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Nuova Avventura e relativi dubbi esistenziali


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Breve antefatto: con il mio clandestino gruppo di D&D abbiamo appena terminato una campagna che ci ha impegnato per 10 mesi, si trattava di una campagna introduttiva per spiegare a un nuovo membro come si gioca, e ora che siamo tutti oliati e pronti a me ritocca prendere a mano le redini di un'avventura sempre nei panni del DM.

Al momento ci troviamo in un breve periodo di pausa nell'attesa che rincominci l'università e stò mettendo anima e corpo alla creazione della nuova ambientazione, nello stesso mondo della precedente ma dopo una sconvolgente catastrofe.

Purtroppo io dal basso della mia esperienza 3 anni da giocatore e 10 mesi da master, ho una visione delle campagne di D&D, ovvero fatte a macro-avventura; mi spiego meglio: io creo una grossa ambientazione (non mi piace avere la pappa pronta) organica e che vive, e con il metodo sand-box ci metto dentro i PG il cui compito è portare a compimento la "grande impresa", un pò come fece Frodo per intenderci, ma ho visto che a volte le partite stagnavano perchè i giocatori (pur obbligati dall'allineamento) avevano da completare la quest ma non avevano idea di cosa fare, così proprio a causa dell'eccessiva libertà conferita si trovavano a vagare per le mie terre senza sapere dove andare o cosa fare..

Chiedo dunque a voi, quali trucchetti posso usare per dare mordente alle mie avventure, anche senza che siano macro, poichè purtroppo vogliono fare i Caotici tendenti al Malvagio, quindi ho un altro ostacolo al tentativo di fargli portare a termine qualcosa ed evitare che vaghino in giro a caso additandomi come colui che non li riesce a dare un filo???

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Studia delle avventure prefatte ed analizza i modi in cui i creatori suggeriscono ai giocatori la via da seguire. Acquisisci quei sistemi, prova a introdurli.

Leggi libri, guarda films, gioca videogiochi. Chiediti quando e come il protagonista, o il fruitore dell'opera, capisce quale sarà il prossimo step, quali elementi lo conducono e fanno scattare la volontà di recarsi nella scena successiva.

Prepara sistemi multipli e alternativi più versatili possibili. Ad esempio se i PG vanno a Est troveranno un certo indizio, se vanno a Ovest ne troveranno un altro.

Se vanno a Sud e tu non l'avevi previsto, intervieni in modo posticcio e fai trovare loro l'indizio che avevi previsto per i posti Est o Ovest, o creane uno nuovo sul momento.

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Secondo me sta a te creare una campagna che sia ricca sia nei termini generali di ambientazione, ma molto di più nei termini di "microambientazione", ossia il villaggio o città di partenza dei PG. Va da se che per fare questo il primo passo sta proprio ai PG, che devono aver curato bene il loro background e avere ben chiaro quali siano i loro scopi esistenziali; in realtà non è necessario lo facciano tutti, è sufficiente lo facciano un paio di PG (ma fatto bene!) per tirarsi dietro tutto il resto del gruppo.

A questo punto, dicevo, la palla ritorna a te: se i PG nel BG hanno descritto le loro relazioni con il mondo e alcuni PnG, a te ora tocca approfondire le relazioni di quei PnG con il resto dell'ambientazione e altri PnG ancora, allora i PG potranno muoversi per raggiungere i loro obiettivi, ma anche la microambientazione potrà muoversi per andare di suo a coinvolgere i PG, in un modo che non sia il solito "il conte cerca dei mercenari per andare a salvare la principessa".

Pensa solo a "I draghi del crepuscolo d'autunno", anche senza il bastone di Goldmoon, nella sola Solace un DM avrebbe potuto fin da subito tirar dentro i PG tramite Theros, Otik, Fewmaster Toede, l'Alto Teocrate, il reclutamento di giovani per l'esercito dei Draghi, ecc.

Ciao, MadLuke.

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  • 3 settimane dopo...

Vi ringrazio delle celeri ed esaurienti risposte, però insorge un problema aggiuntivo, derivante dalla mia infinita bontà.

Poichè come loro ho partecipato (e tutt'ora partecipo) a delle sessioni con un master che non ama la libertà, ma che anzi occlude e opprime i pg in ruoli a cui non sono avvezzi; avevo deciso di dare libertà massima e, restando nelle leggi dell'ambientazione: ergo non poter fare delle metaplayerate assurde, possono benissimo farsi un qualsiasi Pg.

La scelta è ricaduta su un team che ha a dir poco del rivoltante, un team studiato a tavolino con 3 classi di cui 2 sono fatte nei minimi particolari per essere autosufficenti e distruttive, il chè, aggiunto al fatto che sono malvagi mi fa cadere le braccia.

I PG in questione sono un Necromante del Terrore (Eroi dell'Orrore), un Burattinaio (con base Mago grazie al talento di Arcani Rivelati), e un Ottenebrato (che non è ancora sicuro, perchè troppo debole, a detta sua).

Purtroppo avevo intenzione in questa campagna di dare massima importanza al ruolaggio, alle sessioni in città, agli intrighi, e se questi mi vanno in giro a devastare villaggi cade tutto quello che si è detto sopra, visto che oltre a essere malvagi vogliono pure fare i caotici.. Per dirla in altre parole, la mia ambientazione che fa del punto cardine la fragilità dei rapporti tra le varie culture/razze equilibri socio politici, verrebbe devastata in quattro e quattr'otto, non facendo divertire loro (che tanto varrebbe che giocassero a Warhammer Fantasy) e men che meno io

Che dite? mi stò sbagliando?

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L'errore quando si crea un'ambientazione è proprio quello di permettere ai giocatori di fare tutto quello che vogliono...

Dovresti decisamente fare una cernita attenta del materiale da includere in un certo tipo di ambientazione, perchè semplicemente metterci tutto può dar luogo a risultati sgradevoli e aberranti...

Per esempio, Heroes of Horror non è per nulla adeguato ad un'ambientazione priva di elementi horror e che ha come elemento caratterizzante un complesso sistema di tensioni politiche e sociali... Meglio rifarsi ad altro materiale, come le affiliations del PHB2 o Heroes of Battle per le missioni durante le guerre e le schermaglie tra i vari popoli...

Una cosa da evitare come la peste, poi, è permettere tutte le CdP... Si devono permettere solo quelle adatte all'ambientazione, adattate per l'ambientazione o create apposta per l'ambientazione, rigorosamente nei limiti dettati dall'ambientazione (se una CdP è accessibile solo ai membri di una certa fazione con cui i PG non hanno nulla a che fare, non potranno e non dovranno MAI accedervi, neanche mendicando con il DM)...

Lo stesso discorso si può fare per ogni altro elemento di gioco: razze, classi, talenti, incantesimi, oggetti magici, eccetera...

Infine, permettere ai giocatori di fare personaggi CM o NM è un chiaro indice di disastro assicurato... Già con un LM si hanno problemi, ma con gli altri due allineamenti si rischia l'ingestibilità assoluta della campagna...

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Perchè di questi problemi non ne parli con i giocatori? Rendili partecipi su che tipo di ambientazione hai creato e che tipo di gioco ti aspetti da loro. Senza essere troppo duro (es. potete fare solo questo) ma facendo capire loro verso che tipo di pg e di role playing dovrebbero orientarsi per gustare al meglio la tua ambientazione/avventura.

In diversi anni di gioco ho appreso che ci sono moltissimi modi di intendere d&d e di approcciarsi ad esso. A volte basta rendere partecipi gli altri giocatori su che tipo di gioco si vuole fare. Ci sono avventure/campagne fatte per puro role playing, altre fatte per puro splatter, altre che sono un misto di tutto, altre ancora piene di indovinelli e trabocchetti, ecc...

E il modo milgiore per giocare al meglio una ambientazione/avventura è capire di che tipo è. Proprio per evitare di fare un pg splatter in una avventura che prevede tanto tanto role playing (oppure il viceversa)

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Purtroppo questo tipo di discorso già lo feci ai miei PG, ed è pure possibile giocare quel tipo di PG nella mia ambientazione, poichè l'avventura ancora è da scrivere.. Pensavo dunque di addentrarmi nella creazione di un avventura per Malvagi (che fosse coinvolgente) da ambientare in una regione ben precisa della mappa, regione al di fuori di questi giochi politici, proprio perchè costretta ad avere a che fare con delle guerre che comprendono fattori come la non-morte e la guerra per il bene. Lora sarebbero dunque catapultati in una realtà che li rigetta, alla ricerca del loro vero passato; Anche se Malvagi l'Oscuro segreto che li attanaglia dovrebbe tenerli attaccati agli eventi, o csì penso.

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E perchè non assecondare quest'indole distruttiva e portare i personaggi a distruggere effettivamente l'intera ambientazione? Inserisci delle sette che puntano alla purificazione del mondo annientando tutto per poi ricorstruirlo da capo, tipo i Futuristi nel fantasy. Ovviamente per distruggere un villaggio di contadini basterà la forza bruta, ma per sottomettere una città fortificata occorrerà l'astuzia e il doppio gioco

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Vi ringrazio delle celeri ed esaurienti risposte, però insorge un problema aggiuntivo, derivante dalla mia infinita bontà.

Poichè come loro ho partecipato (e tutt'ora partecipo) a delle sessioni con un master che non ama la libertà, ma che anzi occlude e opprime i pg in ruoli a cui non sono avvezzi; avevo deciso di dare libertà massima..

Mi sono trovato nella stessa identica situazione e mi sono velocemente reso conto di alcune cose:

1-Giocatori abituati a questo tipo di gdr, se catapultati in un mondo "sandbox" si trovano male, è un gradiente troppo ripido per loro, si deve abituarli passo passo in un tot di sessioni per non rendere il cambiamento troppo brusco. Altrimenti ti ritrovi appunto con gente che vaga a vuoto aspettando una quest. Un trucco che con me ha funzionato è stato dargli si molta libertà ma imporgli alla parteza una condizione che li affligge da cui liberarsi, come una perdita di memoria o altro.

2-Appunto perchè abituati a campagne poco "Libere" ho visto che spesso i giocatori tendono a diventare PP o quantomeno a focalizzare tutto sulla costruzione del pg solo da un punto di vista tecnico. Probabilmente perchè le campagna con poca libertà permettono poca "caratterizzazione" del pg, per cui si sono abituati a focalizzarsi su altro. Una cosa che ho trovato utile è stato dare bonus all'exp per l'intepretazione.

3-Un mondo "sandbox" richiede una grandissima immaginazione da parte del DM, i pg potrebbero andare ovunque e fare qualunque cosa, il che equivale al fatto che molto spesso dovrai improvvisare. Per questo come ti hanno detto letture di fumetti - libri - manuali ti sarà utilissima.

In ultima ricordo sempre questi ottimi principi di mastering.

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Io sono per le Sand-Box, tuttavia, perchè una campagna di questo tipo funzioni hai bisogno di far succedere delle cose e di agganciare fortemente i PG a ciò che succede...

In altre parole, se è vero che il mondo va avanti anche da solo, non bisogna dimenticare che i PG sono i protagonisti della storia e quindi, perchè si possano raccontare storie interessanti, ciò che succede attorno a loro deve essere rilevante.

Non so se hai letto "La ruota del tempo", è un buon esempio di come gli eventi tendano a concentrarsi attorno ai protagonisti, che, anche da un punto di vista cosmologico oltre che narrativo, sono i vortici attorno ai quali la trama dell'esistenza si avvolge...

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