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Giochi da locanda


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

Quante volte vi è capitato di far riposare il vostro party in una locanda chiassosa o in una taverna di rissosi? nelle campagne spesso le locande sono la situazione ideale per un numero infinito di eventi che andavano oltre la semplice consumazione di un pasto caldo o il pernottamento. Ho sempre avuto party che esaltavano queste situazioni, rendendo i racconti da taverna, scommesse, truffe, esibizioni e risse entusiasmanti come la narrazione di una battaglia epica. E con il tempo mi ritrovai a particoleggiare sempre di più le narrazioni all'interno di questi luoghi che seguivano o precedevano la storia vera, la missione.

Mi piacerebbe riunire in un unico post tutti quegli oggetti secondari ma caratteristici assieme alle più colorite situazioni da locanda, dalla lista delle bevande ai giochi leciti e non, dandogli, se possibile, una descrizione sommaria o spiegando il regolamento se questi lo consentono, come per esempio una partita a carte dove i giocatori scommettono grosse cifre. Inizio io.

Gioco dei dadi

In molte locande è permesso i gioco dei dadi, per molti è un semplice gioco d’azzardo basato sulla fortuna, ma per alcuni “il lancio del dado” non sarà mai un gesto casuale.

I dadi normalmente a sei facce sono in osso o in avorio, vengono lanciati singolarmente o in gruppo dalla mano o da una tazza e fatti rotolare su una superficie piatta. Esistono vari giochi i più famosi sono “la mossa del giullare” (simile allo yahtzee) e “la parola del ramingo" o " la parola dello zingaro” (simile al perudo, reso celebre dal film i pirati dei caraibi II). Per la velocità della narrazione non è necessario fisicamente giocarli ma ci si può comunque affidare alle abilità del personaggio interpretato.

la mossa del giullare

E’ un gioco che si svolge con 5 dadi. Si gioca minimo in due giocatori e non c'è un numero massimo. Ogni turno si scommette, ogni giocatore può rilanciare, accettare il rilancio o ritirarsi dal tavolo. Sono previste diverse combinazioni che ogni giocatore deve realizzare lanciando i dadi (coppia, tris, poker, scala). Ad ogni turno il giocatore può lanciare i dadi due volte. Al primo lancio il giocatore lancia tutti i dadi, mentre nel successivo il giocatore può scegliere di trattenere uno o più dadi favorevoli ad ottenere la combinazione cercata. Il giocatore può anche scegliere di non trattenere alcun dado o di non utilizzare successivi lanci, nel caso ad esempio si sia già realizzata una combinazione utile che secondo lui gli garantisce la vittoria. Nel corso del tempo sono state create diverse varianti e versioni del gioco.

Regole D&D 1d20 [fortuna] + rapidità di mano [des] + comprensione delle regole [int]. Chi fa il punteggio più alto vince.

La parola del ramingo

Conosciuto in tutti i regni, è uno dei giochi preferiti durante le bische clandestine. Importato da una enorme esodo di nomadi, trae le sue origini nelle terre più esotiche oltre i confini conosciuti. Ha numerosi nomi ma di solita si usa chiamarlo o “la parola del ramingo” o “la parola dello zingaro”, è sostanzialmente un gioco di bluff.

Lo scopo del gioco consiste nell'essere l'ultimo giocatore ad avere almeno un dado a disposizione.

- Ad inizio partita ogni giocatore ha a disposizione 5 dadi ed un bicchiere non trasparente; si stabilisce chi comincia e poi i turni si susseguono in senso orario. Tutti i giocatori agitano i dadi nel proprio bicchiere e pongono quest'ultimo capovolto sul tavolo: possono guardare i propri dadi nascondendoli agli altri.

- Chi inizia sceglie un valore qualunque del dado e dichiara, a suo parere, il numero dei dadi in gioco con quel valore. Il giocatore seguente ha due possibilità: se ritiene che l'ultima dichiarazione fatta possa essere vera, rilanciare; se invece non la ritiene vera, può dubitare.

- Nel caso della dichiarazione esatta, tutti scoprono i dadi e si controlla se l'ultima affermazione è perfettamente vera, cioè se ci sono esattamente tanti valori quanti sono stati dichiarati: se la dichiarazione è giusta, tutti tranne il giocatore che ha formulato la dichiarazione esatta perdono un dado; se fallace, solo questi perde un dado.

- Nel caso del rilancio, il giocatore può dichiarare o uno stesso numero di dadi, ma dal valore più elevato, o un numero di dadi maggiore di qualsiasi valore. Una volta effettuata la nuova dichiarazione, il turno passa al giocatore successivo.

Se un giocatore dubita, tutti scoprono i propri dadi e si controlla se l'ultima affermazione è circa vera, cioè se ci sono almeno tanti valori quanti sono stati dichiarati: se la dichiarazione si rivela giusta, chi ha dubitato perde un dado; se fallace, il giocatore che ha formulato l'ultima dichiarazione perde un dado.

- Un ruolo speciale è rappresentato dai risultati “1″, indicati a volte con raffigurazioni diverse (es. un drago, un simbolo); questi risultati, infatti, sono considerati jolly e se un giocatore vuole passare ad una dichiarazione sulle teste, anziché su un risultato normale, potrà dimezzare il numero di dadi; analogamente, da una dichiarazione sulle teste è possibile tornare ai risultati normali, raddoppiando però il numero di dadi e aggiungendone uno.


- Il giocatore che ha torto perde a questo punto un dado e sarà lui ad iniziare il round seguente.
Quando un giocatore resta per la prima volta con il suo ultimo dado, viene chiamato “Ramingo” (o “Zingaro” a seconda di come lo chiamano): nel round che inizierà, non sarà possibile agli avversari modificare il tipo di risultato da lui dichiarato, sia esso di tipo normale o si tratti di teste. Inoltre, un giocatore che abbia perduto almeno un dado, può arrestare il gioco dopo una qualsiasi dichiarazione: in tal caso i bicchieri vengono scoperti e se la dichiarazione corrisponde esattamente ai dadi presenti a tavola, quel giocatore può riprendere uno dei suoi dadi”.

Regole D&D 1d20 [fortuna] + raggirare [car] + ½ rapidità di mano [des]. Chi fa il punteggio più alto vince.

Dadi truccati

Sembrano dei semplici dadi a sei facce non distinguibili dagli altri. I dadi "truccati" non sono una novità tra i giocatori d’azzardo, solo i più abili possono riconoscerli, giocare con dei dadi truccati in un tavolo è sempre una situazione rischiosa, ma permettono di imbrogliare in molte maniere. Si possono aggiungere pesi, arrotondare bordi lasciandone altri acuti, rendere alcune facce lievemente non allineate, in modo da rendere più probabili dei risultati invece di altri, possono essere modificati per essere vincenti o perdenti.

Dadi del baro: I più sofisticati sono quelli a peso variabile, il dado è cavo con all'interno un piccolo peso ed una sostanza semisolida con un punto di fusione appena inferiore alla temperatura del corpo umano (di solito si usa della cera). Questo permette al baro di cambiare la posizione del peso respirando su di esso o tenendolo fermamente in pugno, in modo da fondere la cera e far spostare il peso verso il basso, rendendo più probabile l'uscita del risultato sulla faccia opposta. +18 nel bonus di fortuna. Prezzo: 18 mo.

Per giocare con i “suoi” dadi il baro dovrà scambiare i dadi truccati con i dadi normali, effettuando una prova di rapidità di mano [des] contro osservare [sag]*. Se il barò supera la prova, avrà un bonus di fortuna.

*sinergia: il baro può tentare di distrarre chi l’osserva, raggirare [car] contro percepire inganni [sag]. Se la prova riesce +2 al bonus rapidità di mano per cambiare i dadi, se non riesce o non succede nulla o i giocatori si insoppettiscono e ricevono un bonus +2 a osservare durante il cambio dei dadi.

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Principali partecipanti

Il Poker coi dadi (se ha un nome specifico, chiedo venia non lo conosco), 5 dadi, si ritirano ecc..

Oppuro potresti inventare un semplice gioco co carte apposite, qualcosa di simile al Pazaakdi KOTOR....

Ad esempio un gioco dove si può fissare una soglia, ad esempio, il 10: i giocatori possono tirare dadi finchè lo desiderano, cercandi di avvicinarsi il più possibile al 10, senza però superarlo, chi arriva più vicino vince: è un gioco semplice, che non richiede alcun elemento (i dadi immagino ci siaon già) ed è principalmente di fortuna ed azzardo...

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Ciao se non mi ricordo male la WoC aveva fatto uscire 2 giochini da tavolo (uno con le carte e l'altro con i dadi) proprio per rappresentare i giochi delle osterie di d&d: i nomi sono Three Dragon Ante e Inn-Fighting: the d&d tavern brawl game.

Ho giocato al primo (quello delle carte) ed è divertente anche se non ce lo vedrei durante una sessione di d&d a meno che non fosse assolutamente incentrata su una partita d'azzardo.

Al secondo hanno giocato degli amici e mi han detto che non è male.

Vedi un po', altrimenti c'è il gioco con i dadi dove devi dichiarare i doppi (anche bluffando), mi sembra che sia un gioco argentino, ma è molto simile a quello giocato nel film I pirati dei caraibi 2 o 3 non mi ricordo.

Ciao

Umbro

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la mia intenzione non è certo quella di fargli giocare le mani a carte o a dadi per davvero! Che senso avrebbe? Mi serve per caratterizzare al meglio questi posti, per renderli più interessanti.

Io lo facevo fare, prendeva molto come idea... tra l'altro dadi ne avrebbero tirati comunque...

Se pensi che si lascino prendere la mano, basta porre un freno.

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Il fatto è che verrebbe meno le caratteristiche del personaggio, e di sicuro diventerebbero sessioni interminabili senza dei reali avanzamenti. Che poi è una figata non lo metto in dubbio.

Un momento, io mi riferivo ai giochini, non a fare un verogioco da tavola...

Inoltre, in un gioco coi dadi, ad esempio, dove non è necessaria molta strategia, non verifichi un confiltto da intelligenza del giocatore e del personaggio....

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Ah ok, avevo capito male, quindi pensi che un modificatore di intelligenza in un gioco a dadi sia sbagliato? vedi l'esempio "la mossa del giullare" che è una sorta di poker a dadi come prima facevi notare!

Finchè si tratta solo di tirare i dadi non entra in gioco molta tattica... al massimo un PG dovrebbe ruolare un gioco più cauto o più azzardato a seconda del proprio carattere...

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