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Simbul eliryum: libro dei necromanti


DonEf

Messaggio consigliato

salve a tutti.

Ho creato un oggetto magico, probabilmente un artefatto e vorrei proporvelo per avere consigli.

L'oggetto in questione è un libro simili al codice dei piani infiniti.

Ogni volta che si gira una pagina bisogna effettuare un tiro salvezza se lo si supera si "conquista" la pagina ottenendo il relativo potere necromantico. Solo chi lancia incantesimi può leggere le pagine del libro agli altri appaiono bianche se però qualche non incantatore gira una pagina deve comunque effetuare il tiro salvezza, se riesce a superarlo non succederà niente altrimenti otterrà l'effetto negativo.

Per l'effetto negativo pensavo o ha livelli negativi o gli stessi del codice dei piani infiniti.

Che dite?

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Principali partecipanti

incantatori: chiunque è in grado di lanciare incantesimi di qualunque livello, sia divini che arcani. Quindi quando il ranger impara a lanciare incantesimi può utilizzarne i poteri.

Quale incantesimo? Girando con successo una pagina si ottengono poteri necromantici, alcuni simili ad incantesimi altri totalmente inventati o altre capacità. Come creare mannari originali, incanalare energia negativa ecc...

"conquistare" la pagina vuol dire aver superato il relativo tiro salvezza, così da poter leggere fino a quella pagina tranquillamente e utilizzare il potere ottenuto, non mi ero spiegato bene in quella parte effetivamente, me ne accorgo ora rileggendo.

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Per incantatori io stringerei il campo a quelli capaci di lanciare incantesimi almeno di 5° e/o creature che posseggano almeno tre capacità magiche diverse di 5° utilizzabili ciascuna almeno una volta al giorno. In questo modo, dentro Bardo, Convocatore e Inquisitore, ma fuori Ranger e Paladini. Perché un Ranger di 4° con in mano un potente libro necromantico è come una coscia di pollo con panna e cioccolato.

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Metto in spoiler il contenuto di ogni pagina, queste sono solo le pagine destre, quelle sinistre sono solo scritti non magici, contenenti appunti di storia, religione, scienza e magia.

Spoiler:  
1 pag animare morti: funziona come una pergamena riutilizzabile all'infinito senza prerequisiti.

2 pag donare int: si può dare ad un non morto una leggera intelligenza 1d6

3 pag incanalare energia negativa 1d6 ogni 4 DV da incantatore, 3+modificatore di car al giorno

4 pag incanalare energia negativa 1d6 ogni 2 DV da incantatore, 3+modificatore di car al giorno

5 pag si apprende il rituale per creare mannari originali,

6 pagdistruggere non morti, il proprio tocco disintegra i non morti 2d6 danno per livello da incantatore, ts cd 15+caratteristica base dimezza i danni, 3+ modificatore di car volte al giorno

7 pag si apprende il rituale per creare lich o vampiri

8 pagsi apprende come creare un corpo (come incantesimo clone ma con sembianze a scelta)

9 pag si apprende come creare un anima artificiale, con tanto di carattere, int, sag, car e ricordi inventati.

10 pag rinchiudere esterni. Si può aprire un portale verso l'inferno o l'abisso ed estrarne un esterno, con DV massimo pari o inferiori al proprio liv da incantatore, bloccato come in un cerchio magico contro il male e ancora dimensionale.

11 pag si apprende come creare demlich

12 pag si apprende come rendere un lich, un vampiro o un mannaro alla loro forma originale.

13 pag prosciuga anima, come la capacità del divoratore, anche se ogni anima può essere usata per bonus alla c.a., tiro per colpire o tiri salvezza. +1 per ogni punto essenza speso, 3+modificatore di car volte al giorno.

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