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[d&d 3.5]Nuovi incantesimi presi dai pokèmon


aledella98

Messaggio consigliato

Pensavo di prendere qualche attacco simpatico del mondo dei pokèmon e riambientarlo in d&d, che ne pensate?

Fuococarica

Trasmutazione[fuoco]

Livello:Mago/Stregone x Paladino x Ranger x

Tempo di lancio:1 azione standard

Componenti: V, S

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: 1 creatura toccata

Durata: vedi testo

Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

Il bersaglio dell'incantesimo prende fuoco, ma non ne risente: il prossimo attacco, che deve essere effettuato dopo un ovimento di 3m, ottiene un bonus di 1d6/CL max 10 di danni da fuoco; guadagna inoltre resistenza al fuoco 5 e infligge CL danni da fuoco contro chiunque effettui un AdO contro il pg durante quel movimento.

Consiglio per il livello?

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Idee sparse:

- Aggiungere druido alle liste di incantatori

- Se metti un cap di 10 danni meglio mettere invece che 1d6/CL 1 danno/CL

- Mettere il lancio dell'incantesimo come azione veloce e togliere la resistenza al fuoco?

- CL danni a chi gli gli fa AdO senza tiro salvezza? Solo quest'effetto merita uno slot di secondo livello ;)

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Come avrai capito dalla mia immagine, sui pokémon la so lunga (non è effettivamente una gran qualità) e ti ricordo che fuococarica (flare blitz in inglese) ha sì una potenza di 120, ma fa subire il contraccolpo! bisognerebbe tenerne conto se si vuole essere aderenti (nello specifico è 1/3 del danno inflitto, ma qui si può limare).

L'idea comunque mi piace moltissimo, che ne dici di questo?

Supersuono (ok, il nome fa schifo)

Invocazione[sonoro]

Livello:Mago/Stregone 2 Bardo 2

Tempo di lancio:1 azione standard

Componenti: V

Raggio di azione: 9m

Area: Esplosione a forma di cono

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà parziale

Resistenza agli incantesimi: Sì

Chi viene colpito da questo incantesimo deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà ogni round per non colpire sé stesso con il proprio bonus di attacco base contrapposto alla sua CA e infliggersi, con un attacco riuscito, un danno pari a 1d8+bonus di For e perdere tutte le azioni per quel round. Due tiri salvezza effettuati consecutivamente con successo liberano la creatura affetta dagli effetti dell'incantesimo.

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Eh, io pure sui pokémon la so abbastanza lunga, ma nel mio caso è grave vista l'età...

Ma perché invece che Incantesimi non li fai in stile manovre del Tome of Battle? Almeno per quanto riguarda gli attacchi fisici avrebbe senso.

Che so, Zuffa? Tipo Boost - I colpi senz'armi dl personaggio sono considerati di due taglie superiori per quanto riguarda i danni per un turno. Dopo aver usato questo boost il personaggio subisce un malus di -5 alla classe armatura per un round

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ho scritto effettivamente male, intendevo max 10d6

pensavo a un incantesimo di livello alto infatti

Fuococarica

Trasmutazione[fuoco]

Livello:Mago/Stregone x Paladino x Ranger x Druido x

Tempo di lancio:1 azione veloce

Componenti: V, S

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: 1 creatura toccata

Durata: vedi testo

Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) e Tempra dimezza

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

Il bersaglio dell'incantesimo prende fuoco, ma non ne risente: il prossimo attacco, che deve essere effettuato dopo un movimento di almeno 3m, ottiene un bonus di 1d6/CL max 10d6 di danni da fuoco; infligge CL danni da fuoco, tempra dimezza, contro chiunque effettui un AdO contro il pg durante quel movimento.

pensavo a un livello 5 per mago e stregone, che ne pensate?

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Metterei un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare i danni da fuoco presi se si fanno AdO, e un cap massimo ai danni inflitti se si subisce AdO, inoltre metterei che chi usa armi con portata non subisce i danni da fuoco, ma solo chi lo attacca entro 1,5m.

Volendo ci vedo bene anche un tempra dimezza per i danni inflitti con l'attacco (non hai specificato se dev'essere in mischia o no, ma non mi pare avrebbe molto sense se si potesse fare anche con un attacco a distanza), e magari aumentare il cap di d6 a 15 (visto che i globi che sono di 4° fanno fino a 15d6ù9.

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Fuococarica

Trasmutazione[fuoco]

Livello:Mago/Stregone x Paladino x Ranger x Druido x

Tempo di lancio:1 azione veloce

Componenti: V, S

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: 1 creatura toccata

Durata: vedi testo

Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) innocuo

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

Il bersaglio dell'incantesimo prende fuoco, ma non ne risente: il prossimo attacco in mischia, che deve essere effettuato dopo un movimento di almeno 3m, ottiene un bonus di 1d6/CL max 15d6 di danni da fuoco; infligge CL danni da fuoco, tempra dimezza, contro chiunque effettui un AdO senza armi con portata contro il pg durante quel movimento.

livelli?

supersuno mi sembra troppo potente per il livello due...

Poi:

Iper raggio

Invocazione [forza]

Mago/stregone 9

Tempo di lancio: 1 azione standard

Componenti: V, S

Raggio d'azione: Vicino

Area: Linea 3m di larghezza

Durata: istantanea

Tiro salvezza: no

Resistenza incantesimi: no

Dall'incantatore parte un raggio di forza che con un tiro per colpire a contatto riuscito infligge a tutti i nemici nella linea 1d6/3CL; dopo l'incantesimo non può più agire e brucia l'azione standard del round successivo

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livelli?

Direi 4° per tutte le classi.

Iper raggio

Invocazione [forza]

Mago/stregone 9

Tempo di lancio: 1 azione standard

Componenti: V, S

Raggio d'azione: Vicino

Area: Linea 3m di larghezza

Durata: istantanea

Tiro salvezza: no

Resistenza incantesimi: no

Dall'incantatore parte un raggio di forza che con un tiro per colpire a contatto riuscito infligge a tutti i nemici nella linea 1d6/3CL; dopo l'incantesimo non può più agire e brucia l'azione standard del round successivo

Per bruciarsi un'intero round fa troppi pochi danni (ed anche per essere di 9°), direi almeno 1d6/CL senza cap massimo. Il tiro per colpire dev'essere unico per tutti i bersagli?

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sì, però se vedi bene ho inserito 3CL, cioè per un incantatore di 18° 54d6 a contatto, in una linea di 3m di larghezza, direi che ne vale la pena di perdere un'altra azione standard, no?

sì il txc è unico

Versione definitiva:

Fuococarica

Trasmutazione[fuoco]

Livello:Mago/Stregone 4 Paladino 4 Ranger 4 Druido 4

Tempo di lancio:1 azione veloce

Componenti: V, S

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: 1 creatura toccata

Durata: vedi testo

Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) innocuo

Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

Il bersaglio dell'incantesimo prende fuoco, ma non ne risente: il prossimo attacco in mischia, che deve essere effettuato dopo un movimento di almeno 3m, ottiene un bonus di 1d6/CL max 15d6 di danni da fuoco; infligge CL danni da fuoco, tempra dimezza, contro chiunque effettui un AdO senza armi con portata contro il pg durante quel movimento.

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Nuovo incantesimo

Fuocobomba

Trasmutazione [fuoco]

Mago/Stregone x Dominio drago x Dominio fuoco x

Tempo di lancio:1 azione veloce

Componenti: V, S, M

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore ottiene un numero di attacchi a soffio pari a 2CL (max 5); il soffio corrisponde a una sfera di fuoco che può essere lanciata entro una linea di 15m. Giunta nel punto designato la sfera esplode infliggendo 1d6/CL max 15d6, riflessi dimezza, da fuoco in un area di 4,5m di raggio.

Idee per il livello?

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no, casta l'incantesimo come azione veloce

insomma, utilizza l'incantesimo come azione veloce, e ogni azione standard può utilizzare l'attacco a soffio

forse è meglio inserire le limitazioni draconiche, però

Fuocobomba

Trasmutazione [fuoco]

Mago/Stregone x Dominio drago x Dominio fuoco x

Tempo di lancio:1 azione veloce

Componenti: V, S, M

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore ottiene un numero di attacchi a soffio pari a 2CL (max 5), utilizzabili ogni 1d4 round come azione standard; il soffio corrisponde a una sfera di fuoco che può essere lanciata entro una linea di 15m. Giunta nel punto designato la sfera esplode infliggendo 1d6/CL max 15d6, riflessi dimezza, da fuoco in un area di 4,5m di raggio.

Speciale: gli stregoni castano l'incantesimo a CL+1

Idee per il livello?

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andata per il 5°, anche se mi aspettavo fosse peggio... uhm, proverò a migliorarlo

robabilmente sarò un folle, ma penso proprio che creerò dei domini per ogni tipo dei pokèmon (non conosco il tob quindi inente manovre) :D

Dominio tipo normale:

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; +4 a una prova di caratteristica 4/giorno

1° Botta 2° Attacco rapido 3° Fulmisguardo 4° Protezione 5° Extrarapido 6° Schizzo 7° Conversione 8° Salvaguardia 9° Iper raggio

Dominio tipo fuoco

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di dominio che infliggono danno di questa scuola hanno il 15% di possibilità di scottare l'avversario, infliggendo 1d4 danni/round e penalità di -1 alla forza finchè non supera due TS tempra consecutivi, ripetibili ogni round CD 10+CL:2 (max 20)

Incantesimi:

1° Braciere 2° Lanciafiamme 3° Giornodisole 4° Fuococarica 5° Fuocobomba 6° Eruzione 7° Magmaclisma 8° Vampata 9° Incendio

Dominio tipo acqua

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; può respirare sott'acqua

1° Bolla 2° Mulinello 3° Pioggiadanza 4° Acquagetto 5° Docciascudo 6° Idropulsar 7° Idropompa 8° Zampillo 9° Idrocannone

Dominio tipo erba

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di dominio che infliggono danno di questa scuola hanno il 15% di possibilità di rendere intralciato l'avversario

1° Assorbimento, inferiore 2° Spora 3°Assorbimento 4° Meloderba 5° Assorbimento, superiore 6° Solarraggio 7° Mazzuolegno 8°Verdebufera 9° Radicalbero

Dominio tipo elettro

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di danno di questo dominio hanno il 15% di probabilità di rendere il bersaglio paralizzato (ma non indifeso) finchè non supera un TS tempra, ripetibile ogni round, pari a 10+CL:2 (max 20)

Dominio tipo ghiaccio

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di danno di questo dominio hanno il 15% di probabilità di rendere il bersaglio congelato (incapace di agire qualsiasi azione, ma non indifeso) finchè non supera un TS su tempra, ripetibile ogni round, pari a 10+CL:2 (max 20) o finchè non viene colpito da un incantesimo di tipo fuoco

1° Palla gelo 2° Raggiaurora 3° Grandine 4° Geloscheggia 5° Nube 6° Geloraggio 7° Slavina 8° Bora 9° Purogelo

Dominio tipo lotta (è meglio con le manovre, ma non so nulla di ToB)

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; 1/giorno ottiene come azione veloce un bonus sacro alla forza che dura CL round (max 10)

1° Colpo-karate 2° Pugnorapido 3° Vendetta 4° Individua 5° Breccia 6° Dinamipugno 7° Zuffa 8° Focalcolpo 9° Centripugno

Dominio tipo veleno

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di dominio che infliggono danno di questa scuola hanno il 15% di possibilità di avvelenare l'avversario, infliggendo 1d6 danni/round finchè non supera due TS tempra consecutivi, ripetibili ogni round CD 10+CL:2 (max 20)

1° Velenospina 2° Fielepunte 3° Gastroacido 4° Velenodenti 5° Tossina 6° Velenocroce 7° Velenpuntura 8° Fangobomba 9° Sporcolancio

Dominio tipo terra

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; Fondersi alla terra 1/giorno per 5 round

1° Punte 2° Turbosabbia 3° Fangosberla 4° Sabbiotomba 5° Magnitudo 6° Fossa 7° Pantanobomba 8° Terremoto 9° Abisso

Dominio tipo volante

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; ottiene delle ali piumate che permettono di volare al doppio della velocità su terreno a manovrabilità buona e becco da 1d4

1° Raffica 2° Attacco d'ala 3° Eterelama 4° Danzapiume 5° Perforbecco 6° Volo 7° Baldeali 8° Aerocolpo 9° Aeroattacco

Dominio tipo spettro

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; può diventare incorporeo per CL round (max 5) 1/giorno

1° Pugnodombra 2° Ombra Notturna 3° Leccata 4° Furtivombra 5° Ombrartigli 6° Funestovento 7° Sgomento 8° Palla ombra 9° Oscurotuffo

Dominio tipo psico

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; può convertire sponraneamente un incantesimo di dominio in un potere psionico di livello pari o inferiore 1/giorno

1° Confusione 2° Agilità 3° Abbagliante 4° Extrasenso 5° Divinazione 6° Psicoslancio 7° Psicotaglio 8° Psiconda 9° Psichico

Dominio tipo coleottero

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; assume il tipo parassita, ma mantiene punteggio di intelligenza

1° Sanguisuga 2° Missilspillo 3° Millebave 4° Coleomorso 5° Ventargenteo 6° Retromarcia 7° Forbice X 8° Ronzio 9° Megacorno

Dominio tipo roccia

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; può castare Carne di pietra 1/giorno per 5 round.

1° Gemmoforza 2° Frana 3° Terrempesta 4° Rocciatomba 5° Lucidatura 6° Forzantica 7° Rotolamento 8° Pietrataglio 9° Devastomasso

Dominio tipo drago

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; tratti dei draghi, eccetto le competenze

1° Ira di Drago 2° Dragospiro 3° Tornado 4° Dragartigli 5° Dragodanza 6° Dragopulsar 7° Dragofuria8° Oltraggio 9° Dragobolide

Dominio tipo buio

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1;

1° Adulazione 2° Finta 3° Raggiro 4° Sbigoattacco 5° Provocazione 6° Furto 7° Inseguimento 8° Neropulsar 9° Vuototetro

Dominio tipo accaio

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; immunità a veleni, critici e furtivi

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Vediamo ora i domini nel dettaglio:

Dominio tipo normale:

Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; +4 a una prova di caratteristica 4/giorno

Incantesimi: 1° Botta 2° Attacco rapido 3° Fulmisguardo 4° Protezione 5° Extrarapido 6° Schizzo 7° Conversione 8° Salvaguardia 9° Iper raggio

Botta

Trasmutazione

Mago/Stregone 1 Ranger 1 Paladino 1 Dominio tipo normale 1 Bardo 2

Tempo di lancio:1 azione standard

Componenti: V, S

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: 1 creatura toccata

Durata: istantanea

Tiro salvezza: No

Resistenza agli incantesimi: No

Il tocco dell'incantatore viene considerato come un colpo senz'armi con il talento di Colpo senz'armi migliorato, che infligge 1d4/2CL (max 5d4) danni

______________________________________________

Attacco rapido

Trasmutazione

Mago/Stregone 2 Paladino 2 Ranger 1 Bardo 2 Dominio tipo normale 2

Tempo di lancio:1 azione veloce

Componenti: V, S

Raggio di azione: Corto

Bersaglio: 1 creatura

Durata: istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore infligge al bersaglio 1d4 danni/2CL+forza (max 5d4+forza).

______________________________________________

Fulmisguardo

Trasmutazione

Mago/Stregone 3 Paladino 3 Ranger 3 Druido 3 Chierico 3 Bardo 3 Dominio tipo normale 3

Tempo di lancio:1 azione standard

Componenti: V, S

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1/round per livello incantatore (max 5)

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore guadagna un attacco con lo sguardo, utilizzabile come azione veloce contro una creatura, che infligge una penalità di 1d4 alla costituzione, tempra nega

______________________________________________

Protezione

Abiurazione[forza]

Mago/Stregone 4 Paladino 4 Ranger 4 Druido 4 Chierico 4 Bardo 4 Dominio tipo normale 4

Tempo di lancio:1 azione immediata

Componenti: V, S

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: istantanea

Tiro salvezza: No

Resistenza agli incantesimi: No

Attorno al personaggio si genera uno scudo che blocca un attacco

______________________________________________

Extrarapido

Trasmutazione

Mago/Stregone 5 Bardo 5 Dominio tipo normale 5

Tempo di lancio:1 azione immediata

Componenti: V, S

Raggio di azione: Corto

Bersaglio: 1 creatura

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore come azione immediata colpisce un bersaglio infliggendogli 1d6/CL (max 10d6), riflessi dimezza

______________________________________________

Schizzo

Illusione

Mago/Stregone 6 Chierico 6 Bardo 6 Dominio tipo normale 6

Tempo di lancio:1 azione standard

Componenti: V, S, M

Raggio di azione: Medio

Bersaglio: 1 creatura

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: No

Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore copia l'ultimo incantesimo, potere o manovra utilizzata dal bersaglio, e la può riutilizzare 1 volta con eventuali CD dell'incantatore originale

Componente materiale: un pennello

______________________________________________

Conversione

Trasmutazione

Mago/Stregone 7 Druido 7 Chierico 7 Dominio tipo normale 7

Tempo di lancio:1 azione standard

Componenti: V, S, M

Raggio di azione: Lungo

Bersaglio: 1 creatura

Durata: 1/round per livello incantatore (max 10)

Tiro salvezza: No

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore confronta Forza, Destrezza e Costituzione del bersaglio: se la forza è maggiore, guadagna un boost di +3 alla CA per gli attacchi del bersaglio e +1 pf per ogni due dv; se la destrezza è maggiore, guadagna +5 ai tpc per gli attacchi contro il bersaglio e +2 alle CD dei ts riflessi degli incantesimi effettuati contro il bersaglio; se la costituzione è maggiore, guadagna un +1 ai danni per ogni dado danno per gli attacchi contro il bersaglio e +2 alle CD dei ts tempra degli incantesimi effettuati contro il bersaglio

Componente materiale: una lente di ingrandimento

______________________________________________

Salvaguardia

Abiurazione

Mago/Stregone 8 Druido 8 Chierico 8 Dominio tipo normale 8

Tempo di lancio:1 azione standard

Componenti: V, S

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1/round per livello incantatore (max 10)

Tiro salvezza: No

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore diventa immune a critici e furtivi, a stordimento e frastornamento, alla paralisi e guadagna RD 5/- e resistenza elementale 5 a tutti gli elementi

______________________________________________

Iper raggio

Invocazione [forza]

Mago/stregone 9 Chierico 9 Dominio tipo normale 9

Tempo di lancio: 1 azione standard

Componenti: V, S

Raggio d'azione: Vicino

Area: Linea 3m di larghezza

Durata: istantanea

Tiro salvezza: no

Resistenza incantesimi: sì

Dall'incantatore parte un raggio di forza che con un tiro per colpire a contatto riuscito infligge a tutti i nemici nella linea 2d6/CL; dopo l'incantesimo non può più agire e brucia l'azione standard del round successivo

_________________________________________________________

FINE! Suggerimenti per gli incantesimi?

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