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[Ambientazione] I Mondi di Terda


Fenice

Messaggio consigliato

Terda è un'ambientazione a cui sto lavorando. Vorrei postare quando elaborato finora per due motivi: prima di tutto perché credo che possa essere materiale utile anche per campagne ambientate in altri mondi, secondo perché voglio vedere se qualcuno è interessato a collaborare.
Le informazioni sull'ambientazione sono molto generiche e incomplete: finora mi sono focalizzato sulle classi, visto che volevo che funzionassero in modo diverso e più equilibrato rispetto al D&D classico. Adesso che ho finito questo aspetto, prossimamente mi dedicherò di più a definire i Mondi di Terda.

Iniziamo!
 

INTRODUZIONE

AMBIENTAZIONE


Terda è un’ambientazione per D&D ambientata nell’antichità. Come le ambientazioni simil-medievali più tradizionali, Terda non è basata sull’antichità del nostro mondo e non è una ricostruzione storica.
Esistono molte civiltà su Terda, a livelli tecnologici molto differenti. La maggior parte dei mortali è a un livello ancora primitivo, organizzati in tribù nomadi di qualche decina di elementi. In alcune zone esistono civiltà più avanzate, con villaggi sedentari dedicati all’agricoltura e in cui i membri sono specializzati in ruoli differenti. Solo tre regni si solo sviluppati oltre a questo punto, costruendo metropoli, grandi opere d’architettura e sviluppando la scrittura: Apuk (regno simil-egiziano), Babli (regno simil-babilonese) e varie città-stato, unite da una debole alleanza politica, sugli arcipelaghi del Grande Mare (regno simi-fenicio).
 

COSMOLOGIA


A differenza di altre ambientazioni, Terda non è un unico mondo, ma tre Mondi formati da piani adiacenti. È possibile spostarsi da un mondo all’altro semplicemente viaggiando, anche se non è facile. Ogni creatura esiste contemporaneamente su tutti e tre i mondi, anche se la sua consapevolezza di ciò è spesso limitata.
Il Mondo Materiale di Terda è quello che più somiglia al nostro mondo. La sua geografia è vagamente simile a quella del nostro Mediterraneo. A nord del Grande Mare si trova il continente del Boreo, che è colpito da una millenaria Glaciazione ed è abitato per lo più da popoli primitivi e bestie feroci. A sud si trova invece il continente arido dell’Auster: nonostante la maggior parte del territorio sia costituito da deserti, è in questo continente che si sono sviluppate le civiltà tecnologicamente più avanzate, sulle rive di alcuni grandi fiumi. I due continenti sono fisicamente collegati a est da una striscia di terra coperta da foreste e paludi. Nel Grande Mare si trovano varie isole e arcipelaghi dal clima mediterraneo.
Il Mondo Onirico di Terda si trova oltre le dense foreste a est del Mondo Materiale. Il Mondo Onirico è abitato dalle menti dei mortali, così come il Mondo Materiale è abitato dai loro corpi. La realtà del Mondo Onirico è estremamente mutevole e può essere influenzata dal pensiero dei mortali. In quanto tale la geografia cambia continuamente e le distanze sono soggettive anziché oggettive.
Il Mondo Eterno di Terda si trova oltre i Monti dei Morti, all’estremo sud dell’Auster. Si tratta di un mondo spoglio e roccioso, in cui tutto è immutabile e in cui dimorano le anime dei mortali.
 

SPIRITI


Gli spiriti rappresentano frammenti dell’essenza di Terda e sono dotati di poteri soprannaturali. Tutti gli esterni, gli elementali e i folletti sono dotati del sottotipo spirito. Gli spiriti sono molto diversi da loro, come aspetto, capacità e potere.
I tre Grandi Spiriti sono spiriti che incarnano uno dei tre Mondi nel suo complesso. Ge è il Grande Spirito del Mondo Materiale, Oro è il Grande Spirito del Mondo Onirico e Yama è il Grande Spirito del Mondo Eterno. Tutti i Grandi Spiriti sono neutrali, distanti e misteriosi, in quanto rappresentano la somma di tutto ciò che è. Per questo non intervengono mai direttamente, ma tramite una miriade di spiriti intermedi, ciascuno che rappresenta un aspetto più o meno importante del proprio Mondo, e che i mortali venerano e chiamano dèi.
Al di sotto ancora degli dèi, si trovano gli spiriti inferiori, semplici spiriti locali, come spiritelli, elementali e simili.
 

LIVELLO DI POTERE


Terda non è un’ambientazione low-magic. La magia, specialmente alcuni tipi, è molto diffusa, come in altre ambientazione di D&D. Ciò che distingue Terda da altre ambientazioni classiche è il fatto di essere low-power. Questo risultato è ottenuto in vari modi.
Prima di tutto, le classi sono state scelte in modo da ricadere tutte nella categoria Tier 4 o Tier 3. Generalmente alle classi originariamente Tier 4 sono stati dati piccoli potenziamenti, mentre a quelle originariamente Tier 3 sono state date piccole penalità.
Inoltre, nessun personaggio mortale su Terda può andare oltre il 10º livello (anche se i mostri possono avere DV o GS superiori).
Infine, gli oggetti magici sono estremamente rari su Terda. Anzi, gli oggetti in generale sono difficili da ottenere, visto che il commercio e la moneta sono poco diffusi e in generale ognuno ha bisogno di sapersi produrre da solo ciò di cui ha bisogno, o di vivere in una comunità abbastanza grande da avere persone esperte che barattano ciò che producono. Gli oggetti magici sono in grado di aggirare molti dei limiti esposti sopra, visto che non sono soggetti al rischio di fallimento della magia e possono produrre effetti non riproducibili con gli incantesimi, tuttavia i personaggi avranno bisogno di produrre da soli gli oggetti di cui hanno bisogno, oppure di compiere pericolosi viaggi per trovarne. E siccome la moneta e il commercio sono poco diffusi, i PG non possono semplicemente dire “spendo X mo per creare quest’oggetto magico”, ma avranno bisogno di cercare veramente le componenti magiche di cui hanno bisogno.
 

LA MAGIA SU TERDA


Esistono quattro forme di magia su Terda:

  • La magia arcana consiste nel controllare le energie spirituali di uno dei tre Mondi, tramite formule magiche ottenute con lo studio e la ricerca. Esistono tre tipi di maghi arcani, a seconda del tipo di magia arcana in cui si specializzano: elementalisti, incantatori e necromanti.
  • La magia divina si ottiene tramite la venerazione e la comunione con gli spiriti e gli dèi di Terda. Su Terda solo i sacerdoti sono in grado di lanciare incantesimi divini, anche se i druidi ricevono comunque poteri magici dagli spiriti della natura tramite la venerazione.
  • La magia innata permette di avere un controllo sulle energie del mondo in modo istintivo, senza bisogno di studiare la magia né compiere sacrifici agli spiriti. Gli scion e gli stregoni ottengono questo potere grazie all’investitura, con cui draghi e arconti infondono il loro parte del loro potere magico. La magia innata è più limitata e meno potente rispetto alle altre forme di magia, ma ha il vantaggio di essere sempre affidabile e disponibile. Le invocazioni sono infatti utilizzabili a volontà e non sono soggette al rischio di fallimento della magia.
  • La magia dell’incarnum infine si basa sulla manipolazione dell’incarnum, il flusso delle anime di tutti gli esseri viventi. I modellatori dell’incarnum (campioni e sciamani) non traggono il loro potere dagli spiriti, ma dalle anime dei mortali trapassati, che riescono a vincolare al loro corpo. Poiché non deriva dal potere degli spiriti, anche la magia dell’incarnum non è soggetta al rischio di fallimento della magia.

NOTA 1: I termini “mago” e “incantatore” sono utilizzati all’inverso rispetto a D&D standard. L’incantatore su Terda è una classe specifica, mentre un mago è qualsiasi personaggio in grado di lanciare incantesimi. Espressioni come “livello del mago” equivalgono a “livello dell’incantatore”.
NOTA 2: Siccome esistono solo due gradi di invocazioni su Terda, verranno chiamate inferiori e superiori, anche se in realtà corrispondono rispettivamente alle least e lesser invocations.


MODIFICHE AL GIOCO


MODIFICHE ALLE ABILITÀ


In una campagna ambientata a Terda, alcune abilità subiscono lievi modifiche rispetto a D&D standard.

  • Artigianato (calligrafia) non esiste più come abilità. Artigianato (calligrafia) è sostituita dall’abilità Scrittura.
  • Conoscenze (piani) non esiste più come abilità. Rispondere a domande relative ad altri piani è una prova di Conoscenze (natura) o Conoscenze (religioni), con un aumento della CD di +5. Ad esempio, rispondere a una domanda decisamente facile è una prova di Conoscenze (natura) o Conoscenze (religioni) con CD 15. Identificare esterni ed elementali e i loro poteri speciali o vulnerabilità è una prova di Conoscenze (religioni): la CD è pari a 15 + i DV del mostro.
  • Decifrare Scritture non esiste più come abilità. Decifrare Scritture è sostituita dall’abilità Scrittura.
  • Falsificare non esiste più come abilità. Falsificare è sostituito dall’abilità Scrittura.
  • Percepire Intenzioni non permette più di valutare il GS degli avversari (come descritto nel Complete Adventurer). Questo risultato è raggiungibile invece con l’abilità Valutare.
  • Scassinare Serrature non esiste più come abilità. Scassinare Serrature è sostituito dall’abilità Disattivare Congegni.

NUOVA ABILITÀ: SCRITTURA (INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO)

La capacità di leggere e scrivere è molto rara su Terda: in molte zone l’invenzione della scrittura non è ancora arrivata. Per questo motivo, nessun personaggio dell’ambientazione di Terda sa leggere o scrivere, a meno che non possieda almeno 1 grado in Scrittura. A differenza che in altri mondi, i linguaggi scritti non sono altrettanto diversificati quanto i linguaggi parlati: l’invenzione della scrittura è ancora troppo recente e le persone alfabete ancora troppo poche perché ogni linguaggio sia dotato di un proprio alfabeto e di un proprio metodo di scrittura. Tutti i mortali di Terda utilizzano un solo metodo di scrittura, formato da una serie di ideogrammi dal significato unitario.
Anche se tutti utilizzano lo stesso alfabeto, ogni cultura ha un proprio modo di utilizzarlo. Alcuni ideogrammi sono utilizzati solo in certe zone, oppure con significati diversi in zone diverse. La grammatica della frase cambia a seconda che lo scriba abbia scritto in Apukiano o Bablico. Pertanto per leggere un messaggio è sempre necessaria una prova di Scrittura.
Prova: Scrivere un messaggio richiede una prova di Scrittura, con CD variabile a seconda della complessità del messaggio. La CD base è 5 per i messaggi più basilari e concreti, 10 per i messaggi semplici, 15 per i messaggi moderatamente complessi o astratti, 20 o più per i messaggi complicati. Una prova fallita significa che il messaggio è stato scritto in modo incomprensibile. Se la prova fallisce di 5 o più, il significato dello scritto è radicalmente diverso da quello che il personaggio voleva comunicare. Il personaggio può rendersi conto degli errori commessi nello scrivere leggendo il proprio messaggio (vedi sotto): se supera la prova, comprende che ciò che ha scritto non corrisponde a ciò che voleva scrivere.
Decifrare un messaggio richiede una prova di Scrittura. La CD è la stessa richiesta per scrivere un messaggio: se però il messaggio è stato scritto in maniera incomprensibile, aggiungere un modificatore di +15 alla prova (quindi, decifrare un messaggio basilare avrà CD 20). Se la prova fallisce, il DM effettua per il personaggio una prova di Saggezza (CD 5) per vedere se evita di trarre conclusioni errate sul testo. (Se effettuata con successo significa che non lo fa; se invece fallisce, trae conclusioni errate). Mentre è possibile comprendere ciò che l’autore di un messaggio incomprensibile voleva dire, l’abilità Scrittura non permette di fare lo stesso con un messaggio che comunica un significato diverso da quello che l’autore aveva in mente.
Il DM effettua di nascosto sia le prove di abilità che la prova di Saggezza (se necessario), così che il giocatore non possa sapere se le conclusioni tratte sono vere o false.
Un personaggio può utilizzare l’abilità Scrittura anche per effettuare le prove descritte nelle abilità Artigianato (calligrafia) e Falsificare, come descritte nel Manuale del Giocatore.
Azione: Decifrare l’equivalente di una singola pagina di testo richiede 1 minuto. Scrivere la stessa pagina richiede 5 minuti.
Ritentare: No. Un personaggio può tentare di scrivere nuovamente un messaggio scritto male, ma prima deve diventare consapevole degli errori commessi (vedi sopra).
Speciale: Se sia la persona che legge sia la persona che scrive conoscono l’Apukiano o il Bablico, il lettore ottiene un bonus di +2 alle prove di Scrittura per comprendere lo scritto. L’Apukiano e il Bablico sono lingue delle sole due società che abbiano sviluppato la scrittura.
Un personaggio con il talento Diligente riceve un bonus di +2 alle prove di Scrittura.
Se il personaggio possiede il talento Ingannevole, riceve un bonus di +2 alle prove di Scrittura per falsificare messaggi.
Le pergamene e gli altri scritti magici non utilizzano gli ideogrammi utilizzati per le lingue comuni. Leggere o scrivere tali scritti esoterici non richiede l’abilità Scrittura; l’alfabeto arcano è regolato dall’abilità Sapienza Magica. I simboli arcani sono utilizzati per descrivere i flussi e le energie magiche, ma non sono utilizzabili per trasmettere messaggi mondani.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Scrittura, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici effettuate sulle pergamene.
 

MODIFICHE ALLA MAGIA: Rischio di fallimento della magia


La magia funziona come nell’ambientazione standard di D&D (anche se gli incantesimi di livello superiore al 5º non sono accessibili), con una importante differenza. I maghi, sia arcani sia divini, possono lanciare un dato incantesimo con sicurezza solo una volta al giorno. Se un mago tenta di lanciare uno stesso incantesimo più di una volta durante la stessa giornata, deve superare una prova di caratteristica nella caratteristica chiave che il mago utilizza per lanciare gli incantesimi (Intelligenza o Saggezza). La CD è indicata nella tabella seguente, a seconda del livello dell’incantesimo.
[TABLE="class: grid"]
[TR]
[TD]Livello dell'incantesimo
[/TD]
[TD]CD
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]0[/TD]
[TD]0[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1º[/TD]
[TD]5[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2º[/TD]
[TD]8[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]3º[/TD]
[TD]10[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]4º[/TD]
[TD]12[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]5º[/TD]
[TD]15[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Se il mago non supera la prova, l’incantesimo fallisce. Lo slot incantesimo è comunque consumato, e il mago scopre se l’incantesimo riesce o meno solo al termine del lancio. A differenza delle normali prove di caratteristiche, un risultato di 1 naturale è sempre un fallimento.
I talenti di metamagia non sono presi in considerazione quando si determina se un incantesimo è già stato lanciato una volta nel corso della giornata. Per esempio, se un incantatore ha già lanciato sonno nel corso della giornata, dovrà comunque effettuare una prova di Intelligenza per lanciare sonno silenzioso (cioè, un incantesimo sonno che è stato potenziato dal talento di metamagia Incantesimi Silenziosi) e viceversa. Tuttavia, ai fini di determinare la CD, conta il livello effettivo dello slot utilizzato.
Gli elementalisti e i sacerdoti hanno privilegi di classe che permettono loro di evitare il rischio di fallimento della magia per alcuni incantesimi. Le capacità magiche (comprese le invocazioni di scion e stregoni) e gli incantesimi lanciati da oggetti magici non sono soggetti al rischio di fallimento della magia.


CLASSI


Quelle che seguono sono le sedici classi disponibili per una campagna su Terda.

Arciere: Un agile combattente esperto nel combattimento a distanza.
Barbaro: Un feroce combattente che usa la violenza e l’istinto per abbattere i nemici.
Cacciatore: Un astuto e abile combattente delle terre selvagge.
Campione: Un combattente sacro votato a un allineamento ed esperto nella manipolazione dell’incarnum.
Capo: Un diplomatico e un comandante che ispira i suoi alleati per migliorare le loro capacità e che demoralizza i suoi nemici.
Druido: Un adoratore della natura, che fraternizza con gli animali e acquisisce la capacità di assumerne la forma.
Elementalista: Un mago che comanda gli elementi della natura, specializzato nella magia più distruttiva.
Esperto: Un individuo intelligente, maestro di molte abilità.
Guerriero: Un combattente con straordinarie capacità di combattimento e ineguagliabili abilità con le armi.
Incantatore: Un mago abile e dalle magie sottili e manipolatrici.
Ladro: Uno scaltro e abile esploratore e una spia che vince le battaglie giocando sporco.
Necromante: Un mago oscuro con la capacità di comandare e creare non morti e di spegnere l’energia vitale.
Sacerdote: Un maestro della magia divina e un ineguagliabile guaritore.
Sciamano: Un manipolatore dell’incarnum, che assume le capacità e le caratteristiche delle bestie magiche.
Scion: Un individuo benedetto dai draghi, dotato di un’arma a soffio e di innate capacità magiche.
Stregone: Un individuo benedetto dagli arconti, con sinistre capacità magiche innate.
 

Avanzamento


Su Terda acquisire livelli funziona in modo leggermente differente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore.

Su Terda esistono i livelli infimi (vedi il mitico lavoro nostrano del forum). Tutte le classi dispongono di quattro livelli infimi che precedono il 1º livello di classe. A tutti gli effetti, non esistono classi da PNG su Terda: tutti coloro che in una campagna standard di D&D avrebbero livelli da PNG, su Terda hanno livelli infimi nella classe più appropriata al loro background.

Dopo i livelli infimi, ci sono i normali livelli di classe, che però sono solo 10. I livelli fino al 5º rappresentano personaggi potenti, ma comunque non eccezionali, mentre i livelli dal 6º al 10º rappresentano eroi le cui gesta saranno sicuramente raccontate nelle leggende.

Se si desidera proseguire oltre il 10º livello, si usano le regole ispirate al e6. Oltre il 10º livello, un personaggio può spendere 15.000 PE (o più in alcuni casi) per acquisire un nuovo talento. Non ottiene più livelli o DV: il personaggio avanza esclusivamente acquistando nuovi talenti. Personaggi di questo calibro sono l'equivalente dei personaggi epici di D&D standard.

Le classi di prestigio non esistono su Terda.

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ARCIERE

Gli arcieri sono i maestri indiscussi nell’arte del tiro con l’arco. Sono piuttosto rari su Terda. Sebbene l’arco sia un’arma ormai diffusasi nella maggior parte del mondo, solo le società più civilizzate possono permettersi di avere uomini specializzati in questa tecnica. La maggior parte dei tiratori delle tribù nomadi e dei villaggi di agricoltori sono semplici cacciatori o barbari. Mentre qualunque combattente può utilizzare arco e frecce, solo i soldati altamente specializzati addestrati in un esercito regolare diventano arcieri.

Nonostante ricevano un addestramento simile a quello dei guerrieri, il fatto che un arciere sia abituato a combattere da lontano rende le competenze dei due combattenti piuttosto diverse. Un arciere non deve sopportare gli stessi pericoli dei soldati di prima linea, quindi difetta della loro resistenza fisica. In compenso, gli arcieri si concentrano nella velocità e nella precisione, e sviluppano una vista particolarmente aguzza.

Gli arcieri viaggiano quasi sempre in gruppo e sono consapevoli che per vincere hanno bisogno dell’aiuto dei loro alleati. Si affidano a guerrieri e barbari perché tengano il nemico a debita distanza, a cacciatori e ladri per l’esplorazione e ai maghi per il supporto magico. Senza i loro compagni, gli arcieri sanno di avere vita breve.

Caratteristiche: La Destrezza è ovviamente la caratteristica più importante per un arciere. Essa migliora la sua precisione nel tiro con l’arco e la sua capacità di schivare gli attacchi nemici, oltre a permettergli di attaccare prima che il suo bersaglio si possa avvicinare troppo. La Forza è importante per poter usare gli archi più potenti, e quindi infliggere più danni. La Costituzione è utile perché permette a un arciere di sopravvivere più a lungo se si trova troppo vicino alla mischia. La Saggezza migliora la sua percezione ed è sinergica a varie abilità di classe.

Allineamento: Gli arcieri possono essere di qualsiasi allineamento. Tuttavia, l’addestramento militare ricevuto e l’abitudine a lavorare in gruppo rende gli allineamenti caotici alquanto rari.

archer.jpg

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d8

Denaro iniziale (media): 6d4x10 mo (150 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Movimento veloce, stile di combattimento con l'arco[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Gittata estesa, tempra in battaglia +1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Eludere[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Arco da mischia, talento bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5º[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Stile di combattimento migliorato con l'arco[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6º[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Precisione mortale[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7º[/TD]

[TD]+7/+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Frecce affilate[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8º[/TD]

[TD]+8/+3[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Occhi d'aquila, talento bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9º[/TD]

[TD]+9/+4[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Freccia incalzante[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10º[/TD]

[TD]+10/+5[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Padronanza dello stile di combattimento con l'arco, tempra in battaglia +2[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Concentrazione, Guarire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare.

Competenza nelle armi e nelle armature: Un arciere è competente nell’uso di tutte le armi semplici e di tutti gli archi, nelle armature leggere e nelle armature medie, ma non negli scudi. Inoltre, gli arcieri sono competenti nell’utilizzare le frecce come armi da mischia, il che vuol dire che non soffrono della normale penalità di –4 per utilizzare una freccia in mischia.

Movimento veloce (Str): Un arciere ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio si applica quando indossa un’armatura leggera, un’armatura media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico pesante. Applicare questo bonus prima di modificare la velocità dell'arciere a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata.

Stile di combattimento con l’arco (Str): Un arciere acquisisce il talento Tiro Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. I benefici dello stile di combattimento si applicano solo quando l’arciere indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.

Gittata estesa (Str): A partire dal 2º livello, un arciere aggiunge 3 metri all’incremento di gittata di archi e balestre che utilizza per ogni livello da arciere che possiede (vengono aggiunti dopo tutti i moltiplicatori). Quindi, un arciere di 10º livello con un arco lungo composito ed il talento Tiro Lontano avrebbe la gittata incrementata fino a (33 metri x 1,5) + 30 metri = 79,5 metri.

Tempra in battaglia (Str): Al 2º livello, un arciere ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sulla Tempra e alle prove di iniziativa. Questo bonus incrementa a +2 al 10º livello. Un arciere perde questo bonus se indossa un’armatura media o pesante o quando trasporta un carico medio o pesante.

Eludere (Str): A partire dal 3º livello, un arciere può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se l’arciere indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un arciere indifeso (ad esempio, privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici dell’eludere.

Arco da mischia (Str): Al 4º livello, un arciere può utilizzare il proprio arco durante il combattimento in mischia senza danneggiarlo. Un arco utilizzato in questo modo è considerato a tutti gli effetti un bastone ferrato.

Talento bonus: Al 4º livello, e poi di nuovo all’8º livello, un arciere ottiene un talento bonus, che deve essere selezionato dalla lista seguente: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Agile, Allerta, Atletico, Arma Focalizzata, Arco Focalizzato Superiore‡, Arco Specializzato‡, Attacco Rapido, Brachiazione†, Cecchino Leggendario‡, Combattere alla Cieca, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Nuotare Migliorato†, Padronanza dell’Arco da Mischia‡, Resistenza Fisica, Ricarica Rapida, Ricognizione Rapida†, Riflessi Fulminei, Schivare, Seguire Tracce, Senso del Pericolo†, Sentire l’Inosservato†, Tempra Possente, Tiro Lontano, Tiro in Movimento, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro. I talenti accompagnati da † si trovano nel Perfetto Avventuriero. Quelli accompagnati da ‡ sono descritti alla fine del capitolo.

Stile di combattimento migliorato con l’arco (Str): Al 5º livello, l’arciere migliora la sua capacità nello stile di combattimento con l’arco. Acquisisce il talento Tiro Multiplo, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato si applicano solo quando l’arciere indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.

Precisione mortale (Str): Se l’arciere riesce a studiare una creatura a cui viene negato il bonus di Destrezza alla CA, oppure attaccata ai fianchi, per tre round e a compiere un attacco con un’arma a distanza che riesce a infliggere danni, l’attacco può avere l’effetto aggiuntivo di uccidere la vittima sul colpo. Mentre studia la vittima, l’arciere può effettuare anche altre azioni, purché la sua attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e quest’ultimo non si accorga dell’arciere oppure non lo identifichi come un nemico. Se la vittima di un simile attacco fallisce il suo tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del livello di classe dell’arciere + il suo modificatore di Saggezza), viene uccisa. Se la vittima supera il tiro salvezza, l’attacco viene considerato un normale attacco. Una volta che l’arciere ha completato i suoi 3 round di studio della vittima, deve effettuare il suo attacco mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta un attacco mortale e lo fallisce (poiché la vittima supera il suo tiro salvezza) o se non lancia l’attacco entro i 3 round, sono necessari altri 3 round di studio prima di poter tentare un nuovo attacco mortale. Le creature immuni agli attacchi furtivi sono immuni anche a questa capacità.

Frecce affilate (Str): A partire dal 7º livello, l’intervallo di minaccia di tutte le frecce o i quadrelli scoccati dall’arciere è raddoppiato. Questa capacità è cumulativa con il talento Critico Migliorato, ma non la capacità affilata o simili effetti magici.

Occhi d’aquila (Str): A partire dall’8º livello, un arciere subisce una penalità di –1 alle prove di Osservare per ogni 6 metri di distanza (anziché per ogni 3 metri, come di norma). Inoltre, ottiene un bonus di +4 a tutti i tiri salvezza per evitare gli effetti nocivi della luce alla vista, naturale o magica (ad esempio, gli effetti di un incantesimo lampo). Non ottiene questo bonus contro gli attacchi basati sulla luce, ma che non coinvolgono la vista (ad esempio l’incantesimo luce incandescente).

Freccia incalzante (Str): Al 9º livello, un arciere che infligge ad una creatura abbastanza danni con una freccia o un quadrello da abbatterla (di solito portandola a meno di 0 punti ferita, uccidendola e così via) riceve un secondo attacco con quel proiettile da portare contro una creatura che si trova lungo il percorso della freccia. La creatura deve trovarsi entro lo stesso incremento di gittata del bersaglio originale, e il secondo attacco viene eseguito con lo stesso bonus dell’attacco originale che ha abbattuto la creatura precedente.

Maestria dello stile di combattimento con l’arco (Str): Al 10º livello, l’arciere migliora ancora la sua capacità nello stile di combattimento con l’arco. Acquisisce il talento Tiro Preciso Migliorato, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato si applicano solo quando l’arciere indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.

ADATTAMENTO

L’arciere è una classe che può essere facilmente inserita in qualsiasi campagna. Permette di avere una classe focalizzata nel tiro con l’arco, senza essere una classe legata all’esplorazione o alle terre selvagge, come il ranger o l'esploratore. In effetti, l’arciere è un ottimo rimpiazzo per i guerrieri arcieri, ma non sostituisce altrettanto bene ranger o esploratori arcieri, visto che non dispone delle capacità esplorative tipiche di quelle classi (niente Seguire Tracce, niente scoprire trappole, lista delle abilità non orientata a quel campo).

Se intendete usare l’arciere con i classici 20 livelli di D&D, dovrete costruirgli una progressione oltre il 10º livello. I privilegi di classe dell’arciere sono presi da varie classi, che potrebbero esservi d’ispirazione: assassino, barbaro, cacciatore (dell’ambientazione di World of Warcraft), esploratore (del Perfetto Avventuriero), ranger, ranger elfico (dell’ambientazione di Warcraft). Sicuramente l’arciere dovrebbe continuare a migliorare le capacità tempra in battaglia e gittata estesa e continuare a prendere talenti bonus.

SAGITTARIO

Arciere infimo

Allineamento: Qualsiasi

Denaro iniziale (media): 6d4 mo (15 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]PF

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]4 + Cos[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Competenza nell'arco[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Movimento veloce infimo[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello): Il sagittario ha le stesse abilità di classe dell’arciere.

Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Un sagittario è intraprendente nell’uso di tutte le armi semplici e di tutti gli archi, nelle armature leggere e nelle armature medie, ma non negli scudi. Inoltre, i sagittari sono intraprendenti nell’utilizzare le frecce come armi da mischia, il che vuol dire che riducono la normale penalità di –4 per utilizzare una freccia in mischia.

Competenza nell’arco: Raggiunto il 2º livello infimo, il sagittario ottiene la competenza in un tipo di arco di sua scelta, come arco corto o arco lungo. Il suo speciale addestramento gli permette di utilizzare quell’arma come se fosse un vero esperto, manovrandola con grande maestria.

Movimento veloce infimo (Str): Raggiunto il 4º livello infimo, il sagittario ottiene la capacità di muoversi più velocemente della norma. Il sagittario ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +1,5 metri. Questo beneficio si applica solo quando il personaggio non indossa nessuna armatura e sta trasportando un carico non più pesante di leggero. Questa capacità viene sostituita dal movimento veloce quando il personaggio ottiene il 1º livello di classe da arciere. Alcuni avventurieri malignano che i sagittari si muovano più velocemente del normale allo scopo di scappare dopo l’inizio del combattimento e salvarsi la pelle.

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BARBARO

I barbari di Terda corrispondono per lo più a quelli descritti nel Manuale del Giocatore. Su Terda, tuttavia, il barbaro è una delle classi più comuni. I barbari rappresentano i combattenti selvaggi delle società meno avanzate, e compensano con la forza grezza e la furia la mancanza di equipaggiamento moderno e di un addestramento militare.

Caratteristiche: Per i barbari la Forza è importante dal momento che molte delle abilità barbariche sono basate su questa caratteristica. La Destrezza è utile ai barbari poiché tendono a indossare armature leggere. La Saggezza è importante per parecchie abilità barbariche. Un alto punteggio di Costituzione permette all’ira barbarica di durare più a lungo (e al barbaro di vivere più a lungo, grazie all’incremento dei punti ferita).

Allineamento: A differenza dei barbari descritti nel Manuale del Giocatore, i barbari di Terda possono essere di qualsiasi allineamento. I barbari legali sono combattenti rozzi ma onorevoli.

1252785015767.jpg

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d12

Denaro iniziale (media): 4d4x10 mo (100 mo)

Età iniziale: Giovane

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Furia 1/giorno, totem spirituale[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Schivare prodigioso[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Percepire trappole +1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Furia 2/giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5º[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Schivare prodigioso migliorato[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6º[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Manifestazione totemica, percepire trappole +2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7º[/TD]

[TD]+7/+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Riduzione del danno 1/–[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8º[/TD]

[TD]+8/+3[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Furia 3/giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9º[/TD]

[TD]+9/+4[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Percepire trappole +3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10º[/TD]

[TD]+10/+5[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Ira superiore, riduzione del danno 2/–[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza.

Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Furia (Str): Il barbaro può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Gli effetti della furia barbarica dipendono dall’allineamento del barbaro. Un barbaro legale ottiene un bonus di +4 alla Forza e un bonus di schivare +2 alla Classe Armatura e ai tiri salvezza sui Riflessi per la durata della furia. Un barbaro neutrale o caotico guadagna un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di –2 alla Classe Armatura mentre si trova in furia. L’aumento del punteggio di Costituzione per i barbari caotici e neutrali implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla fine della fase di furia, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei; vedi la sezione “Punti ferita temporanei”, pagina 146 del Manuale del Giocatore). Mentre è in preda alla furia, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco di furia dura per un numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (compreso l’eventuale aumento dovuto alla furia) del personaggio. Il barbaro può interrompere volontariamente l’attacco di furia. Alla fine della fase di furia il barbaro perde i modificatori e le restrizioni della furia e diviene affaticato (penalità di –2 alla Forza e di –2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro. Il barbaro può cadere in preda alla furia solo una volta per scontro.

Al 1º livello, può utilizzare la sua capacità di furia una volta al giorno. Al 4º livello e all’8º livello, può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno.

Cadere in preda alla furia non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione (vedi “Iniziativa”, pagina 136 del Manuale del Giocatore), e non in risposta all’azione di qualcun altro. Un barbaro, ad esempio, non può farlo se colpito da una freccia, al solo scopo di acquisire punti ferita extra o una Classe Armatura più alta.

Totem spirituale (Sop): Un barbaro sceglie al 1º livello un totem spirituale tra i seguenti: aquila, gorilla, leone, lupo, orso, serpente o volpe. Questo animale rappresenta lo spirito guida suo e della sua tribù. Il barbaro cerca di emularne le qualità e considera parti del corpo di questo animale come portafortuna. Fintantoché il barbaro possiede una parte del corpo del suo animale totem, egli ottiene i seguenti benefici.

Totem aquila:

L’aquila può vedere con chiarezza a grande distanza e spesso nota dettaglia nascosti. Un barbaro del totem aquila ottiene un bonus di +2 alle prove di Cercare e Osservare. In più, Cercare e Osservare sono considerate abilità di classe per il barbaro (egli non perde i punti abilità spesi se perde il portafortuna del suo totem).

Totem gorilla:
Il gorilla è un abile arrampicatore. Un barbaro del totem gorilla ottiene una velocità di scalare pari alla metà della sua velocità base sul terreno (arrotondare per difetto al prossimo intervallo di 1,5 metri).

Totem leone:
Il leone è il re della foresta, e tutti gli animali tremano di fronte al suo ruggito. Una volta per incontro, un barbaro del totem leone può emettere un poderoso ruggito leonino. Ogni creatura entro un raggio di 9 metri deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello di classe del barbaro + il suo modificatore di Forza) o essere scosse per un numero di round pari ai livelli da barbaro del personaggio. Questa capacità non ha alcun effetto sulle creature immuni alla paura o sorde.

Totem lupo:
Il lupo è un alleato leale che combatte in branco. Un barbaro del totem lupo ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni quando attacca ai fianchi un avversario.

Totem orso:
L’orso è un animale imponente. Un barbaro del totem orso ottiene due punti ferita extra per livello di classe.

Totem serpente:
I serpenti sono animali mortali. Un barbaro del totem serpente è protetto dai metodi di attacco più comuni tra questi rettili: ottiene immunità ai veleni di origine animale (qualsiasi veleno prodotto naturalmente da una creatura di tipo diverso da vegetale) e un bonus di +2 alle prove di Artista della Fuga. In più, Artista della Fuga è considerata un’abilità di classe per il barbaro (egli non perde i punti abilità spesi se perde il portafortuna del suo totem).

Totem volpe:
La volpe è famosa per la sua astuzia. I barbari del totem volpe non si gettano incautamente in combattimento, ma prendono il nemico di sorpresa: ottengono un bonus di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. In più, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi sono considerate abilità di classe per il barbaro (egli non perde i punti abilità spesi se perde il portafortuna del suo totem).

Schivare prodigioso (Str): Al 2º livello, il barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi normali sensi gli consentano di fare. Il barbaro conserva il suo bonus di Destrezza alla CA (se posseduto) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Il barbaro perde comunque il suo bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Se un barbaro già possiede schivare prodigioso da una classe differente (un barbaro con almeno quattro livelli nella classe del ladro, per esempio), egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto) al suo posto.

Percepire trappole (Str): A partire dal 3º livello, un barbaro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 al 6º e al 9º livello. I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.

Manifestazione totemica (Sop): Al 5º livello, il barbaro raggiunge una perfetta comunione con il suo animale spirituale. Fintantoché il barbaro possiede una parte del corpo del suo animale totem, egli ottiene i seguenti benefici.

Totem aquila:

La vista conferita al barbaro dal suo totem migliora ulteriormente. Il barbaro può utilizzare un effetto equivalente all’incantesimo
vedere invisibilità
per un numero di round al giorno pari al suo livello da barbaro. Il barbaro non è obbligato a utilizzare tutti i round giornalieri di questa capacità in una sola volta. Attivare e disattivare questa capacità è un’azione gratuita.

Totem gorilla:
La velocità di scalare conferita al barbaro dal suo totem diventa pari alla sua velocità base sul terreno.

Totem leone:
Il barbaro ottiene la capacità di assaltare (vedi il
Manuale dei Mostri
), tipica del suo animale totem.

Totem lupo:
Il barbaro ottiene la capacità di olfatto acuto (vedi il
Manuale dei Mostri
), tipica del suo animale totem.

Totem orso:
Il barbaro ottiene la capacità di afferrare migliorato (vedi il
Manuale dei Mostri
), tipica del suo animale totem.

Totem serpente:
I barbari del totem serpente sono esperti nell’uso dei veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama. Inoltre, il barbaro ottiene la capacità di afferrare migliorato (vedi il
Manuale dei Mostri
), tipica del suo animale totem.

Totem volpe:
Il barbaro ottiene un bonus di +2 ai tiri di iniziativa e un bonus di schivare +2 alla CA, grazie all’astuzia del suo animale totem che lo guida in battaglia.

Schivare prodigioso migliorato (Str): Al 5º livello e oltre, il barbaro non può più essere attaccato ai fianchi; può reagire contro quegli avversari che attaccano da due lati opposti come farebbe contro un singolo avversario. Questa difesa nega a un ladro la capacità di effettuare un attacco furtivo sul barbaro attaccandolo ai fianchi, a meno che l’attaccante in questione non possieda almeno quattro livelli da ladro in più rispetto ai livelli da barbaro posseduti dal personaggio. Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.

Riduzione del danno (Str): Al 7º livello, il barbaro acquisisce la capacità di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni, bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al 10º livello, questa riduzione del danno aumenta di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.

Ira superiore (Str): Al 10º livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano a +6, mentre i bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza sui Riflessi o sulla Volontà salgono a +3 (a seconda dell’allineamento del barbaro). La penalità alla CA per i barbari non legali rimane di –2.

ADATTAMENTO

Il barbaro di Terda può facilmente rimpiazzare il barbaro del Manuale del Giocatore.

Il barbaro di Terda presenta poche modifiche rispetto al barbaro standard: sostituisce movimento veloce con capacità soprannaturali basate sul suo animale totem e ottiene ira superiore con un livello di anticipo. Se avete intenzione di usarlo in una campagna che sfrutta i classici 20 livelli di D&D, potete usare la normale progressione del Manuale del Giocatore per i livelli rimanenti.

SELVAGGIO

Barbaro infimo

Allineamento: Qualsiasi

Denaro iniziale (media): 4d4 mo (10 mo)

Età iniziale: Giovane

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]PF

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]4 + Cos[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Totem spirituale infimo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Furia infima 1/giorno[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello): Il selvaggio ha le stesse abilità di classe del barbaro.

Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Il selvaggio è intraprendente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Totem spirituale infimo (Sop): Raggiunto il 2º livello infimo, il selvaggio sceglie un totem spirituale tra i seguenti: aquila, gorilla, leone, lupo, orso, serpente o volpe. Questo animale rappresenta lo spirito guida suo e della sua tribù. Il selvaggio cerca di emularne le qualità e considera parti del corpo di questo animale come portafortuna. Fintantoché il selvaggio possiede una parte del corpo del suo animale totem, egli ottiene i seguenti benefici. Questa capacità viene sostituita da totem spirituale quando il personaggio ottiene il 1º livello di classe da barbaro.

Totem aquila:

L’aquila può vedere con chiarezza a grande distanza e spesso nota dettaglia nascosti. Un selvaggio del totem aquila considera Ascoltare e Cercare abilità di classe (egli non perde i punti abilità spesi se perde il portafortuna del suo totem).

Totem gorilla:
Il gorilla è un abile arrampicatore. Un selvaggio del totem gorilla ottiene un bonus di +8 alle prove di Scalare.

Totem leone:
Il leone è il re della foresta, e tutti gli animali tremano di fronte al suo ruggito. Una volta al giorno, un selvaggio del totem leone può emettere un poderoso ruggito leonino. Ogni creatura entro un raggio di 9 metri deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + il modificatore di Forza del selvagggio) o essere scosse per 1 round. Questa capacità non ha alcun effetto sulle creature immuni alla paura o sorde.

Totem lupo:
Il lupo è un alleato leale che combatte in branco. Un selvaggio del totem lupo ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni quando attacca ai fianchi un avversario.

Totem orso:
L’orso è un animale imponente. Un selvaggio del totem orso ottiene un punto ferita extra.

Totem serpente:
I serpenti sono animali mortali. Un selvaggio del totem serpente è protetto dai metodi di attacco più comuni tra questi rettili: ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni di origine animale (qualsiasi veleno prodotto naturalmente da una creatura di tipo diverso da vegetale) e considera Artista della Fuga un’abilità di classe (egli non perde i punti abilità spesi se perde il portafortuna del suo totem).

Totem volpe:
La volpe è famosa per la sua astuzia. I selvaggi del totem volpe non si gettano incautamente in combattimento. Considerano Muoversi Silenziosamente e Nascondersi abilità di classe (egli non perde i punti abilità spesi se perde il portafortuna del suo totem).

Furia infima (Str): A partire dal 4º livello infimo, il selvaggio ottiene la capacità di cadere in uno stato di furia omicida. Gli effetti della furia infima dipendono dall’allineamento del selvaggio. Un selvaggio legale ottiene un bonus di +2 alla Forza e un bonus di schivare +1 alla Classe Armatura e ai tiri salvezza sui Riflessi per la durata della furia. Un selvaggio neutrale o caotico guadagna un bonus di +2 alla Forza, +2 alla Costituzione e un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di –2 alla Classe Armatura mentre si trova in furia. L’aumento del punteggio di Costituzione per i selvaggi caotici e neutrali implica un aumento dei punti ferita del selvaggio di 1 punto, ma egli perde questo punto extra alla fine della fase di furia, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei; vedi la sezione “Punti ferita temporanei”, pagina 146 del Manuale del Giocatore). Mentre è in preda alla furia, un selvaggio non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco di furia infima dura per un numero di round pari a 2 più il modificatore di Costituzione (compreso l’eventuale aumento dovuto alla furia infima) del personaggio. Il selvaggio può interrompere volontariamente l’attacco di furia. Alla fine della fase di furia il selvaggio perde i modificatori e le restrizioni della furia infima e diviene affaticato (penalità di –2 alla Forza e di –2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro. Il selvaggio può cadere in preda alla furia solo una volta per scontro.

Cadere in preda alla furia infima non richiede tempo di per sé, ma il selvaggio può farlo solo durante la sua azione (vedi “Iniziativa”, pagina 136 del Manuale del Giocatore), e non in risposta all’azione di qualcun altro. Un selvaggio, ad esempio, non può farlo se colpito da una freccia, al solo scopo di acquisire punti ferita extra o una Classe Armatura più alta. Questa capacità viene sostituita dalla capacità furia quando il selvaggio diventa barbaro di 1º livello. Qualsiasi talento abbia come prerequisito la capacità di furia non può essere soddisfatto dalla furia infima, ma qualsiasi talento o capacità abbia effetto sulla furia ha lo stesso effetto sulla furia infima.

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CACCIATORE

I cacciatori sono una delle classi più comuni di Terda, diffusa in tutte le società, sia nomadi sia civilizzate. Non sono semplici combattenti: sono esperti delle terre selvagge, battipista, esploratori. In quanto tali, i loro servigi sono apprezzati ovunque, anche nelle società più urbanizzate.

Il cacciatore assomiglia al ranger descritto nel Manuale del Giocatore. Tuttavia, il cacciatore rinuncia agli incantesimi e allo stile di combattimento, ed è invece specializzato nel mimetizzarsi dalle creature selvagge, è dotato di sensi molto sviluppati e conosce i segreti delle erbe medicinali.

Caratteristiche: La Destrezza è molto più importante per un cacciatore che per un guerriero, poiché i cacciatori tendono a indossare armature leggere e perché parecchie abilità del cacciatore sono basate su questa caratteristica. La Forza è per loro importante perché restano spesso coinvolti nei combattimenti. Diverse abilità da cacciatore sono basate sulla Saggezza, tra cui le abilità simbolo del cacciatore: la capacità di seguire le tracce e di raccogliere erbe curative.

Allineamento: I cacciatori possono essere di qualsiasi allineamento. I cacciatori legali o buoni hanno un forte senso di comunità, e sfruttano le loro abilità per proteggere e aiutare i loro simili. Alcuni cacciatori conducono vite solitarie nelle terre selvagge, circondati solo da animali, e tendono a un allineamento più caotico. Esistono anche cacciatori che sfruttano le loro abilità per cacciare e abbattere i propri simili, per pura malvagità o per proteggere un territorio che percepiscono come loro.

Combat%20Trapsmith.jpg

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d10

Denaro iniziale (media): 6d4x10 mo (150 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]1º nemico prescelto, empatia selvatica, Seguire Tracce[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Guarigione selvatica, scoprire trappole[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Mascherare odore, Resistenza Fisica[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Compagno animale[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5º[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]2º nemico prescelto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6º[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Guarigione selvatica +5, mimetismo mentale[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7º[/TD]

[TD]+7/+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Andatura nel bosco[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8º[/TD]

[TD]+8/+3[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Rapido segugio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9º[/TD]

[TD]+9/+4[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Eludere, mimetismo naturale[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10º[/TD]

[TD]+10/+5[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]3º nemico prescelto, guarigione selvatica +10, percezione cieca 9 m[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (6 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Disattivare Congegni, Guarire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare Corde.

Competenza nelle armi e nelle armature: Un cacciatore è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Nemico prescelto (Str): Al 1º livello, un cacciatore può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla tabella “Nemici prescelti del ranger”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e dell’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il cacciatore guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro quel tipo di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.

Al 5º livello, il cacciatore può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli presentati nella tabella. Inoltre, ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2. Per esempio, un cacciatore di 5º livello avrà due nemici prescelti: contro uno guadagna un bonus di +4 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza e ai tiri per il danno delle armi, e contro l’altro riceve un bonus di +2. Al 10º livello avrà tre nemici prescelti, e riceverà un ulteriore +2 da aggiungere contro uno dei suoi nemici prescelti. Quindi, i bonus potrebbero essere +4, +4, +2 o +6, +2, +2.

Se il cacciatore sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus del cacciatore non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il bonus più elevato. Vedi il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni sui tipi di creature.

Empatia selvatica (Str): Un cacciatore può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l’atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). Il cacciatore tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da cacciatore e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.

Per utilizzare empatia selvatica, il cacciatore e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.

Un cacciatore può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco), ma con una penalità di –4 alla prova.

Seguire Tracce: Un cacciatore acquisisce Seguire Tracce come talento bonus. Se il cacciatore già possiede questo talento, può sceglierne un altro.

Guarigione selvatica (Str): Al 2º livello, un cacciatore che abbia 5 gradi in Sopravvivenza può usare i materiali trovati nelle zone selvagge per guarire le ferite. Il cacciatore effettua una prova di Sopravvivenza con CD 15 che rappresenta 1 ora di ricerca e preparazione di radici, foglie rare, bacche e cose simili utilizzate per preparare un infuso o un impiastro naturale. Quando il soggetto ingerisce o applica (come appropriato) il preparato, il cacciatore effettua una prova di Guarire con CD 10. Il soggetto recupera 1 punto ferita per ogni punto ottenuto sopra il 10. La guarigione selvatica ha effetto su un unico soggetto per tentativo, e lo stesso soggetto può trarre beneficio dal preparato solo una volta al giorno.

Inoltre, al 6º livello il cacciatore ottiene un bonus di competenza +5 alle prove di Guarire. Questo bonus si applica solo alle prove di Guarire effettuate per la guarigione selvatica. Al 10º livello, questo bonus aumenta ulteriormente a +10.

Scoprire trappole: Al 2º livello, i cacciatore ottengono sufficiente dimestichezza con le trappole che utilizzano spesso per cacciare. Proprio come i ladri, possono usare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20 e possono usare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Mascherare odore (Str): A partire dal 3º livello, un cacciatore impara a celare la sua presenza alle creature con olfatto acuto. Effettuare una prova contrapposta tra la prova di Nascondersi del cacciatore e una speciale prova (Dadi Vita + modificatore di Saggezza) della creatura con olfatto acuto. Se il cacciatore vince la prova, la creatura non riesce ad individuarlo grazie all’olfatto acuto (ma potrebbe comunque percepire la sua presenza grazie ad altri sensi). Se la creatura con olfatto acuto possiede il talento Seguire Tracce, ottiene un bonus di +4 a questa prova.

Resistenza Fisica: Al 3º livello, un cacciatore acquisisce Resistenza Fisica come talento bonus. Se il cacciatore già possiede questo talento, può sceglierne un altro.

Compagno animale (Str): Al 4º livello, un cacciatore ottiene un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la campagna del DM è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, il DM può aggiungere le seguenti creature come opzioni nella lista del cacciatore: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il cacciatore nelle sue avventure come appropriato per la sua specie. (Per esempio, una creatura acquatica non può seguire un cacciatore per terra e non dovrebbe venir selezionata da una creatura non acquatica senza un’ottima giustificazione). Nella maggior parte dei casi, il compagno animale svolge il ruolo di cavalcatura, sentinella, esploratore o animale da caccia, piuttosto che di protettore.

Questa capacità funziona come l’omonima capacità del druido, ma il livello effettivo da druido del cacciatore è pari al suo livello da cacciatore –3. Per esempio, un compagno animale di un cacciatore di 4º livello sarebbe l’equivalente del compagno animale di un druido di 1º livello. Un cacciatore può scegliere tra la lista di compagni alternativi proprio come un druido, ma il suo livello effettivo da druido rimane pari al suo livello da cacciatore –3. Quindi, bisogna essere almeno un cacciatore di 7º livello per poter scegliere tra i compagni animali di un druido di 4º livello, e qualora scegliesse uno di questi animali, il suo livello effettivo da druido verrebbe ridotto di 3, fino al 1º livello. Come un druido, un cacciatore non può selezionare un animale alternativo se la scelta ridurrebbe il suo livello effettivo da druido sotto il 1º.

Mimetismo mentale (Str): A partire dal 6º livello, un cacciatore impara a mimetizzarsi anche contro gli incantesimi ed effetti magici della scuola di divinazione. Effettuare una prova contrapposta tra la prova di Nascondersi del cacciatore e una prova di livello del mago. Se il cacciatore vince la prova, l’incantesimo di divinazione non riesce di ottenere informazioni su di lui (come per l’incantesimo anti-individuazione).

Andatura nel bosco (Str): A partire dal 7º livello, un cacciatore può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul cacciatore.

Rapido segugio (Str): A partire dall’8º livello, un cacciatore può muoversi alla sua normale velocità mentre segue le tracce anche senza subire la normale penalità di -5. Egli subisce solo una penalità di -10 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce.

Eludere (Str): A partire dal 9° livello, un cacciatore può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il cacciatore indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un cacciatore indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici di eludere.

Mimetismo naturale (Str): Un cacciatore di 9º livello o superiore può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento.

Percezione cieca (Str): Al 10º livello, un cacciatore ottiene la capacità percezione cieca nel raggio di 9 m. Questa capacità funziona come descritto nel Manuale dei Mostri.

ADATTAMENTO

Il cacciatore è ovviamente una classe che può rimpiazzare il ranger e l’esploratore di D&D standard, oppure può convivere con essi a seconda delle esigenze della vostra ambientazione.

Se intendete usare il cacciatore con i classici 20 livelli di D&D, potete usare la progressione del ranger per i livelli rimanenti, tenendo presente che il cacciatore non possiede l’addestramento in uno stile di combattimento, non lancia incantesimi e ha già guadagnato la capacità mimetismo al 9º livello. Il bonus di guarigione selvatica dovrebbe migliorare di un ulteriore +5 ad ogni quattro livelli di classe.

ESPLORATORE

Cacciatore infimo

Allineamento: Qualsiasi

Denaro iniziale (media): 6d4 mo (15 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]PF

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]4 + Cos[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Empatia selvatica[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Seguire Tracce[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Nemico prescelto infimo[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (6 + modificatore di Int per livello): L’esploratore ha le stesse abilità di classe del cacciatore.

Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Un esploratore è intraprendente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Empatia selvatica (Str): Un esploratore può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l’atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). L’esploratore tira 1d20 e aggiunge 1 + il suo modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.

Per utilizzare empatia selvatica, l’esploratore e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.

Un esploratore, differentemente da un cacciatore, può utilizzare questa capacità soltanto sugli animali. Una volta ottenuto il 1º livello di classe da cacciatore, empatia selvatica influenzerà anche bestie magiche con Intelligenza 1 o 2, seppur con una penalità di –4 alla prova.

Seguire Tracce: Al 3º livello infimo, un esploratore acquisisce Seguire Tracce come talento bonus. Se l’esploratore già possiede questo talento, può sceglierne un altro.

Nemico prescelto infimo (Str): Al 4º livello infimo, un esploratore può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla tabella “Nemici prescelti del ranger”. Lo speciale addestramento che l’esploratore concentra sul nemico, tuttavia, è ancora agli inizi. Egli ottiene un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro quel tipo di creature. Analogamente riceve un bonus di +1 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature. Questa capacità viene sostituita alla capacità di nemico prescelto una volta ottenuto il 1º livello di classe.

Se l’esploratore sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dell’esploratore non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il bonus più elevato. Vedi il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni sui tipi di creature.

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CAMPIONE

Su Terda non esistono i paladini: gli dei non permettono ai loro sacerdoti di indossare armature e scendere in battaglia. Un ruolo simile è ricoperto dai campioni, guerrieri sacri votati a un ideale, nobile o malvagio, che seguono l’esempio dei grandi eroi leggendari del passato.

Oltre ad essere capaci combattenti, la vera forza di un campione risiede nella sua capacità di manipolare l’incarnum, il flusso delle anime. Richiamando a sé lo spirito dei grandi eroi che sono venuti prima di loro, i campioni continuano la loro battaglia eterna per cui sono morti.

I campioni sono estremamente rari, e si trovano normalmente nelle città o nei villaggi sedentari. I loro poteri non derivano dagli dèi, dunque non sono al servizio di nessun culto, anche se spesso collaborano con quelli del loro stesso allineamento. Anche se non esiste un’unica organizzazione di campioni, i campioni dello stesso allineamento tendono ad allearsi e a collaborare, persino quelli di allineamento caotico. Generalmente un campione viene introdotto all’organizzazione dal suo maestro.

Caratteristiche: La Costituzione è fondamentale in quanto non solo migliora la sua resistenza in combattimento, ma è anche la caratteristica chiave per modellare l’incarnum. Un punteggio di Costituzione di 16 o più è necessario per poter sfruttare tutte le fusioni d’anima giornaliere del campione. Il Carisma determina la potenza della capacità di punire opposizione del campione. La Forza è importante per un campione per il suo ruolo nei combattimenti.

Allineamento: I campioni sono tutti idealisti dedicati a uno dei quattro allineamenti estremi. Tutti i quattro tipi di campioni sono egualmente diffusi in Terda, visto che il male viene stigmatizzato molto meno rispetto alle altre ambientazioni.

psi3.jpg

Allineamento: Legale buono, caotico buono, legale malvagio o caotico malvagio

Dado Vita: d10

Denaro iniziale (media): 6d4x10 mo (150 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[TD]Fusioni

d'anima

[/TD]

[TD]Essentia

[/TD]

[TD]Nodi di

chakra

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Aura, punire opposizione 1/giorno[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]0[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Difesa di incarnum, nodi di chakra (corona)[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Talento bonus[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Nodi di chakra (mani, piedi)[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5º[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Punire opposizione 2/giorno[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6º[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7º[/TD]

[TD]+7/+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Talento bonus[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]7[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8º[/TD]

[TD]+8/+3[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]8[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9º[/TD]

[TD]+9/+4[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Condividere difesa di incarnum 1/giorno, nodi di chakra (braccia, fronte, spalle)[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]9[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10º[/TD]

[TD]+10/+5[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Punire opposizione 3/giorno[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]10[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (storia), Guarire, Nuotare, Professione, Saltare, Sapienza Magica, Scalare.

Competenza nelle armi e nelle armature: I campioni sono competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, medie e pesanti, e negli scudi (eccetto gli scudi torre).

Aura (Str): In quanto campione, il personaggio possiede un’aura corrispondente al proprio allineamento particolarmente potente (vedi l’incantesimo individuazione del male per i dettagli).

Modellare incarnum: La capacità primaria di un campione è quella di modellare fusioni d’anima di incarnum, che sono tratte dalla lista di fusioni d’anima del soulborn. Un campione conosce e può modellare qualsiasi fusione d’anima di questa lista. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro una fusione d’anima da campione è pari a 10 + il numero di punti di essentia investiti nella fusione + il modificatore di Costituzione del campione. Il suo livello di modellatore è pari al suo livello da campione.

Un campione può modellare solo un certo numero di fusioni d’anima al giorno. La sua disponibilità giornaliera è riportata nella tabella sopra. Il numero massimo di fusioni d’anima che può modellare simultaneamente è pari al suo punteggio di Costituzione meno 10 o il numero di fusioni d’anima in tabella, quale che sia il valore minore. Al 1º livello, un campione può modellare due fusioni d’anima alla volta (assumendo che abbia un punteggio di Costituzione di almeno 12). Quando avanza di livello, il campione può modellare un numero superiore di fusioni d’anima.

Al 1º livello, un campione ottiene anche accesso a una riserva personale di essentia, che può investire nelle sue fusioni d’anima per incrementarne il potere. La riserva di essentia del campione è mostrata nella tabella sopra. Il suo livello del personaggio determina la massima quantità di essentia che il campione può investire in una singola fusione d’anima (vedi Magic of Incarnum). Come azione veloce, un campione può ridistribuire i propri punti essentia nelle sue fusioni d’anima ad ogni round.

Un campione non studia o prepara le fusioni d’anima in anticipo, ma deve farsi una buona notte di sonno e deve meditare per 1 ora per modellare le fusioni d’anima della giornata.

Fusioni d’anima buone, caotiche, legali, malvagie: Un campione non può modellare fusioni d’anima con un descrittore di allineamento che non corriponde al suo. Per esempio, un campione caotico buono non può modellare fusioni d’anima con i descrittori legale o male.

Nodi di chakra: A partire dal 2º livello, un campione può legare le fusioni d’anima ai suoi chakra, guadagnando nuovi poteri basati sulla fusione e sul chakra scelti. Legare una fusione d’anima a un chakra chiude lo slot corporeo associato con quel chakra, impedendo al personaggio di beneficiare di oggetti magici indossati nello slot corporeo associato con quel chakra.

Un campione può avere un solo nodo di chakra attivo alla volta. Al 2º livello, un campione può legare una fusione d’anima solo al suo chakra della corona. Al 4º livello, uno sciamano impara a legare una fusione d’anima ai chakra delle mani e dei piedi, e al 9º livello a quelli delle braccia, della fronte e delle spalle.

Punire opposizione (Sop): Una volta al giorno un campione può canalizzare il potere delle sue convizioni alimentate dall’incarnum per tentare di punire un nemico con un attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello del campione. Questi bonus si applicano solo contro creature il cui allineamento è opposto ad almeno un componente di quello del campione. Ad esempio, un campione legale buono punisce nemici caotici o malvagi, mentre un campione caotico buono punisce nemici legali o malvagi. Se il campione punisce accidentalmente una creatura dell’allineamento sbagliato, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.

Al 5º e al 10º livello, il campione può punire una volta in più al giorno.

Difesa di incarnum (Sop): L’anima infusa di incarnum di un campione influenza in modo radicale il suo corpo e la sua mente. Al 3º livello, questa influenza si manifesta in un cambiamento visibile nel suo aspetto, oltre che in un’immunità particolare. L’aspetto e gli effetti di questa fusione dipendono dall’allineamento del campione:

Legale buono:

Gli occhi del personaggio diventano globi di oro solido nel colore, senza pupilla o iride visibili. Il campione ottiene immunità alla paura.

Caotico buono:
Le iridi del personaggio diventano verde smeraldo. Il campione ottiene immunità alla paralisi.

Legale malvagio:
Le pupille del personaggio diventano di una sinistra sfumatura rossa. Il campione ottiene immunità alla condizione esausto (gli effetti che lo renderebbero esausto, lo fanno diventare solo affaticato).

Caotico malvagio:
Gli occhi del personaggio diventano globi di oscurità nera solida, senza pupilla o iride visibili. Il campione ottiene immunità a penalità, danni o risucchi alla Forza.

Talento bonus: Al 3º e al 7º livello, un campione ottiene un talento di incarnum bonus per cui soddisfa i prerequisiti.

Condividere difesa di incarnum (Sop): A partire dal 9º livello, una volta al giorno un campione può condividere la sua capacità di difesa di incarnum con un singolo alleato, fornendo a quell’alleato la stessa immunità di cui gode il campione. Per fare ciò, il campione deve toccare l’alleato che vuole influenzare (un’azione standard). L’alleato in questione non deve avere nessuna componente di allineamento in opposizione con il campione; per esempio, un campione legale buono può influenzare creature di allineamento legale buono, neutrale buono, legale neutrale o neutrale, ma non può condividere la difesa di incarnum con un alleato caotico o malvagio. L’effetto dura per un numero di round pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.

Ex-campioni

Un campione che diventa di un allineamento proibito perde tutte le capacità da campione (compresa la capacità di modellare incarnum e i punti essentia, ma non le competenze in armi, armature e scudi o i talenti bonus). Inoltre, non può più aumentare di livello come campione. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe in modo opportuno.

Se l’allineamento di un campione cambia in un altro non proibito (un cambiamento da legale malvagio a legale buono, ad esempio), il personaggio mantiene i suoi livelli da campione e i suoi privilegi di classe cambiano per adattarsi al nuovo allineamento.

ADATTAMENTO

Il campione può sostituire il paladino o altri guerrieri votati a un ideale o a una religione, come su Terda, oppure convivere con essi. In questo secondo caso, potreste usare i campioni come versione “atea” dei paladini, sebbene i loro obiettivi siano simili. Essendo una versione potenziata del soulborn descritto in Magic of Incarnum, non dovreste rendere disponibili entrambe le classi nella stessa campagna.

Se volete far avanzare il campione oltre il 10º livello, utilizzate l’avanzamento del soulborn per i privilegi di classe e l’avanzamento dell’incarnate per fusioni d’anima, punti essentia e nodi di chakra.

DISCEPOLO

Campione infimo

Allineamento: Legale buono, caotico buono, legale malvagio o caotico malvagio

Denaro iniziale (media): 6d4 mo (15 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]PF

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[TD]Fusioni

d'anima[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]4 + Cos[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Aura[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Punire opposizione infimo 1/giorno[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello): Il discepolo ha le stesse abilità di classe del campione.

Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I discepoli sono intraprendenti in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, medie e pesanti, e negli scudi (eccetto gli scudi torre).

Aura: L’incrollabile insieme di principi mantiene saldo lo spirito di ogni discepolo. Fin dal 1º livello infimo il potere dell’aura dell’allineamento di un discepolo (vedi incantesimo individuazione del male) è pari a quella di un campione.

Modellare incarnum: A partire dal 2º livello infimo, il discepolo ottiene la capacità di modellare fusioni d’anima di incarnum, che sono tratte dalla lista di fusioni d’anima del soulborn. Un discepolo conosce e può modellare qualsiasi fusione d’anima di questa lista. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro una fusione d’anima da discepolo è pari a 10 + il modificatore di Costituzione del campione. Il suo livello di modellatore è pari a 1. A differenza di un campione, un discepolo non ottiene punti essentia e non è ancora in grado di investire punti di essentia in una fusione d’anima (anche se ne disponesse in virtù di razze o talenti).

Un discepolo può modellare solo un certo numero di fusioni d’anima al giorno. La sua disponibilità giornaliera è riportata nella tabella sopra. Il numero massimo di fusioni d’anima che può modellare simultaneamente è pari al suo punteggio di Costituzione meno 10 o il numero di fusioni d’anima in tabella, quale che sia il valore minore. Al 2º livello infimo, un discepolo può modellare una fusione d’anima alla volta (assumendo che abbia un punteggio di Costituzione di almeno 11). Quando avanza al 4º livello infimo, il discepolo può modellare due fusioni d’anima alla volta (se dispone di un punteggio di Costituzione di almeno 12).

Un discepolo non studia o prepara le fusioni d’anima in anticipo, ma deve farsi una buona notte di sonno e deve meditare per 1 ora per modellare le fusioni d’anima della giornata.

Fusioni d’anima buone, caotiche, legali, malvagie: Un discepolo non può modellare fusioni d’anima con un descrittore di allineamento che non corriponde al suo. Per esempio, un discepolo caotico buono non può modellare fusioni d’anima con i descrittori legale o male.

Punire opposizione infimo: Raggiunto il 4º livello infimo, il discepolo ottiene la capacità di canalizzare il potere delle sue convizioni alimentate dall’incarnum per tentare di punire un nemico con un attacco in mischia una volta al giorno. Quando il discepolo utilizza punire opposizione infimo, aggiunge il proprio modificatore di Carisma al tiro per colpire. Questi bonus si applicano solo contro creature il cui allineamento è opposto ad almeno un componente di quello del discepolo. Ad esempio, un discepolo legale buono punisce nemici caotici o malvagi, mentre un discepolo caotico buono punisce nemici legali o malvagi. Se il discepolo punisce accidentalmente una creatura dell’allineamento sbagliato, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Una volta ottenuto il 1º livello di classe, la capacità di punire opposizione del campione infliggerà anche danni extra.

Ex-discepolo

Un discepolo che diventa di un allineamento proibito perde tutte le capacità da discepolo (compresa la capacità di modellare incarnum e i punti essentia, ma non le competenze in armi, armature e scudi o i talenti bonus). Inoltre, non può più aumentare di livello come discepolo. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue compe in modo opportuno.

Se l’allineamento di un discepolo cambia in un altro non proibito (un cambiamento da legale malvagio a legale buono, ad esempio), il personaggio mantiene i suoi livelli da discepolo e i suoi privilegi di classe cambiano per adattarsi al nuovo allineamento.

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CAPO

I capi possono provenire dai contesti più disparati: possono essere capitribù di un piccolo clan di loro simili, capi di una banda di ladri in una grande città, comandanti militari, o altre ancora. In tutti i casi, i capi non sono semplici strateghi che dirigono i loro uomini da lontano: gli strateghi sono normalmente esperti o guerrieri. Per qualificarsi come capo, un personaggio deve guidare direttamente i suoi alleati nelle battaglie o nelle altre sfide.

I capi diventano così esperti nel manipolare i sentimenti degli altri. I loro alleati o seguaci li guardano con rispetto e ammirazione, e il capo sa spingerli a tirar fuori il meglio di loro di fronte alle sfide. Con gli estranei, il capo è un ottimo diplomatico ed è generalmente la voce di un gruppo di avventurieri. In battaglia, il suo portamento e il suono della sua voce toglie coraggio e determinazione ai nemici.

I capi sono diffusi in tutte le società di Terda, ma più piccola la società, meno capi sarà in grado di sopportare. Due capi in una tribù di poche decine di individui è raro che riescano a convivere a lungo, a meno che uno di loro non accetti la supremazia dell’altro.

Caratteristiche: Il Carisma è particolarmente importante per i capi in quanto migliora la loro capacità di condurre gli altri, oltre che permettergli di potenziare gli sforzi del gruppo. Tutte le altre caratteristiche possono essere buone caratteristiche secondarie: le caratteristiche fisiche migliorano le capacità combattive del capo, l’Intelligenza gli permette di risolvere i problemi che inevitabilmente incontrerà nel guidare gli altri, la Saggezza gli permette di non cadere vittima degli inganni altrui.

Allineamento: I capi possono essere di qualsiasi allineamento, ma l’allineamento legale è decisamente il più comune.

barbarian03.jpg

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d8

Denaro iniziale (media): 5d4x10 mo (125 mo)

Età iniziale: Avanzata

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[TD]Aure

minori

[/TD]

[TD]Aure

maggiori

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Abilità Focalizzata (Diplomazia), aura minore +1[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]0[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Aura maggiore[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Coraggio[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Conferire azione di movimento 1/giorno[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5º[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Aura minore +2[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6º[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Intimidazione estesa[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7º[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Ardore[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8º[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Conferire azione di movimento 2/giorno[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9º[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Demoralizzazione veloce[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10º[/TD]

[TD]+7/+2[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]Aura minore +3[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Ascoltare, Cavalcare, Conoscenze (tutte, scelte singolarmente), Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, Nuotare, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Raggirare, Scrittura, Sopravvivenza, Valutare.

Competenza nelle armi e nelle armature: I capi sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armatura (leggere, medie e pesanti), e con gli scudi (ad eccezione degli scudi torre).

Aure (Str): Il capo esercita un effetto sugli alleati nelle sue vicinanze. Egli può apprendere come produrre effetti diversi, o aure, nel corso della sua carriera. Il capo può proiettare un’aura minore o (a partire dal 2º livello) un’aura maggiore alla volta.

Proiettare un’aura è un’azione veloce. L’aura rimane attiva finché il capo non utilizza un’azione gratuita per disattivarla o attiva un’altra aura della stessa specie (maggiore o minore). Un capo può tenere un’aura costantemente attiva; quindi, un’aura può essere attiva all’inizio di un incontro di combattimento anche prima che il capo intraprenda il suo primo turno.

Attivare un’aura richiede di arringare, comandare, dirigere, incoraggiare, persuadere o calmare gli alleati. Un capo valuta nemici, alleati e il terreno, poi fornisce agli alleati le indicazioni che potranno sfruttare al meglio.

A meno che non sia indicato altrimenti, l’aura di un capo agisce su tutti gli alleati entro 18 metri (compreso se stesso) che possono udire il capo. Un alleato deve avere un punteggio di Intelligenza 3 o superiore ed essere in grado di comprendere il linguaggio del capo per ottenere un bonus. L’aura di un capo è dissolta se è frastornato, privo di sensi, stordito, paralizzato o altrimenti impossibilitato a farsi udire o comprendere dai suoi alleati.

Un capo inizia il gioco conoscendo un’aura minore a sua scelta. Ad ogni livello dispari successivo, egli apprende un’ulteriore aura minore. Ad ogni livello pari successivo, una nuova aura maggiore.

Tutti i bonus conferiti dalle aure del capo sono bonus di circostanza non cumulativi tra di loro.

Aura minore: Un’aura minore permette agli alleati di aggiungere +1 a certi tiri. Questo bonus migliora a +2 al 5º livello e a +3 al 10º livello.

Energia:

Bonus alla CD dei tiri salvezza per gli effetti di acido, elettricità, freddo o fuoco utilizzati dagli alleati; un capo deve scegliere un tipo di energia quando ottiene l’aura. Il bonus si applica a incantesimi, poteri, capacità magiche, capacità soprannaturali o qualsiasi altra capacità che possiede il descrittore appropriato o che infligge danni del tipo scelto. Un capo può scegliere quest’aura più volte, selezionando un diverso tipo di energia ogni volta.

Mano salda:
Bonus ai tiri per colpire a distanza.

Motivare ardore:
Bonus ai tiri per i danni.

Motivare attacco:
Bonus ai tiri per colpire in mischia.

Motivare attenzione:
Bonus alla Classe Armatura.

Motivare fretta:
La velocità sul terreno degli alleati è aumentata di un numero di metri pari a 1,5 m x l’ammontare del bonus fornito dall’aura. Ad esempio, gli alleati di un capo di 5º livello (aura maggiore +2) sommano 3 metri alla loro velocità sul terreno.

Potere:
Bonus al livello del mago per superare la resistenza agli incantesimi.

Resistenza:
Gli alleati del capo guadagnano resistenza all’acido, all’elettricità, al freddo o al fuoco (il capo scegliere un tipo quando ottiene l’aura) pari a 5 x l’ammontare del bonus fornito dall’aura. Ad esempio, se il capo è di 5º livello, tutte le persone influenzate ricevono resistenza al tipo di energia scelto 10. Un capo può scegliere quest’aura più volte, selezionando un diverso tipo di energia ogni volta.

Risolutezza:
Bonus alle prove di Concentrazione e ai tiri salvezza contro effetti di paura, paralisi e sonno.

Sensi:
Bonus alle prove di Ascoltare, alle prove di Osservare e alle prove di iniziativa.

Soldati robusti:
Gli alleati del capo guadagnano una riduzione del danno pari all’ammontare di bonus fornito dall’aura. Ad esempio, se il capo è di 6º livello, tutte le persone influenzate ricevono RD 2/–.

Truppe resistenti:
Bonus a tutti i tiri salvezza.

Aura maggiore: A partire dal 2º livello, un capo può proiettare un’aura maggiore in aggiunta alla sua aura minore. Un’aura maggiore permette agli alleati di sommare il bonus di Carisma del capo (se c’è) ad alcuni tiri.

Arte della guerra:

Bonus ai tentativi di disarmare, sbilanciare, spezzare e spingere.

Colpo critico:
Bonus ai tiri effettuati per confermare un colpo critico.

Forza di volontà:
Bonus ai tiri salvezza sulla Volontà.

Maestro dell’opportunismo:
Bonus alla Classe Armatura contro gli attacchi di opportunità.

Maestro di tattica:
Bonus ai tiri per i danni quando fiancheggia.

Mago determinato:
Bonus ai tiri per superare la resistenza agli incantesimi.

Motivare Carisma:
Bonus alle prove di Carisma e alle prove di abilità basate sul Carisma.

Motivare Costituzione:
Bonus alle prove di Costituzione e alle prove di abilità basate sulla Costituzione.

Motivare Destrezza:
Bonus alle prove di Destrezza e alle prove di abilità basate sulla Destrezza.

Motivare Forza:
Bonus alle prove di Forza e alle prove di abilità basate sulla Forza.

Motivare Intelligenza:
Bonus alle prove di Intelligenza e alle prove di abilità basate sull’Intelligenza.

Motivare Saggezza:
Bonus alle prove di Saggezza e alle prove di abilità basate sulla Saggezza.

Occhio guardingo:
Bonus ai tiri salvezza sui Riflessi.

Oltre il limite:
Bonus ai tiri per i danni quando si carica.

Richiedere Tempra:
Bonus ai tiri salvezza sulla Tempra.

Abilità Focalizzata (Diplomazia): Dato che il capo sa come comportarsi con la gente, riceve questo talento come talento bonus. Se il capo già possiede questo talento, può sceglierne un altro.

Coraggio (Str): Al 3º livello, il capo ottiene la capacità di liberarsi dagli effetti della paura. Se un capo di 3º livello o superiore è influenzato da un effetto di paura e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo il tiro salvezza dopo 1 round. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro. Un capo deve saper guidare gli altri anche nei momenti in cui tutti sono disperati.

Conferire azione di movimento (Str): A partire dal 4º livello, un capo può dirigere e motivare i propri alleati in modo da reagire immediatamente. Una volta al giorno, con un’azione standard, egli può conferire un’azione extra di movimento a qualsiasi alleato entro 9 metri (ma non a se stesso). Ogni alleato influenzato deve utilizzare questo movimento extra immediatamente, agendo nell’attuale ordine di iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del capo il round prosegue normalmente. (Ciò significa, ad esempio, che un alleato il cui conteggio di iniziativa segue immediatamente quello del capo può ricevere un’azione di movimento extra dal capo, e farla seguire da un round completo di azioni durante il proprio turno).

All’8º livello, un capo riceve la capacità di conferire un’azione extra ai suoi alleati due volte al giorno.

Un personaggio può compiere una sola azione di movimento extra per round. (In altre parole, due capi non possono utilizzare questa capacità sullo stesso alleato nello stesso round). Se un alleato scegliere di non compiere l’azione di movimento extra, questa è perduta.

Intimidazione estesa (Str): Un soggetto intimidito con successo da un capo di 6º livello o superiore soffre effetti duraturi. Invece di terminare quando il capo se ne va, come è normale per l’abilità Intimidire, gli effetti dell’intimidazione durano per 24 ore dopo la sua partenza. Dopodiché, l’atteggiamento del bersaglio verso il capo diventa maldisposta, ma una paura persistente rimane. Ogni volta che il capo ritorna da qualcuno che ha precedentemente intimidito, ottiene un bonus di +4 alla sua prova di Intimidire per ristabilire l’effetto.

Ardore (Str): A partire dal 7º livello, un capo può resistere ad attacchi magici e insoliti con grande forza di volontà o tempra. Se effettua con successo un tiro salvezza sulla Volontà o sulla Tempra contro un attacco che normalmente avrebbe un effetto minore in caso di tiro salvezza riuscito (come qualsiasi incantesimo con una voce al tiro salvezza di Volontà dimezza o Tempra parziale), egli invece nega completamente l’effetto. Un capo privo di sensi o addormentato non ottiene i benefici dell’ardore.

Demoralizzazione veloce (Str): Un capo di 9º livello può utilizzare l’aspetto di demoralizzare avversario dell’abilità Intimidire come azione veloce anziché come azione standard.

ADATTAMENTO

Il capo non ha un diretto equivalente nel D&D classico, quindi può essere interessante da inserire in qualsiasi campagna. Notare che il capo non è un buon rimpiazzo per l’aristocratico (o per il nobile di Dragonlance). Il capo è una persona carismatica e d’azione, cosa che può non coincidere con l’avere o meno nobili natali.

I privilegi di classe del capo provengono principalmente dalla classe del maresciallo (vedi Manuale delle Miniature) e dalla variante Zhentarim del guerriero, anche se rispetto al maresciallo del Manuale delle Miniature le aure maggiori e minori risultano invertite. Se volete trasformare il capo in una classe di 20 livelli, utilizzate l’avanzamento del maresciallo, tenendo però presente che i bonus forniti dalle aure maggiori incrementano con regolarità ogni 5 livelli.

GUIDA

Capo infimo

Allineamento: Qualsiasi

Denaro iniziale (media): 5d4 mo (13 mo)

Età iniziale: Avanzata

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]PF

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]4 + Cos[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Aura minore infima[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Abilità Focalizzata (Diplomazia)[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello): La guida ha le stesse abilità di classe del capo.

Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Le guide sono intraprendenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armatura (leggere, medie e pesanti), e con gli scudi (ad eccezione degli scudi torre).

Aura minore infima (Str): A partire dal 2º livello infimo, la guida può ispirare un alleato. Proiettare un’aura minore infima è un’azione veloce. L’aura rimane attiva finché la guida non utilizza un’azione gratuita per disattivarla. Una guida può tenere un’aura costantemente attiva; quindi, un’aura può essere attiva all’inizio di un incontro di combattimento anche prima che la guida intraprenda il suo primo turno.

Attivare un’aura minore infima richiede di arringare, comandare, dirigere, incoraggiare, persuadere o calmare l’alleato. Una guida valuta nemici, alleati e il terreno, poi fornisce all’alleato le indicazioni che potranno sfruttare al meglio.

A differenza delle aure di un capo, l’aura minore infima agisce su un solo alleato entro 18 metri (che può essere la guida stessa) che possa udire la guida, scelto dalla guida all’inizio di ogni suo round come azione gratuita. L’alleato deve avere un punteggio di Intelligenza 3 o superiore ed essere in grado di comprendere il linguaggio della guida per ottenere un bonus. L’aura minore infima di una guida è dissolta se è frastornato, privo di sensi, stordito, paralizzato o altrimenti impossibilitato a farsi udire o comprendere dai suoi alleati.

Una guida inizia il gioco conoscendo un’aura minore a sua scelta, scelta dalla lista delle aure minori del capo. L’aura minore infima conferisce un bonus di circostanza +1 a certi tiri.

Abilità Focalizzata (Diplomazia): Dato che la guida sa come comportarsi con la gente, al 4º livello infimo riceve questo talento come talento bonus. Se la guida già possiede questo talento, può sceglierne un altro.

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DRUIDO

I druidi sono sacerdoti della natura, che sviluppano un legame mistico con gli animali. A differenza dei sacerdoti, i druidi non adorano gli dèi e non ricevono la capacità di lanciare incantesimi, ma adorano gli spiriti e il Mondo Materiale di Terda nel suo complesso.

Tutti i druidi fanno parte di un unico ordine, la Fratellanza, che si estende dalle Montagne dei Morti dell’Auster meridionale fino alle Distese Ghiacciate del Boreo settentrionale. Non si considerano parte della società degli altri membri della loro razza, anche se a seconda del loro allineamento e del comportamento dei non-druidi possono aiutare e proteggere un villaggio o una tribù che conviva nel loro stesso territorio. Tutti i druidi si considerano fratelli e devono rispettare alcuni dettami sacri imposti dalla loro religione. Questo tuttavia non vuol dire che i druidi siano obbligati a collaborare tra loro: i dettami druidici non impediscono, per esempio, a un druido di ucciderne un altro, purché non lo faccia in un terreno sacro. La maggior parte dei druidi rimane e cura l’area in cui è cresciuto, e non viene mai a contatto con druidi di altre parti del mondo.

Sebbene non possano lanciare incantesimi, i druidi hanno accesso a vari segreti magici, tra cui la scienza di preparare pozioni. I druidi più potenti, spesso chiamati arcidruidi dai loro confratelli, sono in grado di assumere la forma di bestie e altri animali, e vengono guardati con venerazione dai loro simili.

Caratteristiche: Tutte le caratteristiche sono potenzialmente utili per un druido. La Saggezza è richiesta per creare oggetti magici. La Costituzione migliora i punti ferita del druido, e quindi le sue capacità di sopravvivere a uno scontro. L’Intelligenza gli fornisce più punti abilità. Il Carisma migliora la sua capacità di empatia selvatica. La Forza e la Destrezza lo aiutano in combattimento quando si trova in forma non animale.

Allineamento: I druidi, in armonia con l’indifferenza della natura, devono mantenere almeno qualche forma di distacco. Per questo devono essere neutrali su almeno uno degli assi (legge-caos o bene-male), se non entrambi. Come la natura comprende dicotomie di vita e morte, bellezza e orrore, pace e violenza, così due druidi possono manifestare diversi o anche opposti allineamenti (neutrale buono e neutrale malvagio, per esempio) e fare ancora parte della Fratellanza.

Shaman.jpg

Allineamento: Neutrale buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale o neutrale malvagio

Dado Vita: d8

Denaro iniziale (media): 2d4x10 mo (50 mo)

Età iniziale: Avanzata

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Artigiano magico, compagno animale, empatia selvatica, senso della natura[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Andatura nel bosco[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Passo senza tracce[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Resistenza al richiamo della natura[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5º[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Forma selvatica 1/giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6º[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Forma selvatica 2/giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7º[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Forma selvatica 3/giorno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8º[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Forma selvatica (Grande)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9º[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Immunità ai veleni[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10º[/TD]

[TD]+7/+2[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]Forma selvatica 4/giorno[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (natura), Diplomazia, Guarire, Nuotare, Osservare, Professione, Sapienza Magica, Sopravvivenza.

Competenza nelle armi e nelle armature: I druidi sono competenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con forma selvatica (vedi sotto). I druidi sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. (Un druido può anche indossare un’armatura in legno modificata dall’incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio). I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno.

Un druido che indossa un’armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non termina di usare questi oggetti, né per le 24 ore successive.

Linguaggi bonus: Le opzioni di linguaggio bonus di un druido includono il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questa scelta è in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.

Inoltre, un druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai druidi, che imparano nel momento in cui divengono druidi di 1º livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un druido, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I druidi hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi. Il Druidico ha un suo alfabeto.

Artigiano magico: Un druido può selezionare talenti di creazione oggetto (utilizzando il proprio livello di classe come livello del mago, allo scopo di soddisfare i prerequisiti) e può creare oggetti magici nonostante non sia un mago. Un druido con il talento appropriato può creare qualsiasi oggetto magico ignorando i requisiti di incantesimi, alle seguenti condizioni.

Il druido deve comunque soddisfare gli altri requisiti per poter creare un oggetto, compreso il prezzo in monete d’oro e in PE. Se il creatore deve avere un livello del mago minimo per creare un oggetto, utilizzare invece il livello di classe del druido.

Gli incantesimi richiesti normalmente per la creazione dell’oggetto devono trovarsi nella lista degli incantesimi del druido (vedi il Manuale del Giocatore). Inoltre, il druido deve possedere un livello di classe minimo per creare oggetti magici che richiedano incantesimi di livello superiore al 1º. Deve essere minimo un druido di 3º livello per creare un oggetto che richieda un incantesimo di 2º livello, di 5º per uno che richieda un incantesimo di 3º livello, di 7º per uno che richieda un incantesimo di 4º, e di 9º per uno che richieda un incantesimo di 5º livello. Un druido non può creare oggetti che richiedano incantesimi da druido di 6º livello o superiore.

Il druido deve possedere un punteggio di Saggezza pari almeno a 10 + il livello dell’incantesimo più alto per creare l’oggetto. Se l’oggetto magico ha variabili dipendenti dalla caratteristica chiave del mago, utilizzare la Saggezza del druido.

L’oggetto da creare deve essere un oggetto che non richieda la capacità di lanciare incantesimi per poter essere utilizzato. Un druido non può quindi creare pergamene o bacchette utilizzando la capacità artigiano magico, mentre può creare pozioni e altri oggetti magici utilizzabili dai non maghi.

Compagno animale (Str): Un druido può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la campagna del DM è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, il DM può aggiungere le seguenti creature come opzioni nella lista del druido: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il druido nelle sue avventure come appropriato per la sua specie.

Un compagno del druido di 1º livello è assolutamente tipico per la sua specie, a parte per quanto riportato nel riquadro MdG 36. Man mano che il druido sale di livello, i poteri dell’animale aumentano come indicato sulla tabella nel riquadro.

Se il druido libera il suo compagno animale dal servizio, può prenderne uno nuovo con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera. Questa cerimonia può anche servire per sostituire un compagno animale deceduto.

Un druido di 4º livello o superiore può scegliere da liste alternative di animali (vedi riquadro). Se dovesse selezionare un compagno animale da una di queste liste alternative, la creatura guadagnerebbe capacità come se il livello del personaggio del druido fosse inferiore di quanto realmente non sia. Sottrarre il valore indicato nell’intestazione della lista appropriata dal livello del personaggio del druido e confrontare il risultato con la voce del livello del druido sulla tabella nel riquadro per determinare i poteri del compagno animale. (Se questa modifica riducesse il livello del druido a 0 o meno, non potrebbe avere quell’animale come compagno). Per esempio, un druido di 6º livello potrebbe selezionare un leopardo come compagno animale. Il leopardo avrebbe le caratteristiche e le capacità speciali come se il druido fosse di 3º livello (apportando la modifica di -3) invece che di 6º.

Empatia selvatica (Str): Un druido può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l’atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). Il druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.

Per utilizzare empatia selvatica, il druido e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.

Un druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco), ma con una penalità di –4 alla prova.

Senso della natura (Str): Un druido ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.

Andatura nel bosco (Str): A partire dal 2º livello, un druido può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul druido.

Passo senza tracce (Str): A partire dal 3º livello, un druido non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce se lo desidera.

Resistenza al richiamo della natura (Str): A partire dal 4º livello, un druido guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti e degli elfi.

Forma selvatica (Sop): Al 5º livello, un druido acquisisce la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale di taglia Piccola o Media e di nuovo in druido una volta al giorno. Forma selvatica funziona allo stesso modo della capacità speciale forma alternativa (vedi il Manuale dei Mostri) eccetto come indicato di seguito. L’effetto dura 1 ora per livello del druido, o finché non riprende la sua forma naturale, e il cambiamento di forma (da animale e viceversa) è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Ogni volta che un druido utilizza forma selvatica riguadagna punti ferita come se avesse riposato per una notte. Qualsiasi oggetto indossato o trasportato dal druido di fonde nella nuova forma e diventa inutile. Quando il druido ritorna nella sua vera forma, qualsiasi oggetto precedentemente fuso nella sua forma riappare nello stesso punto del suo corpo in cui si trovava precedentemente ed è nuovamente utilizzabile. Qualsiasi nuovo oggetto indossato nella forma assunta cade ai piedi del druido.

La forma scelta deve essere quella di un animale in cui il druido è familiare. Per esempio, un druido che è sempre vissuto in una foresta temperata non può diventare un orso polare.

Mentre si trova in forma animale il druido perde la capacità di parlare perché è limitato ai suoi che può emettere un normale animale non addestrato, ma è in grado di comunicare normalmente con altri animali dello stesso raggruppamento generale della sua nuova forma. (Il verso normale di un pappagallo selvatico è uno strido rauco, quindi assumere questa forma non permette di parlare.)

Il druido può utilizzare questa capacità più volte al giorno al 6º, al 7º e al 10º livello. Inoltre, il druido acquisisce la capacità di trasformarsi in un animale Grande all’8º livello. I Dadi Vita della nuova forma del druido non possono comunque eccedere il livello da druido del personaggio. Per esempio, un druido non può assumere la forma di un orso crudele (una creatura Grande che ha sempre almeno 12 DV), anche se può assumere una forma Grande.

Immunità ai veleni (Str): Al 9º livello, il druido guadagna l’immunità a tutti i veleni.

Ex-druidi

Un druido che smette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico a un non druido perde tutte le capacità druidiche (compreso il compagno animale, ma escluse le competenze nelle armi, armature e scudi), e non può più guadagnare livelli come druido fino a quando non espia le sue colpe.

ADATTAMENTO

Il druido di Terda può essere una buona sostituzione per il druido classico, se volete un sacerdote della natura con un legame mistico con gli animali e la capacità di creare oggetti magici (tra cui le pozioni tipiche dell’archetipo), senza essere un incantatore.

Poiché l’unica differenza sostanziale tra il druido di Terda e quello del Manuale del Giocatore è l’assenza di incantesimi, il druido di Terda dovrebbe ottenere gli stessi privilegi di classe del druido standard oltre il 10º livello. Ricordate inoltre che anche la sua capacità di artigianato magico dovrebbe migliorare con i livelli.

INIZIATO DRUIDICO

Druido infimo

Allineamento: Neutrale buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale o neutrale malvagio

Denaro iniziale (media): 2d4 mo (5 mo)

Età iniziale: Avanzata

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]PF

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]4 + Cos[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Empatia selvatica[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Senso della natura infimo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Compagno animale[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello): L’iniziato druidico ha le stesse abilità di classe del druido.

Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Gli iniziati druidi sono intraprendenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra.

Linguaggi bonus: Le opzioni di linguaggio bonus di un iniziato druidico includono il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questa scelta è in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.

Inoltre, un iniziato druidico conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai druidi, che imparano nel momento in cui divengono iniziati druidici di 1º livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un iniziato druidico, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. Gli iniziati druidici hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi. Il Druidico ha un suo alfabeto.

Empatia selvatica (Str): Un iniziato druidico può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l’atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). L’iniziato druidico tira 1d20 e aggiunge 1 + il suo modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.

Per utilizzare empatia selvatica, l’iniziato druidico e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.

Un iniziato druidico, differentemente da un druido, può utilizzare questa capacità soltanto sugli animali. Una volta ottenuto il 1º livello di classe da druido, empatia selvatica influenzerà anche bestie magiche con Intelligenza 1 o 2, seppur con una penalità di –4 alla prova.

Senso della natura infimo (Str): Al 2º livello infimo, l’iniziato druidico ottiene un bonus di +1 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza. Questa capacità viene sostituita da senso della natura una volta ottenuto il 1º livello di classe.

Compagno animale (Str): Raggiunto il 4º livello infimo, un iniziato druidico, se ne ha la possibilità, può selezionare un compagno animale proprio come un druido. L’unica differenza sta nel fatto che l’ancora acerbo legame tra le parti non permette all’iniziato druidico di condividere incantesimi con il suo compagno. La capacità di condividere incantesimi sarà accessibile solo una volta ottenuto il 1º livello di classe. Un iniziato druidico impiega 24 ore ininterrotte di preghiera per stringere il contatto con il suo compagno animale.

Ex-iniziati drudici

Un iniziato druidico che smette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico ad un non druido perde tutte le capacità druidiche (compreso il compagno animale, ma escluse le competenze nelle armi, armature e scudi), e non può più guadagnare livelli come iniziato druidico fino a quando non espia le sue colpe.

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ELEMENTALISTA

Gli elementalisti sono maghi arcani specializzati nel controllare gli elementi del Mondo Materiale di Terda. Fuoco e ghiaccio, fulmine e aria, acqua e terra, tutti rispondono agli incantesimi dell’elementalista. A differenza dei druidi, gli elementalisti non venerano il mondo naturale che li circonda, ma lo studiano con curiosità e lo manipolano tramite la conoscenza e lo studio.

Gli elementalisti sono i più diffusi dei maghi arcani. Poiché la magia elementale proviene dal Mondo Materiale, è la più facile da controllare ed è stata la prima forma di magia arcana ad essere appresa dai mortali di Terda. Ciononostante, come tutti i maghi arcani, gli elementalisti non sono comuni ed è più facile trovarli in insediamenti sedentari piuttosto che tra le tribù di nomadi.

Esistono fondamentalmente due tipi di elementalisti: alcuni conducono una vita solitaria ai margini della società, per approfondire il loro studio della natura, mentre altri sono membri importanti della loro comunità. Gli elementalisti del secondo tipo accompagnano spesso i guerrieri in battaglia per affiancarli con le loro magie distruttive.

Caratteristiche: L’Intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un elementalista, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Un buon punteggio di Costituzione fornisce all’elementalista punti ferita extra, una risorsa di cui altrimenti sarebbe carente. La Destrezza non è importante per gli elementalisti quanto lo è per gli altri maghi, visto che gli elementalisti possono indossare armature, ma rimane una caratteristica utile.

Allineamento: Gli elementalisti possono essere di qualsiasi allineamento. Generalmente gli elementalisti eremiti tendono a un allineamento caotico, mentre gli elementalisti più integrati nella comunità sono prevalentemente di allineamento legale. Come i druidi, comunque, gli elementalisti non favoriscono gli estremi, e sono spesso neutrali in almeno un asse del loro allineamento.

beardy.jpg

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d6

Denaro iniziale (media): 3d4x10 mo (75 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[TD]0

[/TD]

[TD]

[/TD]

[TD]

[/TD]

[TD]

[/TD]

[TD]

[/TD]

[TD]

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Incisività elementale, mago corazzato (leggera)[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Alleanza con un elemento[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Apprendimento avanzato[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5º[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6º[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Apprendimento avanzato[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7º[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Potenziare immediato[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8º[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Mago corazzato (media)[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9º[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10º[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]Ampliare immediato[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Conoscenze (storia), Intimidire, Nuotare, Professione, Sapienza Magica, Sopravvivenza.

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli elementalisti sono competenti in tutte le armi semplici, armature leggere e scudi (ad eccezione degli scudi torre). All’8º livello, un elementalista diventa competente nelle armature medie. Le armature e gli scudi di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un elementalista e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche (ma vedi mago corrazzato, più avanti).

Incantesimi: Un elementalista lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da incantatori e necromanti) presi principalmente dalla lista degli incantesimi da mago combattente (vedi Perfetto Arcanista). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i sacerdoti. Per lanciare un incantesimo, un elementalista deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1º livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da elementalista è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza dell’elementalista. Per lanciare lo stesso incantesimo più di una volta al giorno, un elementalista deve superare una prova di Intelligenza (vedi “Rischio di fallimento della magia”).

Come gli altri maghi, un elementalista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, l’elementalista ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (MdG 8). A differenza di un sacerdote, un elementalista non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

Incisività elementale (Str): Gli elementalisti sono specializzati nell’infliggere danni con i loro incantesimi. Ogni volta che un elementalista lancia un incantesimo che infligge danni ai punti ferita, somma il suo bonus di Intelligenza (se c’è) all’ammontare di danni inflitti. Ad esempio, un elementalista di 1º livello con Intelligenza 17 lancia dardo incantato, infligge normalmente 1d4+1 danni, più 3 danni extra grazie al suo bonus di Intelligenza. Un singolo incantesimo non può mai ricevere questi danni extra più di una volta per lancio. Se un elementalista di 3º livello lancia dardo incantato e produce due dardi, solo uno di loro (a scelta dell’elementalista) riceve i danni extra, anche se entrambi i dardi sono diretti contro lo stesso bersaglio. Se un incantesimo infligge danni per più di un round, riceve questi danni extra ogni round. Questo bonus si applica solo agli incantesimi lanciati come elementalista, e non a quegli incantesimi di cui potrebbe disporre in virtù di livelli in altre classi.

Mago corazzato (Str): Normalmente, qualsiasi tipo di armatura interferisce con la gestualità di un mago arcano, comportando una probabilità di fallimento dell’incantesimo (se l’incantesimo ha una componente somatica). L’affinità dell’elementalista con gli elementi (compreso l’elemento metallo), tuttavia, gli permette di evitare il fallimento di incantesimi arcani purché si limiti ad armature leggere e scudi (ad eccezione degli scudi torre). Questa capacità non si applica agli incantesimi appresi da una diversa classe di mago. All’8º livello, un elementalista apprende l’uso delle armature medie senza probabilità di fallimento arcano.

Alleanza con un elemento (Str): Al 2º livello, un elementalista stringe una forte alleanza con uno degli elementi. Egli può scegliere un descrittore tra acido, elettricità, freddo o fuoco, e la scelta non può essere cambiata in seguito. Da questo momento in poi, l’elementalista non ha più bisogno di effettuare prove di caratteristica per lanciare più volte al giorno uno stesso incantesimo dotato di quel descrittore.

Apprendimento avanzato (Str): Al 3º e al 6º livello, un elementalista può aggiungere un nuovo incantesimo alla sua lista, a rappresentare studi ed esperimenti personali. L’incantesimo può essere scelto dalle liste seguenti:

  • Qualsiasi incantesimo da mago/stregone della scuola di invocazione;
  • Qualsiasi incantesimo da mago/stregone della scuola di evocazione (creazione);
  • Qualsiasi incantesimo con un descrittore elementale o di energia (acido, acqua, aria, elettricità, freddo, fuoco, sonoro, terra) da qualsiasi lista. Se l’incantesimo è considerato di livelli diversi per liste diverse, utilizzare le stesse regole per determinare il livello di incantesimo di una capacità magica. Se l’incantesimo può avere o meno un descrittore elementale o di energia in base alle scelte compiute dal mago al momento del lancio (ad esempio, gli incantesimi evoca mostri), l’elementalista può apprendere l’incantesimo, ma lo potrà lanciare solo in una versione dotata di un descrittore elementale o di energia.

L’incantesimo scelto deve essere di un livello non superiore a quello dell’incantesimo di più alto livello già conosciuto dall’elementalista. Una volta scelto un nuovo incantesimo, farà per sempre parte della lista degli incantesimi dell’elementalista e potrà essere lanciato proprio come qualsiasi altro incantesimo della lista dell’elementalista.

Potenziare immediato: Al 7º livello, un elementalista riceve Incantesimi Potenziati Immediati come talento bonus. Se l’elementalista già possiede il talento, ne può scegliere uno diverso.

Ampliare immediato: Al 10º livello, un elementalista riceve Incantesimi Ampliati Immediati come talento bonus. Se l’elementalista già possiede il talento, ne può scegliere uno diverso.

ADATTAMENTO

L’elementalista può sostituire tutti i maghi della vostra campagna basati sul danno diretto, se volete una campagna in cui, come su Terda, tutti i maghi devono specializzarsi in una scuola particolare di magia.

L’elementalista è basato sulla classe del mago combattente. Se volete trasformarlo in una classe con 20 livelli, potere assegnargli lo stesso avanzamento del mago combattente.

INVOCATORE

Elementalista infimo

Allineamento: Qualsiasi

Denaro iniziale (media): 3d4 mo (8 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]PF

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]4 + Cos[/TD]

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[TD]+0[/TD]

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[TD]Mago corazzato (leggera)[/TD]

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[TD]—[/TD]

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[TR]

[TD]2º[/TD]

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[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]0[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello): L’invocatore ha le stesse abilità di classe dell’elementalista.

Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Gli invocatori sono intraprendenti in tutte le armi semplici, armature leggere e scudi (ad eccezione degli scudi torre). Le armature e gli scudi di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un invocatore e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche (ma vedi mago corrazzato, più avanti).

Incantesimi: Un invocatore lancia incantesimi arcani, presenti nella lista degli incantesimi da mago combattente (vedi Perfetto Arcanista). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i seguaci. Per lanciare un incantesimo, un invocatore deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0 e Int 11 per incantesimi di 1º livello). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da invocatore è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza dell’invocatore. Per lanciare lo stesso incantesimo più di una volta al giorno, un invocatore deve superare una prova di Intelligenza (vedi “Rischio di fallimento della magia”).

Come gli altri maghi, un invocatore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, l’invocatore ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (MdG 8). A differenza di un seguace, un invocatore non deve preparare anticipamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

Mago corazzato (Str): Normalmente, qualsiasi tipo di armatura interferisce con la gestualità di un mago arcano, comportando una probabilità di fallimento dell’incantesimo (se l’incantesimo ha una componente somatica). L’affinità dell’invocatore con gli elementi (compreso l’elemento metallo), tuttavia, gli permette di evitare il fallimento di incantesimi arcani purché si limiti ad armature leggere e scudi (ad eccezione degli scudi torre). Questa capacità non si applica agli incantesimi appresi da una diversa classe di mago.

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ESPERTO

In un mondo in cui la capacità di fabbricare utensili può fare la differenza tra la vita e la morte e in cui gli scribi sono al vertice della società imperiale, non sorprende che gli esperti siano alcuni dei personaggi più importanti di Terda. Esistono molti tipi di esperti, a seconda di ciò che sanno fare, ma ciò che li separa dal resto della popolazione è la loro capacità di svolgere attività specialistiche per cui sono insostituibili.

Gli esperti sono diffusi soprattutto nelle società sedentarie. Nelle tribù nomadi ognuno impara a badare a se stesso e non c’è abbastanza cibo perché una persona si dedichi esclusivamente a un compito specifico. Praticamente ogni società sedentaria, al contrario, ha almeno qualche membro la cui competenza in un determinato settore è ineguagliata: siano essi artigiani o intrattenitori, scribi o linguisti, medici o architetti, l’importanza degli esperti è ciò che più caratterizza il mondo civilizzato di Terda.

In un gruppo di avventurieri, l’esperto è spesso insostituibile. Su Terda esistono pochi mercati in cui rifornirsi, tutti concentrati nelle grandi metropoli, e potersi fabbricare da soli il proprio equipaggiamento (o svolgere altri ruoli per cui in un altro mondo ci si rivolgerebbe a un PNG) è spesso fondamentale. Fuori dai grandi imperi, inoltre, la moneta è sconosciuta, quindi l’unico modo per ottenere ciò di cui si ha bisogno è avere qualcosa di utile da scambiare.

Caratteristiche: Qualsiasi siano le abilità in cui l’esperto sceglie di specializzarsi, l’Intelligenza rimane la sua caratteristica più importante, visto che è la caratteristica chiave per tutte le sue capacità di classe. L’importanza delle altre caratteristiche dipende dal campo di maestria dell’esperto, oltre che dalla sua attitudine a scendere in combattimento.

Allineamento: Gli esperti possono essere di qualsiasi allineamento, ma la maggior parte sono di allineamento legale. Alcuni esperti possono essere avidi mercanti che pensano solo a se stessi, ma quasi tutti sono consapevoli dei benefici del rispettare le regole della società civilizzata.

PZO9208-HalfOrc.jpg

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d8

Denaro iniziale (media): 3d4x10 mo (75 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

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[TR]

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[TD]Abilità di classe bonus, artigiano magico, maestria[/TD]

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[TD]Attenzione ai dettagli, sapienza[/TD]

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[TD]+1[/TD]

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[TR]

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[TD]+1[/TD]

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[TR]

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[TD]+1[/TD]

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[TD]Maestria[/TD]

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[TD]+2[/TD]

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[TD]Chiarezza in battaglia[/TD]

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[TD]+2[/TD]

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[TD]Maestria[/TD]

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[TD]+2[/TD]

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[TD]Coordinare +2[/TD]

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[TD]+3[/TD]

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[TD]Maestria[/TD]

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[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]Padronanza dell'abilità[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (6 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Artigianato, Camuffare, Cercare, Conoscenze (tutte, scelte singolarmente), Disattivare Congegni, Guarire, Intrattenere, Parlare Linguaggi, Professione, Raccogliere Informazioni, Scalare, Scrittura, Valutare.

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli esperti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Abilità di classe bonus: Al 1º livello, un esperto può scegliere un’abilità di classe incrociata e renderla un’abilità di classe. Questo per indicare un argomento di studio che l’esperto ha approfondito di sua iniziativa.

Artigiano magico: Un esperto può selezionare talenti di creazione oggetto (utilizzando il proprio livello di classe come livello del mago, allo scopo di soddisfare i prerequisiti) e può creare oggetti magici nonostante non sia un mago. Un esperto con il talento appropriato può creare qualsiasi oggetto magico ignorando i requisiti di incantesimi, alle seguenti condizioni.

L’esperto deve comunque soddisfare gli altri requisiti per poter creare un oggetto, compreso il prezzo in monete d’oro e in PE. Se il creatore deve avere un livello del mago minimo per creare un oggetto, utilizzare invece il livello di classe dell’esperto.

L’esperto deve possedere un livello di classe minimo per creare oggetti magici che richiedano incantesimi di livello superiore al 1º. Deve essere minimo un esperto di 3º livello per creare un oggetto che richieda un incantesimo di 2º livello, di 5º per uno che richieda un incantesimo di 3º livello, di 7º per uno che richieda un incantesimo di 4º, e di 9º per uno che richieda un incantesimo di 5º livello. Un esperto non può creare oggetti che richiedano incantesimi di 6º livello o superiore. Se un incantesimo si trova nella lista degli incantesimi di più classi, si utilizza la versione da mago/stregone. Se l’incantesimo non è un incantesimo da mago/stregone, allora occorre basarsi nell’ordine sulla versione da chierico, druido, bardo, paladino e infine ranger.

L’esperto deve possedere un punteggio di Intelligenza pari almeno a 10 + il livello dell’incantesimo più alto per creare l’oggetto. Se l’oggetto magico ha variabili dipendenti dalla caratteristica chiave del mago, utilizzare l’Intelligenza dell’esperto.

L’oggetto da creare deve essere un oggetto che non richieda la capacità di lanciare incantesimi per poter essere utilizzato. Un esperto non può quindi creare pergamene o bacchette utilizzando la capacità artigiano magico, mentre può creare pozioni e altri oggetti magici utilizzabili dai non maghi.

Maestria (Str): Al 1º livello, e di nuovo ad ogni livello dispari successivo, un esperto può scegliere un’abilità qualsiasi (anche un’abilità di classe incrociata). Se l’abilità ha come caratteristica chiave l’Intelligenza, l’esperto guadagna il talento Abilità Focalizzata in quell’abilità. Se l’abilità ha un’altra caratteristica come caratteristica chiave, l’esperto può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza (se c’è) come bonus a tutte le prove relative a quell’abilità. Un esperto non può scegliere la stessa abilità più di una volta.

Attenzione ai dettagli (Str): A partire dal 2º livello, un esperto può aggiungere il proprio modificatore di Intelligenza (se c’è) come bonus a tutti i tiri salvezza sulla Volontà contro gli incantesimi e gli effetti di illusione. La mente acuta di un esperto è abile nel distinguere il vero dal falso.

Sapienza: Gli esperti accumulano molte conoscenze. Un esperto di 2º livello o superiore può effettuare una prova speciale di sapienza con un bonus pari al suo livello da esperto + il suo modificatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante su persone importanti locali, su oggetti leggendari o su località degne di interesse. (Se l’esperto ha 5 o più gradi in Conoscenze [storia], ottiene un bonus di +2 su questa prova). Una prova di sapienza effettuata con successo non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento generale. L’esperto non può prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale. Questa capacità funziona altrimenti come conoscenze bardiche (vedi MdG 28).

Coordinare (Str): Un esperto di 4º livello o superiore è naturalmente portato a far lavorare la gente assieme. Quando l’esperto è in grado di aiutare gli altri e di dare loro ordini, conferisce un bonus totale all’impresa da svolgere effettuando una prova di collaborazione. Questo bonus va sommato al normale bonus di collaborare di +2, e aumenta man mano che l’esperto sale di livello. Un esperto conferisce un bonus totale di +3 al 4º livello e di +4 all’8º livello. Questa capacità non può essere usata per assistere in combattimento.

Chiarezza in battaglia (Str): Al 6º livello, la mente attenta di un esperto gli consente di schivare i pericoli più facilmente. Quando non è colto alla sprovvista da un attacco, l’esperto può aggiungere il proprio modificatore di Intelligenza (se c’è) come bonus a tutti i tiri salvezza sui Riflessi per evitarlo.

Padronanza dell’abilità (Str): Al 10º livello, un esperto diventa così sicuro nell’uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. L’esperto seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità, l’esperto può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero.

ADATTAMENTO

Le abilità, e in particolare le abilità di Artigianato, svolgono un ruolo fondamentale in un mondo come Terda, dove il commercio è estremamente limitato. L’esperto è un’ottima classe per campagne in cui le abilità svolgono un ruolo importante, e può sostituire l’omonima classe da PNG presentata nella Guida del Dungeon Master. Oppure può affiancarsi ad essa, come versione da PG (un po’ come il combattente è la versione da PNG del guerriero).

Se volete far avanzare l’esperto oltre il 10º livello, continuare ad assegnare maestria e bonus di coordinare in maniera regolare, e fate avanzare la sua capacità di artigianato magico. In base al livello di potenza che volete ottenere, potreste valutare di assegnarci ulteriori privilegi di classe nei livelli morti.

SAPIENTE

Esperto infimo

Allineamento: Qualsiasi

Denaro iniziale (media): 3d4 mo (8 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]PF

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

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[TD]Tiro salv.

Tempra

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[TD]Tiro salv.

Riflessi

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[TD]Tiro salv.

Volontà

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[TD]Speciale

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[TD]1º[/TD]

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[TD]—[/TD]

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[/TABLE]

Abilità di classe (6 + modificatore di Int per livello): Il sapiente ha le stesse abilità di classe dell’esperto.

Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I sapienti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Abilità di classe bonus: Fin dal 1º livello infimo, un sapiente può scegliere un’abilità di classe incrociata e renderla un’abilità di classe. Questo per indicare un argomento di studio che il sapiente sta approfondendo di sua iniziativa.

Maestria (Str): Al 3º livello infimo, un sapiente può scegliere un’abilità qualsiasi. Se l’abilità ha come caratteristica chiave l’Intelligenza, il sapiente guadagna il talento Abilità Focalizzata in quell’abilità. Se l’abilità ha un’altra caratteristica come caratteristica chiave, il sapiente può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza (se c’è) come bonus a tutte le prove relative a quell’abilità.

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GUERRIERO

A differenza che in altre ambientazione, i guerrieri su Terda sono tutt’altro che comuni. Diventare guerrieri richiede un addestramento militare specializzato e l’accesso a equipaggiamento avanzato. La maggior parte dei guerrieri viene dalle società più civilizzate, e comunque solo i combattenti d’èlite hanno accesso a questa classe. La maggior parte dei combattenti di Terda sono barbari o cacciatori.

Ciò che distingue i guerrieri dagli altri combattenti è la loro padronanza nelle armi, nelle armature e negli scudi, specie di metallo, oggetti poco diffusi tra le tribù e i villaggi più piccoli. Per il resto, il guerriero è simile a come descritto nel Manuale del Giocatore.

Caratteristiche: La Forza è particolarmente importante per i guerrieri poiché migliora i loro tiri per colpire in mischia e i danni. La Costituzione è importante per dare ai guerrieri molti punti ferita di cui necessitano nelle numerose battaglie che affrontano. La Destrezza è importante per i guerrieri che vogliono essere buoni arcieri o che vogliono accedere a certi talenti orientati alla Destrezza.

Allineamento: I guerrieri possono essere di qualsiasi allineamento, come descritto sul Manuale del Giocatore.

sasamuhnrough1.jpg

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d10

Denaro iniziale (media): 6d4x10 mo (150 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

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[TD]Tiro salv.

Riflessi

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[TD]Tiro salv.

Volontà

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[TD]+4[/TD]

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[TD]+2[/TD]

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[TD]+2[/TD]

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[TD]+3[/TD]

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[TD]+3[/TD]

[TD]Impaurire di massa, talento bonus[/TD]

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[/TABLE]

Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare.

Competenza nelle armi e nelle armature: I guerrieri sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie, pesanti) e negli scudi (incluso lo scudo torre).

Carriera: I guerrieri provengono da diversi percorsi di carriera. Scegliere le mansioni che ha svolto il guerriero tra le seguenti; ad ognuna è associata una serie di abilità che vanno aggiunte alla lista di abilità di classe del guerriero. La scelta va effettuata al 1º livello, e non può più essere modificata in seguito.

Comandante:

Conoscenze (nobiltà e regalità), Diplomazia, Scrittura, Valutare.

Gladiatore:
Acrobazia, Artista della Fuga, Guarire, Intrattenere.

Guardia:
Ascoltare, Cercare, Osservare e Percepire Intenzioni.

Marinaio:
Equilibrio, Professione (marinaio), Sopravvivenza, Utilizzare Corde.

Picchiatore:
Conoscenze (locali), Raccogliere Informazioni, Raggirare e Rapidità di Mano.

Talenti bonus: Al 1º livello, il guerriero riceve un talento bonus orientato al combattimento in aggiunta al talento di ogni personaggio di 1º livello e al talento bonus garantito dagli umani. Il guerriero riceve un talento bonus addizionale ad ogni livello successivo da guerriero, tranne ai livelli divisibili per tre (al 3º, al 6º, al 9º e così via). Questi talenti bonus devono essere tratti dalla lista seguente. I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il punteggio di caratteristica e i bonus di attacco base minimi.

Questi talenti sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene ogni tre livelli. Il guerriero non è limitato all’elenco dei talenti bonus del guerriero quando sceglie quei talenti.

Sfida (Str): Al 5º livello, un guerriero ottiene la capacità di sfidare un singolo avversario. Quando un guerriero è in sfida, egli sta concentrando al massimo le proprie forze per sconfiggere quel particolare nemico. Ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri che contrappongono in qualsiasi modo il guerriero e il nemico selezionato: prove contrapposte, tiri salvezza, tiri per colpire, tiri dei danni, Classe Armatura, CD di capacità speciali, e così via. Selezionare un nemico da sfidare è un’azione veloce; il guerriero mantiene il bonus fino alla fine del combattimento o finché non seleziona un nuovo nemico.

Al 9º livello, un guerriero può sfidare due nemici contemporaneamente e ottenere un bonus di sfida +1 contro ciascuno di essi, oppure sfidare un solo nemico e ottenere un bonus di sfida +2. Il guerriero può selezionare due nemici con la stessa azione veloce.

Impaurire di massa (Str): Al 10º livello, un guerriero ha una presenza tale da poter intimorire più nemici. Sfruttando una prova di Intimidire, il guerriero può demoralizzare tutti gli avversari entro 9 metri con una singola azione standard.

ADATTAMENTO

Il guerriero di Terda è una versione potenziata del guerriero standard di D&D. In quanto tale, può rimpiazzarlo egregiamente. La carriera gli consente di avere più flessibilità nello spendere i punti abilità, la capacità sfida lo rende più letale e incrementa il pensiero tattico, e la capacità di impaurire di massa (presa dalla classe del samurai del Perfetto Combattente) incentiva la progressione fino al 10º livello di classe.

Se volete sviluppare un guerriero di Terda per 20 livelli, fate avanzare la sua capacità di sfida. Potreste inoltre considerare di assegnargli le altre capacità del samurai legate all’intimorire.

ARMIGERO

Guerriero infimo

Allineamento: Qualsiasi

Denaro iniziale (media): 6d4 mo (15 mo)

Età iniziale: Media

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[TD]Livello

[/TD]

[TD]PF

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

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[TD]Tiro salv.

Tempra

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[TD]Tiro salv.

Riflessi

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[TD]Tiro salv.

Volontà

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[TD]Speciale

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[TD]1º[/TD]

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[TD]+2[/TD]

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[TD]+0[/TD]

[TD]—[/TD]

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[/TABLE]

Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello): L’armigero ha le stesse abilità di classe del gladiatore.

Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Gli armigeri sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie, pesanti) e negli scudi (incluso lo scudo torre).

Carriera: Gli armigeri provengono da diversi percorsi di carriera. Scegliere le mansioni che ha svolto l’armigero tra le seguenti; ad ognuna è associata una serie di abilità che vanno aggiunte alla lista di abilità di classe dell’armigero. La scelta va effettuata al 1º livello infimo, e non può più essere modificata in seguito.

Comandante:

Conoscenze (nobiltà e regalità), Diplomazia, Scrittura, Valutare.

Gladiatore:
Acrobazia, Artista della Fuga, Guarire, Intrattenere.

Guardia:
Ascoltare, Cercare, Osservare e Percepire Intenzioni.

Marinaio:
Equilibrio, Professione (marinaio), Sopravvivenza, Utilizzare Corde.

Picchiatore:
Conoscenze (locali), Raccogliere Informazioni, Raggirare e Rapidità di Mano.

Competenza in un’arma: Raggiunto il 2º livello infimo, l’armigero ottiene la competenza in una qualsiasi arma in cui sia già intraprendente. Il suo speciale addestramento gli permette di utilizzare quell’arma come se fosse un vero esperto, manovrandola con grande maestria.

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INCANTATORE

Gli incantatori sono maghi arcani che traggono le loro energie magiche dal Mondo Onirico di Terda. In quanto tale, la loro magia è spesso più sottile e indiretta rispetto a quella di elementalisti o necromanti, e riguarda soprattutto la manipolazione della mente e il portare nebbie e illusioni dal Mondo Onirico al Mondo Materiale.

Gli incantatori sono una classe esoterica, il cui comportamento spesso è poco compreso dai mortali di Terda, dal modo di pensare decisamente più “materialista”. Gli incantatori sono visti con sospetto dalla gente, visto che gli incantatori basano la loro abilità sull’inganno. Spesso sono anche maestri di trucchi più mondani, come il rubare una proprietà da qualcuno senza che questo se ne accorga. Dall’altro lato, gli incantatori sanno che non possono esagerare nel loro modo di fare, se vogliono rimanere all’interno della società civilizzata.

Gli incantatori sono molto rari e si trovano per lo più nelle città più grandi, dove addestrano anche i loro apprendisti. A volte un incantatore può lavorare per qualcuno che non sia un mago, ma pochi si fidano di loro, spesso con ragione. Non è raro che siano gli incantatori stessi ad avere una banda di scagnozzi ai propri ordini, grazie alla loro lingua sciolta e alla loro magia mentale.

Caratteristiche: L’Intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un incantatore, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Come tutti i maghi, un incantatore trae benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione.

Allineamento: Gli incantatori tendono ad essere spiriti liberi e individualisti e hanno quindi una predilezione per il caos. Alcuni incantatori utilizzano la loro magia per sfruttare senza pietà gli altri, ma i più non sono né buoni né malvagi.

Incantatrix_-_Raven_Mimura.jpg

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d6

Denaro iniziale (media): 6d4x10 mo (150 mo)

Età iniziale: Avanzata

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

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[TD]1º[/TD]

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[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Istruzione personalizzata, Scrivere Pergamene[/TD]

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[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

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[TR]

[TD]2º[/TD]

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[TD]+0[/TD]

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[TD]Incantare ammantato (+1 CD), incantare a sorpresa[/TD]

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[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

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[TD]—[/TD]

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[TD]4º[/TD]

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[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

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[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

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[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

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[TD]5º[/TD]

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[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

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[TD]Incantesimi Silenziosi[/TD]

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[TD]6º[/TD]

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[TD]+2[/TD]

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[TD]Incantare a sorpresa (azione di movimento)[/TD]

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[TD]7º[/TD]

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[TD]+2[/TD]

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[TD]Apprendimento avanzato[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8º[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Incantare ammantato (+2 per superare RI)[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9º[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10º[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]Incantesimi Immobili[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Scrittura, Valutare.

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli incantatori sono competenti in tutte le armi semplici, più arco corto, balestra a mano, spada corta e stocco. Gli incantatori non sono competenti in alcuna armatura o scudo. Le armature e gli scudi di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un incantatore e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.

Incantesimi: Un incantatore lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da elementalisti e necromanti) presi principalmente dalla lista degli incantesimi da beguiler (vedi Player’s Handbook II). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i sacerdoti. Per lanciare un incantesimo, un incantatore deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1º livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da incantatore è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza dell’incantatore. Per lanciare lo stesso incantesimo più di una volta al giorno, un incantatore deve superare una prova di Intelligenza (vedi “Rischio di fallimento della magia”).

Come gli altri maghi, un incantatore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, l’incantatore ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (MdG 8). A differenza di un sacerdote, un incantatore non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

Istruzione personalizzata: Gli incantatori raccolgono una grande quantità di conoscenze durante i loro studi, che non riguardano esclusivamente la magia. Al 1º livello, un incantatore può scegliere quattro abilità qualsiasi la cui caratteristica chiave sia Destrezza, Intelligenza o Carisma. Queste abilità sono da ora in avanti considerate abilità di classe per l’incantatore (ma non per eventuali altre classi che l’incantatore protebbe avere).

Scrivere Pergamene: Un incantatore guadagna Scrivere Pergamene come talento bonus. Se l’incantatore già possiede il talento, ne può scegliere uno diverso.

Incantare ammantato (Str): A partire dal 2º livello, gli incantesimi di un incantatore diventano più efficaci quando lanciati contro avversari inconsapevoli. L’incantatore ottiene un bonus di +1 alla CD del tiro salvezza dell’incantesimo quando al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza).

All’8º livello, un incantatore ottiene un bonus di +2 ai tiri effettuati per superare la resistenza agli incantesimi di un bersaglio inconsapevole.

Incantare a sorpresa (Str): A partire dal 2º livello, quando un incantatore utilizza con successo una prova di Raggirare per fintare in combattimento, il suo bersaglio perde il suo bonus di Destrezza (se ne ha uno) alla CA per il prossimo attacco in mischia o il prossimo incantesimo dell’incantatore. L’incantatore deve rimanere in mischia con il bersaglio e deve sferrare l’attacco o lanciare l’incantesimo entro il proprio turno successivo. Il bersaglio non è considerato colto alla sprovvista e quindi può effettuare attacchi di opportunità contro l’incantatore se non lancia sulla difensiva.

Al 6º livello, l’incantatore ottiene la capacità di fintare in combattimento con un’azione di movimento, anziché con un’azione standard. Se l’incantatore possiede anche il talento Fintare Migliorato, può fintare in combattimento con un’azione veloce.

Apprendimento avanzato (Str): Al 3º e al 7º livello, un incantatore può aggiungere un nuovo incantesimo alla sua lista, a rappresentare studi ed esperimenti personali. L’incantesimo può essere scelto dalle liste seguenti:

  • Qualsiasi incantesimo da mago/stregone della scuola di ammaliamento;
  • Qualsiasi incantesimo da mago/stregone della scuola di illusione;
  • Qualsiasi incantesimo da mago/stregone con il descrittore influenza mentale.

L’incantesimo scelto deve essere di un livello non superiore a quello dell’incantesimo di più alto livello già conosciuto dall’incantatore. Una volta scelto un nuovo incantesimo, farà per sempre parte della lista degli incantesimi dell’incantatore e potrà essere lanciato proprio come qualsiasi altro incantesimo della lista dell’incantatore.

Incantesimi Silenziosi: Al 5º livello, un incantatore riceve Incantesimi Silenziosi come talento bonus. Se l’incantatore già possiede il talento, ne può scegliere uno diverso.

Incantesimi Immobili: Al 10º livello, un incantatore riceve Incantesimi Immobili come talento bonus. Se l’incantatore già possiede il talento, ne può scegliere uno diverso.

ADATTAMENTO

In una campagna in cui, come nell’ambientazione di Terda, tutti i maghi sono specializzati, l’incantatore sostituisce i maghi che si specializzano in ammaliamenti, divinazioni, illusioni e/o trasmutazione. In pratica, qualsiasi mago che non sia adatto ad essere trasformato in elementalista o necromante, può essere trasformato in incantatore.

L’incantatore è basato sulla classe del beguiler (vedi Player’s Handbook II), ma con abilità di classe e privilegi al 1º livello diversi. Se volete utilizzare l’incantatore in una campagna di 20 livelli, utilizzate la progressione del beguiler.

PRESTIGIATORE

Incantatore infimo

Allineamento: Qualsiasi

Denaro iniziale (media): 6d4 mo (15 mo)

Età iniziale: Avanzata

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]PF

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]4 + Cos[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Istruzione personalizzata[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]0[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello): Il prestigiatore ha le stesse abilità di classe dell’incantatore.

Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I prestigiatori sono intraprendenti in tutte le armi semplici, più arco corto, balestra a mano, spada corta e stocco. I prestigiatori non sono competenti in alcuna armatura o scudo. Le armature e gli scudi di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un prestigiatore e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.

Incantesimi: Un prestigiatore lancia incantesimi arcani, presenti nella lista degli incantesimi da beguiler (vedi Player’s Handbook II). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i seguaci. Per lanciare un incantesimo, un prestigiatore deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0 e Int 11 per incantesimi di 1º livello). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da prestigiatore è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza del prestigiatore. Per lanciare lo stesso incantesimo più di una volta al giorno, un prestigiatore deve superare una prova di Intelligenza (vedi “Rischio di fallimento della magia”).

Come gli altri maghi, un prestigiatore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, il prestigiatore ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (MdG 8). A differenza di un seguace, un prestigiatore non deve preparare anticipamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

Istruzione personalizzata: I prestigiatori raccolgono una grande quantità di conoscenze durante i loro studi, che non riguardano esclusivamente la magia. Al 1º livello, un prestigiatore può scegliere quattro abilità qualsiasi la cui caratteristica chiave sia Destrezza, Intelligenza o Carisma. Queste abilità sono da ora in avanti considerate abilità di classe per il prestigiatore.

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LADRO

I ladri di Terda sono più o meno equivalenti a quelli delle altre ambientazioni. Si trovano per lo più nelle zone civilizzate (o almeno nelle sue vicinanze), visto che le loro abilità sono più utili in un ambiente urbano. Il ruolo dei ladri è svolto per lo più dai cacciatori nelle zone più primitive.

Caratteristiche: La Destrezza fornisce protezione extra ai ladri in armatura leggera. La Destrezza, l’Intelligenza e la Saggezza influenzano molte delle abilità del ladro. Un alto punteggio di Intelligenza dà al ladro punti abilità extra che possono essere utilizzati per ampliare il suo repertorio.

Allineamento: Come descritto nel Manuale del Giocatore, i ladri possono essere di qualsiasi allineamento ma tendono al caos.

bandit1_by_zsolti65.jpg

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d6

Denaro iniziale (media): 5d4x10 mo (125 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Attacco furtivo +1d6, scoprire trappole[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Eludere[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Attacco furtivo +2d6, percepire trappole +1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Schivare prodigioso, trucco bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5º[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Attacco furtivo +3d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6º[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Percepire trappole +2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7º[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Attacco furtivo +4d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8º[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Schivare prodigioso migliorato, trucco bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9º[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Attacco furtivo +5d6, percepire trappole +3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10º[/TD]

[TD]+7/+2[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Capacità speciale[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (8 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (locali), Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Intimidire, Intrattenere, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scrittura, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare.

Competenza nelle armi e nelle armature: I ladri sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, più arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Attacco furtivo (Str): Se un ladro sorprende un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere danni extra. Ogni volta che al bersaglio di un ladro viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il ladro attacca il bersaglio ai fianchi, l’attacco del ladro infligge danni extra. I danni extra sono +1d6 al 1º livello e 1d6 addizionali per ogni due livelli da ladro successivi. Se il ladro dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Il ladro non può colpire con precisione oltre questa distanza. Con un manganello (sfollagente) o con un colpo senz’armi, il ladro può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali invece che danni normali. Non può usare un’arma che infligge danni normali se vuole provocare danni non letali in un attacco furtivo, neanche con la solita penalità di -4, poiché deve fare un uso ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo.

Un ladro può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un’anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali e creature incorporee non hanno zone vitali da colpire. Ogni creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. Il ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il ladro non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.

Scoprire trappole: I ladri possono usare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla. I ladri possono usare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearle. Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

Eludere (Str): A partire dal 2º livello, un ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ladro indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un ladro indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato), non riceve i benefici dell’eludere.

Percepire trappole (Str): A partire dal 3º livello, un ladro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da ladro ulteriori. I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.

Schivare prodigioso (Str): Al 4º livello, un ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi normali sensi gli consentano di fare. Il ladro conserva il suo bonus di Destrezza alla CA (se posseduto) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Il ladro perde comunque il suo bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Se un ladro già possiede schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto) al suo posto.

Trucco bonus: Al 4º livello, e poi di nuovo all’8º livello, un ladro ottiene un trucco bonus di cui soddisfi i prerequisiti (vedi Complete Scoundrel). Questo trucco bonus non costa punti abilità e non conta ai fini di calcolare il numero massimo di trucchi che un ladro può conoscere.

Schivare prodigioso migliorato (Str): All’8º livello e oltre, un ladro non può più essere attaccato ai fianchi; può reagire contro quegli avversari che attaccano da due lati opposti come farebbe contro un singolo avversario. Questa difesa nega ad altri ladri la capacità di effettuare un attacco furtivo sul ladro attaccandolo ai fianchi, a meno che l’attaccante in questione non possieda almeno 4 livelli da ladro in più rispetto ai livelli da ladro posseduti dal personaggio. Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.

Capacità speciali: Raggiunto il 10º livello, e ad ogni tre livelli successivi, un ladro acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra le seguenti:

Attutire il colpo (Str):

Il ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, quando un ladro rischia di essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD = danno subito). Se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro deve essere consapevole dell’attacco e in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il suo bonus di Des alla CA, non può utilizzare la capacità. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la capacità di eludere del ladro non si applica ad attutire il colpo.

Colpo menomante (Str):
Un ladro con questa capacità può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi indeboliscono e ostacolano l’avversario. L’avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni alla Forza. I punti di caratteristica persi per danni si ripristinano al ritmo di 1 al giorno per ogni caratteristica danneggiata.

Colpo segreto (Str):
Scegliere un tipo di creatura dalla lista seguente: costrutti, elementali, melme, non morti o vegetali. Grazie al suo studio dei punti deboli di quelle creature, il ladro è ora in grado di sferrare attacchi furtivi sulle creature del tipo prescelto, purché sia soddisfatte tutte le altre condizioni della capacità. Se una creatura del tipo selezionato ottiene immunità ai colpi critici o protezione dagli attacchi furtivi da un’altra fonte che non siano i tratti del suo tipo, conserva l’immunità agli attacchi furtivi.

Eludere migliorato (Str):
Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro ancora non subisce danni se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ora subisce la metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza. Un ladro indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici di eludere migliorato.

Falsa vulnerabilità (Str):
Mentre giace prono, un ladro con questa capacità non è così indifeso come sembra. Gli avversari non ottengono il bonus di +4 ai tiri per colpire contro di lui, e il ladro può alzarsi come azione veloce. Mentre il ladro è prono, ottiene un bonus di +4 alle prova contrapposta di Raggirare (contro la prova di Percepire Intenzioni dell’avversario) per apparire indifeso; se vince la prova contrapposta, può sferrare un attacco furtivo contro l’avversario ingannato non appena si avvicina a sufficienza.

Mente sfuggente (Str):
Questa capacità rappresenta la capacità del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto controllo o compulsione. Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo il tiro salvezza dopo 1 round. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.

Mimetismo mentale (Str):
Un ladro con questa capacità impara a mimetizzarsi anche contro gli incantesimi ed effetti magici della scuola di divinazione. Effettuare una prova contrapposta tra la prova di Nascondersi del ladro e una prova di livello del mago. Se il ladro vince la prova, l’incantesimo di divinazione non permette di ottenere informazioni su di lui (come per l’incantesimo anti-individuazione).

Opportunismo (Str):
Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l’attacco di opportunità del ladro per quel round. Anche un ladro con il talento Riflessi in Combattimento non può utilizzare questa capacità più di una volta per round.

Padronanza dell’abilità (Str):
Il ladro diventa così sicuro nell’uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. Il ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità, il ladro può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa capacità speciale più volte selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.

Passo sicuro (Str):
Un ladro con questa capacità può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenterebbe il movimento a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Questa capacità non permette al ladro di attraversare terreni dove il movimento è impossibile.

Studiare magia (Str):
Un ladro con questa capacità può passare 10 minuti ad analizzare un oggetto. Se l’oggetto è magico e il ladro supera una prova di Utilizzare Oggetti Magici (CD 10 + il livello del mago dell’oggetto), egli scopre che l’oggetto è magico e tutte le sue proprietà, comprese le capacità speciali, le restrizioni e le parole di comando necessarie per attivarlo. Questa capacità non rivela le proprietà degli artefatti, anche se permette al ladro di capire che si tratta di oggetti estremamente potenti.

Talento bonus:
Un ladro può acquisire un talento al posto di una capacità speciale.

ADATTAMENTO

Il ladro di Terda è una versione potenziata del ladro standard. In quanto tale, può sostituire egregiamente i ladri di qualsiasi campagna.

Le uniche differenze tra un ladro di Terda e un ladro del Manuale del Giocatore sono i trucchi bonus, il talento Estrazione Rapida bonus e una lista maggiore di capacità speciali tra cui scegliere. Se volete utilizzare il ladro di Terda, ma volete tenere i 20 livelli canonici di D&D, utilizzate la stessa progressione del ladro standard, ma assegnategli un ulteriore trucco bonus ad ogni quattro livelli di classe.

FURFANTE

Ladro infimo

Allineamento: Qualsiasi

Denaro iniziale (media): 5d4 mo (13 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]PF

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]4 + Cos[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Scoprire trappole infimo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Attacco furtivo infimo +1d4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (8 + modificatore di Int per livello): Il furfante ha le stesse abilità di classe del ladro.

Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I furfanti sono intraprendenti nell’uso di tutte le armi semplici, più arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Scoprire trappole infimo: I furfanti possono utilizzare l’abilità scoprire trappole in maniera molto simile a un ladro. Un furfante può utilizzare l’abilità Cercare per individuare trappole (anche magiche) con Classe Difficoltà superiore a 20. Tuttavia un furfante non può utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disattivare trappole magiche. Questa capacità viene ottenuta dal ladro al raggiungimento del 1º livello di classe.

Attacco furtivo infimo: Al 3º livello infimo, un furfante ottiene la capacità di effettuare attacchi furtivi, allo stesso modo di un ladro. Tuttavia, in caso di attacco furtivo infimo, il danno extra è di 1d4, invece del canonico 1d6. Al raggiungimento del 1º livello di classe, l’attacco furtivo infimo viene sostituito dalla normale capacità di attacco furtivo.

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NECROMANTE

I necromanti sono maghi arcani che padroneggiano le energie necromantiche del Mondo Eterno di Terda. La loro magia più conosciuta e temuta è quella di rianimare i morti come zombi al loro servizio, ma la necromanzia ha anche altri usi: permette di danneggiare i viventi, infondere terrore nei nemici, possedere i corpi altrui e altro ancora.

I necromanti sono individui solitari, visto che raramente la loro arte è apprezzata dai loro simili. Vivono circondati solo dai loro servi (vivi e non morti) e dai loro apprendisti. Anche se non tutti i necromanti hanno intenzioni ostili, molti sono crudeli e megalomani. Può capitare che i necromanti siano ben integrati in alcune società particolari, purché il culto di Yama non sia diffuso. I sacerdoti di Yama sono acerrimi nemici dei necromanti, in quanto questi ultimi rianimano i morti senza il permesso del Grande Spirito.

Caratteristiche: L’Intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un necromante, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Il Carisma migliora molte delle capacità di classe del necromante, compresa la sua capacità di intimorire e comandare i non morti. Come tutti i maghi, un necromante trae benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione.

Allineamento: Molti necromanti sono malvagi, ma alcuni sono neutrali. I necromanti non possono essere buoni, visto che rianimare morti è un’azione malvagia.

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Allineamento: Qualsiasi non buono

Dado Vita: d6

Denaro iniziale (media): 5d4x10 mo (125 mo)

Età iniziale: Avanzata

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[TD]Livello

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di attacco base

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[TD]Tiro salv.

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[TD]Tiro salv.

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Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Artigianato, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Intimidire, Nascondersi, Professione, Raggirare, Sapienza Magica, Scrittura.

Competenza nelle armi e nelle armature: Un necromante è competente nelle armi semplici e in un’arma da guerra di sua scelta. L’arma da guerra in questione viene scelta quando il personaggio acquisisce il suo primo livello da necromante e non può più essere cambiata. I necromanti dispongono anche di competenza nelle armature leggere, ma non negli scudi. Le armature e gli scudi di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un necromante e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.

Incantesimi: Un necromante lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da elementalisti e incantatori) presi principalmente dalla lista degli incantesimi da necromante del terrore (vedi Eroi dell’Orrore). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i sacerdoti. Per lanciare un incantesimo, un necromante deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 11 per incantesimi di 1º livello, Int 12 per incantesimi di 2º livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da necromante è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza del necromante. Per lanciare lo stesso incantesimo più di una volta al giorno, un necromante deve superare una prova di Intelligenza (vedi “Rischio di fallimento della magia”).

Come gli altri incantatori, un necromante può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, il necromante ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (MdG 8). A differenza di un sacerdote, un necromante non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

Intimorire non morti (Sop): Un necromante può intimorire o comandare le creature non morte incanalando l’energia negativa attraverso il suo corpo. Vedi il privilegio di classe del chierico descritto a pagina 33 del Manuale del Giocatore.

Tocco macabro (Sop): Il corpo di un necromante è attraversato da un flusso di energia negativa che si concentra nelle sue mani. A volontà, ma non più di una volta per round, il necromante può effettuare un attacco di contatto contro un nemico vivente e infliggere 1d8 danni +1 danno per ogni quattro livelli di classe. Questo tocco cura le creature non morte, ripristinando ad ogni tocco 1 punto ferita +1 per ogni quattro livelli di classe. Un necromante può usare la sua mano spettrale per trasmettere questo attacco da una certa distanza.

Corpo del lich (Str): A partire dal 2º livello, un necromante inizia il suo viaggio verso la non morte. Il primo sintomo è una maggiore resistenza del suo corpo ai danni fisici. Ottiene RD 2/contundente e magia. Al 7º livello, la RD sale a 4/contundente e magia.

Esplosione di energia negativa (Sop): A partire dal 3º livello, un necromante ottiene la capacità di generare un’esplosione di energia negativa dal suo corpo, danneggiando le creature viventi entro 1,5 metri da sé. Questa esplosione infligge 1d4 danni per livello di classe. Superando un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello di classe del necromante + il modificatore di Carisma del necromante), il danno è ridotto della metà. Le creature non morte investite da questa esplosione vengono curate dello stesso ammontare di punti ferita inferto alle creature viventi. Un necromante può usare questa capacità una volta al giorno al 3º livello e una volta aggiuntiva all’8º livello.

Apprendimento avanzato (Str): Al 4º e all’8º livello, un necromante può aggiungere un nuovo incantesimo alla sua lista, a rappresentare studi ed esperimenti personali. L’incantesimo può essere scelto dalle liste seguenti:

  • Qualsiasi incantesimo da mago/stregone o da chierico della scuola di necromanzia. Se un incantesimo è sia un incantesimo da mago/stregone che da chierico, si usa il più basso tra i due livelli dell’incantesimo per determinare di quale livello è l’incantesimo per un necromante;
  • Qualsiasi incantesimo corrotto (vedi il Libro delle Fosche Tenebre);
  • Qualsiasi incantesimo da mago/stregone con il descrittore male o paura. Se l’incantesimo può avere o meno un descrittore male in base alle scelte compiute dal mago al momento del lancio (ad esempio, gli incantesimi evoca mostri), il necromante può apprendere l’incantesimo, ma lo potrà lanciare solo in una versione dotata del descrittore male.

L’incantesimo scelto deve essere di un livello non superiore a quello dell’incantesimo di più alto livello già conosciuto dal necromante. Una volta scelto un nuovo incantesimo, farà per sempre parte della lista degli incantesimi del necromante e potrà essere lanciato proprio come qualsiasi altro incantesimo della lista del necromante.

Bastione mentale (Str): A partire dal 4º livello, un necromante ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza effettuati per resistere al sonno, allo stordimento, alla paralisi, al veleno o alla malattia.

Aura di paura (Sop): A partire dal 5º livello, un necromante emana un’aura di paura del raggio di 1,5 metri come azione gratuita. I nemici nell’area devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello di classe del necromante + il modificatore di Carisma del necromante), altrimenti rimarranno scossi. Se una creatura supera il tiro salvezza, non può più essere influenzata dall’aura di paura di quel necromante per 24 ore.

Tocco scabroso (Sop): A partire dal 6º livello, per una volta al giorno, il necromante può usare il suo tocco macabro per trasmettere una malattia alla creatura toccata. Questa capacità funziona come l’incantesimo contagio (MdG 217) e trasmette la malattia scelta dal necromante immediatamente, senza alcun periodo di incubazione, a meno che il bersaglio non superi un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del livello di classe del necromante + il modificatore di Carisma del necromante). La CD dei successivi tiri salvezza per resistere agli effetti della malattia dipende dalla malattia trasmessa; vedi GDM 293 per i dettagli. L’attivazione di questo privilegio di classe è un’azione veloce. L’effetto dura finché il necromante non mette a segno un nuovo attacco con il suo tocco macabro. L’incantesimo mano spettrale consente a un necromante di trasmettere un attacco con il tocco scabroso da una certa distanza.

Evoca famiglio: Al 7º livello, un necromante può ottenere un famiglio. Il famiglio acquisito in tal modo è più potente del famiglio standard di uno stregone o di un mago del MdG, ma è inequivocabilmente malvagio. Il giocatore del necromante può sceglierlo tra le seguenti creature: imp, quasit, vargouille o viso spettrale. Tutte queste creature sono descritte nel Manuale dei Mostri, fatta eccezione per il viso spettrale, un simbionte non morto descritto a pagina 220 di Abissi e Inferi. Il famiglio di un necromante ottiene i consueti benefici dei famigli descritti a pagina 56-57 del Manuale del Giocatore, ma con due eccezioni. Il suo tipo non cambia e non ottiene la capacità di parlare con le altre creature del suo tipo. Il famiglio di un necromante può usare la sua capacità di trasmettere incantesimi a contatto per trasmettere gli attacchi di contatto di tocco macabro o tocco scabroso. Il padrone deve usare un’azione standard per infondere l’attacco di contatto nel famiglio.

Padronanza dei non morti (Str): Tutte le creature non morte create da un necromante che ha raggiunto o superato l’8º livello ottengono un bonus di potenziamento +4 alla Forza e alla Destrezza e 2 punti ferita aggiuntivi per ogni Dado Vita. Inoltre, quando un necromante usa l’incantesimo animare morti per creare dei non morti, può controllare un ammontare di DV di creature non morte pari a 4 + il suo bonus di Carisma per livello di classe (invece dei normali 4 DV per livello di classe concessi dall’incantesimo). Analogamente, quando un necromante usa l’incantesimo controllare non morti, l’incantesimo può avere come bersaglio un totale di DV di creature non morte pari a 2 + il suo bonus di Carisma per il suo livello di classe, invece dei soli 2 DV per livello normalmente concessi dall’incantesimo.

Resistenza all’energia negativa (Str): Al 9º livello, un necromante ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza effettuati per resistere agli effetti di energia negativa, compresi i risucchi di energia, i risucchi di caratteristica e gli incantesimi infliggere.

Fortificazione leggera (Str): A partire dal 10º livello, un necromante ottiene resistenza del 25% ai colpi critici; questo effetto è equivalente alla capacità di fortificazione leggera delle armature, descritta a pagina 218 della Guida del Dungeon Master.

Ex-necromanti

Un necromante che diventa di allineamento buono non può continuare a salire di livello come necromante, anche se mantiene tutte le sue capacità.

ADATTAMENTO

In una campagna con tutti i maghi specializzati, il necromante sostituisce i maghi specializzati nella scuola di necromanzia.

Il necromante è basato sulla classe del necromante del terrore (vedi Eroi dell’Orrore), con poche differenze. Se volete farlo aumentare oltre il 10º livello, utilizzate la medesima progressione del necromante del terrore.

ACCOLITO

Necromante infimo

Allineamento: Qualsiasi non buono

Denaro iniziale (media): 5d4 mo (13 mo)

Età iniziale: Avanzata

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[TD]Livello

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[TD]Bonus

di attacco base

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Tempra

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Volontà

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[TD]Speciale

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[TD]Tocco macabro infimo[/TD]

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[TR]

[TD]3º[/TD]

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[TD]Intimorire non morti[/TD]

[TD]2[/TD]

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Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello): L’accolito ha le stesse abilità di classe del necromante.

Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Un accolito è intraprendente nelle armi semplici e in un’arma da guerra di sua scelta. L’arma da guerra in questione viene scelta quando il personaggio acquisisce il suo primo livello da accolito e non può più essere cambiata. Gli accoliti dispongono anche di intraprendenza nelle armature leggere, ma non negli scudi. Le armature e gli scudi di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un accolito e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.

Incantesimi: A partire dal 2º livello infimo, un accolito lancia incantesimi arcani, presenti nella lista degli incantesimi da necromante del terrore (vedi Eroi dell’Orrore). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i seguaci. Per lanciare un incantesimo, un accolito deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0 e Int 11 per incantesimi di 1º livello). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da accolito è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza dell’accolito. Per lanciare lo stesso incantesimo più di una volta al giorno, un accolito deve superare una prova di Intelligenza (vedi “Rischio di fallimento della magia”).

Come gli altri maghi, un accolito può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, l’accolito ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (MdG 8). A differenza di un seguace, un accolito non deve preparare anticipamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

Tocco macabro infimo (Sop): A partire dal 2º livello infimo, il corpo di un accolito si riempie di un flusso di energia negativa che si concentra nelle sue mani. A volontà, ma non più di una volta per round, l’accolito può effettuare un attacco di contatto contro un nemico vivente e infliggere 1d4 danni. Questo tocco cura le creature non morte, ripristinando ad ogni tocco 1 punto ferita. Al raggiungimento del 1º livello di classe, il tocco macabro infimo viene sostituito dalla normale capacità di tocco macabro.

Intimorire non morti (Sop): Raggiunto il 4º livello infimo, un accolito apprende come incanalare l’energia negativa per poter intimorire le creature non morte. Un accolito può tentare di intimorire non morti un numero di volte al giorno pari a 1 + il suo modificatore di Carisma. Il numero di tentativi di intimorire aumenta a 3 + il modificatore di Carisma una volta raggiunto il 1º livello di classe.

Ex-accoliti

Un accolito che diventa di allineamento buono non può continuare a salire di livello come accolito, anche se mantiene tutte le sue capacità.

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SACERDOTE

I sacerdoti sono maghi divini. Invece che ottenere i loro poteri tramite lo studio e la ricerca, li ottengono venerando e entrando in comunione con gli spiriti divini di Terda. Ogni sacerdote deve scegliere di allinearsi con uno dei tre Grandi Spiriti del Mondo: Ge, Oro o Yama. Anche se alcuni sacerdoti adorano direttamente i Grandi Spiriti, la maggior parte venerano invece uno degli spiriti intermedi tra i Grandi Spiriti e mortali, chiamati dèi. Molti altri adorano uno dei tre pantheon nel suo complesso, piuttosto che un dio in particolare.

I sacerdoti sono una parte fondamentale di tutte le società. Essi si prendono cura non solo dei cuori e delle anime dei fedeli, ma anche dei loro corpi. La loro magia curativa infatti non conosce rivali. Oltre a ciò, gli incantesimi conosciuti da un sacerdote dipendono in gran parte da quale pantheon divino segue.

La maggior parte delle comunità è dotata di almeno un sacerdote, anche se nelle tribù nomadi non è raro che questo ruolo venga invece preso da uno sciamano. Le comunità più grandi hanno templi e organizzazioni religiose organizzate, spesso dedicate a più di un dio.

Caratteristiche: La Saggezza determina quanti incantesimi al giorno possa lanciare il sacerdote. Il Carisma determina l’efficacia dei suoi incantesimi. Un’alta Costituzione gli fornisce più punti ferita, permettendogli di entrare arditamente in battaglia e sacrificare meno incantesimi curativi su di sé.

Allineamento: I sacerdoti possono essere di qualsiasi allineamento, visto che esistono dèi di tutti gli allineamenti. I Grandi Spiriti, e i pantheon nel loro complesso, sono neutrali e accettano qualsiasi adoratore. I sacerdoti tendono comunque più verso la legge che verso il caos, poiché le religioni legali tendono ad essere più organizzate e apprezzate dalla comunità.

TalentaHalfling_Druid.jpg

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d8

Denaro iniziale (media): 4d4x10 mo (100 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

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[TD]Aura, mani guaritrici, patrono divino[/TD]

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[TD]Lenire spirito[/TD]

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[TD]4[/TD]

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Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (natura), Conoscenze (religioni), Conoscenze (storia), Diplomazia, Guarire, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Magica, Scrittura, Sopravvivenza.

Competenza nelle armi e nelle armature: I sacerdoti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e le armature leggere. Inoltre, un sacerdote che utilizza armature metalliche o qualsiasi tipo di scudo è gravemente penalizzato. Le restrizioni sull’armatura di un sacerdote sono dettate da giuramenti tradizionali, non solo dall’addestramento. Un guaritore sa come indossare armature leggere di metallo e potrebbe diventare competente in armature medie o pesanti, ma indossare armature metalliche o trasportare uno scudo viola i suoi giuramenti e sopprime i suoi poteri magici. Un sacerdote che indossa armature proibite è incapace di lanciare incantesimi o utilizzare i suoi privilegi di classe soprannaturali o magici mentre ne fa uso e per le 24 ore successive alla rimozione dell’armatura.

Aura (Str): Un sacerdote di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all’allineamento della sua divinità (vedi l’incantesimo individuazione del male per i dettagli).

Incantesimi: Un sacerdote lancia gli incantesimi divini presi principalmente dalla lista degli incantesimi da guaritore (vedi Manuale delle Miniature). Egli può inoltre lanciare qualsiasi incantesimo di divinazione e di evocazione (guarigione) preso dalla lista degli incantesimi da chierico. Un sacerdote deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto). Per lanciare un incantesimo, un sacerdote deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Sag 10 per incantesimi di livello 0, Sag 11 per incantesimi di 1º livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da sacerdote è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del sacerdote. Per lanciare lo stesso incantesimo più di una volta al giorno, un sacerdote deve superare una prova di Saggezza (vedi “Rischio di fallimento della magia”).

Come gli altri maghi, un sacerdote può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, il sacerdote ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (MdG 8). I sacerdoti non acquisiscono i loro incantesimi da libri e pergamene e non li preparano con lo studio. Invece, meditano o pregano per i loro incantesimi ricevendoli attraverso la forza della loro fede. Ogni sacerdote deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha effetto per determinare se un sacerdote può preparare gli incantesimi. Un sacerdote può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trovi nella sua lista degli incantesimi (vedi sopra e la capacità “Patrono divino”), ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.

Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un sacerdote non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Ad esempio, un sacerdote buono (o un sacerdote neutrale di una divinità buona) non può lanciare incantesimi malvagi. Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell’incantesimo.

Mani guaritrici (Str): Quando un sacerdote lancia un incantesimo che cura i punti ferita persi, aggiunge il suo modificatore di Carisma all’ammontare di danni curati. Ad esempio, se un sacerdote di 5º livello con Carisma 18 lancia cura ferite leggere, normalmente curerebbe 1d8+5 danni, più ulteriori 4 danni grazie al suo bonus di Carisma. Questo bonus si applica solo agli incantesimi della sottoscuola guarigione lanciati come guaritore, e non a quelli di cui potrebbe disporre in virtù di livelli in altre classi.

Patrono divino: Gli incantesimi che un sacerdote può lanciare dipendono in gran parte da quale dei tre Grandi Spiriti riverisca (direttamente, o indirettamente tramite il suo pantheon). I sacerdoti di Ge aggiungono alla loro lista degli incantesimi tutti gli incantesimi di abiurazione da chierico. I sacerdoti di Oro aggiungono alla loro lista degli incantesimi tutti gli incantesimi di influenza mentale da chierico. I sacerdoti di Yama aggiungono alla loro lista degli incantesimi tutti gli incantesimi di necromanzia da chierico.

Abilità Focalizzata (Guarire): L’addestramento specifico del sacerdote gli conferisce questo talento bonus al 2º livello. Se possiede già questo talento, ne può scegliere un altro.

Affinità alla guarigione (Str): A partire dal 2º livello, un sacerdote non ha più bisogno di effettuare prove di caratteristica per lanciare più volte al giorno uno stesso incantesimo della scuola di evocazione (guarigione).

Lenire paralisi (Sop): Un sacerdote deve affrontare tanto spesso certi tipi di malanni che alla fine riesce a curarli senza dover ricorrere gli incantesimi. Al 3º livello, un sacerdote riceve la capacità di lenire paralisi una volta al giorno, come se lanciasse l’incantesimo rimuovi paralisi.

Lenire malattie (Sop): Al 4º livello, un sacerdote riceve la capacità di lenire malattie una volta al giorno, come se lanciasse l’incantesimo rimuovi malattie.

Lenire paure (Sop): Al 5º livello, un sacerdote riceve la capacità di lenire paure una volta al giorno, come se lanciasse l’incantesimo rimuovi paura.

Lenire veleni (Sop): Al 6º livello, un sacerdote riceve la capacità di lenire veleni una volta al giorno, come se lanciasse l’incantesimo neutralizza veleno.

Calma guarigione (Str): Al 7º livello, un sacerdote ha imparato a lanciare incantesimi della sottoscuola di guarigione con il minimo sforzo. Può lanciare questi incantesimi senza provocare attacchi di opportunità. La capacità si applica solo agli incantesimi della sottoscuola di guarigione lanciati come sacerdote, e non a quegli incantesimi di cui potrebbe disporre in virtù di livelli in altre classi.

Esorcismo (Sop): A partire dall’8º livello, come azione di round completo, un sacerdote può obbligare una creatura o uno spirito fuori dal corpo che sta possedendo (per esempio, un fantasma con la capacità malevolenza). Per esorcizzare una creatura, egli effettua una prova di livello di classe + il suo modificatore di Carisma, contro una CD pari a 10 + i DV della creatura che sta compiendo la possessione + il modificatore di Carisma di quest’ultima. Se il risultato del sacerdote è pari o superiore alla CD, egli riesce a obbligare il possessore fuori dal corpo, con le conseguenze normali basate sul metodo di possessione. Uno spirito esorcizzato in questo modo non può tentare di possedere nuovamente la stessa creatura per 24 ore.

Lenire cecità (Sop): Al 9º livello, un sacerdote riceve la capacità di lenire cecità una volta al giorno, come se lanciasse l’incantesimo rimuovi cecità/sordità.

Lenire spirito (Sop): Al 10º livello, un sacerdote riceve la capacità di ripristinare la salute di una creatura una volta al giorno, come se lanciasse l’incantesimo ristorare superiore.

Ex-sacerdoti

Sebbene i sacerdoti non abbiano restrizioni di allineamento, devono comunque rispettare i dettami dei poteri che venerano. Un sacerdote che viola grossolanamente i dogmi della sua fede perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne la competenza nelle armi e nelle armature e il talento bonus Abilità Focalizzata (Guarire). Non può guadagnare ulteriori livelli come sacerdote fino a quando non espia le sue colpe o viene accettato come sacerdote da un altro dio.

ADATTAMENTO

Il sacerdote può sostituire gli altri incantatori divini della vostra campagna, come su Terda, oppure affiancarsi ad essi, come variante più pacifica e più focalizzata sulla guarigione del chierico.

Il sacerdote è basato sulla classe del guaritore (vedi Manuale delle Miniature), anche se può essere di qualsiasi allineamento, ha una lista degli incantesimi più ampia e ottiene la capacità esorcismo al posto del compagno unicorno. Se volete utilizzare il sacerdote in una classica campagna di 20 livelli, potete utilizzare il medesimo avanzamento del guaritore.

SEGUACE

Sacerdote infimo

Allineamento: Qualsiasi

Denaro iniziale (media): 4d4 mo (10 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]PF

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

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[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

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[TR]

[TD]1º[/TD]

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[TD]Aura[/TD]

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[TD]Patrono divino[/TD]

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[TD]4º[/TD]

[TD]1[/TD]

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[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello): Il seguace ha le stesse abilità di classe del sacerdote.

Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I seguaci sono intraprendenti nell’uso di tutte le armi semplici e le armature leggere. Inoltre, un seguace che utilizza armature metalliche o qualsiasi tipo di scudo è gravemente penalizzato. Le restrizioni sull’armatura di un seguace sono dettate da giuramenti tradizionali, non solo dall’addestramento. Un seguace sa come indossare armature leggere di metallo e potrebbe diventare compentente in armature medie o pesanti, ma indossare armature metalliche o trasportare uno scudo viola i suoi giuramenti e sopprime i suoi poteri magici. Un seguace che indossa armature proibite è incapace di lanciare incantesimi o utilizzare i suoi privilegi di classe soprannaturali o magici mentre ne fa uso e per le 24 ore successive alla rimozione dell’armatura.

Aura (Str): Fin dal 1º livello infimo, un seguace di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all’allineamento della sua divinità (vedi l’incantesimo individuazione del male per i dettagli).

Incantesimi: Un seguace lancia gli incantesimi divini presi principalmente dalla lista degli incantesimi da guaritore (vedi Manuale delle Miniature). Egli può inoltre lanciare qualsiasi incantesimo di divinazione e di evocazione (guarigione) preso dalla lista degli incantesimi da chierico. Un seguace deve scegliere e prepare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto). Per lanciare un incantesimo, un seguace deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Sag 10 per incantesimi di livello 0 e Sag 11 per incantesimi di 1º livello). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da seguace è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del seguace. Per lanciare lo stesso incantesimo più di una volta al giorno, un seguace deve superare una prova di Saggezza (vedi “Rischio di fallimento della magia”).

Come gli altri maghi, un seguace può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, il seguace ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (MdG 8). I seguaci non acquisiscono i loro incantesimi da libri e pergamene e non li preparano con lo studio. Invece, meditano o pregano per i loro incantesimi ricevendoli attraverso la forza della loro fede. Ogni seguace deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 2 ore in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi (il seguace manca dell’esperienza necessaria per preparare gli incantesimi in una sola ora di meditazione). Il tempo trascorso a riposare non ha effetto per determinare se un seguace può prerare gli incantesimi. Un seguace può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trovi nella sua lista degli incantesimi (vedi sopra e la capacità “Patrono divino”), ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.

Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un seguace non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Ad esempio, un seguace buono (o un seguace neutrale di una divinità buona) non può lanciare incantesimi malvagi. Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell’incantesimo.

Patrono divino: A partire dal 2º livello infimo, un seguace inizia ad apprendere gli incantesimi propri del Grande Spirito che segue. I seguaci di Ge aggiungono alla loro lista degli incantesimi tutti gli incantesimi di abiurazione da chierico. I seguaci di Oro aggiungono alla loro lista degli incantesimi tutti gli incantesimi di influenza mentale da chierico. I seguaci di Yama aggiungono alla loro lista degli incantesimi tutti gli incantesimi di necromanzia da chierico.

Ex-seguaci

Sebbene i seguaci non abbiano restrizioni di allineamento, devono comunque rispettare i dettami dei poteri che venerano. Un seguace che viola grossolanamente i dogmi della sua fede perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne l’intraprendenza nelle armi e nelle armature. Non può guadagnare ulteriori livelli come seguace fino a quando non espia le sue colpe o viene accettato come seguace da un altro dio.

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SCIAMANO

Gli sciamani sono sacerdoti selvaggi, in qualche modo simili ai druidi. A differenza di questi, che adorano gli animali e la natura, gli sciamani adorano le bestie magiche, che vedono come rappresentazioni sulla terra del potere degli spiriti. Gli sciamani sono modellatori di incarnum, ma a differenza dei campioni, che attingono al potere dei grandi eroi, gli sciamani lo utilizzano per incanalare il potere delle bestie magiche trapassate ed assumerne le caratteristiche.

Al contrario dei druidi, gli sciamani non fanno parte della Fratellanza, né hanno un loro ordine unitario. Gli sciamani non formano una società separata da quella dei non-sciamani, anzi spesso svolgono il ruolo di guida spirituale tipica dei sacerdoti. A differenza dei sacerdoti, gli sciamani sono anche capaci combattenti, grazie alle forme mostruose che sono in grado di assumere.

Gli sciamani tendono ad indossare elaborate maschere dall’aspetto mostruoso, quando non indossano una fusione d’anima sul volto. Gli sciamani considerano imbarazzante mostrare il loro normale volto umanoide.

Caratteristiche: La Costituzione è fondamentale in quanto non solo migliora la sua resistenza in combattimento, ma è anche la caratteristica chiave per modellare l’incarnum. Un punteggio di Costituzione di 16 o più è necessario per poter sfruttare tutte le fusioni d’anima giornaliere dello sciamano. Poiché è probabile che uno sciamano entri in combattimento spesso, un alto punteggio di Forza è importante per migliorare i suoi attacchi, mentre un alto punteggio di Destrezza migliora la sua CA.

Allineamento: Gli sciamani possono essere di qualsiasi allineamento. Generalmente tendono ad allineamenti caotici, per meglio incarnare la furia selvaggia delle bestie che rappresentano, ma sciamani particolarmente devoti a bestie magiche legali (come cani intermittenti, lammasu o bestie distorcenti) possono preferire un allineamento legale.

dx20050907a_91031.jpg

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d8

Denaro iniziale (media): 2d4x10 mo (50 mo)

Età iniziale: Avanzata

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

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[TD]Fusioni

d'anima

[/TD]

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[/TD]

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chakra

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[TD]Empatia selvatica[/TD]

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[TR]

[TD]2º[/TD]

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[TD]+3[/TD]

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[TD]Rilegare fusione d'anima al totem 1/giorno[/TD]

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[TD]9º[/TD]

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[TD]+6[/TD]

[TD]+6[/TD]

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[TR]

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[TD]+7[/TD]

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[TD]—[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]7[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (natura), Guarire, Nuotare, Osservare, Professione, Sapienza Magica, Sopravvivenza.

Competenza nelle armi e nelle armature: Uno sciamano è competente in tutte le armi semplici, nelle armature leggere e negli scudi (eccetto gli scudi torre).

Modellare incarnum: La capacità primaria di uno sciamano è quella di modellare fusioni d’anima di incarnum, che sono tratte dalla lista di fusioni d’anima del totemist. Uno sciamano conosce e può modellare qualsiasi fusione d’anima di questa lista. A differenza delle forze allineate che modella un campione, le fusioni di uno sciamano canalizzano gli spiriti bestiali della natura. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro una fusione d’anima da sciamano è pari a 10 + il numero di punti di essentia investiti nella fusione + il modificatore di Costituzione dello sciamano. Il suo livello di modellatore è pari al suo livello da sciamano.

Uno sciamano può modellare solo un certo numero di fusioni d’anima al giorno. La sua disponibilità giornaliera è riportata nella tabella sopra. Il numero massimo di fusioni d’anima che può modellare simultaneamente è pari al suo punteggio di Costituzione meno 10 o il numero di fusioni d’anima in tabella, quale che sia il valore minore. Al 1º livello, uno sciamano può modellare due fusioni d’anima alla volta (assumendo che abbia un punteggio di Costituzione di almeno 12). Quando avanza di livello, lo sciamano può modellare un numero superiore di fusioni d’anima.

Al 1º livello, uno sciamano ottiene anche accesso a una riserva personale di essentia, che può investire nelle sue fusioni d’anima per incrementarne il potere. La riserva di essentia dello sciamano è mostrata nella tabella sopra. Il suo livello del personaggio determina la massima quantità di essentia che lo sciamano può investire in una singola fusione d’anima (vedi Magic of Incarnum). Come azione veloce, uno sciamano può ridistribuire i propri punti essentia nelle sue fusioni d’anima ad ogni round.

Uno sciamano non studia o prepara le fusioni d’anima in anticipo, ma deve farsi una buona notte di sonno e deve meditare per 1 ora per modellare le fusioni d’anima della giornata.

Nodi di chakra: A partire dal 2º livello, uno sciamano può legare le fusioni d’anima ai suoi chakra, guadagnando nuovi poteri basati sulla fusione e sul chakra scelti. Legare una fusione d’anima a un chakra chiude lo slot corporeo associato con quel chakra, impedendo al personaggio di beneficiare di oggetti magici indossati nello slot corporeo associato con quel chakra.

Uno sciamano può avere un solo nodo di chakra attivo alla volta. Al 2º livello, uno sciamano può legare una fusione d’anima ai suoi chakra della corona, delle mani e dei piedi. Al 5º livello, uno sciamano impara a legare una fusione d’anima ai chakra delle braccia, della fronte e delle spalle.

Nodo di chakra del totem: Al 2º livello, uno sciamano ottiene accesso a un chakra unico: il chakra del totem. Questo chakra non è associato a nessuno slot del corpo, ma rappresenta piuttosto la sua connessione all’anima selvaggia della natura, incarnata nelle bestie magiche del mondo. Quando lega una fusione d’anima al suo chakra del totem, lo sciamano assume le caratteristiche della creatura rappresentata dalla fusione (di solito questo comporta una limitata trasformazione fisica). Poiché il chakra del totem non corrisponde a uno slot corporeo, legare una fusione d’anima a questo chakra non limita la possibilità dello sciamano di utilizzare oggetti magici che richiedono uno slot corporeo.

Qualsiasi fusione d’anima legata al chakra del totem ha una capienza d’essentia di 1 punto più alta rispetto alla normale capienza delle altre fusioni d’anima. Per esempio, uno sciamano di 2º livello può investire fino a 2 punti di essentia in qualsiasi fusione d’anima legata al suo nodo di chakra del totem (invece del normale limite di 1 punto di essentia).

Al 6º livello, il livello di modellatore effettivo di una fusione d’anima legata al chakra del totem è pari al livello di modellatore dello sciamano +1. L’effetto primario di questo beneficio è quello di rendere la fusione d’anima più difficile da sciogliere.

Empatia selvatica (Str): Uno sciamano può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l’atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). Lo sciamano tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da sciamano e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.

Per utilizzare empatia selvatica, lo sciamano e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.

Uno sciamano può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco), ma con una penalità di –4 alla prova. Uno sciamano ottiene un bonus di +4 alle prove di empatia selvatica per influenzare le reazioni di bestie magiche della stessa specie della bestia associata con la fusione d’anima legata al suo chakra del totem. Pertanto, se lo sciamano ha una maschera del basisco legata al suo chakra del totem, egli guadagna il bonus alle prove fatte per influenzare i basilischi.

Protezione del totem (Str): Al 3º livello, uno sciamano ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità soprannaturali delle bestie magiche.

Rilegare fusione d’anima al totem (Sop): Come il legame al suo chakra del totem si rafforza, uno sciamano impara a allentare i vincoli che legano le sue fusioni d’anima. A partire dall’8º livello, una volta per giorno uno sciamano può sciogliere una fusione d’anima dal chakra del totem e legare una fusione differente a quel chakra, purché la nuova fusione sia una che ha già modellato. Questo richiede un’azione di round completo e provoca attacchi di opportunità.

ADATTAMENTO

Lo sciamano è il totemist presentato in Magic of Incarnum, con poche differenze.

SPIRITUALISTA

Sciamano infimo

Allineamento: Qualsiasi

Denaro iniziale (media): 2d4 mo (5 mo)

Età iniziale: Avanzata

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]PF

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

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[TD]Fusioni

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[TD]1º[/TD]

[TD]4 + Cos[/TD]

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[TD]Empatia selvatica[/TD]

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[TD]3º[/TD]

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[TD]4º[/TD]

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[TD]+2[/TD]

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[TD]2[/TD]

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Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello): Lo spiritualista ha le stesse abilità di classe dello sciamano.

Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Uno spiritualista è intraprendente in tutte le armi semplici, nelle armature leggere e negli scudi (eccetto gli scudi torre).

Empatia selvatica (Str): Uno spiritualista può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l’atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). Lo spiritualista tira 1d20 e aggiunge 1 + il suo modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.

Per utilizzare empatia selvatica, lo spiritualista e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.

Uno spiritualista, differentemente da uno sciamano, può utilizzare questa capacità soltanto sugli animali. Una volta ottenuto il 1º livello di classe da sciamano, empatia selvatica influenzerà anche bestie magiche con Intelligenza 1 o 2, seppur con una penalità di –4 alla prova.

Modellare incarnum: A partire dal 2º livello infimo, lo spiritualista ottiene la capacità di modellare fusioni d’anima di incarnum, che sono tratte dalla lista di fusioni d’anima del totemist. Uno spiritualista conosce e può modellare qualsiasi fusione d’anima di questa lista. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro una fusione d’anima da spiritualista è pari a 10 + il modificatore di Costituzione dello spiritualista. Il suo livello di modellatore è pari a 1. A differenza di uno sciamano, uno spiritualista non ottiene punti essentia e non è ancora in grado di investire punti di essentia in una fusione d’anima (anche se ne disponesse in virtù di razze o talenti).

Uno spiritualista può modellare solo un certo numero di fusioni d’anima al giorno. La sua disponibilità giornaliera è riportata nella tabella sopra. Il numero massimo di fusioni d’anima che può modellare simultaneamente è pari al suo punteggio di Costituzione meno 10 o il numero di fusioni d’anima in tabella, quale che sia il valore minore. Al 2º livello infimo, uno spiritualista può modellare una fusione d’anima alla volta (assumendo che abbia un punteggio di Costituzione di almeno 11). Quando avanza al 4º livello infimo, lo spiritualista può modellare due fusioni d’anima alla volta (se dispone di un punteggio di Costituzione di almeno 12).

Uno spiritualista non studia o prepara le fusioni d’anima in anticipo, ma deve farsi una buona notte di sonno e deve meditare per 1 ora per modellare le fusioni d’anima della giornata.

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SCION

Gli scion sono individui speciali benedetti dai draghi tramite una speciale tecnica chiamata investitura. Spesso gli scion vengono scelti fin da infanti, ma può capitare che un individuo adulto venga benedetto, se impressiona positivamente un drago. Grazie all’investitura, gli scion ottengono istintivamente capacità magiche innate e altre caratteristiche tipiche dei loro patroni draconici, tra cui l’arma a soffio. Gli scion vengono creati dai draghi affinché agiscano da intermediari tra i mortali (normalmente sauri) e i draghi. Tuttavia, l’investitura una volta effettuata non è revocabile finché lo scion è in vita, quindi esistono scion indipendenti o che si sono addirittura ribellati ai loro signori draconici. Si tratta comunque di episodi rari: poiché ogni drago può investire contemporaneamente solo un numero limitato di mortali, i draghi tendono a eliminare gli esperimenti riusciti male.

Nella società saura, gli scion vengono guardati con devozione e hanno un ruolo guida paragonabile a quello dei sacerdoti. Come i loro mentori, gli scion e gli stregoni sono acerrimi nemici e non esiteranno a uccidersi a vicenda a vista.

Caratteristiche: La Costituzione è fondamentale per gli scion, in quanto li rende più resistenti in combattimento e determina quanto sia difficile resistere alla loro arma a soffio. Il Carisma, la loro seconda caratteristica più importante, determina l’efficacia delle sue invocazioni. La Destrezza è utile per qualsiasi personaggio in combattimento, ma lo è soprattutto per gli scion, che non possono indossare armature e hanno bisogno di avvicinarsi a pericolosa distanza per soffiare.

Allineamento: Gli scion possono essere di qualsiasi allineamento. I draghi tendono a preferire allineamenti legali non buoni, affinché i loro scion non vengano distratti dalla loro missione.

lizardfolk%20dragon%20shaman.jpg

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d8

Denaro iniziale (media): 2d4x10 mo (50 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[TD]Invocazioni

conosciute

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Arma a soffio 1d6, Benedizione Draconica, invocazioni inferiori[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Effetto del soffio, scaglie +2[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Arma a soffio 2d6[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Stirpe draconica[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5º[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Arma a soffio 3d6, effetto del soffio[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6º[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Riduzione del danno 2/magia, invocazioni superiori[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7º[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Arma a soffio 4d6[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8º[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Scaglie +3[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9º[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Arma a soffio 5d6[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10º[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]Effetto del soffio, raggio dell'arma a soffio raddoppiato[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Artigianato, Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte, scelte singolarmente), Diplomazia, Intimidire, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Scrittura, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare.

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli scion sono competenti in tutte le armi semplici, non nelle armature e negli scudi. Come i maghi arcani, uno scion che indossa un’armatura o che usa uno scudo incorre nella probabilità degli incantesimi arcani (tutte le invocazioni hanno una componente somatica).

Invocazioni: Uno scion non prepara né lancia incantesimi come altri manipolatori di magia arcana. Invece, possiede un repertorio di attacchi, difese e capacità conosciuti come invocazioni che richiedono che focalizzi le energie selvagge che si trovano nella sua anima. Uno scion può utilizzare qualsiasi invocazione che conosca a volontà.

Le invocazioni di uno scion sono capacità magiche; utilizzare un’invocazione è quindi un’azione standard che provoca attacchi di opportunità. Un’invocazione può essere interrotta, proprio come un incantesimo può essere rovinato durante il lancio. Uno scion ha diritto a una prova di Concentrazione per riuscire a utilizzare un’invocazione se viene colpito da un attacco mentre sta invocando, proprio come un mago. Uno scion può scegliere di usare un’invocazione sulla difensiva, superando una prova di Concentrazione, per evitare di provocare attacchi di opportunità. Le invocazioni di uno scion sono soggette alla resistenza agli incantesimi a meno che nella descrizione di un’invocazione non si dica specificamente diversamente. Il livello del mago di uno scion con le sue invocazioni è pari al suo livello da scion. Egli può interrompere qualsiasi invocazione come azione standard, proprio come un mago può interrompere un incantesimo.

La CD del tiro salvezza per un’invocazione (se concesso) è pari a 10 + il livello equivalente dell’incantesimo + il modificatore di Carisma dello scion. Poiché le capacità magiche non sono veramente incantesimi, uno scion non trae benefici dal talento Incantesimi Focalizzati. Può, tuttavia, trarre beneficio dal talento Capacità Focalizzata, così come da talenti che emulano gli effetti metamagici per le capacità magiche, come Capacità Magica Rapida e Capacità Magica Potenziata.

Ci sono due gradi di invocazioni, inferiori e superiori. Uno scion inizia il gioco con la conoscenza di una sola invocazione, che deve essere di grado inferiore. Quando uno scion sale di livello, egli impara nuove invocazioni, come mostrato nella tabella sopra. Uno scion sceglie le sue invocazioni conosciute dalla lista delle invocazioni da dragonfire adept (vedi Dragon Magic). Al 6º livello, uno scion può sostituire un’invocazione inferiore che conosca con una differente invocazione inferiore (in aggiunta ad apprendere una nuova invocazione, che può essere inferiore o superiore).

Infine, a differenza delle altre capacità magiche, le invocazione sono soggette alla probabilità di fallimento degli incantesimi arcani come descritto sopra in Competenza nelle armi e nelle armature.

Arma a soffio (Sop): Al 1º livello, uno scion ottiene un’arma a soffio che può essere utilizzata a volontà come azione standard. Ogni volta che utilizza la sua arma a soffio, lo scion può scegliere se questa prenderà la forma di un cono di 4,5 metri o una linea di 9 metri. Quest’arma a soffio infligge 1d6 punti di danno da fuoco; un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo (CD 10 + 1/2 del livello di classe dello scion + il suo modificatore di Costituzione) dimezza il danno. Quando guadagna livelli, il danno dell’arma a soffio incrementa, come mostrato nella tabella sopra. Uno scion è immune agli effetti della propria arma a soffio (ma non ad altre armi a soffio che producono effetti simili, comprese quelle di altri scion).

Al 10º livello, il raggio d’azione dell’arma a soffio in forma di cono raddoppia a 9 metri, e il raggio d’azione dell’arma a soffio in forma di linea raddoppia a 18 metri.

Benedizione Draconica: Al 1º livello, uno scion ottiene Benedizione Draconica come talento bonus (il talento Dragontouched presente in Dragon Magic). Se lo scion già possiede questo talento, può sceglierne un altro.

Effetto del soffio: Al 2º, 5º e 10º livello, uno scion può selezionare uno degli effetti del soffio dalla tabella seguente di cui soddisfi il prerequisito del livello minimo. Questi effetti del soffio possono alterare il tipo di danno dell’arma a soffio o la sua area, o applicare condizioni ai bersagli al posto del danno. Ogni volta che utilizzare la sua arma a soffio, uno scion può scegliere di applicare qualsiasi effetto del soffio che conosca. L’effetto scelto può sostituire il normale danno da fuoco inflitto dall’arma a soffio, oppure sostituire l’area standard dell’arma a soffio. Alcuni effetti possono essere applicati solo a un’arma a soffio in forma di cono, e altri solo a un’arma a soffio in forma di linea. Uno scion non può applicare più di un’effetto del soffio alla sua arma a soffio a meno che la descrizione dell’effetto non dica specificamente diversamente. Inoltre, uno scion non applicare lo stesso effetto del soffio alla sua arma a soffio in due round consecutivi (anche se può utilizzare la sua normale arma a soffio ogni round).

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

minimo

[/TD]

[TD]Effetto del soffio

[/TD]

[TD]Benefici

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]Soffio gelido[/TD]

[TD]Arma a soffio in forma di cono infligge danni da freddo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]Soffio fulminante[/TD]

[TD]Arma a soffio in forma di linea infligge danni da elettricità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]Soffio malsano[/TD]

[TD]Arma a soffio in forma di cono rende le creature inferme[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5º[/TD]

[TD]Soffio acido[/TD]

[TD]Arma a soffio infligge danni da acido[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5º[/TD]

[TD]Soffio modellato[/TD]

[TD]Crea zone sicure nell’arma a soffio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5º[/TD]

[TD]Soffio rallentato[/TD]

[TD]Arma a soffio in forma di cono rallenta le creature[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5º[/TD]

[TD]Soffio indebolente[/TD]

[TD]Arma a soffio in forma di cono infligge una penalità di –6 alla Forza[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10º[/TD]

[TD]Soffio a nuvola[/TD]

[TD]Arma a soffio può assumere la forma di una nube di raggio 6 metri[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10º[/TD]

[TD]Soffio persistente[/TD]

[TD]Arma a soffio infligge danni per 2 round[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10º[/TD]

[TD]Soffio di sonno[/TD]

[TD]Arma a soffio in forma di cono fa addormentare le creature deboli[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10º[/TD]

[TD]Soffio tonante[/TD]

[TD]Arma a soffio in forma di cono infligge danni sonori[/TD]

[/TR][/TABLE]

Scaglie (Str): Al 2º livello, la pelle di uno scion diventa spessa e scagliosa, conferendogli un bonus di +2 all’armatura naturale. Le scaglie possono essere di qualsiasi colore: il colore corrisponde a quello delle scaglie del drago che ha investito lo scion. Questo bonus migliora a +3 all’8º livello. Se uno scion già possiede un’armatura naturale, utilizzare il valore migliore tra i due.

Stirpe draconica (Str): Al 4º livello, uno scion guadagna un bonus di +4 alle prove di Diplomazia fatte per influenzare l’atteggiamento dei draghi e dei sauri. Egli è trattato come un drago ai fini di determinare se una presenza terrificante lo influenza.

Riduzione del danno (Str): Al 6º livello, uno scion guadagna riduzione del danno 2/magia.

ADATTAMENTO

Lo scion può sostituire gli stregoni della vostra campagna che fanno derivare i loro poteri dai draghi, mentre gli stregoni di Terda rimpiazzano gli stregoni che ricavano i loro poteri da altre fonti (demoni, folletti, eccetera).

Lo scion corrisponde alla classe del dragonfire adept presentato in Dragon Magic.

DRACONICO

Scion infimo

Allineamento: Qualsiasi

Denaro iniziale (media): 2d4 mo (5 mo)

Età iniziale: Media

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]PF

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[TD]Invocazioni

conosciute[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]4 + Cos[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Benedizione Draconica[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Arma a soffio infima 1d4[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Invocazione inferiore[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello): Il draconico ha le stesse abilità di classe dello scion.

Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I draconici sono intraprendenti in tutte le armi semplici, non nelle armature e negli scudi. Come i maghi arcani, un draconico che indossa un’armatura o che usa uno scudo incorre nella probabilità degli incantesimi arcani (tutte le invocazioni hanno una componente somatica).

Benedizione Draconica: Al 2º livello infimo, un draconico ottiene Benedizione Draconica come talento bonus (il talento Dragontouched presente in Dragon Magic). Se il draconico già possiede questo talento, può sceglierne un altro.

Arma a soffio infima (Sop): A partire dal 3º livello infimo, un draconico ottiene un’arma a soffio che può essere utilizzata una volta ogni 2 round come azione standard. Ogni volta che utilizza la sua arma a soffio, il draconico può scegliere se questa prenderà la forma di un cono di 4,5 metri o una linea di 9 metri. Quest’arma a soffio infligge 1d4 punti di danno da fuoco; un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo (CD 10 + il suo modificatore di Costituzione) dimezza il danno. Un draconico è immune agli effetti della propria arma a soffio (ma non ad altre armi a soffio che producono effetti simili, comprese quelle di altri draconici). Al raggiungimento del 1º livello di classe, l’arma a soffio infima viene sostituita dalla normale capacità di arma a soffio dello scion.

Invocazioni: Raggiunto il 4º livello infimo, il draconico ottiene la conoscenza di una singola invocazione inferiore, che può utilizzare a volontà.

Le invocazioni di un draconico sono capacità magiche; utilizzare un’invocazione è quindi un’azione standard che provoca attacchi di opportunità. Un’invocazione può essere interrotta, proprio come un incantesimo può essere rovinato durante il lancio. Un draconico ha diritto a una prova di Concentrazione per riuscire a utilizzare un’invocazione se viene colpito da un attacco mentre sta invocando, proprio come un mago. Un draconico può scegliere di usare un’invocazione sulla difensiva, superando una prova di Concentrazione, per evitare di provocare attacchi di opportunità. Le invocazioni di un draconico sono soggette alla resistenza agli incantesimi a meno che nella descrizione di un’invocazione non si dica specificamente diversamente. Il livello del mago di un draconico è pari a 1. Egli può interrompere qualsiasi invocazione come azione standard, proprio come un mago può interrompere un incantesimo.

La CD del tiro salvezza per un’invocazione (se concesso) è pari a 10 + il livello equivalente dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del draconico. Poiché le capacità magiche non sono veramente incantesimi, un draconico non trae benefici dal talento Incantesimi Focalizzati. Può, tuttavia, trarre beneficio dal talento Capacità Focalizzata, così come da talenti che emulano gli effetti metamagici per le capacità magiche, come Capacità Magica Rapida e Capacità Magica Potenziata.

Infine, a differenza delle altre capacità magiche, le invocazione sono soggette alla probabilità di fallimento degli incantesimi arcani come descritto sopra in Competenza nelle armi e nelle armature.

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STREGONE

Gli stregoni sono l’opposto degli scion, in quanto vengono creati con l’investitura dagli arconti. A differenza degli scion, che vengono seguiti e diretti con attenzione dai draghi, gli stregoni vengono per lo più lasciati a sé stessi. Gli arconti a volte (e senza rivelarsi) incoraggiano lo stregone a seguire una strada piuttosto che un'altra, ma la maggior parte del tempo lasciano che gli stregoni se la cavino da soli. In effetti non è chiaro il motivo per cui gli arconti creino gli stregoni; alcuni ipotizzano che abbiano iniziato a investire i mortali solo come risposta alle azioni dei loro rivali draconici, per evitare che gli umani venissero spazzati via. Altri suggeriscono che gli arconti apprezzano il disordine che gli stregoni causano con la loro semplice esistenza.

Caratteristiche: Un alto punteggio di Carisma rende più difficile resistere alle invocazioni dello stregone. Un alto punteggio di Destrezza è molto utile per uno stregone, visto che gli permette di centrare meglio con le sue deflagrazioni mistiche, e anche un buon punteggio di Costituzione è utile.

Allineamento: Gli stregoni possono essere di qualsiasi allineamento. Poiché dispongono di un grande potere magico senza aver dovuto faticare per ottenerlo, gli stregoni tendono ad allineamenti caotici.

64.jpg

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d6

Denaro iniziale (media): 4d4x10 mo (100 mo)

Età iniziale: Giovane

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[TD]Invocazioni

conosciute

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Deflagrazione mistica 1d6, invocazioni inferiori[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Individuazione del magico[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Deflagrazione mistica 2d6, riduzione del danno 1/ferro freddo[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Ingannare oggetto[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5º[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Deflagrazione mistica 3d6[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6º[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Invocazioni superiori[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7º[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Deflagrazione mistica 4d6, riduzione del danno 2/ferro freddo[/TD]

[TD]5[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8º[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Resistenza immonda 1[/TD]

[TD]6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9º[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Deflagrazione mistica 5d6[/TD]

[TD]6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10º[/TD]

[TD]+7/+2[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]Resistenza all'energia 5[/TD]

[TD]7[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Artigianato, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici.

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli stregoni sono competenti in tutte le armi semplici. Sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi. Poiché le componenti somatiche richieste per le invocazioni dello stregone sono relativamente semplici, uno stregone può usare qualsiasi invocazione mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come i maghi arcani, uno stregone che indossa un’armatura media o pesante o che usa uno scudo incorre nella probabilità degli incantesimi arcani (tutte le invocazioni, compresa deflagrazione mistica, hanno una componente somatica). Uno stregone multiclasse incorre comunque nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani per gli incantesimi arcani ricevuti da livelli nelle altre classi.

Invocazioni: Uno stregone non prepara né lancia incantesimi come altri manipolatori di magia arcana. Invece, possiede un repertorio di attacchi, difese e capacità conosciuti come invocazioni che richiedono che focalizzi le energie selvagge che si trovano nella sua anima. Uno stregone può utilizzare qualsiasi invocazione che conosca a volontà.

Le invocazioni di uno stregone sono capacità magiche; utilizzare un’invocazione è quindi un’azione standard che provoca attacchi di opportunità. Un’invocazione può essere interrotta, proprio come un incantesimo può essere rovinato durante il lancio. Uno stregone ha diritto a una prova di Concentrazione per riuscire a utilizzare un’invocazione se viene colpito da un attacco mentre sta invocando, proprio come un mago. Uno stregone può scegliere di usare un’invocazione sulla difensiva, superando una prova di Concentrazione, per evitare di provocare attacchi di opportunità. Le invocazioni di uno stregone sono soggette alla resistenza agli incantesimi a meno che nella descrizione di un’invocazione non si dica specificamente diversamente. Il livello del mago di uno stregone con le sue invocazioni è pari al suo livello da stregone. Egli può interrompere qualsiasi invocazione come azione standard, proprio come un mago può interrompere un incantesimo.

La CD del tiro salvezza per un’invocazione (se concesso) è pari a 10 + il livello equivalente dell’incantesimo + il modificatore di Carisma dello stregone. Poiché le capacità magiche non sono veramente incantesimi, uno stregone non trae benefici dal talento Incantesimi Focalizzati. Può, tuttavia, trarre beneficio dal talento Capacità Focalizzata, così come da talenti che emulano gli effetti metamagici per le capacità magiche, come Capacità Magica Rapida e Capacità Magica Potenziata.

Ci sono due gradi di invocazioni, inferiori e superiori. Uno stregone inizia il gioco con la conoscenza di una sola invocazione, che deve essere di grado inferiore. Quando uno stregone sale di livello, egli impara nuove invocazioni, come mostrato nella tabella sopra. Uno stregone sceglie le sue invocazioni conosciute dalla lista delle invocazioni da warlock (vedi Perfetto Arcanista). Al 6º livello, uno stregone può sostituire un’invocazione inferiore che conosca con una differente invocazione inferiore (in aggiunta ad apprendere una nuova invocazione, che può essere inferiore o superiore).

Infine, a differenza delle altre capacità magiche, le invocazione sono soggette alla probabilità di fallimento degli incantesimi arcani come descritto sopra in Competenza nelle armi e nelle armature.

Deflagrazione mistica (Mag): La prima capacità che uno stregone apprende è deflagrazione mistica. Uno stregone attacca i suoi nemici con potere mistico, usando energia magica funesta per infliggere danni e talvolta anche altri effetti debilitanti. Una deflagrazione mistica è un raggio con un raggio d’azione di 18 metri. Si tratta di un attacco di contatto a distanza che influenza un singolo bersaglio, senza concedere tiro salvezza. Una deflagrazione mistica infligge 1d6 punti di danno + il modificatore di Carisma dello stregone al 1º livello e incrementa di potere quando lo stregone avanza di livello. Una deflagrazione mistica è l’equivalente di un incantesimo di 1º livello. Se lo stregone applica un’invocazione alla sua deflagrazione mistica, essa usa il livello equivalente di tale invocazione. Una deflagrazione mistica è soggetta alla resistenza agli incantesimi, anche se il talento Incantesimi Inarrestabili e altri effetti che aiutano a superare la prova di livello del mago si applicano anche a deflagrazione mistica. Una deflagrazione mistica infligge la metà dei danni agli oggetti. I talenti di metamagia non possono migliorare la deflagrazione mistica di uno stregone (poiché si tratta di una capacità magica, non di un incantesimo). Tuttavia, il talento Capacità Focalizzata (deflagrazione mistica) incrementa la CD di tutti i tiri salvezza (se ci sono) associati alla deflagrazione mistica di uno stregone di 2.

Individuazione del magico (Mag): A partire dal 2º livello, uno stregone può utilizzare individuazione del magico come per l’incantesimo a volontà. Il suo livello del mago è pari al suo livello di classe.

Riduzione del danno (Sop): Fortificato dal potere soprannaturale che fluisce nel suo corpo, uno stregone di 3º livello o superiore diventa resistente agli attacchi fisici, ottenendo una riduzione del danno 1/ferro freddo. Al 7º livello, la riduzione del danno di uno stregone migliora a 2/ferro freddo.

Ingannare oggetto (Str): Uno stregone di 4º livello o superiore possiede la capacità di comandare più facilmente gli oggetti magici creati per essere utilizzati da altri personaggi. Quando compie una prova di Utilizzare Oggetti Magici, uno stregone può prendere 10 anche se distratto o minacciato.

Resistenza immonda (Sop): A partire dall’8º livello, uno stregone conosce il trucco della resistenza immonda. Una volta al giorno, come azioni gratuita, può entrare in uno stato che dura per 2 minuti. Mentre si trova in questo stato, lo stregone ottiene guarigione rapida 1.

Resistenza all’energia (Sop): Uno stregone di 10º livello o superiore possiede resistenza 5 contro due qualsiasi dei seguenti tipi di energia: acido, elettricità, freddo, fuoco e suono. Una volta che i tipi sono stati scelti, questa resistenza all’energia non può essere modificata.

ADATTAMENTO

Lo stregone di Terda può sostituire gli stregoni della vostra campagna che fanno derivare i loro poteri da creature diverse dai draghi (ad esempio, uno stregone di discendenza demoniaca), mentre gli scion rimpiazzano gli stregoni che ricavano i loro poteri dai draghi.

Lo stregone corrisponde alla classe del warlock presentato nel Perfetto Arcanista, ma senza restrizioni di allineamento, con una progressione delle invocazioni più rapida e con una deflagrazione mistica migliorata.

FATTUCCHIERE

Stregone infimo

Allineamento: Qualsiasi

Denaro iniziale (media): 4d4 mo (10 mo)

Età iniziale: Giovane

[TABLE="class: grid"]

[TR]

[TD]Livello

[/TD]

[TD]PF

[/TD]

[TD]Bonus

di attacco base

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Tempra

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Riflessi

[/TD]

[TD]Tiro salv.

Volontà

[/TD]

[TD]Speciale

[/TD]

[TD]Invocazioni

conosciute[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1º[/TD]

[TD]4 + Cos[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2º[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]—[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3º[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Deflagrazione mistica infima 1d4[/TD]

[TD]—[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4º[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Invocazione inferiore[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello): Il fattucchiere ha le stesse abilità di classe dello stregone.

Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I fattucchieri sono intraprendenti in tutte le armi semplici. Sono intraprendenti nelle armature leggere, ma non negli scudi. Poiché le componenti somatiche richieste per le invocazioni del fattucchiere sono relativamente semplici, un fattucchiere può usare qualsiasi invocazione mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come i maghi arcani, un fattucchiere che indossa un’armatura media o pesante o che usa uno scudo incorre nella probabilità degli incantesimi arcani (tutte le invocazioni, compresa conflagrazione mistica infima, hanno una componente somatica). Uno fattucchiere multiclasse incorre comunque nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani per gli incantesimi arcani ricevuti da livelli nelle altre classi.

Deflagrazione mistica infima (Mag): Raggiunto il 3º livello infimo, il fattucchiere ottiene la capacità deflagrazione mistica infima, allo stesso modo di uno stregone. Tuttavia, in caso di deflagrazione mistica infima, il danno extra è di 1d4, invece del canonico 1d6. Al raggiungimento del 1º livello di classe, la deflagrazione mistica infima viene sostituita dalla normale capacità di deflagrazione mistica.

Invocazioni: Raggiunto il 4º livello infimo, il fattucchiere ottiene la conoscenza di una singola invocazione inferiore, che può utilizzare a volontà.

Le invocazioni di un fattucchiere sono capacità magiche; utilizzare un’invocazione è quindi un’azione standard che provoca attacchi di opportunità. Un’invocazione può essere interrotta, proprio come un incantesimo può essere rovinato durante il lancio. Un fattucchiere ha diritto a una prova di Concentrazione per riuscire a utilizzare un’invocazione se viene colpito da un attacco mentre sta invocando, proprio come un mago. Un fattucchiere può scegliere di usare un’invocazione sulla difensiva, superando una prova di Concentrazione, per evitare di provocare attacchi di opportunità. Le invocazioni di un fattucchiere sono soggette alla resistenza agli incantesimi a meno che nella descrizione di un’invocazione non si dica specificamente diversamente. Il livello del mago di un fattucchiere è pari a 1. Egli può interrompere qualsiasi invocazione come azione standard, proprio come un mago può interrompere un incantesimo.

La CD del tiro salvezza per un’invocazione (se concesso) è pari a 10 + il livello equivalente dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del fattucchiere. Poiché le capacità magiche non sono veramente incantesimi, un fattucchiere non trae benefici dal talento Incantesimi Focalizzati. Può, tuttavia, trarre beneficio dal talento Capacità Focalizzata, così come da talenti che emulano gli effetti metamagici per le capacità magiche, come Capacità Magica Rapida e Capacità Magica Potenziata.

Infine, a differenza delle altre capacità magiche, le invocazione sono soggette alla probabilità di fallimento degli incantesimi arcani come descritto sopra in Competenza nelle armi e nelle armature.

NUOVI TALENTI

Artigiano Versatile [Generale]

Il personaggio è esperto nella creazione di vari oggetti.

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a due abilità di Artigianato a sua scelta.

Speciale: Il personaggio può acquisire Artigiano Versatile più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a nuove abilità di Artigianato.

Apprendimento Avanzato [Generale]

Il personaggio impara un nuovo incantesimo.

Prerequisito: Elementalista, incantatore o necromante di 1º livello.

Beneficio: Il personaggio può imparare un nuovo incantesimo che un personaggio della propria classe possa imparare tramite il privilegio di classe apprendimento avanzato. L’incantesimo scelto deve essere di un livello non superiore a quello dell’incantesimo di più alto livello già conosciuto dal personaggio in quella classe. Una volta scelto un nuovo incantesimo, farà per sempre parte della lista degli incantesimi appropriata del personaggio e potrà essere lanciato proprio come qualsiasi altro incantesimo della lista.

Speciale: Il personaggio può acquisire Apprendimento Avanzato più volte.

Arco Focalizzato Superiore [Generale]

Il personaggio infligge danni extra quando utilizza un arco.

Prerequisiti: Arma Focalizzata (qualsiasi arco), arciere di 10º livello.

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire effettuati impugnando qualsiasi arco in cui abbia il talento Arma Focalizzata.

Speciale: Questo talento conta come Arma Focalizzata Superiore al fine di soddisfare i prerequisiti di altri talenti. Questo talento non è cumulativo con Arma Focalizzata Superiore.

Un arciere può selezionare Arco Focalizzato Superiore come uno dei suoi talenti bonus degli arcieri.

Arco Specializzato [Generale]

Il personaggio infligge danni extra quando utilizza un arco.

Prerequisiti: Arma Focalizzata (qualsiasi arco), arciere di 6º livello.

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i danni inflitti con qualsiasi arco in cui abbia il talento Arma Focalizzata.

Speciale: Questo talento conta come Arma Specializzata al fine di soddisfare i prerequisiti di altri talenti. Questo talento non è cumulativo con Arma Specializzata.

Un arciere può selezionare Arco Specializzato come uno dei suoi talenti bonus degli arcieri.

Arma Specializzata Superiore [Generale]

Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l’ascia bipenne, per il quale ha già acquisito il talento Arma Specializzata. Egli può altresì scegliere “colpo senz’armi” o “lottare” come armi da utilizzare ai fini di questo talento. Il personaggio infligge danni extra, quando impugna quest’arma.

Prerequisiti: Competenza nell’arma prescelta, Arma Focalizzata nell’arma prescelta, Arma Focalizzata Superiore nell’arma prescelta, Arma Specializzata nell’arma prescelta, guerriero di 10º livello.

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i danni inflitti con l’arma prescelta. Questo bonus è cumulabile con gli altri bonus ai danni, compreso quello derivante da Arma Specializzata.

Speciale: Il personaggio può acquisire Arma Specializzata Superiore più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma.

Acquisire questo talento costa 30.000 PE (invece dei normali 15.000).

Notare che a differenza dell’omonima versione sul Manuale del Giocatore, questo talento non è un talento bonus da guerriero.

Capacità del Ladro [Generale]

Il personaggio espande il suo repertorio di trucchi furfanteschi.

Prerequisito: Ladro di 10º livello.

Beneficio: Il personaggio guadagna una nuova capacità speciale da ladro.

Speciale: Acquisire questo talento costa 30.000 PE (invece dei normali 15.000).

Il personaggio può acquisire Capacità del Ladro più volte.

Cecchino Leggendario [Generale]

Il personaggio infligge danni extra quando utilizza un arco.

Prerequisito: Precisione mortale.

Beneficio: Il personaggio può scegliere di usare il suo modificatore di Destrezza (se più alto) al posto del modificatore di Saggezza al fine di determinare la CD della sua capacità precisione mortale.

Speciale: Un arciere può selezionare Cecchino Leggendario come uno dei suoi talenti bonus degli arcieri.

Combattere con Due Armi Superiore [Generale]

Il personaggio è un maestro nel combattere con due armi.

Prerequisiti: Des 19, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, guerriero di 10º livello.

Beneficio: Il personaggio ottiene un terzo attacco con l’arma che impugna nella mano secondaria, seppure con una penalità di –10.

Speciale: Notare che a differenza dell’omonima versione sul Manuale del Giocatore, questo talento non è un talento bonus da guerriero.

Corpo Senza Tempo [Generale]

Il corpo del personaggio non invecchia.

Prerequisito: Druido di 10º livello.

Beneficio: Il personaggio non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento (vedi MdG 109), e non può essere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il personaggio muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento.

Creare Bastoni [Creazione Oggetto]

Il personaggio può creare bastoni magici, ciascuno dei quali possiede molteplici effetti magici.

Prerequisito: Mago di 10º livello.

Beneficio: Questo talento funziona altrimenti come descritto nel Manuale del Giocatore.

Diligente [Generale]

Il personaggio, grazie alla sua meticolosità, riesce a cogliere dettagli nascosti che sfuggono ai più.

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Scrittura e Valutare.

Speciale: Questo talento sostituisce l’omonimo talento presentato nel Manuale del Giocatore.

Dita Sottili [Generale]

Il personaggio manipola con molta cura gli oggetti minuscoli.

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano.

Speciale: Questo talento sostituisce l’omonimo talento presentato nel Manuale del Giocatore.

Effetto del Soffio [Generale]

Il personaggio apprende a dare nuove forme alla sua arma a soffio.

Prerequisito: Scion di 10º livello.

Beneficio: Il personaggio apprende un nuovo effetto del soffio, preso dalla lista degli effetti del soffio degli scion.

Speciale: Acquisire questo talento costa 30.000 PE (invece dei normali 15.000).

Il personaggio può acquisire Effetto del Soffio più volte.

Forgiare Anelli [Creazione Oggetto]

Il personaggio può creare anelli magici che possiedono i più svariati effetti magici.

Prerequisito: Mago di 10º livello.

Beneficio: Questo talento funziona altrimenti come descritto nel Manuale del Giocatore.

Furia infaticabile [Generale]

Anche dopo che la sua furia distruttiva si è placata, il personaggio non ha consumato le energie.

Prerequisito: Barbaro di 10º livello.

Beneficio: Il personaggio non diviene più affaticato al termine della sua furia.

Normale: Alla fine della furia, un personaggio è affaticato per la durata dello scontro.

Grazia Eroica [incarnum]

Le anime degli eroi che il personaggio modella gli conferiscono la forza di superare qualsiasi avversità.

Prerequisito: Difesa di incarnum.

Beneficio: Finché il personaggio ha almeno un chakra occupato da una fusione d’anima (non è necessario che la fusione d’anima sia legata ad esso), il personaggio applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza.

Guarigione Selvatica Migliorata [Generale]

Il personaggio è particolarmente abile a curare le persona utilizzando erbe selvatiche e altri rimedi naturali.

Prerequisiti: Sopravvivenza 5 gradi, guarigione selvatica.

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus +10 alle prove di Guarire effettuate per la guarigione selvatica.

Speciale: Un personaggio può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi.

Incisività Extra [Generale]

L’abilità del personaggio di infliggere danni da incantesimo è particolarmente sviluppata.

Prerequisito: Elementalista di 4º livello.

Beneficio: Questo talento funziona come il talento Extra Edge (vedi Complete Arcanist), ma utilizza i livelli da elementalista anziché i livelli da mago combattente.

Ingannevole [Generale]

Il personaggio sa come mascherare la verità.

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Camuffare e un bonus di +2 alle prove di Scrittura per falsificare messaggi e documenti.

Speciale: Questo talento sostituisce l’omonimo talento presentato nel Manuale del Giocatore.

Invocazione Segreta [Generale]

Il personaggio scopre una nuova invocazione avanzata.

Prerequisito: Scion o stregone di 10º livello.

Beneficio: Il personaggio impara una nuova invocazione inferiore o superiore.

Speciale: Acquisire questo talento costa 30.000 PE (invece dei normali 15.000).

Un personaggio può acquisire questo talento più volte.

Nascondersi in Piena Vista [Generale]

Il personaggio sa mimetizzarsi anche quando viene tenuto d’occhio.

Prerequisiti: Mimetismo naturale, cacciatore di 10º livello.

Beneficio: Mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale, il personaggio può usare la sua abilità Nascondersi anche mentre viene osservato.

Speciale: Acquisire questo talento costa 30.000 PE (invece dei normali 15.000).

Padronanza dell’Arco da Mischia [Generale]

Il personaggio si è trovato suo malgrado spesso in mischia ed ha appreso a sfruttare al meglio l’arco come arma da mischia.

Prerequisito: Arco da mischia.

Beneficio: Quando utilizza un arco come arma da mischia (vedi il privilegio di classe “Arco da mischia”), il personaggio può applicare qualsiasi talento che conferisca bonus agli archi o a quel tipo di arco (ad esempio, Arma Focalizzata nell’arco lungo) anche quando utilizza l’arco in mischia. In più, il personaggio ottiene i benefici del talento Arma Accurata, ma solo quando utilizza un arco in mischia.

Normale: Normalmente un arco è considerato un bastone ferrato quando utilizzato in mischia, quindi il personaggio non potrebbe applicare talenti come Arma Focalizzata in un arco, ma solo talenti come Arma Focalizzata (bastone ferrato).

Speciale: Questo talento conta come Arma Accurata al fine di soddisfare i prerequisiti di altri talenti. Questo talento non è cumulativo con Arma Accurata.

Un arciere può selezionare Padronanza dell’Arco da Mischia come uno dei suoi talenti bonus degli arcieri.

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@Lone Wolf

Grazie. :-)

Per le razze, la terza, anche se non sono ben definite e si accettano suggerimenti. Quello che so è che fondamentale per l'ambientazione è il conflitto tra umani e sauri. Ciascuna delle due razze sarà divisa in almeno tre sottorazze: gli umani per esempio saranno divisi in sapiens, neandertal ed ebu.

Oltre a queste due razze, ho le idee meno chiare e qualsiasi suggerimento è bene accetto. Una razza di nome demiurghi (più comunemente noti come Antichi Padri) avrà un ruolo fondamentale nella storia. E poi pensavo che qualche razza di uomini-bestie ("mannari") intonasse bene con l'ambientazione.

@Alonewolf87

Grazie. Volentieri, il playtesting è sempre ben accetto. :-)

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