la realizzazione.

Sistemi alternativi di abilità: Questa variante mi piace molto. Rende molto più facile creare i personaggi senza stare a impazzire dietro al calcolo dei punti abilità. Però tanto immagino non piaccia a nessuno perché limita la libertà nel creare i personaggi.

Prove complesse di abilità: Ammetto che non mi sono mai soffermato a leggere questo paragrafo. Con le abilità tanto improvviso sempre molto.

Tratti dei personaggi: Carino per poter scrivere sulla scheda le caratteristiche del personaggio. Ma non ce n'era veramente bisogno.

Difetti dei personaggi: Olè, talenti bonus in cambio di una banda di personaggi tutti mezzi sordi e affetti dal morbo di Parkinson.

Talenti stirpemagica: Non sono power, ma li trovo molto accattivanti. Utili per una campagna dove l'accesso alla magia è altrimenti limitato.

Talenti gruppi di armi: Concettualmente, una delle migliori varianti del manuale. Peccato che penalizza ulteriormente le classi guerriere, visto che adesso ognuno tranne maghi, druidi e stregoni può scegliersi liberamente le armi da usare.

Punti artigianato: Incentiva la creazione di oggetti. Non sono sicuro che sia un bene.

Background del personaggio: Ci arrivo da solo ad associare meccaniche e background.

Bonus di difesa: Buona l'idea, cattiva la realizzazione. Questo sistema permette a chiunque prenda un solo livello come guerriero (o classe simile) di avere la stessa difesa di un guerriero monoclasse. Una volta corretto questo difetto, ottima variante per molte campagne.

Armatura come riduzione del danno: Non ho mai apprezzato questa variante, visto che depotenzia di fatto le armature. Però ho letto la proposta di qualcuno di applicare contemporaneamente il bonus di armatura standard e una RD per le armature. Questo potrebbe funzionare.

Conversione dei danni: Depotenzia le armature e aumenta il lavoro di annotazione.

Ferite: L'idea non è male, ma la realizzazione è terribile. Rendiamo il chierico e il druido resistente alle ferite quanto il barbaro, splendido!

Vitalità e punti danno: Questa variante è molto meglio se si vuole un sistema a mortalità alta.

Punti riserva: Oltre a sembrare molto videogioco, non c'è bisogno di questa variante. Se voglio una scusa per far recuperare pf più velocemente del normale ai PG me la invento da solo.

Soglia del danno massiccio e risultati: Sinceramente mi dimentico quasi sempre che esista la regola del danno massiccio, quindi non sono un esperto.

Morte e morire: Se si vuole ottenere un effetto del genere, è ok.

Punti azione: In una campagna senza magia, permette di dare più opzioni ai giocatori senza ricorrere al Tome of Battle.

Fronte in combattimento: Non l'ho letta. Non sono sicuro di volermi complicare la vita fino a questo punto.

Griglia esagonale: Già faccio fatica a trovare griglie quadrettate. Quella nel MdG non mi piace granché.

Modificatori variabili: In D&D c'è già abbastanza fortuna e tiri di dadi. Anche se devo ammettere che ha il vantaggio di non concedere certezze anche ai giocatori che accumulano bonus su bonus.

Tiri con curva a campana: Rende il gioco più prevedibile e realistico, mi piace.

I giocatori tirano tutti i dadi: A molti giocatori piace tirare i dadi. A me lascia indifferente.

Valore magico: Mi piace come variante, anche se potenzia gli incantatori.

Varianti dell'evocazione di mostri: Mi piace molto come variante, peccato che colpisce gli incantesimi evoca mostri, se sono già usati di rado. Applicare la stessa regola agli incantesimi di evocazione (richiamo) è molto più ragionevole, sia come flavor sia per limitare (si fa per dire) la potenza di certi incantesimi.

Componenti metamagiche: Proprio ciò di cui gli incantatori avevano bisogno, metamagia gratis!

Metamagia spontanea: Altra metamagia gratis.

Punti incantesimi: Rende la magia meccanicamente analoga ai poteri psionici. Mi piace!

Ricarica magica: Certo, perché i non-incantatori non si sentivano già abbastanza inutili.

Armi leggendarie: L'idea non è male, ma non mi piace la realizzazione. Le CdP sono sciape e meccanicamente orribili.

Oggetto famiglio: Non solo il talento è sbroccato, ma è pieno di errori. A pagina 170, ti dice che devi essere di 3º livello per averlo. A pagina 171, ti descrive gli effetti del talento a partire dal 1º livello.

Sortilegi: Lo stesso fascino degli incantesimi epici, senza la sbroccatura. Ottimo per le campagne dove si limita la magia.

Contatti: Queste cose si interpretano.

Reputazione: Queste cose si interpretano.

Onore: Queste cose si interpretano.

Corruzione: Non male, anche se viene sviluppata meglio in Eroi dell'Orrore. L'incantatore corrotto è sgravo.

Sanità: Non mi piace.

Prerequisiti basati sui test: Sì per la parte interpretativa. Assolutamente no sulla parte che permette di ignorare i prerequisiti di CdP e talenti.

Ricompense in PE indipendenti dal livello: Non offre vantaggi degni di nota, quindi non mi va di perdere tempo a scovare le differenze con la variante standard.

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Se non ricordo male i bonus frazionati conzionano così: una cdp che ha bab medio ad ogni livello aggiunge +0.75 al bab per livello, una da bab basso +0.5, in modo che se il personaggio ha 1 livello da ladro, uno da mago ottiene bab +1 (0.75+0.5=1.25, arrotondato per difetto 1).

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Qualcuno mi può spiegare cosa sono i bonus frazionali?

Quando vai a determinare BaB e TS di un personaggio multiclasse non addizioni direttamente i valori che trovi sulle tabelle della classe.

BaB = (#liv. in classi a BaB basso)*1/2 + (#liv. in classi a BaB medio)*3/4 + (#liv. in classi a BaB alto)*1 e arrotondi per difetto.

TS = (#liv in classi a TS scarso)*1/3 + (#liv. in classi a TS buono)*1/2 + (#classi a TS buono)*2 e arrotondi per difetto.

Praticamente le tabelle sui manuali mostrano BaB e TS già arrotondati per difetto, usando questa regola praticamente non "perdi per strada" i decimali.

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e perchè l'armatura come riduzione del danno, depotenzierebbe le armature stesse?

Perché le armature con un bonus ridotto alla CA e una RD funzionano più o meno allo stesso modo quando i nemici infliggono pochi danni (ovvero quando meno importa).

Mentre invece sono pateticamente più deboli quando i nemici infliggono tanti danni (ovvero quando più conta). Contro un nemico che infligge anche solo 30 danni, c'è una differenza estrema tra l'avere il 20% di probabilità in più di non subire alcun danno e il subire 4 danni in meno...

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+(#liv. in classi a TS buono)*1/2 + (#classi a TS buono)*2 e arrotondi per difetto.

Uhm... aspè, non mi torna mica. Se io ho un monaco1/ladro1, qui otterrei un +5. con un monaco1/ladro1/animaprescelta1/ranger1 otterrei un +10. Non torna mica la progressione. Piuttosto dovrebbe essere (#classi ts buono+4)*1/2.

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Uhm... aspè, non mi torna mica. Se io ho un monaco1/ladro1, qui otterrei un +5. con un monaco1/ladro1/animaprescelta1/ranger1 otterrei un +10. Non torna mica la progressione. Piuttosto dovrebbe essere (#classi ts buono+4)*1/2.

A me pare giusto. Il TS buono dato da ogni classe è [(#liv. nella classe a TS buono)/2 +2], ti torna?

Ora poniamo di avere un personaggio con n classi con TS buono, ogni classe con a,b,c,d,...,k numero di livelli intrapresi in ognuna di esse. Poniamo a+b+c+d+...+k = N = numero tot di livelli che il pg ha in classi a TS buono.

Và da se che il contributo al TS dato dalle classi "buone" è:

(a/2 + 2)+(b/2 + 2)+(c/2 + 2)+(d/2 + 2)+...+(k/2 + 2) = [n*2 + (a+b+c+d+...+k)/2] = (#classi a TS buono)*2 + (#liv. in classi a TS buono)/2

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Uhm... aspè, non mi torna mica. Se io ho un monaco1/ladro1, qui otterrei un +5. con un monaco1/ladro1/animaprescelta1/ranger1 otterrei un +10. Non torna mica la progressione. Piuttosto dovrebbe essere (#classi ts buono+4)*1/2.

È corretta la formula di Thorik, così come lo sono i tuoi risultati. I TS salvezza che si ottengono multiclassando con questa variante sono infatti superiori a quelli delle regole standard.

Ogni volta che prendi il 1º livello in una classe, ottieni un bonus di +2,5 ai ts buoni (invece del normale +2).

Quindi se hai due classi al 1º livello, 2,5 * 2 = 5. Se ne hai quattro, 2,5 * 4 = 10.

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Beh, i personaggi Eccelsi offriranno versatilità, ma se ad un genio viene in mente tipo il Chierico/Mago o il Mago/Psion diventano orrendamente potenti, e ringraziamo che "consigliano" di vietare le CdP ibride, se no un genio comincerebbe da Chierico/Mago e continuerebbe da una parte il Teurgo Mistico e dall'altra il Barbaro per beccarsi d12, BAB alto e doppia lista vita natural durante. Poi basterebbe prendersi dalla parte del Mago dopo il 17 un livello da Ladro Incantato con Master Spellthief, e tanti auguri incanti con armatura leggera, oltre che ottenere il furto di incantesimi al massimo (lo ammetto è il mio sogno).

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Infatti ho specificato che è un'ottima variante da usare quando si limitano le classi.

Una campagna dove solo le classi Tier 4 o inferiore sono permesse, ma tutti i personaggi sono eccelsi, credo sia una delle più divertenti ed equilibrate da giocare.

Tutti i personaggi possono essere straordinariamente versatili, senza poter sbroccare più di tanto.

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fighi i bab e ts frazionari, direi proprio azzeccati O_o

Guarda, per esperienza personale posso dirti che quando un pg comincia ad avere 3/4 classi guadagna dei TS anche troppo alti.

Per bilanciare il tutto io ti consiglierei di permettere solo un +2 al TS buono, indipendentemente da quante classi con TS buono intraprendi.

In altre parole da:

TS = (#liv in classi a TS scarso)*1/3 + (#liv. in classi a TS buono)*1/2 + (#classi a TS buono)*2 e arrotondi per difetto

diventa

TS = (#liv in classi a TS scarso)*1/3 + (#liv. in classi a TS buono)*1/2 + [2 (se hai almeno una classe a TS buono)] e arrotondi per difetto

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