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Aiuto per interpretazione pg


Kambe

Messaggio consigliato

Premetto, spero di aver beccato la sezione giusta...

Masterizzo da poco tempo e ho un piccolo problema che rende il gioco alquanto lento e noioso... i miei giocatori hanno una capacita di interpretazione pari a quella di un mulo...

A parte uno che funge da leader del gruppo, gli altri si limitano a qualche grugnito o monosillabo di assenso... Chiedo lumi su come evitare questa situazione alquanto spiacevole, avevo pensato di farli partecipare a delle miniquest in singolo, magari inerenti al loro BG, ma non vorrei annoiare gli altri... grazie in anticipo

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Principali partecipanti

Ciao! :)

Questo problema si presenta più spesso di quanto pensi e non farti nessuna paranoia qui: chiedi e cercheremo di aiutarti. ;)

Allora: tanto per iniziare, dovresti cercare di capire, secondo me, quali sono le propensioni di ogni giocatore, nel senso che nella loro chiusura, avranno pure in mente una qualche evoluzione narrativa o comunque avranno un immaginario su cui poter lavorare.

Detta così è difficile capire, ma potrebbe banalmente trattarsi di un problema di timidezza. E' importante capire se è di questo che si tratta oppure hai davanti dei power player che non hanno alcun interesse al gdr in sé. Se è così, o ti adatti o cambi gruppo (cosa che farei io). :) Ma visto che si è riusciti a tirare fuori qualcosa pure da gente davvero chiusa in questo senso, iniziamo a vedere come fare...

1- Storie personali

Il tuo suggerimento è perfetto: lavorando sullo stimolo "privato", è possibile fare qualche passo avanti, specialmente se il problema è la timidezza o comunque un atteggiamento mentale di chiusra involontaria. Però occhio: se il giocatore è una primadonna egoista, puntando troppo sulla sua persona, non farai altro che invogliarlo a ripetere l'esperienza in futuro.

Ti suggerisco dunque di introdurre ciclicamente i background dei pg nella storia, facendoli sentire parte attiva del mondo e non i "classici avventurieri" nel bel mezzo delle avventure. Personalmente costruisco sempre così le mie campagne, col taglio dei "telefilm americani", con tanti personaggi vividi e con le loro storie interessanti.

Anche una storia molto scontata o banale può risultare motivo di studio e approfondimento, specialmente se tocca tutti gli altri.

Per cui, il trucco, sta nello stimolare i giocatori con le loro storie, ma non tanto facendoli giocare da soli, quanto introducendole nella campagna, comunicando il tuo interesse a farli sentire importanti, cosa necessaria, specialmente in un gioco a impostazione fantasy.

2- Quest narrative

Prova a concentrare i tuoi sforzi sulla crazione di piccole sotto-trame narrative, non necessariamente collegate ai loro personaggi come "background", ma strettamente dipendenti dalle loro azioni e scelte. Anche l'esplorazione di un "dungeon" (lo chiamo così, ma può essere qualsiasi cosa) con molti png all'interno può essere una soluzione.

Valorizza le abilità che hanno, in questo senso: se uno di loro ha storia alta, inserisci una quest dove devono studiare e ricostruire un misterioso enigma storico, magari legato alla scomparsa di alcune pagine di un libro riguardante una particolare regione...In questo modo, li spingerai a rapportarsi ai loro pg non solo come a macchine da guerra.

E' importante lo "scontro", perché il 70% di quanto trovi sull scheda serve a quello, ma se riesci a contestualizzarlo in una grossa scatola narrativa, vedrai che anche i combattimenti li spingeranno a giocare di ruolo...

Ricorda che i giocatori assorbono molto di quanto il master concede e propone. La profondità o meno di un determinato passaggio dipende da come lo poni tu: se li metti in condizione di INTERPRETARE a proprio agio, sapendo che è una via d'uscita possibile, tenderanno a farlo.

3- Maggiore coinvolgimento

Premettendo che vengo da una "scuola" molto narrativa e da gruppi di gioco in cui teniamo moltissimo all'immedesimazione, ti suggerisco di valorizzare le ore di gioco con tanti piccoli accorgimenti.

L'idea, è quella di creare un ambiente "ideale" per l'immedesimazione.

Ho visto molte persone con questi problemi e poi, quando sono andato a vedere come giocavano, comprendevo il perché: buona parte dell'immedesimazione viene anche dall'ambiente.

Se si gioca in sette sotto la luce di un neon, col tavolo affollato da patatine, coca-cole, dadi, pezzi di pizza, amici che guardano e due tizi che giocano col cellulare, è dura ricreare un ambiente epico. Ognuna gioca come vuole e anch'io in quarta tendo a un maggiore "relax", ma mediamente non giocherei in condizioni simili.

Se fai lo sforzo di introdurre al gioco attraverso qualche escamotage d'ambiente, vedrai che ne sarai soddisfatto.

Si tratta di dritte che puoi tranquillamente ignorare, ma che lavorano alla base del discorso:

- Tanto per iniziare, utilizza candele o luci più basse del solito. Noi usiamo candele, perché sono più suggestive. Per il D&D ne usiamo di più perché c'è tanto da leggere, ma alla fine è pur sempre ambiente.

- Non giocare mai senza musica.

- Cerca di togliere di mezzo la tecnologia. Tutti giocano di ruolo coi portatili e tutti dicono di divertirsi un mondo e anch'io, in certi casi, l'ho utilizzato e so che è necessario. Ma fatti una giocata con il giusto ambiente e senza pc e vedi che cambia tutto, magicamente.

Sono cavolate, ma aiutano. Alle volte si superano problemi come il tuo lavorando sul contesto, più che sui giocatori, perché poi stai li a perdere anima e corpo su quest e sotto-quest di sensibilizzazione, quando basterebbe inviare segnali legati alla tua propensione a un gioco che favorisce chi interpreta.

4- Metodo destruction: estremi rimedi

Uccidi i pg che si limitano a tirare i dadi. Ovviamente non devi farlo arbitrariamente, ma ti porto un esempio pratico.

Inizi, di tanto in tanto, a creare combattimenti che coinvolgano scelte ruolistiche profonde, come il dialogo con i nemici, un'analisi attenta di certi elementi narrativi e via dicendo...Se, per esempio, fai incontrare degi zombi, non mettere quattro zombi generici, ma metti i cadaveri di guardie e popolani che magari sono morte a causa di una vecchia azione dei pg.

Contestualizzando in questo modo, costringerai, come suddetto, i pg a riflettere.

Ora, se in questi scontri che crei appositamente (loro devono abituarsi col tempo a ragionare come te, per cui non agire SUBITO per ucciderli :)) non giocano mai di ruolo, potrebbero incorrere in una morte prematura. Esempio banale: il gruppo incontra un drago più forte del gruppo. Due pg sono a terra: mediamente gli altri fanno di tutto per combattere e sconfiggerlo; in quel caso, soffi e uccidi qualcuno. Perché? Perché giocare di ruolo è anche inserire processi mentali realistici e coerenti e alle volte non ci vuole uno scenziato a capire che nella morte non c'è niente di eroico e che alle volte forse conviene scappare.

E' un esempio davvero stupido, ma sono sicuro comprenderai il senso. :)

Boh, poi le cose sarebbero tante. Magari se ci dai qualche idea dettagliata sui soggetti e sui pg ti aiutiamo meglio!

IMHO

CIAUUU

DB

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Scrivere il background influisce già molto su come interpretare il personaggio. Innanzitutto ad ogni situazione consiglia loro a non trascurare la possibilità di calarsi nei panni del personaggio e costringili a dialogare in prima persona. Mentre interpretano i personaggi ricorda loro di prendere spunto dai loro punteggi alle caratteristiche, farebbe strano sentire un barbaro mezz'orco con intelligenza 4 e carisma 6 parlare forbito e arguto più facile che coniughi i verbi in maniera sbagliata o si limiti a esprimersi in gesti, grugnendo ogni tanto. Il resto lo deve fare il master caratterizzando e interpretando al meglio i personaggi: un'oste un po' scorbutico, un barbone ubriaco, un bardo scandalosamente logorroico che non perde occasione per cantare una lagnosissima melodia.

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Ciao,

molto bene i suggerimenti già dati, io aggiungo/specifico questo:

Prova a trovarti con uno di loro prima della partita (parti dal BG che ti piace di più o dal giocatore secondo te più adatto) e ad assegnagli un compito o sottoquest per il suo PG che potrebbe essere anche scoprire qualcosa su di un altro (trova tu l'aggancio, magari c'è un ladro tra di voi che non ha voluto rivelare il proprio passato o un sogno che tormenta un PG che vede nel proprio futuro la sua morte a causa di un altro PG).

In questo modo gli stimoli per l'avventura non verrebbero solo da te (come master), ma almeno da un'altra fonte al tavolo di gioco.

Prova ad intrecciare il filone principale con la sottotrama in modo tale che il giocatore avvicinato sia stimolato ad agire, anche contro l'interesse del gruppo, ma in nome del divertimento.

Gli spunti possono essere molteplici ma bisognerebbe conoscere i BG dei tuoi PG

ciao ;)

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  • 3 settimane dopo...
  • 4 settimane dopo...

Mi tocca, ahime, riprendere la questione, purtroppo ogni tanto i miei giovani eroi in erba si lasciano andare a uscite non proprio inerenti alla narrazione, ho deciso dunque di punire queste bravate avevo in mente 2 opzioni, o la punizione tramite la decurtazione di xp per l'interpretazione, che trovo poco sensata e non giustificabile in termini di gioco, oppure delle penalita.

Un esempio giusto per capirci: il guerriero del gruppo, di allineamento buono, per ragioni a me sconosciute si trova a decapitare un povero contadino solo perchè gli ha dato una risposta poco piacevole. In questo caso vedrei bene come punizione un -x a txc a causa del suo senso di colpa per aver ucciso un innocente a sangue freddo, giustificando la cosa come "a causa del senso di colpa che ti dilania i tuoi colpi non sono sferrati con la solita precisione e potenza"

Cosa ne pensate?

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Ciao Kambe.

Queste cose, purtroppo, sono all'ordine del giorno pure con giocatori "esperti"...

Il modo migliore, è dare un peso alla morte e far giocare sempre le conseguenze alle scelte prese dai pg.

Dare consigli a freddo è difficile, ogni situazione è a se...Ma puoi fare in diversi modi.

Dare i "malus" in gioco è poco d'impatto, crea reazioni spiacevoli e in realtà non risolve molto...Il malus dovrebbe essere "narrativo", diluito nel tempo.

Il figlio di quel contadino taglierà una mano dell'eroe nel sonno, investirà tutti i suoi risparmi ingaggiando un assassino, tutto il paese si rivolterà a lui con asce e forconi...

Una sua "coscienza" (il suo dio? La sua psiche? uno spirito protettore?) si farà viva e lo spingerà a pagare le conseguenze della scelta...

La decurtazione in PX è assolutamente obbligatoria: quando il tuo compagno passa di livello 3 giocate prima di te, è frustrante e oltretutto da sfigati. :) hehehehe

Molti master segnano dei bonus/malus XP, io stesso lo faccio. Il modo più carino per sostenere questa pratica è far notare al giocatore il provvedimento preso nel momento stesso in cui lo fa scaturire...Dopo aver decapitato il contadino, lo guardi e gli fai "Il corpo cade a terra, nel tuo cuore l'ombra del rimorso. Malus in px perché da un'uccisione d'impulso non si apprende nulla."

Allo stesso modo, al contrario...Un paladino L/B è di fronte a una casa in fiamme: si toglie l'armatura, corre di corsa in casa e salva l'ultimo superstite, poi crolla perché i danni lo portano a 0. "Prima di chiudere gli occhi, il tuo cuore batte forte e sai che il tuo momento non è ancora giunto. Anzi, ora è più lontano. Bonus."

Se riesci a integrare i bonus/malus all'interno della giocata, dando peso a questi PUNTI focali (positivi o negativi), tutto avrà più senso e riuscirai a creare un piacevole equilibrio tra gioco e metagioco.

Questo non significa che devi dare peso a QUALSIASI cosa accade: devi farlo soltanto con quegli episodi che dovrebbero lasciare ben più di un'azione standard. :)

DB

Mi tocca, ahime, riprendere la questione, purtroppo ogni tanto i miei giovani eroi in erba si lasciano andare a uscite non proprio inerenti alla narrazione, ho deciso dunque di punire queste bravate avevo in mente 2 opzioni, o la punizione tramite la decurtazione di xp per l'interpretazione, che trovo poco sensata e non giustificabile in termini di gioco, oppure delle penalita.

Un esempio giusto per capirci: il guerriero del gruppo, di allineamento buono, per ragioni a me sconosciute si trova a decapitare un povero contadino solo perchè gli ha dato una risposta poco piacevole. In questo caso vedrei bene come punizione un -x a txc a causa del suo senso di colpa per aver ucciso un innocente a sangue freddo, giustificando la cosa come "a causa del senso di colpa che ti dilania i tuoi colpi non sono sferrati con la solita precisione e potenza"

Cosa ne pensate?

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Ma tu sei sicuro i tuoi giocatori non sappiano fare GdR e invece non gli interessi proprio?

Magari quando il tuo giocatore leader si impegna e viene fuori con qualche bella frase "Avanti miei prodi, uniti alla battaglia!", loro reagiscono con un grugnito perché pensano "che noia 'ste stupidate, io voglio solo fare l'attacco furtivo col mio ladro" ma non te lo dicono solo perché hanno accettato quelle pantomime siano il prezzo da pagare per avere un DM che gli faccia fare un po' di sano hack&slash, e non vogliono essere maleducati.

Invece di tutti i suggerimenti sul BG, quest individuali che ti hanno suggeriti gli altri, io gli chiederei una cosa molto semplice: avete letto mai dei libri fantasy, quali sono i personaggi che vi sono piaciuti di più, e soprattutto perché? E spera non ti dicano "Ned Stark perché ha lo spadone a due mani" o "Raistlin perché lancia Palle di Fuoco con Incantesimi potenziati".

Ciao, MadLuke.

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@ MadLuke

Beh il gioco in se porta ad avere uno stereotipo di un semi supereroe da impersonare, quindi avere in mente un eroe che sia "figo" perchè ha lo spadone non è cosi sbagliato se viene condito da tutto il resto, almeno io la vedo cosi. Certo hanno anche loro la cognizione che a livello 2 non possono essere supereroi ma semplicemente un gruppo alle prime armi che tenta di fare qualcosa di eroico.

Difatti la questione, che in principio per la loro e mia poca esperienza, era alquanto noiosa, adesso si va migliorando di volta in volta solo che ogni tanto si lasciano andare a trovate alquanto fuori tema.

@ DB

Beh l'esempio era un po campato per aria, era giusto un esempio...

Sulla questione degli xp potrebbe essere una soluzione anche se non mi soddisfi proprio molto, non so ci vedo qualcosa di poco coerente in termini di imparare o non in base a cio che si fa... l'idea mia era restando sempre sull'esempio -x ai tiri per colpire fino a quando non si sara redento in qualche modo che sara lui a doversi cercare, il disappunto del resto del gruppo che non si fidera piu del suo operato lasciando indietro su ogni decisione da prendere ed eventualmente qualche, come giustamente indicavi tu, dei malus in termini "narrativi".

Dato che il gruppo ormai gioca abbastanza bene di ruolo, almeno per le mie pretese, e queste azioni saltano fuori saltuariamente volevo giusto qualche consiglio su come agire in queste situazioni per non lasciargli fare proprio tutto cio che vogliono senza nessuna limitazione.

Grazie

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Chi è arrivato prima ti ha dato degli ottimi consigli per instillare un po' di ruolo nel tuo gruppo.

Riallacciandomi all'ultimo post di MadLuke, che tocca un punto importante, provo a dare il mio contributo come avvocato del diavolo:

Chiedetegli/chiedetevi cosa è per voi il gioco di ruolo. Forse perchè non hanno un confronto di una giocata più partecipata e scenica, perchè non vogliono tempi morti ma azione, perchè non conoscono le potenzialità, perchè semplicemente non gli interessa...

non esiste IL gioco di ruolo che piega i giocatori. Esiste UN gioco di ruolo che corrisponde alle esigenze dei giocatori. Chiaramente per poter ottenere il meglio bisogna cercare di far venire incontro reciprocamente le parti, ma il nocciolo è: si gioca per divertimento, e per raggiungerlo ogni persona attorno al tavolo ha delle aspettative verso la sessione.

Dato che ti sei posto queste domande, significa che c'è una discrepanza tra te e loro. Dato che sei il DM, la regia spetta a te.

Chiedi cosa ne pensano e cerca di organizzare l'avventura con equilibrio. Introduci elementi di narrazione e ruolaggio, sfruttando i png, ma non forzare troppo o potrebbero perdere interesse facilmente.

Riguardo alla decapitazione del contadino: ancor più della penalità ai px, cambia allineamento del guerriero. Fagli capire che ogni azione ha una conseguenza, ma lasciali liberi di esplorare e bruciarsi toccando la fiamma ^^

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Ciao,

ti faccio una domanda per darti qualche spunto: il mondo in cui i PG si muovono com'è organizzato?

Un avventuriero che va in giro ad ammazzare i mezzadri di un lord non penso possa passarla liscia.

Un lord se riconosce il valore degli eroi può chiedere un risarcimento economico, anche cospicuo, invece se li ritiene dei furfanti metterà una taglia sulla loro testa.

Usando una brutta parola.. come fott..si il PG o il gruppo.

Ogni volta che sconfiggono un cacciatore di taglie, la taglia aumenta e diventano sempre più..indesiderati.

Gli eroi diverrebbero ospiti indesiderati in ogni città, sarebbe per loro impossibile trovare persone che gli affidino avventure "buone" e sarebbero invece avvicinati da molti loschi figuri ed inizierebbe per loro una svolta verso il lato oscuro :evil:

Questo genere di avventure non fanno per tutti però si arriva al punto in cui metti davanti ai giocatori a delle scelte: o proseguite con avventure con un taglio malvagio / antieroi (a patto di saperle gestire) oppure se non te la senti di condurre avventure di questo tipo, i loro PG diventano dei PNG, oppure devono cercare la redenzione.

Il -x ha senso se i poteri di un PG hanno una fonte divina o primeva che si rivolta contro l'uso dei poteri del PG verso un senso contrario alla divinità o alla natura, però a prescindere dall'intervento divino, il mondo circostante, la società, proverebbe ad eliminare la cellula cancerogena.

Altra riflessione... i suoi compagni d'avventura.

Tra di loro ci sono chierici, paladini o altre classi profondamente legate ad una divinità? Questa divinità che allineamento ha? come reagisce ad un chierico che accompagna un assassino a sanguefreddo? Direi che almeno in sogno può apparire al chierico e chiedergli di lasciare il gruppo o il compagno e nel caso peggiore di fare giustizia...giustiziandolo!!!

ciao :yes:

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