Vai al contenuto

Raccolta House rules


Maiden

Messaggio consigliato

Mi piaceva fare una raccolta delle nostre houserules, in modo da scambiarci idee ed opinioni riguardo alle modifiche fatte a questo regolamento (Cyberpunk 2020).

Noi siamo un gruppo di gioco molto grande (più o meno una decina) e fra i più interessati, abbiamo cercato le falle che secondo noi costituivano il Cyberpunk 2020.

Per cominciare, a noi non piace il sistema di creazione del personaggio. Vero, è figo tirare una scaterva di d10 per le caratteristiche, per il background e avere tutti quei punti abilità a disposizione, ma... esce dalla nostra idea di creazione di un alter ego.

Abbiamo mantenuto intatto il 9d10 scartando 1/2 come risultati e tenendo i personaggi che avessero come minimo 50 punti caratteristiche totali (circa). Poi tanto buon senso, se un personaggio ha caratteristiche veramente troppo mediocri, dato che ai fini del gioco ci cambia veramente poco, qualche occhio lo chiudiamo ben volentieri. Ci interessa che a tutti piaccia il proprio io Cyberpunk e che seguano il gioco di ruolo. Il resto sono solo dei numeri.

Abbiamo poi abolito il background tirato, perchè sinceramente ci siamo ritrovati con esempi veramente ridicoli che non permettevano ai giocatori di impersonificare a dovere le caratteristiche, il carattere e le idee del giocatore. L'idea è carina, ma noi preferiamo che ognuno di noi si costruisca un background direttamente con il narratore, qualcosa di breve e conciso, almeno per dare l'input. Poi mano a mano sarà il giocatore a raccontare più di lui, direttamente in gioco!

Abbiamo totalmente cambiato per quanto riguarda le abilità: 40 punti + INT e RIF senza nessun freno ne sull'abilità principale che sul resto ci sembrava veramente brutto. Abbiamo quindi scelto insieme una base su cui partire in base al "livello di potere" della campagna. Abbiamo optato per la creazione dell'alter ego un: 25 punti + INT e RIF, abilità principale a 4 e non più di 5 punti per abilità. Poi come cresceranno in gioco questi valori è un altro conto! Inoltre, abbiamo eliminato le linee guida delle abilità per le classi. In poche parole, ognuno si prende un'abilità principale ed il resto dei punti liberi se li gestisce come vuole. Niente vincoli insomma.

Abbiamo poi usato la regola del buonsenso su abilità analoghe: se a guidare autoveicoli (mettiamo 5 punti abilità, un pilota in pratica) non posso non saper neanche accendere una moto. Idem con patate per pistole, mitra e fucili. Mi raccomando, leggete bene: buonsenso.

Abbiamo modificato le protezioni: abbiamo visto che la formula proposta dal manuale funziona al 50%. Quindi noi abbiamo cercato di aggiungere quel qualcosa in più. Se Cyberpunk è rinomato per essere ad alta mortalità, beh penso che con noi abbia subito un'impennata di potenza rendendolo mortale ben oltre. Può piacere o meno, a noi da quella sensazione di realismo che cerchiamo. In sostanza abbiamo ridotto di 1/4 tutti i valori di VP e nel caso la protezione subisca più di 3/4 del suo VP totale, deve scalare di uno per ogni danno subito, come se il protetto fosse stato ferito. Ripeto, può piacere o meno, nella nostra campagna* funziona.

* Ci tengo a ricordare che poi le houserules nascono per l'esigenza di quella particolare campagna, con quel tipo particolare di giocatori. Non devono piacere per forza, però si può prendere spunto e migliorarle, proponendocele a vicenda direttamente qui!

Link al commento
Condividi su altri siti


Abbiamo mantenuto intatto il 9d10 scartando 1/2 come risultati e tenendo i personaggi che avessero come minimo 50 punti caratteristiche totali (circa). Poi tanto buon senso, se un personaggio ha caratteristiche veramente troppo mediocri, dato che ai fini del gioco ci cambia veramente poco, qualche occhio lo chiudiamo ben volentieri. Ci interessa che a tutti piaccia il proprio io Cyberpunk e che seguano il gioco di ruolo. Il resto sono solo dei numeri.

E i numeri riflettono ciò che vuoi sapere fare. Perchè invece di tirare non date direttament eun tot di punti?

Abbiamo poi abolito il background tirato, perchè sinceramente ci siamo ritrovati con esempi veramente ridicoli che non permettevano ai giocatori di impersonificare a dovere le caratteristiche, il carattere e le idee del giocatore. L'idea è carina, ma noi preferiamo che ognuno di noi si costruisca un background direttamente con il narratore, qualcosa di breve e conciso, almeno per dare l'input. Poi mano a mano sarà il giocatore a raccontare più di lui, direttamente in gioco!

BG tirato? Non mi pare fosse una regola. Mi pare che fosse un modo come un altro per impostar eun bg. Il mio master non mi ha mai fatto vedere una cosa del genere.

Abbiamo totalmente cambiato per quanto riguarda le abilità: 40 punti + INT e RIF senza nessun freno ne sull'abilità principale che sul resto ci sembrava veramente brutto. Abbiamo quindi scelto insieme una base su cui partire in base al "livello di potere" della campagna. Abbiamo optato per la creazione dell'alter ego un: 25 punti + INT e RIF, abilità principale a 4 e non più di 5 punti per abilità. Poi come cresceranno in gioco questi valori è un altro conto! Inoltre, abbiamo eliminato le linee guida delle abilità per le classi. In poche parole, ognuno si prende un'abilità principale ed il resto dei punti liberi se li gestisce come vuole. Niente vincoli insomma.

Bah. Non capisco il problema. Al di là del quantitativo di punti, che sono affari vostri, il fatto che non ci sia limite è bilanciato dal fatto che più punti hai di base e più te ne servono per aumentare l'abilità. A me non sembra una hr molto sensata la vostra, in ogni caso, buon pro.

Abbiamo poi usato la regola del buonsenso su abilità analoghe: se a guidare autoveicoli (mettiamo 5 punti abilità, un pilota in pratica) non posso non saper neanche accendere una moto. Idem con patate per pistole, mitra e fucili. Mi raccomando, leggete bene: buonsenso.

Io conosco gente che sa guidare l'auto ma non la moto. E ne conosco un sacco. Quanto a mitra, pistole e fucili... Mai impugnato uno? Se volete buonsenso e realismo, non mi pare così astruso fermarsi a pensarci.

Abbiamo modificato le protezioni: abbiamo visto che la formula proposta dal manuale funziona al 50%. Quindi noi abbiamo cercato di aggiungere quel qualcosa in più. Se Cyberpunk è rinomato per essere ad alta mortalità, beh penso che con noi abbia subito un'impennata di potenza rendendolo mortale ben oltre. Può piacere o meno, a noi da quella sensazione di realismo che cerchiamo. In sostanza abbiamo ridotto di 1/4 tutti i valori di VP e nel caso la protezione subisca più di 3/4 del suo VP totale, deve scalare di uno per ogni danno subito, come se il protetto fosse stato ferito. Ripeto, può piacere o meno, nella nostra campagna* funziona.

Che funzioni non lo metto in dubibo, ma se cercate il realismo*, cyberpunk non è quello che fa per voi.

*Sempre tutti a cercare il realismo... ormai ha quotazioni più alte di quelle dell'oro. E un valore altrettanto incomprensibile.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Il come tirate/non tirate i punteggi è una vostra decisione ed è abbastanza libera, così come il tirare o meno il BG, dunque non mi paiono tanto delle homerules quanto delle scelte individuali...

Per quanto riguarda le abilità, io lascerei i soli 40 punti, senza andare ad infilarci delle caratteristiche... Usare alcune caratteristiche in questo modo tende a renderle più importanti delle altre (e Int e Rif sono GIA' fin troppo più importanti delle altre)... Inoltre, le skill iniziali sono appunto quello: iniziali... Ci sarà tempo per farle aumentare di numero o salire di punteggio...

Lascerei anche stare la mancanza di limite: usare 10 punti su una skill, significa che ne restano solo 30 per tutto il resto... In pratica, è un sistema autobilanciato...

Lasciate perdere il buonsenso con le abilità simili... Io so guidare un auto, ma non so manco accendere un motorino (giuro), dunque sono un esempio di quanto il vostro buonsenso possa essere sbagliato: ho messo 3 punti in guidare autoveicoli e 0 punti in guidare moto e mi sta bene così... Stessa cosa per le armi: io so tirare un sasso, ma non per questo saprei azionare e lanciare correttamente una granata senza farmi saltare in aria... E tra una pistola e un fucile c'è una differenza abissale, così come tra un'arma semiautomatica e una automatica (le ho provate da militare, per cui lo so)...

Infine, riguardo le protezioni, Cyberpunk è già abbastanza letale senza che ci si debba impegnare per rendere impossibile sopravvivere al più misero degli scontri... Lasciate tutto come è...

Se proprio volete una variante dell'Interlock System, provate il Fuzion, che da esso deriva e si può rimediare gratis online...

Link al commento
Condividi su altri siti

Abbiamo mantenuto intatto il 9d10 scartando 1/2 come risultati e tenendo i personaggi che avessero come minimo 50 punti caratteristiche totali (circa). Poi tanto buon senso, se un personaggio ha caratteristiche veramente troppo mediocri, dato che ai fini del gioco ci cambia veramente poco, qualche occhio lo chiudiamo ben volentieri. Ci interessa che a tutti piaccia il proprio io Cyberpunk e che seguano il gioco di ruolo. Il resto sono solo dei numeri.

Quoto in pieno Blackstorm... il manuale da la possibilità di assegnare un totale di punti caratteristica a seconda del livello cinematografico che si vuole seguire. Perchè non usate quel sistema?

Abbiamo poi abolito il background tirato, perchè sinceramente ci siamo ritrovati con esempi veramente ridicoli che non permettevano ai giocatori di impersonificare a dovere le caratteristiche, il carattere e le idee del giocatore. L'idea è carina, ma noi preferiamo che ognuno di noi si costruisca un background direttamente con il narratore, qualcosa di breve e conciso, almeno per dare l'input. Poi mano a mano sarà il giocatore a raccontare più di lui, direttamente in gioco!

Alla prima partita li abbiamo tirati poi sempllicemente ci siamo limitati aprenderli come vaghi spunti. Al massimo si possono tirare gli eventi della vita tipo grossi risultati/grossi guai. Gli impreviti della vita o le botte di **** non possono essere programmate. Anche in questo caso però a volte trovo più comodo scegliere bilanciando le cose 1:1

Abbiamo totalmente cambiato per quanto riguarda le abilità: 40 punti + INT e RIF senza nessun freno ne sull'abilità principale che sul resto ci sembrava veramente brutto. Abbiamo quindi scelto insieme una base su cui partire in base al "livello di potere" della campagna. Abbiamo optato per la creazione dell'alter ego un: 25 punti + INT e RIF, abilità principale a 4 e non più di 5 punti per abilità. Poi come cresceranno in gioco questi valori è un altro conto! Inoltre, abbiamo eliminato le linee guida delle abilità per le classi. In poche parole, ognuno si prende un'abilità principale ed il resto dei punti liberi se li gestisce come vuole. Niente vincoli insomma.

Nel mio framework di gioco per maptool ho implementato una mia house rule atta ad avere personaggi un po' più versatili... semplicemente i primi 40 punti hanno un massimale di 7 per abilità mentre i successivi hanno un massimale di 4 punti. Nessun altro tipo di limitazioni.

Abbiamo poi usato la regola del buonsenso su abilità analoghe: se a guidare autoveicoli (mettiamo 5 punti abilità, un pilota in pratica) non posso non saper neanche accendere una moto. Idem con patate per pistole, mitra e fucili. Mi raccomando, leggete bene: buonsenso.

Non ho mai trovato tutta questa sovrapposizione di abilità simili. Trovo però inutile Lottare visto che si può usareal suo posto Atletica che ha anche altri importanti usi. L'abilità Specializzazione invece la uso come bunus al tro di quella principale se inerente.

Abbiamo modificato le protezioni: abbiamo visto che la formula proposta dal manuale funziona al 50%. Quindi noi abbiamo cercato di aggiungere quel qualcosa in più. Se Cyberpunk è rinomato per essere ad alta mortalità, beh penso che con noi abbia subito un'impennata di potenza rendendolo mortale ben oltre. Può piacere o meno, a noi da quella sensazione di realismo che cerchiamo. In sostanza abbiamo ridotto di 1/4 tutti i valori di VP e nel caso la protezione subisca più di 3/4 del suo VP totale, deve scalare di uno per ogni danno subito, come se il protetto fosse stato ferito. Ripeto, può piacere o meno, nella nostra campagna* funziona.

Anche qui non ho avuto nessun problema. Piuttosto bisogna dedicarsi ad un sistema più efficace per il netrunning dove con più efficace intendo che non sia un altro gioco che non convolge la maggior parte dei giocatori.

Qualche tempo fa ho ideato lamodifica che trovi in questo topic.

Link al commento
Condividi su altri siti

E i numeri riflettono ciò che vuoi sapere fare. Perchè invece di tirare non date direttament eun tot di punti?

Perchè comunque ci piace l'idea che ognuno abbia più o meno punti di un altro. Un minimo ci pareva giusto darlo.

BG tirato? Non mi pare fosse una regola. Mi pare che fosse un modo come un altro per impostar eun bg. Il mio master non mi ha mai fatto vedere una cosa del genere.

Invece se non vado errando è proprio obbligatorio tirarlo. Vado a memoria perchè me ne sono curato solamente quando ero giocatore ed è passato un pò di tempo. Ne tratterò ancora nel caso mi sbagliassi.

Bah. Non capisco il problema. Al di là del quantitativo di punti, che sono affari vostri, il fatto che non ci sia limite è bilanciato dal fatto che più punti hai di base e più te ne servono per aumentare l'abilità. A me non sembra una hr molto sensata la vostra, in ogni caso, buon pro.

No, invece noi ci siamo trovati molto male per esperienza personale a non darci almeno inizialmente un limite. Perchè già è difficile coniugare due persone x e y, figuriamoci se su due piani completamente differenti. Non so se mi sono spiegato, nel caso aggiornerò questa risposta.

Io conosco gente che sa guidare l'auto ma non la moto. E ne conosco un sacco. Quanto a mitra, pistole e fucili... Mai impugnato uno? Se volete buonsenso e realismo, non mi pare così astruso fermarsi a pensarci.

Infatti la parola buonsenso era proprio in questo: si, fra noi c'è chi ha impugnato pistole, mitra e fucili e nessuno mi ha detto la stessa cosa che mi hai detto tu: e non è per un discorso di convenienza. Ad ogni modo mi informerò di più sulla questione, voglio testare personalmente questa differenza.

Che funzioni non lo metto in dubibo, ma se cercate il realismo*, cyberpunk non è quello che fa per voi.

*Sempre tutti a cercare il realismo... ormai ha quotazioni più alte di quelle dell'oro. E un valore altrettanto incomprensibile.

Cyberpunk per come lo giochiamo noi è abbastanza reale per quel che a noi importa. Il combattimento è equilibrato e corretto, soprattutto perchè giochiamo in un'ambientazione praticamente più che low cyber (tipo low magic per intendersi). Quindi non c'è nessun terminator in giro, non ci sono metal gear o bracci cibernetici che sparano a gogo. Abbiamo un'idea differente in questo, forse. Da giocatore ho vissuto il cyber "normale" e mi è piaciuto il giusto, per esempio... ma è sempre riconducibile alle esperienze personali. * Si, cerco il più possibile il realismo, non posso farci niente. Mi piace, capisco che ci siano dei limiti e cerco di limarli il più possibile. Ovvio però che ci deve essere anche un minimo di giocabilità e fortunatamente con il nostro gruppo pare ci sia questa sorta di equilibrio. Fortunati!

Il come tirate/non tirate i punteggi è una vostra decisione ed è abbastanza libera, così come il tirare o meno il BG, dunque non mi paiono tanto delle homerules quanto delle scelte individuali...

Beh è comunque una regola fatta in casa: scelti il numero di dadi da tirare, quale tipo, darsi un minimo... insomma alla fine è una regola, no? Comunque ho capito cosa intendi dire ovviamente.

Per quanto riguarda le abilità, io lascerei i soli 40 punti, senza andare ad infilarci delle caratteristiche... Usare alcune caratteristiche in questo modo tende a renderle più importanti delle altre (e Int e Rif sono GIA' fin troppo più importanti delle altre)... Inoltre, le skill iniziali sono appunto quello: iniziali... Ci sarà tempo per farle aumentare di numero o salire di punteggio...

Lascerei anche stare la mancanza di limite: usare 10 punti su una skill, significa che ne restano solo 30 per tutto il resto... In pratica, è un sistema autobilanciato...

Abbiamo avuto esempi imbarazzanti. E' ingestibile per esempio un 10 in risorse. A questo punto preferisco che ci si metta un altro valore che rispecchi di più quello che si può o non si può fare. Altrimenti qualcuno potrebbe sempre farmi notare il " Oh, io c'ho 10, da manuale posso... ". Siccome sono al momento il narratore, non voglio neanche alzare la regola del " io decido " (giustissima): semplicemente ho optato per questo metodo con ottimi risultati.

Lasciate perdere il buonsenso con le abilità simili... Io so guidare un auto, ma non so manco accendere un motorino (giuro), dunque sono un esempio di quanto il vostro buonsenso possa essere sbagliato: ho messo 3 punti in guidare autoveicoli e 0 punti in guidare moto e mi sta bene così... Stessa cosa per le armi: io so tirare un sasso, ma non per questo saprei azionare e lanciare correttamente una granata senza farmi saltare in aria... E tra una pistola e un fucile c'è una differenza abissale, così come tra un'arma semiautomatica e una automatica (le ho provate da militare, per cui lo so)...

Su questo, come ho risposto a Black, vedrò cosa fare. Sinceramente ci vorrebbe una via di mezzo.

Infine, riguardo le protezioni, Cyberpunk è già abbastanza letale senza che ci si debba impegnare per rendere impossibile sopravvivere al più misero degli scontri... Lasciate tutto come è...

Se proprio volete una variante dell'Interlock System, provate il Fuzion, che da esso deriva e si può rimediare gratis online...

Cosa è l'interlock system?

Non ho mai trovato tutta questa sovrapposizione di abilità simili. Trovo però inutile Lottare visto che si può usareal suo posto Atletica che ha anche altri importanti usi. L'abilità Specializzazione invece la uso come bunus al tro di quella principale se inerente.

Puoi essere laureato e non saper fare un'equazione se non sbaglio. Ovvio che poi uno corregge il tiro, ma da manuale è possibile (sempre se non mi sbaglio).

Anche qui non ho avuto nessun problema. Piuttosto bisogna dedicarsi ad un sistema più efficace per il netrunning dove con più efficace intendo che non sia un altro gioco che non convolge la maggior parte dei giocatori.

Qualche tempo fa ho ideato lamodifica che trovi in questo topic.

Verissimo. Io ho bandito il netrunner purtroppo, veramente una mazzata fra le gambe.

ps. come fate voi a rispondere ai multiquote? Copia incollate sempre il /quote per ogni pezzo? O c'è qualcosa che mi sono perso?

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 1 mese dopo...

Ciao ragazzi credo di essere fuori pagina ma non sapevo dove scrivere.

Volevo chiedere come ottenere il miglior beneficio alla mira con arma intelligente.

Io posseggo gia coprocessore per armi intelligenti modulo oculare base mirino allo xeno, non ricordo di avere altro, cosa si può aggiungere per aver migliore la precisione?

grazie in anticipo a tutti :)

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 4 settimane dopo...
  • 3 settimane dopo...

Ciao ragazzi credo di essere fuori pagina ma non sapevo dove scrivere.

Volevo chiedere come ottenere il miglior beneficio alla mira con arma intelligente.

Io posseggo gia coprocessore per armi intelligenti modulo oculare base mirino allo xeno, non ricordo di avere altro, cosa si può aggiungere per aver migliore la precisione?

grazie in anticipo a tutti :)

E' un gioco di ruolo non un video game!

Comunque in Soldier of Fortune trovi il processore per arma intelligente che offre un ulteriore +1.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 3 anni dopo...

Estraggo dalla camera criogenica della "Bodybank" questa discussione, perchè ho ritrovato un vecchissimo file con delle idee, e volevo mostrarlo a tutti.

DADI

Per rendere tutto omogeneo, si aboliscono i d10 in favore dei d6, usando la conversione "1d10=2d6" (per esempio, il lanciamissili Scorpion passa da 7d10 a 14d6 di danno).

Alcune tabelle vanno aggiornate (Lavoro In Corso).

CREAZIONE

Metodo random: tirare 15d6, per determinare il numero di punti disponibili per le caratteristiche.

Metodo veloce: tirare 2d6 (ripetendo il lancio in caso di risultato pari a 2, 11 o 12) per 9 volte, e distribuire a piacere i risultati.

MOVIMENTO

Salto (Corsa/4 o MOV x3/4) indica quanti metri si possono saltare in lungo con rincorsa.

Salto x2/3 indica quanti metri si possono saltare in lungo senza rincorsa.

Salto x1/2 indica quanti metri si possono saltare in alto con rincorsa.

Salto x1/3 indica quanti metri si possono saltare in alto senza rincorsa.

FORTUNA

Si può usare un solo punto di Fortuna alla volta; ogni punto usato permette di ritirare 1d6 (abilità o danno), prima che il master ne dichiari il risultato.

CYBERPSICOSI

La Freddezza (FRE) diminuisce la perdita di umanità.

  • FR 1-4 = -0
  • FR 5-7 = -0.5
  • FR 8-9 = -1
  • FR 10 = -2

Applicare il modificatore per ogni impianto singolarmente; la perdita di umanità, per ogni singolo impianto, può scendere a 0 ma non sotto.

PUNTI ABILITA'

Per le abilità libere, trovo "ingiusto" (non è il termine esatto, ma non sò quale altro usare) che i punti disponibili dipendano solo da Intelligenza e Riflessi; io aggiungerei anche il valore di Tecnica (visto quanto la tecnologia è importante) e Fortuna (per rappresentare i capricci della sorte), dividendo il totale per 2: "(INT+RIF+TEC+FOR)/2".

TIRI ABILITA'

Invece di 1d10, si tirano 2d6; ogni volta che un dado ottiene un 6, lo si può ritirare, sommando il nuovo risultato al precedente.

  • Esempio: ottengo 3 e 6, ritiro il dado e ottengo di nuovo 6, lo ritiro un'altra volta e ottengo 1; il risultato finale è 3+6+6+1=16 (a cui vanno ovviamente aggiunti il valore della caratteristica e dell'abilità, oltre ad eventuali modificatori).

Si ottiene un fallimento critico solo col doppio 2 (1 possibilità su 36, invece che 1 su 10).

BRACCIA E GAMBE CIBERNETICHE

A seconda dell'estensione della protesi, cambiano la resistenza e la perdita di umanità.

  • Braccio fino alla spalla / gamba fino all'anca = perdita 2d6 punti umanità; 20 punti di danno strutturale per incapacitarli e 30 per distruggerli; stritolamento (solo mano) 2d6, pugno 1d6, calcio 2d6; 4 spazi interni (uno usato obbligatoriamente per mano o piede); 2 gambe di questo tipo raddoppiano la capacità di salto.
  • Braccio fino al gomito / gamba fino al ginocchio = perdita 1d6 punti umanità; 13 punti di danno strutturale per incapacitare e 20 per distruggere; stritolamento (solo mano) 2d6, pugno 1d6, calcio 2d6; 2 spazi interni (uno usato obbligatoriamente per mano o piede); 2 gambe di questo tipo (o una così e una di tipo superiore) aumentano del 50% la capacità di salto.
  • Mano fino al polso / piede fino alla caviglia = perdita 1d6/2 punti umanità; 7 punti di danno strutturale per incapacitare e 10 per distruggere; stritolamento (solo mano) 2d6, pugno 1d6, calcio 2d6; 1 spazio interno (usato obbligatoriamente per mano o piede); due piedi di questo tipo (o uno così ed una gamba di tipo superiore) non aumentano la capacità di salto.

I pistoni idraulici aggiungono 10 punti di danno strutturale sopportabili dagli arti cibernetici.

Le coperture (plastica, cromo, o corazze) non occupano spazi interni, essendo esterne.

Per quanto riguarda le proposte di Maiden, ecco le mie opinioni:

Abbiamo poi abolito il background tirato, perchè sinceramente ci siamo ritrovati con esempi veramente ridicoli che non permettevano ai giocatori di impersonificare a dovere le caratteristiche, il carattere e le idee del giocatore. L'idea è carina, ma noi preferiamo che ognuno di noi si costruisca un background direttamente con il narratore, qualcosa di breve e conciso, almeno per dare l'input. Poi mano a mano sarà il giocatore a raccontare più di lui, direttamente in gioco!

Concordo in pieno; la tabella del bg è utile per farsi venire delle idee, ma non la userei mai per tirare a caso la storia del mio pg.

Abbiamo totalmente cambiato per quanto riguarda le abilità: 40 punti + INT e RIF senza nessun freno ne sull'abilità principale che sul resto ci sembrava veramente brutto. Abbiamo quindi scelto insieme una base su cui partire in base al "livello di potere" della campagna. Abbiamo optato per la creazione dell'alter ego un: 25 punti + INT e RIF, abilità principale a 4 e non più di 5 punti per abilità. Poi come cresceranno in gioco questi valori è un altro conto!

Concordo sul porre un freno al livello massimo delle abilità (soprattutto la principale) per i pg appena creati, ma i limiti che hai messo tu mi paiono davvero eccessivi.

Io avevo creato una tabella con i costi:

[TABLE="class: grid, width: 150"]

[TR]

[TD]Abilità

[/TD]

[TD]Costo

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6[/TD]

[TD]8[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]10[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8[/TD]

[TD]13[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]16[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10[/TD]

[TD]20[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Ovviamente tale costo vale solo per l'acquisto alla creazione del personaggio, poi si seguono le regole normali.

Inoltre, abbiamo eliminato le linee guida delle abilità per le classi. In poche parole, ognuno si prende un'abilità principale ed il resto dei punti liberi se li gestisce come vuole. Niente vincoli insomma.

L'idea è interessante... si potrebbe fare così: si scelgono almeno 5 abilità dalla lista della classe (una deve essere per forza quella principale), e altre 5-10 libere, e tra tutte si distribuiscono i punti a disposizione (40+INT+RIF).

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 1 mese dopo...

Esulando dalla creazione del personaggio, arrivo a delle regole pratiche per il combattimento, in particolare la raffica.

Vanno a segno tanti proiettili quanti sono quelli che eccedono il minimo per colpire.

Esempio:

Difficoltà 15

Tiro di dadi: 23

12 colpi a segno

Capite anche voi che tirare 12 volte locazione e danno è piuttosto noioso (e in questo esempio il solitario ha tirato basso).

La home rule che adotterò è la modifica della difficoltà.

Gli step saranno sempre 10-15-20-ecc, ma non a seconda della gittata dell'arma, bensì in base alla mia personalissima opinione, ovviamente inopinabile.

Con questa regola andranno a segno meno colpi, ma mettiamo che si riducano del 30%, 9 tiri su locazioni e poi sui danni è sempre uno stop notevole al gioco, dove tutti stanno a guardare il solitario di turno che tira secchiellate di dadi.

Come risolvereste voi la raffica?

Un tiro solo che vale come media per tutti gli altri?

Risultato forfettario?

Contate che io adotto la regola da manuale che ogni colpo andato a segno, sia che passi o meno la VP, fa un danno, quindi nel nostro esempio 9 danni ci sono tutti e il bersaglio quindi avrebbe già un malus di -2 per via delle ferite.

Link al commento
Condividi su altri siti

Tira subito un numero di D10 pari ai colpi a segno.... se salta fuori una locazione testa è morto sul colpo.... (ricorda che i colpi alla testa raddoppiano il danno e che 8 danni su una locazione la distruggono).

Sinceramente io ho sempre applicato che un colpo che non supera il VP non passa mentre se lo supera non può essere azzerato ma non ho mai capito se era un'interpretazione corretta o una House Rule.

In ogni caso visto quanto dici tu direi che sottari subito 1 punto per ogni proiettile a segno poi (a seconda del livello di mortalità che preferisci) scegli se tirare il danno una volta, prendere il valore medio o il valore massimo, scegli a caso una locazione, sottrai l'eventuale VP e quindi assegni il danno.

In pratica prima controlli se uno dei colpi spappola la testa, poi riduci il tutto ad un singolo colpo il cui danno viene amplificato in base al successo del tiro per colpire.

Ok, non sarà una cosa precisissima ma sicuramente è molto più veloce e sul filo del rasoio.

PS se vuoi in base al primo tiro per le n locazioni puoi abbassare di un punto il VP di ogni parte di armatura che venga colpita (ovviamente per ognicolpo subito).

Link al commento
Condividi su altri siti

Tira subito un numero di D10 pari ai colpi a segno.... se salta fuori una locazione testa è morto sul colpo.... (ricorda che i colpi alla testa raddoppiano il danno e che 8 danni su una locazione la distruggono).

Questa distinzione sulla testa e la regola degli otto danni francamente non ricordo di averla mai letta sul manuale.

Comunque le armi di solito hanno xD6 di danni, non D10.

Sinceramente io ho sempre applicato che un colpo che non supera il VP non passa mentre se lo supera non può essere azzerato ma non ho mai capito se era un'interpretazione corretta o una House Rule.

In realtà c'è ancoa il bonus alla costituzione che può annullare il danno.

La tua interpretazione e quella di MattoMatteo sono opposte.

Una conta un danno medio su una sola locazione, mentre l'altro un danno puro dato comunque da un solo tiro ma su locazioni tutte differenti.

Scegliere una sola locazione può essere decisivo, perchè di solito la testa ha un valore di VP molto alto dato dal solito caschetto in nylon, quindi se il danno non è altissimo e la locazione è la testa, il bersaglio è fortunato.

Al contrario, se la locazione è una gamba, dove di solito il valore di VP è il più basso (a meno di cyber arti), il bersaglio prenderà un sacco di danni.

La cosa più veloce da fare è comunque quella di tirare i dadi del danno una volta sola. Sono tanti e bisogna sommarli.

Poi basta tirare un numero di volte il D10 per la locazione e scalare all'unico valore di danni quello della VP+resistenza al danno dato dalla costituzione.

Anche con questo metodo tutto dipende dall'unico tiro iniziale di danni, anche se comunque un danno per ogni colpo a segno è già un bel risultato.

Link al commento
Condividi su altri siti

I D10 iniziali non erano per i danni (e comunque ci sono armi che li usano) ma per le locazioni.

Come al solito ad ogni gruppo corrsipondo modi di giocare completamente differenti: nei miei gruppi non ho mai visto quasi nessuno usare l'elmento 8a meno di non essere in tenuta antisommossa) mentre giacche e pantaloni sono all'ordine del giorno.

Si, lo so che il bonus di costituzione può ancora abassare il danno ma, nella mia interpretazione, è proprio questo che non può ridurlo a zero. Se un proiettile supera la tua armatura puoi essere grosso quano vuoi ma un minimo di danno te lo fa.

Link al commento
Condividi su altri siti

Si, lo so che il bonus di costituzione può ancora abassare il danno ma, nella mia interpretazione, è proprio questo che non può ridurlo a zero. Se un proiettile supera la tua armatura puoi essere grosso quano vuoi ma un minimo di danno te lo fa.

La tua interpretazione è esatta, le regole ufficiali dicono proprio questo: le armature possono abbassare il danno fino a 0, ma la costituzione non può abbassarlo sotto a 1.

Link al commento
Condividi su altri siti

La tua interpretazione è esatta, le regole ufficiali dicono proprio questo: le armature possono abbassare il danno fino a 0, ma la costituzione non può abbassarlo sotto a 1.

Esatto, è scritto proprio in grassetto per evitare che uno cammina nello sprawl in mezzo ai proiettili e non si fa un graffio.

Il regolamento di cyberpunk è sbilanciato.

Armi pesanti che fanno 3D6 di danno e protezioni che ti danno 22 VP, più il bonus alla costituzione.

Io ho adottato proiettili perforanti per tutti i png (dimezzano la VP) tranne per dei booster drogati che devono solo dare fastidio ogni tanto, ma il loro danno lo fanno anche senza perforanti, proprio per la regola di cui sopra.

Ho introdotto anche il concetto di Umanità che scende in gioco a discrezione del master.

Mi sono trovato il giocatore caotico che spara a un passante per noia.

Da quel momento ho introdotto perdita di 3 o 5 punti umanità per azioni anche molto meno gravi.

Non puoi torturare un tizio se hai umanità sopra al 50 e se lo fai scendi a 45, la prima volta...

La perdita diventa meno gravosa man mano che scendi, perchè sei già più bestia che uomo, ma continua a scendere lo stesso se fai la strage inutile.

Ovviamente voglio che l'umanità venga interpretata e in questo modo diventa scomodo giocare con chi ha umanità dal 30 in giù, molto prima del 10, dove per regolamento il pg diventa png in cyberpsicosi.

Link al commento
Condividi su altri siti

Questa distinzione sulla testa e la regola degli otto danni francamente non ricordo di averla mai letta sul manuale.

visto che era parecchio che non prendevo in mano il manuale ho controllato:

Pagina 106 Casi particolari di ferite

> 8 danni ad un arto lo spappolano

> colpo alla testa raddoppia i danni

effetivamete rileggendolo in questo modo sono cose distinte... all'epoca le avevo assimilate come fossero una quindi mi bastavano 4 danni in testa per la morte istantanea.

La cosa di cui ho sempre un po' sentito la mancanza era però una regola sui danni da caduta, giusto per la tipica scena di inseguimento sui tetti con salto da un palazzo all'altro e conseguente caduta....

Link al commento
Condividi su altri siti

La cosa di cui ho sempre un po' sentito la mancanza era però una regola sui danni da caduta, giusto per la tipica scena di inseguimento sui tetti con salto da un palazzo all'altro e conseguente caduta....

Si potrebbe fare 1D6 danni ogni 3 metri di caduta, come in D&D, ma sono danni che non vengono soccati da nessun tipo di armatura, al massimo solo dalla resistenza ai danni data dalla costituzione.

Al limite si può mettere un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare i danni, ma solo entro i primi due incrementi.

Un solitario super corazzato che cade da 6 metri può anche essere abbastanza robusto da atterrare in piedi e farsi poco male.

Dopo i 6 metri però chiunque si becca il danno pieno.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...