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Il Guerriero (6)


Messaggio consigliato

Cmq tornando al tiefling... hai qualche idea su qche classe di prestigio che intendi intraprendere in futuro? questo potrebbe essere un buon punto di inizio!

Innanzitutto grazie a tutti per le risposte, io avevo un paio di idee sulle cdp da intrapendere ma che ho rapidamente scartato perchè non mi attraevano più di tanto ma se hai qualcosa in mente accetto suggerimenti.

A parte questo potresti dedicarti a qualche arma doppia per fare folklore...

Non ci avevo pensato ma non sembra una cattiva idea...

Hai particolari indicazioni da fornirci sull'allineamento? (è un Tiefling più umano o più demonio? sad)

Inoltre quali manuali puoi usare?

Perchè quando mi hai detto tanti attacchi senza usare gli AdO mi è venuto in mente il Tome of Battle e l'arte del Tiger Claw. C'è una manovra che ti consente di fare due attacchi extra per ogni mano (cumulabili con il twf). C'è un'altra manovra con la quale fai due attacchi completi. In questo modo al tuo turno arrivi a fare 26 attacchi se non ricordo male. Ci si può abinare anche un talento del PH2 (che ti dà un +1 cumulativo al txc per ogni colpo messo assegno alla fine arrivi a +26). Guerriero e warblade ruolisticamente sono molto vicini.

Sarebbe anche bello un tiefling binder che stipula patti con le vestiges...

26 attacchi? bellooo dovrò spulciare meglio quel manuale allora ... in ogni caso a parte quelli delle ambientazioni (quindi FgR, Eberron e soci) sono tutti permessi con riserbo (in sostanza sono permessi chiedendo al master, ma non sembra avere particolari obiezioni). In linea teorica caratterialmente sarebbe più "umano" diciamo e piuttosto sul neutrale (diciamo che potrebbe essere tanto Legale Neutrale quanto Caotico Neutrale, l'allineamento non è del tutto definito. In ogni caso non dovrebbe essere ne malvagio ne buono). Perdona la mia ignoranza ma cosa/ dov'è il binder??

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26 attacchi? bellooo dovrò spulciare meglio quel manuale allora ... in ogni caso a parte quelli delle ambientazioni (quindi FgR, Eberron e soci) sono tutti permessi con riserbo (in sostanza sono permessi chiedendo al master, ma non sembra avere particolari obiezioni). In linea teorica caratterialmente sarebbe più "umano" diciamo e piuttosto sul neutrale (diciamo che potrebbe essere tanto Legale Neutrale quanto Caotico Neutrale, l'allineamento non è del tutto definito. In ogni caso non dovrebbe essere ne malvagio ne buono). Perdona la mia ignoranza ma cosa/ dov'è il binder??

Allora, quello di cui ti parlavo era warblade che usa queste due manovre. Dancing Mongoose e Time stands still. Il talento è crushing strike (PH2).

Faresti questo tot di attacchi 4 Bab+ 3twf+1velocità+4dancing il tutto per due.

Facciamo un contincino ipotizzando: <mod forza+10, arma+5, arma foc. e foc.sup., malus del twf> e dacing mongoose

mano primaria +35/+30/+25/+20/+35/+35/+35

mano secondaria+35/+30/+25/+35/+35

.

Se uso crushing strike e scarico time stands still e tutti i colpi vanno a segno ecco la sequenza:

+35/+31/+26/+28/+39/+40/+41/+42/+38/+34/+45/+46.

Nulla di forte in sé per sé. Esistono degli stivali che garantiscono 2 round come fermare il tempo. In caso usa quelli per neutralizzare la perdita di tempo dovuta all'attivazione di time stands still.

Il Binder è sul Tome of Magic. è una classe base che ha bab medio. A seconda delle vestiges che contatti, la classe assume una connotazione particolare (picchiatore a cavallo, oppure assassino che si muove nell'ombra e così via). Purtroppo credo che sia poco ottimizzabile, proprio perché piuttosto particolare come concept.

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Piccola inesattezza: Dancing Mongoose la usi come swift, mentre Time Stands Still ti permette di fare 2 attacchi completi, quindi i 4 attacchi in piu' di Dancing Moongoose non vengono moltiplicati per 2

Non sono del tutto daccordo. Parla di attacchi extra, suppongo in un tattacco completo. Atrimenti com la interpreti. Mi sbagliavo, intendevo raging mongoose.

warblade8/guerriero2/derviscio10

Umano

Classe Talenti:

1) warblade arma focalizzata[spada a due lame]; combattere con due armi

2) warblade

3) warblade expeditious dodge*(RotW)

4) warblade

6) warblade colpo senz'armi migliorato; ironheart aura

7) warblade

8 ) guerriero maestria in combattimento

9) guerriero stormguard warrior*; mobilità*

10) derviscio

11) derviscio

12) derviscio combattere con due armi migliorato; attacco rapido*

13) derviscio

14) derviscio

15) derviscio combattere con due armi superiore

16) derviscio

17) derviscio

18) derviscio snap kick

19) derviscio

20)^^ warblade

Con piccoli accorgimenti questa build funziona bene anche con il tuo Tiefling (togli il 20°livello), che tra l'altro ha +2des e +2 int che sono perfetti.

Comunque te ne spiego il funzionamento così com'è.

Il derviscio al 10 livello conferisce mille tagli. Cioè fai la danza e in un attacco completo compi il doppio degli attacchi.

Il bello è che nella descrizione non dice <...come azione di round completo...>, di per sè non richiede perdite di 'tempo'.

Allora è facile attaccargli anche il time stand's still e il raging mongoose.

Cerco di spiegarmi più in dettaglio.

Allora ecco all'atto di gioco:

come swift dichiaro di iniziare la manovra raging mongoose. Gli effetti durano per tutto il mio turno.

Come azione di round completo uso time stands still che mi dà due attacchi completi; uno dei due sarà un mille tagli.

Ogni attacco competo arriva anche uno snap kick, che sarà un calcio perchè le mani le abbiamo occupate. (sono ricorso a snap cick perché velocità non stacca con la danza).

Ne conseguono i seguenti attacchi (ipotizzando di avere+37 al txc di norma -2 per snap kick)

primaria +35/+30/+25/+20/+35/+35/+35/+35/+30/+25/+20/+35/+35 secondaria +35/+35/+30/+25/+35/+35/+35/+35/+30/+25/+35/+35

e

primaria +35/+30/+25/+20/+35/+35/+35 secondaria +35/+35/+30/+25/+35/+35.

Ma non finisce qui. Infatti anche con +10 a mod forza la build così fa soltanto sui 20x15danni(primaria)+18x10(secondaria)= 480 danni.

Il talento tattico stormguard warrior, consente la simpatica capacità combat rithm (notare come calza a pennello per un derviscio:) ). Se facciamo tutti gli attacchi di sopra come attacchi a contatto rinunciando ai tiri per i danni, il turno dopo i nostri attacchi avranno un bonus ai tiri per i danni di 5x38= 190.

Se gli attacchi del round successivo saranno 10 (4+3+1snap+2dancing_mongoose perché raging lo abbiamo usato già), faremo un (10x152+danni_normali) circa uguale a 2000 danni.

In alternativa si potrebbero fare prima i 10 attacchi a contatto e dopo la scarica, ci sono i pro e i contro. Il danno non varia di molto.

Restano da sciegliere le manovre migliori, tenendo d'occhio anche l'iniziator level (è per questo che ho messo un livello isolato di warblade al 20°).

Ps

Time stands still lo si prende con un master ring of diamond mind, cioè un oggetto dedicato che conferisce la capacità di usare questa manovra. Non ci si rientra con l'iniziator level per poter scegliere direttamente la suddetta manovra.

In verità non ho capito bene se per usare la manovra bisogna soddisfarne comunque i requisiti oppure no. La descrizione dell'oggetto dice di sì ma la tabella a pag. 150 invece porta a pensare il contrario.

Se all'atto di mettere i puntini sulle i ci fosse qualche problema, allora mettere altri 2 livelli da warblade al posto del guerriero e recuperare i talenti perduti con 2 flaws.

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Non sono del tutto daccordo. Parla di attacchi extra, suppongo in un tattacco completo. Atrimenti com la interpreti. Mi sbagliavo, intendevo raging mongoose.

Io leggendo che per farla ci vuole una swift action interpreto che fai gli attacchi extra come swift action. Non parla di attacco completo. Ad una più attenta analisi sembra che puoi farli in qualsiasi momento del turno dopo che hai usato la swift per attivarla, ma comunque non rientrano nell'azione di attacco completo.

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Io leggendo che per farla ci vuole una swift action interpreto che fai gli attacchi extra come swift action. Non parla di attacco completo. Ad una più attenta analisi sembra che puoi farli in qualsiasi momento del turno dopo che hai usato la swift per attivarla, ma comunque non rientrano nell'azione di attacco completo.

Erri.

Devo dire che neanche io ero ferrato sulle regole del ToB, ma ora mi sono convinto di come stanno le cose.

Il punto è che il type della manovra è [boost]. Se leggi la spiegazione delle boost a pag. 42 vedrai che esse si applicano alle normali azioni di attacco di d&d, cioè attacco completo o attacco sempice.

Poicheé la durata è fino a end of turn gli attacchi extra si prendono per ogni attacco completo.

E quel limite di 4 attacchi addizionali che sta nella descrizione di raging mongose significa solamente che una creatura dotata di multiattacco, cioè con più di due braccia, non ottiene 2 attacchi extra per arto.

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Grazie mille a tutti, purtroppo sono riuscito a rispondeer solo ora :( in ogni caso per il momento la inserisco tra i papabili, ma dato il background del pg (è una sorta di schiavo) un mio amico mi ha messo la pulce nell'orecchio per fare un pg simil gladiatore, che combatte con tridente e rete ..abuso un po di voi ma non è che mi potete dare una mano a costruire anche una build del genere XD? così poi le confronto e valuto quella che mi ispira di più XD

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Sto aiutando una giocatrice a fare il suo primo PG nella 3.5, ovviamente abbiamo pensato di farle fare il picchione...

Sarà quindi un Guerriero Umano...

Volevo sapere da voi se la progressione dei Talenti da me pensata può andare bene o se ci sono errori o lacune...

Il PG è pensato per avere una DES massima di 15, girare con due spade lunghe e avere un difetto al primo livello...

1° - Estrazione Rapida - Giocatore

1° - Combattere con 2 armi - Giocatore

1° - Combattere con 2 armi sovrabbondanti - P. Avventuriero

1° - Arma Focalizzata (spada lunga) - Giocatore

2° - Difendere con 2 armi - Giocatore

3° - Riflessi in Combattimento - Giocatore

4° - Critico Poderoso - P. Combattente

6° - Arma Specializzata (spada lunga) - Giocatore

6° - Iniziativa Migliorata - Giocatore

8° - Critico Migliorato (spada lunga) - Giocatore

9° - Arma Focalizzata Superiore (spada lunga) - Giocatore

10° - Vexing Flanker - Player II

12° - Arma Specializzata Superiore (spada lunga) - Giocatore

12° - Adaptable Flanker - Player II

14° - ???

15° - ???

15° - ???

16° - ???

18° - ???

19° - ???

20° - ???

Mancano ancora gli ultimi Talenti...

In linea di massima abbiamo a disposizione tutti i manuali, ma ogni cosa deve passare al vaglio del DM che è poco PPista...vorrei comunque non complicare troppo le cose alla giocatrice visto che è la prima esperienza seria...

L'avventura sarà ambientata in Forgotten e partiremo dal 4° livello...

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non vorrei dire una stupidata, dato che non ho i manuali a portata di mano, ma andando a memoria mi pare di ricordare che per "Difendere con 2 Armi" serva BaB+6 e che "Critico Migliorato" sia requisito di "Critico Poderoso"

ripeto, sono senza manuali sotto mano, quindi non prendetemi per bibbia

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Cambiando un po' l'ordine e aggiungendo il TWPounce salta fuori una cosa del genere...(spero nel rimescolare di non aver perso qualche requisito)

1° - Riflessi in Combattimento - Giocatore

1° - Vexing Flanker - Player II

1° - Estrazione Rapida - Giocatore

1° - Arma Focalizzata (spada lunga) - Giocatore

2° - Combattere con 2 armi - Giocatore

3° - Combattere con 2 armi sovrabbondanti - P. Avventuriero

4° - Critico Poderoso - P. Combattente

6° - Two-weapon Pounce - Player II

6° - Arma Specializzata (spada lunga) - Giocatore

8° - Critico Migliorato (spada lunga) - Giocatore

9° - Arma Focalizzata Superiore (spada lunga) - Giocatore

10° - Difendere con 2 armi - Giocatore

12° - Arma Specializzata Superiore (spada lunga) - Giocatore

12° - Adaptable Flanker - Player II

Così il PG può fin da subito combattere con 2 armi in mischia...l'idea è:

1° round: carica con un'arma e ha già il Critico Poderoso e un buon bonus al TxC nel caso ci sia anche un compagno che fiancheggia...

2° round: estrae la seconda spada (gratis) e fa un round completo di attacchi, senza perdere troppo nel TxC...

Dal 6° livello poi potrà caricare direttamente con le due spade in pugno!!! ;) ;) ;)

Che ne pensate???

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Concordo su tutto tranne estrazione rapida. è un talento da prendere solo per i tiratori di coltelli, giavellotti. :cool:

Con un attacco base pari o superiore a +1 puoi estrarre (senza il talento) come azione gratuita abbinata ad una di movimento. Se hai combattere con due armi puoi estrarle entrambe. (Sta scritto sul manuale del giocatore).

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Bellla build, ti dico solo un paio di cose:

1)se non sbaglio, anche combattere con due armi sovrabbondanti ha come requisito Bab +6 (sì, anch'io adoro quel talento)

2)sul perfetto avventuriero c'è una classe, la "tempesta" se non mi sbaglio, che ottimizza il combattimento con due armi

3)la cosa migliore da fare è: eviti estrazione rapida, ma il primo round mentre stai caricando estrai tutt'e due le armi. Altrimenti, avresti bisogno, come hai detto tu, di compiere un'azione di movimento anche nel 2° round.

4)anc'io mi ero costruito una build del genere: gli avevo dato Volontà di ferro (TS che altrimenti era piuttosto bassino), e l'avevo fatto con due spade bastarde (uguale penalità, parecchio danno in più)

5)anche il talento colpo doppio sul perfetto avventuriero non era male (doppio danno ma -4 a txc con un'attacco standard, ma non so se è applicabile alla spada lunga, forse ci vuole un'arma leggera nella mano secondaria). questo talento è leggermente più vantaggioso di Attacco poderoso.

6)inoltre, io non tralascerei neanche Combattere con due armi migliorato e superiore e difendere con due armi migliorato. Fra i talenti sempre utili cmq ci sono anche, oltre a volontà di ferro, robustezza migliorata, iniziativa migliorata, schivare e mobilità.. Se vuoi essere veramente distruttivo ci sarebbe anche Attaco turbinante, ma i talenti che ha come prerequisito sono abbastanza inutili a questo tipo di combattente

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1)se non sbaglio, anche combattere con due armi sovrabbondanti ha come requisito Bab +6 (sì, anch'io adoro quel talento)

Gli unici requisiti sono For 13 e Combattere con due armi... ;) ;) ;)

2)sul perfetto avventuriero c'è una classe, la "tempesta" se non mi sbaglio, che ottimizza il combattimento con due armi

Carina come CdP, ma dovrei non utilizzare armature medie/pesanti per ottimizzare i suoi bonus...

3)la cosa migliore da fare è: eviti estrazione rapida, ma il primo round mentre stai caricando estrai tutt'e due le armi. Altrimenti, avresti bisogno, come hai detto tu, di compiere un'azione di movimento anche nel 2° round.

Quindi farei l'attacco in carica con un +0 (+2 carica e -2 delle due armi) e poi avrei già le due armi pronte per il 2° round...giusta osservazione... ;) ;) ;)

4)anc'io mi ero costruito una build del genere: gli avevo dato Volontà di ferro (TS che altrimenti era piuttosto bassino), e l'avevo fatto con due spade bastarde (uguale penalità, parecchio danno in più)

5)anche il talento colpo doppio sul perfetto avventuriero non era male (doppio danno ma -4 a txc con un'attacco standard, ma non so se è applicabile alla spada lunga, forse ci vuole un'arma leggera nella mano secondaria). questo talento è leggermente più vantaggioso di Attacco poderoso.

6)inoltre, io non tralascerei neanche Combattere con due armi migliorato e superiore e difendere con due armi migliorato. Fra i talenti sempre utili cmq ci sono anche, oltre a volontà di ferro, robustezza migliorata, iniziativa migliorata, schivare e mobilità.. Se vuoi essere veramente distruttivo ci sarebbe anche Attaco turbinante, ma i talenti che ha come prerequisito sono abbastanza inutili a questo tipo di combattente

Vista la scomparsa di Estrazione Rapida, potrebbe effettivamente rientrare la Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda)...

Per gli altri talenti proposti vedo di fare alcune verifiche, ma direi che sono tutti molto buoni...

Grazie ;) ;) ;)

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Quindi farei l'attacco in carica con un +0 (+2 carica e -2 delle due armi) e poi avrei già le due armi pronte per il 2° round...giusta osservazione... ;) ;) ;)

mmm forse mi sbaglio, ma se impugni due armi ma combatti con una sola, per quell'attacco non mi risulta che tu abbia penalità...
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