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Molti fallimenti


Messaggio consigliato

Salve a tutti...inizio col dire, che tutti i miei tentativi di entrare nel mondo del gdr sono risultati un buco nell'acqua...

Ho provato con dimensioni ed è stato qualcosa di orribile, visto che io come master sono stato penoso perchè non sapevo dovevo dove andare a parare e i giocatori non avevano idea di cosa dovevano fare e perchè...

passa un anno e ripeto l'esperienza con avventure in prima serata, va un pò meglio ma è un grosso fiasco anche quello ...

non sto qui ad elencare tutti i vari difetti della sessione di gioco, ma in sostanza aleggiava la sensazione di aria fritta, e il divertimento non c'è stato per niente...

Sinceramente sono piuttosto scoraggiato riguardo l'iniziare un'altra volta da solo, perchè sono sicuro che il problema riguardi il fatto che sono un neofita, come anche tutti i miei amici...

pensavo a questo punto di trovare qualcuno che faccia fare una partita introduttiva ad un qualsiasi gdr al mio gruppo...

e riguardo al gdr da provare, se si ha la possibilità di scegliere, mi consigliate quelli indie o quelli tradizionali?

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Principali partecipanti

Per cominciare penso che sia meglio D&D.. ma come può essere andata male la prima sessione? Avete cercato di rispettare troppe regole? Per iniziare, è necessario fare un sacco di casini e di miscugli inaccettabili e incomprensibili! Credo che, alle prime avventure, sia fondamentale giocare pensando più a farsi quattro risate che a seguire le regole alla lettera.

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prima di tutto,come diceva giustamente force missle mage,D&D è molto semplice,ti consiglio di provare la 3.5/pathfinder o la 4°.

nel sito trovi molte idee per semplificare le partite,le regole,la creazione delle mappe ecc.

la differenza tra la 3 e la 4 è che mentre la prima fornisce più possibilità per creare pg originali ma anche sbilanciati tra di loro,la 4° è piu semplice e secondo me più adatta ad inesperti(specialmente per il master è molto piu semplice della 3.5) ma offre meno possibilità e quindi pg che difficilmente escono dal ruol9o della loro classe.

secondo ho visto.

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Io non perderei tempo a pensare che potrebbero venir fuori personaggi sbilanciati o che il master potrebbe avere troppo lavoro da fare: sono dell'idea che la prima avventura debba essere priva di senso, ricca di cose assurde e inaccettabili che, oltre all'ovvio scopo di far divertire (inizialmente solo suscitando il riso), possono "spingere" i giocatori fino a portarli a volersi confrontare con gli aspetti più interessanti di un gioco di ruolo. Non importa se alla prima campagna un giocatore si fa un nano guerriero, un altro un Illithid druido con un drago come compagno animale e il terzo un Rakshasa Mezzo-Drago chierico: prima di rapportarsi con il mondo reale di D&D, fatto di interpretazione e regole, credo sia necessario fare un tuffo in quello fatto di risate, stranezze ed incongruenze.

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Non importa se alla prima campagna un giocatore si fa un nano guerriero, un altro un Illithid druido con un drago come compagno animale e il terzo un Rakshasa Mezzo-Drago chierico

Ma non è che io e te ci conosciamo, vero? E' la descrizione esatta del mio primo gruppo (cambia solo che il rakshasa mezzo drago era un guerriero)! :lol:

Comunque, da detrattore convinto di qualsivoglia non-regola, sono della stessa opinione: la prima campagna non può e non deve seguire tutte le regole, indipendentemente dal gioco.

Regole ed interpretazione verranno dopo spontaneamente, ma alla prima campagna bisogna cazzeggiare.

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Ma non è che io e te ci conosciamo, vero? E' la descrizione esatta del mio primo gruppo (cambia solo che il rakshasa mezzo drago era un guerriero)! :lol:

Comunque, da detrattore convinto di qualsivoglia non-regola, sono della stessa opinione: la prima campagna non può e non deve seguire tutte le regole, indipendentemente dal gioco.

Regole ed interpretazione verranno dopo spontaneamente, ma alla prima campagna bisogna cazzeggiare.

E io che pensavo di essere il solo a pensare una cosa del genere! Il fatto è che all'inizio tutte le regole e le cose di primo acchito estranee al "puro divertimento" possono sembrare noiose: deve essere il "passare il tempo fra amici divertendosi" a spingere i vari giocatori ad interessarsi anche ad altri aspetti più "complessi".

Poi i ricordi che si mantengono delle prime campagne sono stupendi: al primo livello, spade lunghe che curano i punti ferita del possessore per ogni danno che fa e che, se vengono distrutte, si rigenerano diventando più grandi rimangono impresse nella memoria.

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Poi i ricordi che si mantengono delle prime campagne sono stupendi: al primo livello, spade lunghe che curano i punti ferita del possessore per ogni danno che fa e che, se vengono distrutte, si rigenerano diventando più grandi rimangono impresse nella memoria

O l'illithid "gestalt" che avanza contemporaneamente da druido e da mago perchè il druido è la tua classe "ma tutti gli illithid sono maghi" quindi aumenti anche quello...

O la metamagia, che dato che non si capiva la questione dell'aumento dello slot, quando prendevi Incantesimi Rapidi, tutti gli incantesimi che lanciavi diventavano rapidi, senza aumenti di sorta...

O il guerriero del gruppo che impugnava due spade per mano perchè diceva di tenerne una dritta e una storta, arrivando a combattere con 4 armi pur avendo solo due braccia...

L'ho già detto in un altro topic: la prima campagna che ho fatto, a pensarci adesso, ma fa venire i brividi per la quantità assurda di boiate che abbiamo fatto e commesso, ma è stata in assoluto la più divertente che abbia mai giocato.

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O l'illithid "gestalt" che avanza contemporaneamente da druido e da mago perchè il druido è la tua classe "ma tutti gli illithid sono maghi" quindi aumenti anche quello...

O la metamagia, che dato che non si capiva la questione dell'aumento dello slot, quando prendevi Incantesimi Rapidi, tutti gli incantesimi che lanciavi diventavano rapidi, senza aumenti di sorta...

O il guerriero del gruppo che impugnava due spade per mano perchè diceva di tenerne una dritta e una storta, arrivando a combattere con 4 armi pur avendo solo due braccia...

L'ho già detto in un altro topic: la prima campagna che ho fatto, a pensarci adesso, ma fa venire i brividi per la quantità assurda di boiate che abbiamo fatto e commesso, ma è stata in assoluto la più divertente che abbia mai giocato.

Spettacolare. :D

Dai, vengono fuori cose veramente degne di essere ricordate. Forse è il caso di citare lo scudo con intrappolata l'anima di un potente stregone/chierico che castava un incantesimo divino e uno arcano a turno (a volontà e come azione gratuita) tra Dardo Incantato, Palla di Fuoco, Fulmine, Teletrasporto, Invisibilità, Volare, Colpo Infuocato e Guarigione? Tutto questo ad un guerriero di livello inferiore al 10° che poi ha ammazzato un Terrasque perché "mica posso stare a tirare tutti 'sti dadi, gli farò fare solo un paio di attacchi a turno" e "Sì, vabè, l'effetto di queste qualità speciali me lo invento"; ah, che bello fare il master in questo modo! Forse stiamo andando OT, però potrebbe essere considerato un modo per convincere l'autore del topic a scegliere il lato easy della Forza!

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ahahah in 3^ edizione, una delle prime partite che feci, comprai 97 pietre magiche della saggezza +2 per il mio druido.. XD che bei ricordi..

si, in effetti, cominciare dal nulla è molto più divertente che cominciare seguendo regolamenti. andare a caso, esplorare, vincere facile, salire di 3-4 livelli a sessione.. è lo spam più totale, ma anche quello che ti avvicina ai giochi di ruolo.

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Sbaglio o hai aperto lo stesso topic sulla tana dei goblin?

Io credo che ci siano giochi migliori per un neofita per iniziare che D&D, più semplici e dove è più chiaro cosa il GM (se presente) debba fare.

Consiglio Trollbabe, gioco spiegato nei minimi dettagli, sempre molto chiaro e decisamente semplice da imparare anche lato giocatori.

In giochi dove invece il GM non esiste - se non nella distribuzione di alcune sue funzioni -, sempre restando sul fantasy, consiglio Archipelago II, Polaris.

L'unico aggratis è Archipelago II, gioco che consiglio caldamente perché di una semplicità e di un eleganza estreme, però Polaris e Trollbabe li trovi in Italiano.

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Oibò mi sembra strano che tu abbia avuto tanti problemi. Innanzitutto la prima cosa che devi vagliare in un gioco è che l'ambientazione ed i personaggi siano di gradimento a tutto il gruppo. In questo D&D è abbastanza versatile visto che consente praticamente a chiunque di crearsi il suo personaggio favorito. Di contro i giochi Indie tendono a limitare e quindi prima di provarli devi vedere se queste limitazioni sono gradite o meno. Qui sopra ti hanno consigliato Trollbabe. Vi va di giocare interpretando SOLO nerboruti personaggi femminili? Se la risposta è sì potrebbe essere una buona idea; se invece è no evitatelo come la peste perché semplicemente non vi coinvolgerà.

I tradizionali come D&D o Pathfinder richiedono un buon lavoro da parte del master anche prima della partita (sopratutto all'inizio) ed è difficile aprire il manuale e giocare immediatamente con soddisfazione. Di contro gli indie sono più immediati ma, come ti ho detto, a meno di non scavare nei titoli in lingua inglese hanno il "difetto" di avere ambientazioni spesso troppo particolari e quindi se non ti convincono al 100% faranno cilecca.

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@matking

Hai presente Kate Moss?

Ecco le Trollbabe non sono così. In Trollbabe giochi donne con le corna, di due metri e assolutamente non anoressiche :) ciò non toglie che possano essere bellissime - ma del resto come diceva il maestro Lino Banfi "meglio la carne che l'osso ...." -.

Nell'ultima partita che ho giocato, la mia trollbabe ha praticamente risolto la sua Posta[1] - che è il fulcro della situazione in cui si andrà a trovare invischiata la trollbabe - ha risolto praticamente ogni conflitto con il lato sociale, mettendo paura, facendo innamorare, piegando alla sua volontà coloro che le si opponevano. Il tutto dipende dall'unico numero che il giocatore sceglie per la sua trollbabe, il numero influenzerà il come chi chiama il conflitto - il giocatore scegliendo l'ambito idoneo con più probabilità di riuscita della Trollbabe il GM solitamente il contrario :evil: - la trollbabe risolverà il conflitto. Gli ambiti sono Sociale, Magia e Fisico, quindi se è vero che tutti i personaggi saranno Trollbabe è altrettanto vero che ogni personaggio sarà differente dall'altro e risolverà le situazioni in maniera differente in base all'ambito che il giocatore ha scelto di far predominare.

Sotto spoiler alcune immagini che Tazio Bettin ha realizzato per il manuale, così per far capire come sono ste Trollbabe

Spoiler:  
trollbabe2_dragon_by_sunamori-d329onu.jpg

trollbabe11_the_spirit_by_sunamori-d329phu.jpg

trollbabe1_crown_by_sunamori-d329ok1.jpg

trollbabe4_flames_by_sunamori-d329oub.jpg

Però si, in effetti devi giocare sempre "donnone" che assomigliano a tutto tranne che a modelle anoressiche, con delle corna - non dei palchi di corna - e che sanno fare facilmente tutto ciò che un umano fa al suo limite e quello che non possono fare con le loro capacità interrelazionali e la loro fisicità possono farlo grazie alla magia; Davide Losito - l'autore di Elar - ha provato il regolamento preso praticamente paro paro, anche con Exalted e ha detto che ha funzionato, però se ti aspetti incontri tattici probabilmente non è il tuo gioco :) anche se rimane molto semplice da giocare e semplice da approcciare per un GM neofita.

Che mi son dimenticato di mettere è il retloclone Labyrinth Lord che trovi in versione gratuita e italiana qui:

http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=87957&filters=0_0_0_0&manufacturers_id=760

Che è un clone di D&D prima edizione - non primissima ma quasi -, non sarà così completo come D&D3.x o Pathfinder, ma almeno è semplice e immediato, oltre ad essere aggratis :D

1] Per Posta si intende: la persona (o le persone), il luogo, o l'oggetto (oggetti) che potrebbero essere vinti, perso, distrutti o altrimenti modificati permanentemente durante il corso di un Avventura, in base agli interessi dei vari personaggi presenti. Per definizione la posta è desiderata da qualcuno, o in altra maniera è l'oggetto delle ambizioni di altri.v

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