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Incantatore da battaglia


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salve a tutti

Mi chiedevo se qualcuno conoscesse una classe o più classi per creare un pg in grado di conbattere con la magia.

Cioè vorrei che potesse usare un buon numero di magie arcane in mischia.

Ciò significa che, oltre a lanciare incantesimi, dovrà avere anche un discreto numero di pf e magari un po' di riflessi...

Qualcuno sa come fare?

Edit:

Vorrei un incantatore arcano che non usi armi ma incantesimi però in battaglia...

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il gish è decisamente la scelta migliore ma utilizza le armi, perchè non dovrebbe poi? le armi fanno decisamente più danni quando si parla di mischia

se invece vuoi essere un caster puro e non prendere a spadate la gente ci sono diverse strade percorribili ma tutte tenderanno ad agire meglio tenendosi ben alla larga dalla mischia, perchè mischiarsi a guerrieri sanguinolenti quando puoi vederli morire dall'alto, da un'altra dimensione o più semplicemente da casa tua ? :D

detto ciò puoi scegliere il tuo stile di gioco blaster, controller, buffer ecc ecc ma sempre e comunque evitando il contatto diretto, niente armature, dado vita ridicolo, caratteristiche fisiche basse...chi te lo fa fare di andare in mischia? per tutto il resto c'è metamorfosi

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grazie a tutti per le risposte.

Un altra domanda comunque inerente...

Esiste un modo per creare un pg mago che però come uno stregone lancia gli incantesimi senza preparazione? Nel senso...

Impara a memoria gli incantesimi (o almeno alcuni) perchè mi sembra un po' irreale che un mago che passa la vita a studiare incantesimi non se ne ricordi a memoria almeno 5...

Insomma uno stregone che abbia studiato gli incantesimi e che quindi li lanci con l'intelligenza invece che il carisma.

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Non capisco... vuoi gli incantesimi conosciuti del mago, i suoi talenti bonus... ma la capacità dello stregone di lanciare spontaneamente quelli che preferisce (unica cosa buona del povero stregone)??

Non credo si possa...

(Ma posso naturalmente essere smentito... molto probabile in effetti)

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Esiste un modo per creare un pg mago che però come uno stregone lancia gli incantesimi senza preparazione?

Pur non essendo un appassionato di questa classe, anche in questo caso di suggerisco il warmage (che, però, a discapito del nome, non è proprio versatile come un mago...)

Nel senso...

Impara a memoria gli incantesimi (o almeno alcuni) perchè mi sembra un po' irreale che un mago che passa la vita a studiare incantesimi non se ne ricordi a memoria almeno 5...

Questa, però, è una delle regole base del mago. Io la vedo non tanto come una questione di memoria (un incantesimo si lancia in pochi secondi, è effettivamente impossibile che un PG che ha come minimo intelligenza 18 non riesca e ricordarseli), ma come un effetto magico dell'incantesimo stesso.

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Io butto qui una bozza. Non è un mago spontaneo, ma si può prendere qualche spunto:

Umano, Lich, Stregone da battaglia 7° Abjurant Champion 5°

Cosa offre:

E' essenzialmente uno stregone da mischia.

Ha una CA decente, Bab quasi come un guerriero, attacca a contatto e ha varie azioni immediate/veloci/gratuite per guadagnare su attacco o difesa, recupera pf velocemente.

Il tipico round prevede di lanciare incantesimi per proteggersi/attaccare, ottenendo nel frattempo bonus alla prova di intimidire per demoralizzare gli avversari con l'azione di movimento e successivamente 1 attacco in mischia come azione veloce, in cui canalizzare contemporaneamente colpo arcano e il tocco del lich, più i danni da artiglio.

Se l'incantesimo lanciato è swift si usa la standard per l'attacco.

Se riesce a demoralizzare uno o più avversari cerca di renderli amichevoli tramite incantesimo (vedi dopo).

Occhio che tende a consumare slot a raffica.

Stregone da battaglia 7°

-Competenza armature leggere

-Competenza 1 arma da guerra

-DV d8

-BaB medio

-intimidire al posto di raggirare nella lista di classe

-conosce un incantesimo in meno per livello, minimo 1

Abjurant Champion 5°

-aggiunge il livello di classe al bonus armatura/scudo degli incantesimi di abiurazione

-gli effetti di abiuraizone sono estesi come per il talento

-lancia incantesimi di abiurazione fino al 3° come azione ve2loce

-brucia slot per ottenere bonus di vario genere per 1 round

- LI pari al BaB se il primo è più basso del secondo (non è il nostro caso)

Talenti (7= 5 +1umano +1difetto)

1°Draconic Heritage (force) Aggiunge osservare come abilità di classe, bonus contro sonno e paralisi

1°Combat casting

1°Draconic Claws: 2 artigli, 1 attacco d'artiglio swift dopo aver lanciato un incantesimo

3°Draconic Vigor: guarisci lanciando incantesimi

6°Draconic Persuasion: bonus a intimidire dopo aver lanciato un incantesimo

9°Craft Wondrous Items

12°Colpo Arcano/Incantatore da battaglia/Iniziativa migliorata (uno 8a preferenza)

Difetto:

Riflessi scarsi: -3 ts riflessi (mi piace perché riflette la tipica debolezza dei draghi, che hanno scarsa destrezza, però si può cambiare)

Abilità da massimizzare: concentrazione, intimidire, sapienza magica

Skill trick: never outnumbered.

Si possono demoralizzare più creature che si trovano in un raggio di 3m anziché una singola creatura. 1/scontro.

DV 12d12 (83 pf)

BaB: +10/+5

Iniziativa: +12 (+16 con iniziativa migliorata)

CA d'esempio: 10 + 9 scudo + 5 naturale + 2 destrezza + 9 armatura = 35

Equipaggiamento utile:

Armatura leggera (o media con incantatore da battaglia) +X a scelta, con l'incantamento Fearsome da Drow of the Underdark (offre +5 competenza ad intimidire e demoralizzare è azione di movimento anziché standard).

Incantesimi consigliati:

Scudo: ci dona +9 alla CA, si lancia come veloce e dura 2 minuti per livello

Nerveskitter: si lancia al momento dell'iniziativa e dona unn +5

Wraithstrike: si lancia veloce e per 1 round i nostri attacchi in mischia sono a contatto. utile se si vuol fare il completo, o contro avversari ad alta CA.

Wings of cover: si lancia come immediato e nega 1 attacco qualsiasi, oppure +8CA e +4 rifflessi contro 1 incanteismo ad area

Fly swift: volare 18m per 1 round

Adoration of the frightful: gli avversari scossi o impauriti diventano amichevoli

Primal instinct: tra le varie cose +5 all'iniziativa per 24 ore

Energy aegis: immediato, res 20 ad un'energia

Ruin delver's fortune: immediato, carisma ad un tiro salvezza, più immmunità al veleno, eludere, immunità alla paura, oppure pf temporanei

Flurry of wings: 12d6 danni da forza ad area, e possibilità di frastornare. Utile soprattutto al primo round per limitare la coordinazione di gruppo dei nemici e guadagnare tempo.

Potere draconico: aumenta forza, carisma e armatura naturale (colpire, danni, intimidire, CA e cd incantesimi)

Altri incantesimi da considerare:

Ferocity of the sanguigne rage: bonus ai danni in mmischia, e 1 colpo accurato che scarica l'incantesimo

Thunderlance (consigliato prendere multiattacco e magari riflessi in combattimento): lancia da 3d6 forza con portata 6m, aggiunge carisma a colpire e danni, più altri effetti minori

Vita falsata: altri pf

Death throes: 1h/livello, se l'incantatore muore 12d8 danni da forza ad area, senza ts o RI

Dragonskin: più armatura naturale

Scintillating scales (versione spell compendium): trasforma l'armatura naturale in deviazione

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