Vai al contenuto

[HR] Gestalt su BoEM


iamtoo85

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Volevo mettere alla luce un incantesimo apparso sul manuale Book of Eldritch Might.

Non essendo un manuale ufficiale molti potranno storcere il naso, ma le potenzialità e il divertimento che questo può offrire in compagnia è inestimabile.

L’incantesimo, per Mag/Str 6 si chiama GESTALT.

In sostanza, una volta bypassati 4 tiri salvezza, due creature viventi che si trovano vicino all’incantatore (o anche lincantatore stesso) si fondono per un minuto per livello sommando tutte le abilità/talenti/capacità eccetera.

Ora, la fusione con il famiglio migliorato è la prima cosa che mi viene in mente. Approfondendo un pelo si capisce che anche con legame planare si possono ottenere benefici non da poco.

A voi viene mica in mente qualcos’altro?!?

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 16
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Giorni popolari

Principali partecipanti

Molto interessante.

Ma se, ad esempio, io mago mi fondo con un guerriero in armatura, avrò sì l'armatura, ma anche la penalità al lancio di incantesimi vero?

Altra domanda: chi decide cosa fare? Se io mago mi fondo col mio famiglio, non ci sono dubbi, ma se mi fondo col barbaro, sono io che ho acquisito per 1 minuto tutte le sue capacità, ecc., oppure entrambi abbiamo un solo corpo?

Terza domanda: immagino che se il PG fuso muoia in quel minuto, muoiano entrambi i PG di partenza, ma se perde solo dei PF?

Link al commento
Condividi su altri siti

Si è fusi tutti nello stesso corpo, che diventa un aberrazione con due facce, 4 braccia ecc...

Per decidere cosa fare ci và una prova sul carisma. chi vince ha il controllo per 1d8 round.

Per i punti ferita persi non c'è nulla di scritto, ma si può immaginare di dover fare 50%

Link al commento
Condividi su altri siti

Si è fusi tutti nello stesso corpo, che diventa un aberrazione con due facce, 4 braccia ecc...

:eek:

Per decidere cosa fare ci và una prova sul carisma. chi vince ha il controllo per 1d8 round.

Bello! Quindi il mago che lancia l'incantesimo potrebbe anche perdere il controllo, se perde la prova di carisma!

Per i punti ferita persi non c'è nulla di scritto, ma si può immaginare di dover fare 50%

Non è così scontato. E le conseguenze possono essere tragiche!

Es.:

Mago di 11° (40 PF) si "fonde" con un barbaro di 11° (100 PF).

L'aberrazione ha il numero più alto di PF, quindi 100.

Il barbaro vince la prova di carisma e si butta in mischia.

L'aberrazione perde 90 PF. Facendo metà e metà, il barbaro, dopo un minuto, si ritrova con 55 PF, ma il mago con -5!

Link al commento
Condividi su altri siti

a parte l'effetto scenico (chi sta pensando a: fu-sio-neeeeeee!!!!!) il coso che esce fuori fa 2 azioni di round completo a turno o una sola? se è la seconda non vale proprio la pena...

In effetti, se non raddoppia le azioni, fondersi con un altro PG finisce per essere controproducente, visto che complessivamente il gruppo perde un PG. A questo punto l'unica utilità diventa poter sfruttare un'eventuale capacità di un altro, che, magari, unita a quella del mago, può dare particolari risultati. Non molto.

Smemolo, mi hai smontato l'entusiasmo.

E' se uno lo usa per fondersi con un avversario?

Link al commento
Condividi su altri siti

mmh, mi pare rischioso. se tutto va male il gruppo si ritrova con un componente in meno e un nemico più forte...

Un PG con carisma molto alto con un avversario con carisma molto basso. La percentuale di rischio si abbassa e se ha successo il PG guadagna sicuramente qualcosa e, soprattutto, gli avversari diminuiscono di uno per un minuto!

Link al commento
Condividi su altri siti

:eek:

Bello! Quindi il mago che lancia l'incantesimo potrebbe anche perdere il controllo, se perde la prova di carisma!

Non è così scontato. E le conseguenze possono essere tragiche!

Es.:

Mago di 11° (40 PF) si "fonde" con un barbaro di 11° (100 PF).

L'aberrazione ha il numero più alto di PF, quindi 100.

Il barbaro vince la prova di carisma e si butta in mischia.

L'aberrazione perde 90 PF. Facendo metà e metà, il barbaro, dopo un minuto, si ritrova con 55 PF, ma il mago con -5!

Bene. Così impara ad usare certi incantesimi.:-p

Link al commento
Condividi su altri siti

A mio avviso questo incantesimo deve essere usato con strategia: infatti il motivo per cui ho aperto questo topic è proprio per trovare alcune combinazioni da panico!

lanciato sul proprio famiglio migliorato può garantire all'incantatore RI altissime, RD inimmaginabili e altre fonti di protezione che l'incantatore non può sottovalutare.

Lanciato su di un compagno animale (acquisito tramite alternative class features o il talento wild cohort (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/re/20031118a) può fornire ad un gish talenti da battaglia utilissimi nonché ulteriore armatura naturale.

Lanciato su di una creatura legata con legame planare, invece può offrire un ricettacolo di talenti di metamagia o capacità magiche impressionanti (mi vengono in mente per esempio i fati elementali o immoth sul MM2)

Inoltre credo che con legame planare, una volta passato il primo tiro sul carisma non è più necessario farlo una volta fusi....

a voi viene in mente qualcos'altro?

Link al commento
Condividi su altri siti

a voi viene in mente qualcos'altro?

-Fondi due nemici così da avere un avversario in meno da combattere: questo si traduce in un turno di azioni in meno per i nemici e la possibilità di un fuoco più concentrato del party, oltre che una possibile diminuzione degli AdO portati dagli avversari;

-Il chierico pestone evoca una qualsiasi creatura con caratteristiche fisiche ridicolmente alte tramite evoca mostri e il mago li fonde insieme, così da avere un chierico ancora più pestone e che, effettivamente, subisce il 50% dei danni in meno;

-Fondi il berserker furioso con un qualsiasi non morto volante così da renderlo immune ad eventuali controlli mentali e unti vari (N.B. può essere un problema anche per il party);

-Fondi il personaggio più carismatico del gruppo con un avversario, lo fai entrare in un qualsiasi glifo o protezione magica che fa entrare/uscire esclusivamente il personaggio in questione (ed eventuali sue trasformazioni), sciogli l'incantesimo e fai uscire il tuo amico: come risultato hai un avversario reso inoffensivo a causa della permanenza forzata all'interno della cella magica;

-

-

-

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...