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[Combattimento] D&d 3.5 0 4?


Andrea90

Messaggio consigliato

Principalmente queste:

-una volta scelta una classe te la tieni per tutta la vita e non puoi cambiarla

-un solo attacco, il BaB non esiste più

-i TS tempra riflessi e volontà sono diventati passivi e si chiamano Difese, e funzionano come la CA. Ora è compito dell'attaccante tirare il dado quando utilizza un potere che agisce su difese diverse dalla CA.

-Tutte le classi oltre all'attacco standard hanno dei poteri a volontà, a incontro e giornalieri, che costituiscono il principale potenziale tattico/offensivo del PG

-Tutti i PG dispongono di un numero limitato di auto-cure in quanto i PF rappresentano anche la stanchezza

-Ci sono un botto di meccaniche nuove e diverse, ad esempio il concetto di Defender assume un significato grazie al Marchio, una specie di minaccia che i difensori rivolgono al nemico e che comporta conseguenze se questi attaccano altri membri del gruppo

-Gli incantesimi che non rientrano nel concetto di "guerra" sono quasi tutti raggruppati in una categoria a parte chiamata Rituali, che si effettuano fuori dal combattimento e richiedono spese aggiuntive e/o lunghi tempi di preparazione. Tra questi, il teletrasporto

informazioni aggiornate al manuale del giocatore 2... non so bene cosa sia successo dopo. Comunque più o meno è così.

Un appunto sulle classi, per far capire bene ad andrea, nella 4^ sono effettivamente tutte bilanciate (un bardo ha la stessa efficienza del mago, seppur con ruoli diversi) e poi si possono fare sviluppi di una classe realmente differenti l'uno dall'altro. Inizialmente anche a me le classi sembravano "ingessate" ma giocandoci ho scoperto che si possono fare anche combinazioni interessanti anche tra 2 classi, oppure rimanendo alla stessa classe si possono fare realmente 2 PG totalmente differenti.

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beh.. l'idea delle classi bilanciate non mi sembra affatto male :) e stessa cosa quella dei TS passivi.. renderebbero tutto molto più veloce ed equilibrato :)

Le classi sono bilanciate tra loro, il problema è che la facilità di approccio è solo apparente. DnD 4E è un gioco di gruppo in cui il Party deve fare uso di tattiche ben specifiche e collaborazione attiva premeditata, altrimenti non funziona bene, i combattimenti diventano lunghi, la mortalità sale e in generale tutto sembra molto ripetitivo.

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I combattimenti diventano lunghi se si interviene nei turni degli altri. Lo diventano anche se lo fai negli altri giochi.

Se ad ogni turno parlasse solo chi sta giocando, anche se non fa la cosa migliore, si farebbe più in fretta.

Questo è un problema out of game che certamente esiste ma non è ciò a cui mi riferivo io.

Il punto è che se il gruppo non gioca in maniera sinergica (e non basta sapere chi è lo striker, chi è il defender etc, è un po' più complicato) le potenzialità dei personaggi vengono mortificate e il gruppo non esprime appieno il suo potenziale, sia offensivo che tattico, e il risultato è che la minore efficienza porta ad aumentare il numero di turni necessari per raggiungere lo stesso obiettivo

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Le classi sono bilanciate tra loro, il problema è che la facilità di approccio è solo apparente. DnD 4E è un gioco di gruppo in cui il Party deve fare uso di tattiche ben specifiche e collaborazione attiva premeditata, altrimenti non funziona bene, i combattimenti diventano lunghi, la mortalità sale e in generale tutto sembra molto ripetitivo.

Parlando per esperienza personale è da un anno e mezzo che giochiamo alla quarta e, sarò benevolo io forse (ma non credo :evil:), non ci è ancora scappato il morto, certo in 4^ è più facile fare dei TPK( e almeno 4 volte ci sono andato vicinissimo) che il singolo PG defunto però ancora non mi è capitato niente di simile.

Altra cosa sulla ripetitività secondo me ce n'è forse di più dal punto di vista del master (i mostri hanno solitamente 1/2 attacchi, quelli base, oltre a 1 potere abilità da usare a incontro) mentre comunque i PG tra poteri anche una volta esauriti (e ce ne vuole) i poteri a incontro, quelli giornalieri, i punti azione, l'opzione di recuperare energie, i poteri degli oggetti magici hanno comunque a disposizione una scelta tra 2 poteri avolontà oltre agli attacchi basilari...

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Altra cosa sulla ripetitività secondo me ce n'è forse di più dal punto di vista del master (i mostri hanno solitamente 1/2 attacchi, quelli base, oltre a 1 potere abilità da usare a incontro) mentre comunque i PG tra poteri anche una volta esauriti (e ce ne vuole) i poteri a incontro, quelli giornalieri, i punti azione, l'opzione di recuperare energie, i poteri degli oggetti magici hanno comunque a disposizione una scelta tra 2 poteri avolontà oltre agli attacchi basilari...

Si, è uno dei motivi che mi hanno indotto a non fare il passaggio alla 4à, il fatto che molti mostri apparissero con capacità ridotte rispetto a prima, primi fra tutti quelli che potevano lanciare incantesimi e ne avevano una propria lista di conosciuti -.-"

E, prima che si sollevi un'eventuale edition war, sottolineo: questa è una cosa che non ha incontrato il mio gusto, per coloro cui invece la cosa non dispiace, beh... contenti loro

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Dipende dal mostro... un eladrin incantatore ha 4 attacchi, di cui uno a incontro e uno a ricarica. Se poi vogliamo andare verso i boss, anche qua cominciano ad essercene molti. Un drago nero adulto ad esempio, ha 8 attacchi (7, uno è semplicemente "fai 2 attacchi"), tra cui 2 diverse reazioni immediate (una di queste è un soffio gratuito quando sanguinante).

E poi, tanto ne può fare sempre uno solo durante il proprio turno, 2 quando sono azioni minori. Quale sarebbe il senso di averne tanti?

I poteri sono sufficienti, ci sono quelli basilari e anche quelli che ti fanno scattare di 3 quadretti, attaccarti e toglierti dalle palle, quelli che marchiano e gli effetti speciali... poi ci sono le aure che possono essere più insidiose di 2 poteri contemporaneamente.

Averne avuti numericamente di più non renderebbe lo scontro più mobile e dinamico, cosa che tra le altre cose è già rispetto ad altre edizioni.

Non mi pare che nelle edizioni precedenti ci siano chissà quanti attacchi a disposizione dei mostri, la stragrande maggioranza comunque ha il normale colpo di spada...

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E poi, tanto ne può fare sempre uno solo durante il proprio turno, 2 quando sono azioni minori. Quale sarebbe il senso di averne tanti?

I poteri sono sufficienti, ci sono quelli basilari e anche quelli che ti fanno scattare di 3 quadretti, attaccarti e toglierti dalle palle, quelli che marchiano e gli effetti speciali... poi ci sono le aure che possono essere più insidiose di 2 poteri contemporaneamente.

Averne avuti numericamente di più non renderebbe lo scontro più mobile e dinamico, cosa che tra le altre cose è già rispetto ad altre edizioni.

Non mi pare che nelle edizioni precedenti ci siano chissà quanti attacchi a disposizione dei mostri, la stragrande maggioranza comunque ha il normale colpo di spada...

Considera che in 3.5 i draghi col crescere dell'età avevano accesso alle liste d'incantesimi.

Il combattimento non sarebbe mobile e dinamico con molte possibilità a disposizione solo se si usa una creatura senza essersela studiata (ovvero avere letto nello specifico come funziona).

Per me la cosa che conta non è che gli attacchi dei mostri sono comunque sufficienti, ciò deve essere per forza essendo essi creati per le meccaniche della 4à ed., quello che non mi piace è la perdita di versatilità.

Ho controllato avversari che in 3.x avevano certe liste di capacità, confrontandoli con quelli 4à ed., e ho riscontrato che spesso c'era un calo di "mosse a disposizione", in genere ne avevano comunque di più rispetto ad altri avversari basati sulla potenza fisica, ma comunque sentivo una notevole diminuzione delle opzioni magiche a disposizione.

Come già detto, il caso più eclatante è quello delle creature con liste d'incantesimi.

Semplicemente, in 3.x mi era permesso di fare un tot di cose, in 4à di meno, poi che la cosa sia importante oppure no è preferenza soggettiva.

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Secondo me è un vantaggio, e non di meno lo è la CONSULTAZIONE.

Cosa ti serve avere 20 incantesimi, se poi il combattimento ti deve durare 5 o 6 turni? Comunque non hai la possibilità di sfruttarli.

Se poi hai bisogno di qualcosa di particolare per il corso della tua campagna o lo scenario in cui vuoi che lo scontro sia ambientato, gli aggiungi quello che vuoi, non sei obbligato a tenere quello che trovi, e aggiungere un potere non aumenta la difficoltà dello scontro, e se lo fa non lo fa in modo sensibile.

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Considera che in 3.5 i draghi col crescere dell'età avevano accesso alle liste d'incantesimi.

Il combattimento non sarebbe mobile e dinamico con molte possibilità a disposizione solo se si usa una creatura senza essersela studiata (ovvero avere letto nello specifico come funziona).

Per me la cosa che conta non è che gli attacchi dei mostri sono comunque sufficienti, ciò deve essere per forza essendo essi creati per le meccaniche della 4à ed., quello che non mi piace è la perdita di versatilità.

Ho controllato avversari che in 3.x avevano certe liste di capacità, confrontandoli con quelli 4à ed., e ho riscontrato che spesso c'era un calo di "mosse a disposizione", in genere ne avevano comunque di più rispetto ad altri avversari basati sulla potenza fisica, ma comunque sentivo una notevole diminuzione delle opzioni magiche a disposizione.

Come già detto, il caso più eclatante è quello delle creature con liste d'incantesimi.

Semplicemente, in 3.x mi era permesso di fare un tot di cose, in 4à di meno, poi che la cosa sia importante oppure no è preferenza soggettiva.

hai perfettamente ragione, ma credo che questo punto, sulla versatilità, sia stato corretto dal punto di vista dell'incontro in se: ora il mostro non ha più un "grado sfida", che rappresenta il livello del gruppo giusto per poterne abbattere uno. è diventato un tutt'uno con il gruppo a cui appartiene. non ha bisogno di un potere che cura, uno che attacca, uno che fa muovere, uno che buffa ed uno che ti fa diventare i capelli arancioni. per il semplice motivo che non è più "solo" contro il party, ma integrato in un gruppo. invece di avere un singolo mostro da cui vengono tutti gli attacchi (e comunque uno solo alla volta) si hanno 5 mostri con le capacità del singolo divise tra di essi. questo amplifica drasticamente le possibilità in uno scontro, oltre a coinvolgere tutto il gruppo invece del solito mago one shot one kill. il fatto che un singolo mind flier abbia un decimo delle possibilità di quello vecchio viene compensato dalla quantità di tipi di mind flier che puoi trovare sul manuale, ciascuno con caratteristiche abbastanza specifiche per quella razza ma poteri anche totalmente differenti, a rappresentare il ruolo che devono avere in combattimento. idem per gli umani, o gli halfling, o qualsiasi razza, se ne trova almeno un paio di esemplari differenti. a mio parere questa è un altro vantaggio: ti permette di creare una avventura incentrata su una razza senza doverti creare di volta in volta livelli di classe per bilanciare il fatto che i tuoi personaggi sono saliti di livello e quella sfida potrebbe risultare troppo facile.

tutto sommato, le possibilità del singolo nemico sono diminuite, ma dell'incontro intero sono state amplificate.

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Si, questo lo so, ho visto la differenziazione dei mostri, ma considera che era una cosa che si poteva fare anche prima (e, ovviamente, non lo sto dicendo per sostenere la superiorità della 3.x, è un discorso che per me non avrebbe senso).

Per variare un certo tipo di mostro si potevano aggiungere livelli da personaggio ottenendo nuove combinazioni (come scritto da Aleph), per alcune creature erano stabilite ne manuali anche le proporzioni (Orchi: per ogni 100 combattenti 10 di livello 3, 3 di livello 5, 2 di livello 7, inclusi alcuni chierici ed incantatori arcani), inoltre mi sono accorto da tempo che, se si vuole mettere in difficoltà un party, è bene far incontrare più creature contemporaneamente, che collaborino e le cui abilità entrino in sinergia, in modo che ciascuno copra le debolezze dell'altro, inoltre con tutti i manuali stampati sui mostri è praticamente impossibile utilizzarli tutti.

Spoiler:  
Senza contare i mostri contenuti nei vari manuali che parlano d'altro (psionici, magic of incarnum, Sandstorm, ecc ecc...), e quelli sui Dragon Magazine, ci sono, solo di mostri, almeno 18 manuali: 6 di D&D (Monster Manual da 1 a 5 + Fiend Folio), 1 di Forgotten Realms, 1 di Ravenloft, 2 di Iron Kingdoms, 3 di Scarred Lands, 1 di Rokugan, 1 di Nephandum, +2 col Liber Bestiarius e the book of fiends, e so essercene altri della green ronin publishing che però non conosco. Questo per dire che, in ogni caso, è possibile mettere di fronte ai pg qualcosa di nuovo.

Inoltre, se si voleva modificare da capo a piedi una creatura, esisteva un intero manuale solo su questo, monster's handbook della collana legends & lairs.

Riconosco che, conoscendo poco il sistema, era possibile creare avversari molto sbilanciati, ma con l'esperienza si riesce a dosare meglio le cose.

Un pregio della 4e è l'aver reso più esplicita la meccanica degli scontri tattici coi mostri, che in 3.x pure era presente ma ho dovuto apprendere da solo, con l'esperienza fatta in game.

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Parlando da master ti devo dire che, in combattimento, anche con "mostri" di alto livello poi alla fin fine usavi 4/5 capacità, solo che(se lo scontro non era l'ultimo che avevi guardato/analizzato) dove mi fallava la memoria sui mostri era tutto uno spulciare i vari manuali alla ricerca degli incantesimi (perchè poi spessissimo gli incantesimi glieli cambiavo, soprattutto ai mostri del MM1 che non avevano a disposizione i vari complete ecc..) il nemico standard, per come la vedo io, deve essere peculiare, deve avere 1/2 cose per cui è pericoloso e conosciuto. Poi comunque anche in 4^ ci si può divertire con le classi, gli archetipi e balle varie, senza contare, cosa che mi piace molto (gusto personalissimo) che hanno messo molte varianti per le razze più comuni, sono 4/5 livelli che faccio incontrare (non solamente beninteso ma come tema principale) orchi/mezzorchi e trogloditi. Il PNG creato da me c'è sempre, però così è più rapido creare gruppi amalgamati (senza contare che in molti manuali alla fine della descrizione di un mostro ci sono esempi di gruppi di incontro, cosa che serve come spunto a mio parere).

Certo anche creare PNG "tosti" in 3.5 mi piaceva non poco, ma lo trovavo un po' più macchinoso.

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Si, questo lo so, ho visto la differenziazione dei mostri, ma considera che era una cosa che si poteva fare anche prima (e, ovviamente, non lo sto dicendo per sostenere la superiorità della 3.x, è un discorso che per me non avrebbe senso).
Ci mancherebbe altro, anche se ho letto qualcuno che afferma che in terza è non solo l'unica edizione in cui potevi ma la più facile, cosa comunque oggettivamente falsa.

Inoltre, se si voleva modificare da capo a piedi una creatura, esisteva un intero manuale solo su questo, monster's handbook della collana legends & lairs.

Riconosco che, conoscendo poco il sistema, era possibile creare avversari molto sbilanciati, ma con l'esperienza si riesce a dosare meglio le cose.

Invece in quarta è solo un capitolo nella Guida, e anche senza esperienza i mostri sono bilanciati.

inoltre con tutti i manuali stampati sui mostri è praticamente impossibile utilizzarli tutti.
Il punto sarebbe un conto, perché è vero che per ora ci sono solo 3 manuali dei mostri, ma ne prendi anche dai Dungeon che hanno una uscita mensile ora. Sono 4654 e questo conteggio considera l'apparizione multipla come un singolo mostro.

Ma oltre a un certo numero il numero conta poco per valutare il combattimento.

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guarda, ultimamente ho fatto l'abbonamento a DDI, e devo dire che è PERFETTO per la preparazione di un incontro, ci sono vari filtri, puoi ricercare per parole chiave, puoi dividere per livello, ruolo e così via. mi ha cambiato davvero la vita: invece di avere sotto mano 3-4 manuali + varie riviste, vado alla sessione di gioco con 2-3 fogli, dove mi sono stampato i mostri specifici per quel combattimento. su questo punto c'è stato davvero un miglioramento, un database online è davvero comodo da consultare, rispetto ai manuali (questo non toglie niente all'epicità di avere un manuale tra le mani eh! solo che spesso i manuali non ce li ha tutti il master e soprattutto non si fa sessione sempre dal master, spesso ci si alterna tra le varie case, e portarsi dietro 15 kg di roba UN PO' scoccia.. XD)

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Indubbiamente con l'aumentare delle pubblicazioni crescerà anche il numero dei mostri per la 4à ed.

Ci mancherebbe altro, anche se ho letto qualcuno che afferma che in terza è non solo l'unica edizione in cui potevi ma la più facile, cosa comunque oggettivamente falsa.

La difficoltà di modifica in 4à è stata un'impressione che ho avuto anch'io a dire il vero, ma molto dipende dall'abitudine alle meccaniche precedenti.

Una cosa che mi appariva complicata era la creazione di capacità nuove per i mostri, capacità che non hanno simili intendo.

Una volta (in 3.x) stavo inventando una creatura che potrei definire "divoratore della furia", un essere che si nutriva delle emozioni derivanti dalla rabbia. In parole povere, assorbiva la collera dei nemici. Per cui, ad esempio, un barbaro in ira sarebbe stato, se avesse fallito il TS sulla volontà, costretto a ritornare allo status normale, e la sua rabbia sarebbe stata assorbita dal mostro, che ne avrebbe ottenuto un potenziamento.

Questo era il progetto, poi gli avrei dato la capacità di assorbire altre facoltà mentali dagli avversari, ad ogni modo si trattava di una capacità che non esiste in D&D, o almeno, in tutti i manuali che io abbia letto, e non sono pochi, non ven'è traccia.

In 4à ed. come ci si regola per la creazione di qualcosa di non previsto dai manuali?

Ho visto ad esempio che Crisc (o almeno, mi pare sia lui), sta creando i Mecha modificando le regole per le cavalcature.

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Attacco su Volontà e come effetto quello che hai detto... °_°

Azione standard a ricarica, diciamo 5 ma dipende da quanto vuoi renderlo ostico...

Non stiamo "modificando" stiamo usando le regole delle cavalcature. Ma visto che una cavalcatura ha volontà propria, e non protegge il cavaliere, semplicemente ci ha aggiunto un paio di tratti...

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semplicemente ci ha aggiunto un paio di tratti...

Allora, appunto, state modificando, il che per me non è mai stata una cosa negativa.

Attacco su Volontà e come effetto quello che hai detto

Davvero è così semplice? Nella mia breve esperienza di 4à ed., quando ho cominciato a vedere un po' come personalizzare alcune cose gli altri del gruppo mi hanno bloccato subito, dicendo che il sistema non era da modificare, o sarebbe diventato sbilanciato e quindi sarebbe andato tutto a ramengo.

Insomma, è possibile inserire un effetto che non esiste, differente da qualunque altro già presente?

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