Vai al contenuto

I disordini dell'Amn


Force Missile Mage

Messaggio consigliato

I disordini dell'Amn

Prologo

Athkatla: 10 Flamerule, Anno della Mano Luminosa (1380 CV).

Amn.jpg

Sulla costa dell'Amn, a fare da tramite tra il Faerun e le colonie del lontano continente tropicale di Maztica, Athkatla è il porto perfetto per trovare qualsiasi tipo di mercanzia, ovviamente al giusto prezzo; non solo: a causa degli scontri con gli eserciti dei due potenti ogre magi che hanno conquistato gran parte dei territori meridionali del regno e dell'enorme dispendio di forze necessario per mantenere il controllo sulle colonie, la nazione ha ormai perso ogni possibilità di controllo sui traffici che avvengono in questa vastissima e ricca città, ormai abbandonata a se stessa e caduta nelle mani degli avidi Ladri dell'Ombra e quindi il luogo ideale per fare qualsiasi cosa senza che nessuno lo venga a sapere. Normalmente sono i "malvagi" a tramare nell'ombra e ad usare sotterfugi per raggiungere i propri scopi, eppure anche i cosiddetti "buoni", in determinate situazioni, non possono agire allo scoperto.. è questo il caso degli Arpisti.

@Idrahil

Spoiler:  
Arrivato ad Athkatla di prima mattina, per raggiungere la sede segreta degli Arpisti attraversi diversi quartieri, molto diversi l'uno dall'altro; oltrepassata la porta della città, unico accesso alla grande capitale dell'Amn, ti ritrovi in un ambiente non troppo grande e ben studiabile da ogni punto: questa zona d'accesso è come una piazza quadrata, recintata da mura su ogni lato, con bassi edifici (i più alti, le locande, hanno un'altezza massima di 5-6 metri) sul lato a destra e quello sinistra della Grande Porta; accedendo alla zona successiva tramite una seconda porta (grande come quella d'ingresso alla città), attraversi l'imponente quartiere governativo: i palazzi sono realizzati in pietra, impreziositi da sfrazi architettonici e dotati di ampi giardini e, camminando per le strade ampie, pulite e ben controllate da numerose guardie, non capisci come possano girare cattive voci sulla situazione della città, visto che tutto ti sembra perfetto ed equilibrato. Visto che ogni quartiere è completamente recintato da possenti mura, per accedere alla zona successiva devi passare per una terza enorme porta e lo spettacolo che ti trovi difronte cancella tutti i tuoi pensieri positivi sulla città: in quello che ti sembra il quartiere "abitato" della città, la situazione è angosciante e invivibile. Mentre passi per strade sudicie e strette, puoi osservare la miriade di prostitute sedute lungo i lati e stimare che almeno la metà di esse giacciano a terra prive di vita; anche quando ti cade l'occhio nei vicoli, lo spettacolo non è dei migliori: se non è in corso un piccolo scontro armato, allora c'è un gruppetto di uomini che si spartisce il bottino di una recente vittoria. Attraversata una quarta porta ed entrato nel quartiere dei moli, le cose si alleviano, senza però cambiare radicalmente: le prostitute sono quasi tutte vive e gli scontri di bande sono sporadici.

Arrivato a destinazione e pronunciate le parole d'ordine, un lercio mendicante si alza, scricchiolando pericolosamente, e ti apre una piccola porticina in legno, richiudendola dietro di te. Entrato, ti ritrovi in una piccola stanza priva di finestre con muri e pavimento in mattoni, una panca lignea sul lato destro e una porta sul versante opposto all'entrata.

Si sieda, mentre attende il suo compagno.

Le parole provengono da un angolo della stanzetta, pronunciate da una figura avvolta dalla testa ai piedi in un leggero mantello verde, tenuto stretto all'altezza del cuore da un fermaglio argenteo a forma di arpa. Le poche e secche parole ti fanno capire che non riceverai ulteriori chiarimenti e che non puoi fare altro che sederti sulla panca, aspettando in silenzio.

Studiando il luogo nelle due ore di attesa, il tuo sguardo viene catturato solo dalla torcia in mano alla figura che illumina la stanza senza sprigionare fumo.

Quando inizi a pensare che non rivedrai più la luce del giorno, la tua attesa viene premiata: la porticina in legno si apre ed entra quello che dovrebbe essere il "tuo compagno". Non fai in tempo a salutarlo che la figura nel mantello, infilando la torcia in una presa sulla parete, apre la seconda porta e la attraversa, invitandovi a seguirla con la precedente parlantina rapida e secca: ​Avanti, gli Alti Arpisti vi stanno aspettando.

@Sherpa

Spoiler:  
Sei ad Athkatla da tre giorni ma, seguendo l'appassionato e sincero consiglio del locandiere presso cui hai deciso di soggiornare (rinnovato per altro dagli altri avventori della locanda), non sei uscita dal quartiere della Grande Porta della città, evitando il contatto con i malfamati quartieri della capitale dell'Amn. Nell'aspettare il giorno dell'incontro, hai trascorso gran parte del tuo tempo ascoltando le notizie e i racconti dei mercanti e delle guardie, raccogliendo così informazioni più o meno interessanti:

-A causa della grande quantità di omicidi e di crimini compiuti in città, il consiglio ha aumentato la sorveglianza nel quartiere governativo, a discapito delle zone abitate dalla popolazione comune.

-Sebbene la maggior parte dei quartieri fossero già completamente recintati da mura, dopo i recenti avvenimenti sono state alzate le mura anche dove prima erano assenti: le diverse zone della città ora sono quasi dei paesetti a sé stanti.

-L'aumento della protezione del quartiere governativo ha portato inevitabilmente ad un alleggerimento dei controlli nelle altre zone, dando così la possibilità ad alcuni maghi intraprendenti di aprire piccole attività in cui commerciare la loro arte, normalmente severamente proibita, controllata e punita in Athkatla.

-Sebbene la maggior parte dei commerci, sotto il controllo dei Ladri dell'Ombra, stia prosperando, in città vi è una forte carenza di Gemme del Leone, una preziosissima pietra preziosa fornita solamente dal non vicinissimo villaggio di Begarklia, che recentemente ha chiuso ogni commercio di questa importante gemma.

-Si mormora che alcuni arpisti siano stati colti in flagrante durante una delle loro sporche attività e che ora si trovino nelle carceri della città, attendendo il loro processo. È ben noto che i processi ai membri di questa organizzazione sono poco più di un mero aspetto formale.

-A causa dei traffici dei Ladri dell'Ombra, il prezzo dei cavalli da viaggio e della carne di cavallo è cresciuto vertiginosamente.

Il giorno dell'incontro, ti svegli in tarda mattinata per dirigerti al luogo dell'incontro. Per raggiungere la sede segreta degli Arpisti attraversi diversi quartieri, molto diversi l'uno dall'altro; accedendo al quartiere governativo grazie ad un'imponente porta nelle mura, attraversi il quartiere guardandoti attorno: i palazzi sono realizzati in pietra, impreziositi da sfrazi architettonici e dotati di ampi giardini e, camminando per le strade ampie, pulite e ben controllate da numerose guardie, non capisci come possano girare cattive voci sulla situazione della città, visto che tutto ti sembra perfetto ed equilibrato. Visto che ogni quartiere è completamente recintato da possenti mura, per accedere alla zona successiva devi passare per una seconda enorme porta e lo spettacolo che ti trovi difronte cancella tutti i tuoi pensieri positivi sulla città: in quello che ti sembra il quartiere "abitato" della città, la situazione è angosciante e invivibile. Mentre passi per strade sudicie e strette, puoi osservare la miriade di prostitute sedute lungo i lati e stimare che almeno la metà di esse giacciano a terra prive di vita; anche quando ti cade l'occhio nei vicoli, lo spettacolo non è dei migliori: se non è in corso un piccolo scontro armato, allora c'è un gruppetto di uomini che si spartisce il bottino di una recente vittoria. Attraversata una terza porta ed entrato nel quartiere dei moli, le cose si alleviano, senza però cambiare radicalmente: le prostitute sono quasi tutte vive e gli scontri di bande sono sporadici.

Arrivata a destinazione e pronunciate le parole d'ordine, un lercio mendicante si alza, scricchiolando pericolosamente, e ti apre una piccola porticina in legno, richiudendola dietro di te. Entrata nella stanza, ti ritrovi in uno stretto ambiente in mattoni, privo di finestre, illuminato solo da una torcia in mano ad una figura avvolta in un leggero mantello verde, tenuto stretto all'altezza del cuore da un fermaglio argenteo a forma di arpa. Sul lato destro della stanzetta, un elfo prestante e ben vestito siede su di una panchina lignea e, prima che tu possa pronunciare parola, la figura con la torcia appende l'arnese ad un sostegno sulla parete e, aperta la porta finora chiusa, la attraversa, invitandovi a seguirla con una parlantina rapida e secca: ​Avanti, gli Alti Arpisti vi stanno aspettando.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 379
  • Creato
  • Ultima risposta

Che strana città... racchiude in se il meglio e il peggio della natura umana. Se avrò tempo, dopo aver scovato quel drago rosso, mi piacerebbe tornare a studiare questa città...

Potrei comprendere più a fondo queste persone...

Mi alzo in piedi e mi avvio dietro alla nostra guida, lanciando un'occhiata a quello che dovrebbe essere "il mio compagno".

Spoiler:  
L'elfo che ti sta davanti è vestito con abiti di squisita fattura, sui toni del verde e oro. La testa priva di capelli è adornata da un cerchietto di metallo, e sembra non portare armi.

Quando si alza i suoi movimenti sono lenti e flemmatici, e solo in quel momento realizzi che è parecchio alto: la sua statura ad occhio non è inferiore al metro e ottanta. Ti guarda per un attimo con i suoi grandi occhi verdi, poi senza dire una parola comincia a seguire la figura ammantata.

Link al commento
Condividi su altri siti

Faccio gli ultimi metri con passo troppo svelto, arrivo dal mendicante con il cuore in gola e un pelo di ansia mi annebbia per qualche istante i pensieri. Rallento il passo faccio dei profondi respiri e riprendo il controllo della situazione.

Non c'è nessun motivo per essere nervosa, rilassati respira e rimani concentrata

Entro nella piccola stanza, i miei occhi si abituano velocemente alla debole luce artificiale, sorrido alle due figure che sono nella stanza ma prima di proferire parola vengo anticipato dalla prima figura.

Faccio un piccolo cenno di assenso e seguo in coda le due figure.

Descrizione

Spoiler:  

Una donna seppur non più nel pieno della sua prima giovinezza entra dalla piccola porta aperta dal mendicata. Ha ancora i lineamenti dolci di una fanciulla, probabilmente un regalo di un antico retaggio. Alta nella media delle altre ragazze, porta degli abiti medi, molto pratici con dei color terra. Dalle sue spalle scende un pesante mantello da viaggio e coprono una pratica borsa da viaggio. I capelli neri corvini sono molto corti, pratici ma con una loro bellezza. Lo sguardo è furbo e curioso, voglioso di osservare e catturare tutti i particolari, i suoi occhi sono castani come la terra lavorata da poco, mentre le sue labbra molto ben dimensionate sono rosse come le ciliegie mature.

Link al commento
Condividi su altri siti

Seguendo la figura, attraversate la porta ed entrate in una stanza che, di primo impatto, vi toglie il respiro: guardandovi attorno non riuscite a determinare la grandezza della stanza, visto che, ad eccezione della piccola area davanti a voi, intensamente illuminata da una luce innaturale proveniente dall'alto, il resto dell'ambiente si perde in una profonda oscurità. La zona esposta alla luce è all'incirca un cubo di 8 metri di spigolo, mentre, subito al di là della luce, l'ombra inghiotte tutta la stanza senza graduale intensità.

La figura che vi ha accompagnato si sposta di lato, fermandosi accanto alla porta, e si abbassa il cappuccio, rivelando lineamenti elfici e facendosi scivolare sulle spalle dei lunghi capelli di un bianco lucente, per poi pronunciare una breve frase di rito: Per servirvi, Alti Arpisti.

Alle parole dell'elfo, con passi lenti, un'altra figura entra nel cubo illuminato, proprio dritto davanti a voi: Innanzitutto mi scuso per l'inospitalità del luogo, ma stiamo studiando alcuni metodi d'azione di un potente nemico, quindi tutto questo è necessario. Veniamo subito alle presentazioni e sbrighiamo questi convenevoli il più rapidamente possibile: io sono Chesla Dereinbarg e sono stata incaricata dal consiglio degli Alti Arpisti di comunicarvi quello che abbiamo bisogno voi facciate per noi. Come potete ben immaginare, la situazione è particolarmente delicata e, prima di potervi dare i dettagli della missione che desideriamo affidarvi, vorremmo che voi ci provaste la vostra affidabilità sbrigando una faccenda meno complicata. A parlare è una donna abbastanza giovane, sicuramente poco più che ventenne, dai capelli ricci di un castano scuro che, ben sistemati, formano un caschetto fino a poco sotto le orecchie. Un lungo mantello-tunica verde, simile a quello dell'elfo, lascia intravedere degli attillati pantaloni in stoffa leggera e una camicia di pregiata fattura; l'unico particolare a stonare con il contesto è la presenza di svariate macchie (alcune secche, altre ancora fresche e bagnate) di un intenso rosso scuro sulle maniche e sulla parte bassa del mantello. Due nostri agenti che stavano investigando in città sono spariti e non riceviamo loro notizie da tre giorni: provateci il vostro valore trovandoli e assicurandovi che stiano bene, poi potremo parlare di ciò per cui vi abbiamo chiamato. Ovviamente, in una situazione migliore, potremmo svolgere noi questo semplice compito, però Mystra non ci sta riservando un cammino facile di questi tempi, quindi necessitiamo di una mano da volti meno conosciuti dei nostri. Qualsiasi cosa vada fatta, dovrà essere fatta. Dopo questo breve monologo, Chesla si volta rapidamente, per poi sparire nell'oscurità.

Dalle vostre spalle ora risuona la voce dell'elfo: Vi apro la porta. Fate attenzione e tornate qui quando avrete trovato e aiutato i due agenti scomparsi. Qualsiasi cosa vada fatta, dovrà essere fatta. Con la solita parlantina secca, vi conduce fino alla porticina in legno che da sul quartiere dei moli, aprendola e indicando con la mano l'esterno.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ascolto in silenzio il discorso della donna

Su cosa stavano investigando? Dove? E dov'è Randell... pensavo sarebbe passato a salutarmi... ho un brutto presentimento.

Ma la donna sparisce prima che possa fare le mie domande, quindi non mi rimane che rivolgermi all'elfo prima di congedarmi.

Fratello, le informazioni sono piuttosto scarne... e Athkatla è una grande città. E' possibile sapere le generalità di questi agenti dispersi? Su cosa indagavano, come si facevano chiamare, che aspetto avevano... potrebbe risultare arduo ritrovarli altrimenti.

La voce è profonda e leggermente rauca, e le parole escono lente e controllate dalla mia bocca.

E potrebbero aver già fatto una brutta fine... se gli occhi non mi ingannano in questa città sono in molti a tronare alla natura ogni giorno.

Link al commento
Condividi su altri siti

Al tuo "fratello", l'elfo spalanca un attimo gli occhi, per poi attendere la fine della richiesta, rifletterci poco più di un secondo e rispondere con voce un po' più incerta di prima: I due agenti scomparsi sono Randell Toindall e sua sorella Lelianne. Stavano indagando sull'omicidio dell'oste della Locanda delle Danze, nel quartiere governativo, ritenendo che fosse in qualche modo collegato ai Ladri dell'Ombra. Dopo un istante di silenzio, l'elfo torna a parlare, facendo una breve precisazione: Ricordate che la segretezza della vostra identità deve essere una priorità, altrimenti tutta la missione andrà a rotoli.

Link al commento
Condividi su altri siti

Randell! Dannazione...

Annuisco

Non sarà un problema, grazie e addio.

Poi aspetto che chiuda la porta e mi rivolgo alla donna con cui mi ritrovo a collaborare.

Che Elhonna guidi i tuoi passi, sorella. Il mio nome è Saul.

Normalmente sarei ben più che felice di passare qualche ora seduto a fare la tua conoscenza, ma le circostanze non sono favorevoli e temo che dovremo imparare a conoscerci mentre cerchiamo i due scomparsi.

Link al commento
Condividi su altri siti

Seguo in silenzio osservando con attenzione lo scambio delle poche parole fra i due.

Che strana reazione, che siano forse parenti i due?

seguo Saul e guardo la sua sagoma, nessuna sporgenza, nessun segno di grandi armi.

Sarà forse un potente incantatore o forse un saggio monaco ad accompagnarmi in questa missione? Anche se non escludo che possa essere un abile ladro che riesce a nascondere le sue armi nei punti più insoliti..

i miei veloci pensieri vengono interrotti dalla voce ferma di Saul

Quindi chiede la benedizione della Dea della Natura..interessante

Il mio nome è Esperia dico risoluta anche io avrei preferito conoscerti in circostanze più calme. A meno che tu non sia molto pratico della città dobbiamo procurarci una cartina, il più possibile dettagliata, un modo per recuperare informazioni ed un luogo dove stare tranquilli e pianificare le prossime azioni. Io sono sicura che la legge di Athkatla non sarà clemente con quei due.

Link al commento
Condividi su altri siti

Mentre ascolto la donna, sfioro il cerchietto che adorna il mio capo. L'immagine dell'elfo svanisce, lasciando posto ad un uomo panciuto, calvo e vestito da ricco mercante.

Molto bene Esperia... il primo passo è allontanarci da qui. Credo che la locanda delle Danze sia l'unico indizio che abbiamo per il momento. Quindi dirigiamoci là... Se seguiremo i passi dei dei due scomparsi prima o poi li troveremo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Mentre vi dirigete verso la porta che collega il quartiere dei moli al quartiere abitato, notate che ora le strade, ad esclusione delle solite prostitute e di qualche carrettiere di trasporto merci, sono quasi completamente sgombre. Ad una trentina di metri dalla grande porta, la vostra attenzione viene catturata da un piccolo edificio in legno (3 metri di lunghezza, 2 di larghezza e 2 e mezzo di altezza circa) addossato alle mura e incastonato tra due più grandi palazzi in mattoni: al di sopra di una porticina alta poco più di un metro e mezzo, un grande cartellone con scritto a lettere enormi "QUI TUTTE LE MERCI" occupa la facciata per tutta la sua lunghezza. La porta è chiusa e da dentro non provengono rumori, però non potete dare per certo che non ci sia nessuno dentro.

Link al commento
Condividi su altri siti

Contraccambio lo sguardo di Saul e gli faccio segno di entrare.

Sembra che ci capiamo al volo..

una fermata velocissima, vediamo se hanno delle cartine della città

Mi avvicino alla porta, dopo una bussata verifico se la porta è aperta e nel caso entro decisa salutando

Link al commento
Condividi su altri siti

Arrivati ad un palmo dall'enorme insegna, potete leggere una scritta più piccola nell'angolo destro dell'insegna stessa: "Se non abbiamo qualcosa, ce lo procuriamo"; le dimensioni del negozio suggeriscono tutt'altro. Aperta la porta, per oltrepassarla siete costretti ad abbassarvi e, una volta dentro, dovete farlo ulteriormente, arrivando quasi con le ginocchia al pavimento: dall'alto pendono oggetti di ogni genere, lasciando uno spazio libero di un'altezza poco maggiore di novanta centimetri. A delle catenine fissate al soffitto sono agganciati qua e là utensili di ogni tipo: armi comuni (pugnali, spade, mazze, asce e martelli), vestiti rozzi e armature di cuoio, semplici scudi in legno privi di decorazioni, vari strumenti da lavoro, vasellame, rotoli di tessuto, tappeti e strani piccoli oggettini di dubbia utilità; tutto è ammassato in aria, impedendo ad un umanoide di altezza media di stare in piedi.

A metà della stanza, un bancone alto quanto uno sgabello è l'unico pezzo di arredamento poggiato sul pavimento. Dopo un acuto cigolio, lentamente emerge da dietro il bancone la sagoma di uno gnomo: mentre le rughe sul suo volto suggeriscono che abbia da un pezzo superato la mezz'età, la spaventosa quantità di fuliggine che lo ricopre può tranquillamente far pensare che sia già un fantasma.

Clienti! Benvenuti! Cosa può adoperarsi per fare in vostro favore, gentili visitatori, l'astuto Hodli? Dice, aggiustandosi con una tozza mano i capelli grigi per la fuliggine. Non esitate a domandarmi ed io, con pari tempestività, esaudirò i vostri più bramati desideri! Affrettatevi però, perché la tavola sta attendendo l'imbandigione, ed io con essa!

Link al commento
Condividi su altri siti

sorridendo allo gnomo e con modi gentili ed educati mi avvicino quanto più mi è permesso

Buongiono a lei Hodli, mi scuso per doverla allontanare dalla tavola, ma le prometto che le ruberò pochi istanti o poco più.

Sono stato attratta dall'intrigante insegna del vostro locale, e mi domandavo se per caso avevate delle mappe il più possibile dettagliate di questa cittadina. Sa non vorrei perdermi o finire in quartieri dove fare brutte esperienze.

@DM

Spoiler:  
Posso provare di aumentare la sua disponibilità con un +22 in diplomazia. Se ha più mappe prendo quella più dettagliata. Se ne ha diverse di diversi quartieri le prendo tutte a meno che non mi spari prezzi esagerati.
Link al commento
Condividi su altri siti

Uno gnomo... razza interessante. Curiosi, vivaci, molto ingegnosi ma forse un po' troppo superficiali e anticonvenzionali.

Il periodo che ho passato a studiarli e comprenderli è stato uno dei più assurdi e stravaganti della mia vita... chissà come se la sta passando il buon Sbrambo in questo momento?

E mi perdo per un po' nei miei ricordi, lasciando vagare la mente e girando con gli occhi per il negozio mentre Esperia fa i suoi acquisti.

Link al commento
Condividi su altri siti

Il più possibile dettagliata dice.. eh? Mentre ripete le tue parole riflettendoci su, si passa la lingua attorno alle labbra per poi sputare a terra, schifato dal sapore della sporcizia sul suo volto. Attendete qui il mio repentino ritorno, controllo nello stra-mega-fantamagazzino! Con questa breve frase, lo gnomo sparisce trotterellando al di sotto del bancone. Uhm.. il più possibile dettagliata.. il più possibile dettagliata.. il più possibile dettagliata..

Quando sentite che si sta riavvicinando, vi sporgete per la curiosità al di là del bancone e scorgete una botola sul pavimento da cui lo gnomo sta salendo con sguardo allegro e le mani stracolme di fogli cartacei arrotolati.

Umpf.. ecco a voi, gentili clienti! Esclama, prima di lasciar cadere tutta la sua mercanzia sul bancone. Qui davanti ai vostri fortunati occhi avete TUTTO quello che potete desiderare da una mappa! Esattamente quali caratteristiche ritenete fondamentali in una carta da viaggio? Ne ho qui una con segnati tutti i migliori negozi, una per i luoghi di divertimento, una per il commercio di ciò-che-non-potrebbe-non-essere-considerato-non-troppo-legale, una per le locande classificate in base alla qualità delle vivande, una per quelle classificate in base alla qualità dell'alloggio, una per quello classificate in base a.. eh.. beh.. le "qualità", diciamo, dei divertimenti forniti.. eheheh. E queste sono quelle di base.. insomma, ditemi voi quali sono le vostre necessità! Poi.. potremmo anche considerare le scelte d'élite, Dice, abbassando un po' lo sguardo e poggiando sul ripiano di legno due cilindri cartonati, finemente intarsiati e decorati da strisce di stoffa azzurra e oro, chiusi su una delle due superfici piane da un tappo dorato. Ma solo se pensate di comprare qualcosa di VERAMENTE speciale.. Allora, come posso soddisfarvi?

Link al commento
Condividi su altri siti

Rimango un momento a bocca aperta quando il fiume di parole mi strappa ai miei pensieri, ma mi riprendo in fretta

Già... decisamente uno gnomo.

Ma quelle cartine sembrano davvero interessanti... avrà i soldi per permettersele?

Penso guardando i tubi dall'aspetto prezioso che Hodli ha appena messo sul bancone, e poi osservando attentamente la figura di spalle di Esperia

Chissà che cosa fa nella vita... che persona è al di là dell'Arpista...

E di nuovo mi smarrisco per un po' nelle mie meditazioni sulla vita e sulle persone.

Link al commento
Condividi su altri siti

Archiviata

Questa discussione è archiviata ed è chiusa alle risposte.

×
×
  • Crea nuovo...