Vai al contenuto

Il Guerriero (6)


Messaggio consigliato

Lasciando perdere la "versione anime", sulla quale non mi trovi d'accordo, il guerriero ha qualche possibilità di essere competitivo (non molte ad essere sinceri, ma qualcosa c'è).

La prima opzione te l'hanno già detta, è il berserker furioso.

La seconda passa per il combattente psionico (o ancora meglio la mente guerriera, sempre sul Manuale Completo delle Arti Psioniche) e una catena chiodata.

Ora, non so quale sia la tua build, quindi prima di proseguire ci servirebbe sapere tutto del tuo pg.

Link al commento
Condividi su altri siti


Allora per prima cosa grazie per i consigli.

Il livello è 15 e vorrei ricreare il personaggio da zero.

Amo il guerriero puro però posso un po' multiclassare (dovrò trovare un motivo per il background).

Mi scuso se ho dato dell'anime al warblade ma è che ho notato che tante monouvre sono molto sceniche da ricordarmi tali cartoni animati.

Ps OT ma scusatemi ho capito che serve per annullare il gap con gli incantatori ma non potevano anche modificare le classi che c'erano già potenziandole aggiungendo manouvre e stance anche per loro (magari in linea con lo stile della classe)? A me che non piace lo stile delle nuovi classi del tome of battle vengo tagliato fuori quasi del tutto dal combattimento all'arma bianca perchè qualsiasi classe non sarà mai al pari del warblade swordsage e crusader" scusate lo sfogo ma non lo sopporto (prima ero inferiore a confronto con gli incantatori/etc e ora lo sono anche di fronte ai combattenti)...

Ah posso usare qualsiasi manuale o almeno il master non ci ha mai limitato per quanto riguarda il materiale (basta che sia ufficiale)

Link al commento
Condividi su altri siti

Allora, come già detto le soluzioni principali sono quelle esposte, quindi:

Guerriero 4/Barbaro 2/Berserker Furioso 9

Guerriero 4/Combattente Psionico 1/Mente Guerriera 9

Però, come vedi, il problema è dato dal fatto che c'è ben poco del guerriero in queste build.

Se vuoi rimanere il più possibile legato alla classe puoi fare qualcosa del genere:

Guerriero 6/Maestro delle Armi Esotiche 1/Guerriero 8 con i seguenti talenti:

Arma Focalizzata/Specializzata, Foc Sup, Spec Sup, Melee Weapon Mastery (PH2), Competenza nell'arma esotica (spada bastarda), Critico Migliorato, Attacco Poderoso, Sbilanciare Migliorato, Slashing Flurry (PH2), Spezzare Migliorato, Bruto Combattente (perf Comb), Truppa D'Assalto (perf Comb).

Con questi talenti dovresti essere uno scalino sotto al warblade. Ricorda che le classi del ToB hanno lo svantaggio di dover spesso rinunciare agli attacchi completi. Quindi cerca di essere focalizzato sull'aumentare la probabilità di far entrare i tuoi attacchi. In particolare è molto utile in tal senso il talento Stormguard Warrior (ToB).

Visto che per accedervi ti servirebbero 3 talenti, il metodo migliore è modificare la build in:

Guerriero 6/Maestro delle Armi Esotiche 1/Guerriero 4/Warblade 1/Guerriero 3 e aggiungere i talenti Ironheart Aura e Stormguard Warrior.

Come manovre e stance ecco cosa scegliere:

Stance: Punishing Stance (siamo obbligati a questa scelta per via del talento IH Aura)

Manovre: Iron Heart Surge, Wall of Blades e Moment of Perfect Mind.

Si tratta di counter, quindi nulla di complicato, ma sono estremamente utili.

Link al commento
Condividi su altri siti

Dipende poi quanto ha ottimizzato il tuo compagno.

Purtroppo se vuoi stargli dietro hai 4 scelte: poteri psionici, manovre, incantesimi, i o ira.

La Mente Guerriera è probabilmente una delle più potenti classi per combattenti da mischia scritte prima del ToB, e la build, al contrario di quello che pensano in molti può essere:

Guerriero 5/Mente Guerriera 10/Guerriero 5

Basta che prendi una razza psionica (o il talento Dote Naturale, ancora meglio se il DM ti concede Dote Nascosta) e al primo livello scegliere come talento Knowledge Devotion. Certo richiede tanti punti abilità (8 in Conoscenze psioniche, 2 in Conoscenze storia) ma alla fine è fattibile. Rimarrai leggermente indietro, ma troppi livelli da Guerriero effettivamente lasciano a desiderare.

Per le manovre qualsiasi dip di una delle 3 classi ToB sicuramente ti avvicina, specialmente se ti specializzi in una tattica di combattimento differente da quella del tuo compagno. Sicuramente Mizar ne sa di più (ma questo in tutti i casi)

Per gli incantesimi, se non vuoi deviare troppo dal Guerriero ti consiglio di dare un'occhiata all'Arcanamach di Suel, ha dei requisiti un po' duri, ma ti basta un livello da Umano Esemplare per aiutarti a qualificarti. Per esempio una cosa come:

Umano Esemplare 1/Guerriero 6/Arcanamach di Suel 7/Umano Esemplare 2/Guerriero 4

Per l'ira al contrario di altri utenti io ti consiglio di più il Combattente Orso piuttosto che il Berserker Furioso, per maggiore controllabilità, requisiti praticamente inesistenti (Attacco Poderoso, Ira e BAB +7? LOL), oltre una possibilità di danno incredibile, praticamente già a livello 1 di questa classe hai l'ira di un barbaro di 20°. Certo, talenti come Truppa d'Assalto, Attacco In Salta e Ira Extra sono d'obbligo.

Barbaro 1/Guerriero 6/Combattente Orso 10/Combattente Mutaforma 3

Conta che queste build non sono ultra ottimizzate, ma ho cercato di ficcarci più tanti livelli da Guerriero possibili, quindi molte sono addirittura migliorabili.

Comunque sia ricordati una cosa; i livelli da Guerriero alla fine devono risultare pari, nei livelli dispari non prende talenti.

Link al commento
Condividi su altri siti

Il Guerriero può eguagliare o anche superare il Warblade come quantità di danni, ma come capacità di fare fronte a molte situazioni diverse non c'è alcun paragone.

Se è davvero necessario fare un Guerriero senza manovre, senza ira e senza poteri psionici, la tua migliore chance è fare un charger.

Prendi Truppa d'Assalto e Battle Jump (perfetto combattente e irraggiungibile est) metti tanti grandi a Saltare e compra un oggetto che ti dia bonus nel farlo (compresi stivali della Velocità) perché ti servirà un check CD40 per innescare una carica con un salto.

L'arma migliore è la Catena Chiodata perché anche se non la usi per sbilanciare, avendo Portata ti aiuta in numerose situazioni.

Inoltre con 1 livello da Maestro delle Armi Esotiche ottieni un quinto attacco, che con gli Stivali della Velocità diventano 6 attacchi di cui 3 a BaB pieno.

Niente male.

Continuiamo a ottimizzare: Ti serve un modo per avere Assaltare. Assaltare è la capacità di fare attacchi completi in carica.

E' necessario che tu lo abbia perché devi poterti muovere e attaccare nello stesso turno. Inoltre, la carica è un'opzione che se ottimizzata può aumentare i danni in modo indefinitio, e quindi a noi interessa sfruttarla al massimo.

La cosa migliore è farsi creare un oggetto con sopra "Carica del Leone Psionica" permanente.

In alternativa potresti multiclassare con il barbaro Lion Totem (complete champion), ma se non vuoi multiclassare devi usare l'oggetto.

Ora questo significa che usando 2 azioni di movimento, puoi fare 2 prove di saltare.

Le prove di saltare possono innescare Battle Jump, che ti fa fare una carica se riesci a saltare abbastanza in alto.

Questo con assaltare si traduce in 2 attacchi completi in carica, a danni raddoppiati. Quindi equivale a 4 attacchi completi.

Inoltre ogni singolo attacco infligge danni extra di Attacco Poderoso pari a 2 volte il tuo BaB (40 a livello 20), anche se non perdi neanche un punto di tiro per colpire grazie al talento Truppa d'Assalto.

A questo punto, per aumentare ancora il danno, aggiungi alla tua arma il potenziamento "valorous" (magic item compendium) così che infligga doppio danno in Carica.

Se usi anche Battle Jump, ottieni danno triplicato.

Altro talento alternativo o complementare a Battle Jump è Leap Attack. Anche in questo caso devi saltare, ma lo fai durante una carica normale. Questo talento migliora il bonus di attacco Poderoso e combinato con l'arma Valorosa ti permette di sfruttare ottimamente anche una singola carica, nel caso l'avversario sia fuori portata.

Quindi riassumendo, con Battle Jump avresti 2 attacchi completi da sei attacchi ciascuno dei quali fa danno triplo, l'equivalente di 36 attacchi.

Se ogni singolo attacco infligge 50 danni, tu superi abbondantemente i mille, anche considerato qualche colpo andato a vuoto.

Il vantaggio è evidente.

Il problema è che sapresti fare solo questo. Inoltre, un Warblade può emulare le tue tattiche, mentre tu non puoi emulare le sue.

/////////alternativa//////////

Un'altra cosa che un Guerriero può fare bene sono ovviamente tutte quelle tattiche basate sui talenti.

Procurati i talenti:

-Robilar's Gambit (attacchi quando sei attaccato)

-Karmic Strike (come sopra)

-Stand Still (blocca un avversario sul posto quando prova a uscire dalla tua area minacciata)

-Riflessi in combattimento (numero di attacchi di opportunità aumentato)

Compra:

-Retribuitive Amulet (metà danno va a te e metà a chi ti attacca)

-Starmantle Cloak (subisci sempre metà danno se superi un TS riflessi CD15)

Entrambi sul libro delle imprese eroiche

Tattica:

Vai addosso a un nemico.

Se prova ad andarsene, bloccalo sul posto.

Se rimane e ti ingaggia in battaglia, è finito: tu subisci un quarto dei danni che ti fa mentre lui prende la metà.

Inoltre ogni volta che ti attacca subisce due AdO da parte tua.

Questo tipo di Guerriero può dare il meglio con alta Destrezza. La Catena Chiodata fa nuovamente capolino essendo un'arma su cui puoi usare Weapon Finesse. Perdi un po' di danno, ma recuperi col numero di attacchi.

Puoi anche migliorare un po' la situazione con la variante del guerriero "hit & run tactics" che aggiunge la tua DES al danno quando cogli alla sprovvista o fiancheggi.

Il vantaggio è che sei un Tank con i controfiocchi, una volta preso di mira l'avversario sei implacabile.

Lo svantaggio è che un Crusader e un Warmind lo farebbero meglio di te. E, come al solito, il Warblade può copiarti, ma tu non puoi copiare lui.

/////////alternativa//////////

Una famosa variante del Guerriero chiamata Dungeoncrasher (dungeonscape), in cambio di 2 talenti, ti fornisce delle opzioni fenomenali per spingere gli avversari.

Sostanzialmente se riesci a spingere un avversario addosso a un muro, egli subirà danno pari a 3x la tua Forza.

Per sfruttare questa tattica avrai bisogno dei talenti:

-Knockback (ogni colpo andato a segno diventa una spinta)

-Truppa d'assalto (che oltre a farti caricare meglio, ti permette di spingere lontano senza seguire l'avversario e di sbilanciarlo quando sbatte contro un altro avversario)

Per avere Knockback devi essere di taglia Grande oppure essere Goliath (consigliato. Sta su razze di pietra)

L'idea è quella di procurarti qualcosa per volare siano essi innesti o oggetti magici e, una volta sopra il tuo avversario, sferrare un attacco completo che lo spinga più volte dentro il pavimento.

Il combattimento orizzontale invece prevede la presenza di muri o altri nemici contro cui scagliare di volta in volta il soggetti scelto.

NB:

Questo tipo di combattente si presta benissimo a essere combinato sia con il charger, per essere offensivo al massimo, sia con il tipo difensivo con gli AdO, in quanto la tua capacità di respingere un avversario con gli attacchi ti permette, usando robilar's gambit, di non subire mai più un attacco completo da nessuno.

Vantaggi: Danno impressionante, stile brutale (se piace)

Svantaggi: Un Combattente Psichico diventa colossale e ti fa mangiare la polvere. Il Warblade stavolta per imitarti dovrebbe prendere 6 livelli da Guerriero, e avrebbe comunque le manovre di nono (quindi in definitiva è sempre più fico lui)

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Prendi Truppa d'Assalto e Battle Jump (perfetto combattente e irraggiungibile est) metti tanti grandi a Saltare e compra un oggetto che ti dia bonus nel farlo (compresi stivali della Velocità) perché ti servirà un check CD40 per innescare una carica con un salto.

Ora questo significa che usando 2 azioni di movimento, puoi fare 2 prove di saltare.

Le prove di saltare possono innescare Battle Jump, che ti fa fare una carica se riesci a saltare abbastanza in alto.

Questo con assaltare si traduce in 2 attacchi completi in carica, a danni raddoppiati. Quindi equivale a 4 attacchi completi.

Se usi anche Battle Jump, ottieni danno triplicato.

Altro talento alternativo o complementare a Battle Jump è Leap Attack. Anche in questo caso devi saltare, ma lo fai durante una carica normale. Questo talento migliora il bonus di attacco Poderoso e combinato con l'arma Valorosa ti permette di sfruttare ottimamente anche una singola carica, nel caso l'avversario sia fuori portata.

Quindi riassumendo, con Battle Jump avresti 2 attacchi completi da sei attacchi ciascuno dei quali fa danno triplo, l'equivalente di 36 attacchi.

scusate l'OT qualcuno può spiegarmi passo passo come funziona questa combo ??? se non ho capito male è così giusto?

carico saltando ---> faccio cariola di danni ---> salto in verticale ---> faccio altro cariolo di danni quando scende???

ma come è possibile scusate dopo la prima carica come fa a saltare?

p.s. a che pagina si trova il potenziamento "valorous" che nel MIC ho cercato ma nn l'ho trovato ... sei sicuro si chaimi così il potenziamento da te citato???

Link al commento
Condividi su altri siti

scusate l'OT qualcuno può spiegarmi passo passo come funziona questa combo ??? se non ho capito male è così giusto?

carico saltando ---> faccio cariola di danni ---> salto in verticale ---> faccio altro cariolo di danni quando scende???

ma come è possibile scusate dopo la prima carica come fa a saltare?

Entrambe le cariche vengono effettuate saltando. Il PG dispone di due azioni di movimento. Ognuna produce un salto che si traduce in una carica

Segnalo anche come ottimale il talento Heroic Surge (mi pare age of mortals) che al LV20 ci fornisce 5 azioni di movimento aggiuntive gratis al giorno (max 1 a turno) ovvero la possibilità di saltare 3 volte invece che 2

p.s. a che pagina si trova il potenziamento "valorous" che nel MIC ho cercato ma nn l'ho trovato ... sei sicuro si chaimi così il potenziamento da te citato???

Hai ragione, mi sono confuso. Il potenziamento è su Irraggiungibile Est

Comunque invito a non esagerare. Il potenziale è grande, quindi è sempre bene chiedersi quanto e come sia opportuno impiegarlo nel proprio gruppo e regolarsi di conseguenza.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Direi che i maggiori e i migliori consigli su build sono state detti, io vorrei darti altri tipi di consigli.

Primo fra tutti non fare un PG troppo "ottimizzato" che arriva a fare danni a 3 zeri, dopo un primo divertimento iniziale tutto il piacere diminuirà.

Secondo pensa a creare SINERGIE con il gruppo, il warblade non è un tuo nemico ma un tuo amico, cerca combinazioni, sfrutta le sue manovre con i tuoi talenti. In genere adoro i lockdown & crackdown, uno ferma i nemici in un area e l'altro gli fa molti danni (funziona molto bene anche con coppia un ladro). Il lockdown si stabilizza al centro della mischia mentre i crackdown si muovono per eliminare i nemici atterrati. Oppure se il lockdown riesce ad avere portata molto ampia può essere usato come scudo per gli incantatori in modo da non far arrivare loro potenziali minacce mentre i crackdown vanno a dare fastidio a chi fa attacchi da distanza. in questa maniera i GOD riescono ad avere 2-3 turni per gestire qualsiasi evento pensabile dal master.

Penso che le vittorie sopraggiunte da tattiche e sinergie di gruppo siano molto più gustose di vittorie provenienti da un unico individuo.

Spero ti possa aiutare,

Sherpa

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Buongiorno a tutti,

sono a chiedervi una mano per la creazione di questo PNG Nano Guerriero Tempesta. Probabilmente lo utilizzerò come PNG di 13°-15° liv ma vorrei la progressione su 20 livelli visto che potrebbe sopravvivere a lungo.

I Manuali "concessi" sono tutti ma la progressione vorrei che rimanesse "Guerriero-Tempesta" mentre sono aperto alla progressione di Talenti, difetti, tratti e a suggerimenti su alcuni oggetti particolari (le armi da usare oppure oggetti "must have").

L'allineamento è sul Neutrale puro ed andrà in coppia con uno swift hunter da distanza. Entrambi sono molto legati alla natura, alla perlustrazione di terre selvagge ed odiano le classiche creature goblin, orchi ed in particolare non-morti.

Caratteristiche senza equip ma con la i punti dati dal livello:

For 20

Dex 16

Cos 20

Int 14

Sag 18

Car 12

Difetti(2): Tremolante (penalità TxC distanza), Patetico (penalità carisma)

Tratti: ???? Cosa suggerite?

Talenti: Cosa suggerite?

Equip: che armi utilizzare? con che incantamento? i soldi non saranno un grosso problema! Quale altro oggetto dovrebbe assolutamente possedere?

Grazie a tutti in anticipo,

Sherpa!!

Link al commento
Condividi su altri siti

Innanzi tutto: con quelle statistiche non puoi permetterti Combattere con due Armi Migliorato (requisito destrezza 17) o Superiore (requisito destrezza 19).

Il metodo migliore per ovviare a questo problema sarebbe farsi 11 livelli da ranger e fregarsene dei prerequisiti. Con la variante del ranger sul complete champion, rinunci agli incantesimi e ottieni dei talenti bonus (3 in questi 11 livelli), avendo di fatto 6 talenti bonus in 11 livelli. Non molto diverso dal guerriero (6 talenti bonus in 11 livelli), se non fosse per talenti quali Arma Specializzata etc. che richiedono livelli da guerriero...

Altrimenti, rimanendo sul guerriero, prendi solo Combattere con 2 armi e aggiungi dei Gloves of balanced hands (MIC) che ti garantiscono il secondo attacco con mano secondaria. Non ne avrai 3, ma è meglio di niente per una tempesta.

Ulteriore opzione (non molto consigliata, ma in fondo la Tempesta è pensata per questo...) è basarsi su attacco in movimento... sul manuale del giocatore II c'è la catena per fare più attacchi mentre ci si muove. Tuttavia, se non li trattieni tu in mischia, chi lo farà?

Link al commento
Condividi su altri siti

Quanto deve essere forte? Magari puoi provare ad usare uno dei talenti di stile con le armi del Perfetto Combattente. Volendo farlo combattere con delle armi esotiche (magari anche rete e tridente visto che potrebbe essere un cacciatore), potrebbe prendere qualche livello da Maestro delle Armi Esotiche?

Per prima cosa: come consideri la capacità Versatilità con due armi? Dice che può applicare gli effetti dei talenti di un'arma anche all'altra, ma tu lo accetti come se avesse effettivamente quel talento?

Ad esempio, se il personaggio avesse Combattere con due armi, Sbilanciare migliorato e Arma focalizzata (spada lunga), gli permetteresti grazie a Versatilità con due armi di prendere il talento Spada e ascia armonizzate (Perfetto Combattente) pur non possedendo a tutti gli effetti Arma focalizzata (ascia da battaglia)?

Ultima domanda: se è "molto legato alla perlustrazione di terre selvagge", potrebbe anche aver preso due livelli da barbaro? (assaltare e sbilanciare migliorato in due livelli sono una meraviglia) Se sì, provo a postarti una build...

Il fatto è che un Barbaro 2/Guerriero 8/Tempesta 5 che in carica fa il completo con combattere con due armi, poi sbilancia e poi fa un altro attacco mi emoziona. Ma se non può avere due livelli da barbaro (e non si possono sistemare le caratteristiche in modo da avere 19 in destrezza), c'è da cambiare idea.

Link al commento
Condividi su altri siti

Usa un'arma doppia tipo la doppia spada? Così puoi usare attacco poderoso efficacemente.

Se gli metti un paio di Sunblade (manuale del master) sono spade bastarde che contano anche come spade corte quando è vantaggioso. In questo modo puoi usare attacco poderoso con la secondaria senza penalità.

Oppure un'arma doppia come la doppia spada.

Con un paio di Strongarm Bracers puoi usare armi più grandi, se ti piace l'idea.

Mettigli i talenti Rapid Blitz e Bounding Assault: a seconda delle letture, combinato con la tempesta può portare a fare 4 o 6 attacchi con Attacco Rapido. E' una tattica classica per la Tempesta.

Melee Weapon Mastery è d'obbligo per aumentare il conto dei danni.

Usa il talento di stile Crescent Moon per dargli un po' di personalizzazione.

Più o meno dovrebbe andare bene.

Lo stile di combattimento è: usare attacco rapido, fare 4 attacchi, disarmare, allontanarsi in zona sicura, ripetere.

Altro stile possibile è con spada e ascia (high sword low axe) che invece di disarmare, sbilancia.

In quel caso potresti dargli anche Bersaglio Sfuggente sempre dal complete warrior

La tattica è sempre quella di usare attacco rapido, ma con applicazioni differenti. Ad esempio passando appositamente nell'area minacciata di un nemico(non quello che intendiamo attaccare) lui ci potrebbe fare un AdO, noi rispondiamo con sbilanciare (bersaglio sfuggente) poi andiamo dal nostro bersaglio, lo attacchiamo, lo sbilanciamo, ci allontaniamo

Link al commento
Condividi su altri siti

Grazie Idrahil hai ragione non so per quale motivo ma ero convinto che ci volesse 16 come prerequisito e non 19, diciamo che il problema è risolvibile aumentando la destrezza del PNG, magari sostituendo Saggezza con Forza e Forza con Destrezza.

Diciamo che il/i PNG non dovrà affrontare il gruppo come nemico ma come "aiutanti esploaratori" chiedendo in cambio un aiuto su qualcosa che da solo non riusciranno a fare. Quindi probabilmente farà dei combattimenti ma avrà un ruolo "marginale", NON voglio farlo "ottimizzato" ma "caratterizzato"

Rivedo le caratteristiche come sopra avremmo:

For 18

Dex 20

Cos 20

Int 14

Sag 16

Car 12

In questo modo abbiamo tutti i requisiti per il combattimento a due armi "puro" e mantenere la progressione Guerriero Tempesta.

Edit dopo aver letto le altre risposte:

Purtroppo ho obbligato i miei giocatori a fare Build con una classebase per almeno 8 livelli un unica CDP o un altra classe base, quindi vorrei evitare di fare build particolarmente miste nei miei PNG per dare un po di "serietà" alla cosa :)

Un arma doppia di taglia superiore devo dire che è carina come idea, caratteristica, stilosa ed efficcace. Purtroppo non ho mai usato un arma doppia, funziona come combattere con due armi?

Link al commento
Condividi su altri siti

L'arma doppia ha due estremità. Puoi usarle entrambe, come se impugnassi due armi, oppure puoi scegliere di usarne una sola, come se impugnassi una sola arma con due mani (ottenendo quindi i vantaggi e svantaggi del caso)

Le estremità devono essere incantate separatamente.

A proposito di incantamenti magici, Eager (MiC) è un potenziamento molto buono che consiglio di mettere su entrambe le armi (+4 iniziativa e +4 ai danni) o su una sola se in base alla tua lettura non stacka con sé stesso.

Anche Collision (stesso manuale) è ideale per i combattenti a due armi: +5 ai danni, prezzo equivalente +2.

Come Guerriero, la variante Hit&Run tactics rinuncia alle armature pesanti in cambio della possibilità di aggiungere la DES come danno da competenza contro avversari colti alla sprovvista.

E' uno stile di combattimento tipico dei drow però, quindi anche se stilisticamente coerente con la tempesta potrebbe non fare al caso tuo (a me piace molto comunque)

Link al commento
Condividi su altri siti

Arma doppia: puoi combattere come se impugnassi un'arma ad una mano in una mano e una leggera nell'altra. Scegli tu quale delle due estremità considerare leggera e quale ad una mano.

Oppure usare una sola estremità impugnandola a due mani.

Il vantaggio starebbe soprattutto nella cdp del Maestro delle armi esotiche, che concede una "raffica di colpi" con armi doppie.

Una seconda opzione sarebbe Combattere con due armi Sovrabbondanti. Uno dei pochi modi per usare il poderoso con la mano secondaria. Ed apre le porte ad un personaggio che impugna due asce di taglia Grande senza penalità...

Link al commento
Condividi su altri siti

Oppure, so che rende la build costosa a livello di talenti, ma passare al Guerriero con i furtivi degli Arcani Rivelati? Avresti una bella fonte di danno tutta ad un tratto, e renderebbe più interessante il combattere con 2 armi. In caso contrario Truppa d'Assalto sembra una grande idea per spostare i malus del poderoso sulla CA.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao a tutti.

Vorrei creare un PG nano guerriero (per un amico) che sia un picchiatore senza senso, buona CA e PF, ma non deve essere un Tank, deve fare una montagna di danni.

Queste sono le mie caratteristiche:

17 – 16 – 16 – 14 – 14 – 12 --> modificabili con la regola del -2 +1

Parte con l’equipaggiamento base della classe scritto sul manuale, più le monete base del manuale (ancora da tirare) + 500 monete d’oro (circa, non mi ricordo di preciso).

Questi sono i manuali consentiti (eventualmente posso provare a chiedere qualche eccezione, ma non sarà facile)

- Giocatore

- Master

- Guida Faerun

- Ambientazione Faerun

- Magia Faerun

- Razze Faerun

- Arcani rivelati (solo per difetti e tratti razziali)

- I 4 “perfetti” in italiano

- Il manuale aggiuntivo della classe (tipo il Pugno e la Spada)

- Il manuale relativo alla zona di provenienza del personaggio (Irraggiungibile Est, Splendente Sud o Marche d’Argento)

Partiamo dal 4 livello in avanti, e nel gruppo oltre a me ci sono:

- Un chierico “negomante” da mischia

- Un chierico “crocerossina” balestriera

- Un bardo

- Un ranger arciere

- Un monaco o ninja (la discussione è nel post sotto)

- E forse un altro (probabilmente guerriero anche lui)

Vorrei chiedervi una build da 20 lvl con talenti, abilità più importanti, equipaggiamento, CdP e tutto quello che serve.

Quella più interessante che ho trovato è guerriero/chierico/martello di Moradin.

Che ve ne pare? Altre combinazioni?

Grazie a tutti in anticipo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...