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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Shar

Balor

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Salve salvino.

Io e DM Kursk avremmo un bel dubbio sul Balor e sulla sua frusta. Più rileggiamo la descrizione, più dubbi ci vengono... :banghead: ... tra l'altro siamo bravissimi a perderci in un bicchiere d'acqua!

Allora, il problema è questo.

Il Balor ha la frusta (flaming, +1), che gli permette di fare entangle:

Entangle (Ex): A balor’s +1 flaming whip entangles foes much like an attack with a net. The whip has 20 hit points. The whip needs no folding. If it hits, the target and the balor immediately make opposed Strength checks; if the balor wins, it drags the target against its flaming body (see below). The target remains anchored against the balor’s body until it escapes the whip.

Descrizione generica:

Entangled: The character is ensnared. Being entangled impedes movement, but does not entirely prevent it unless the bonds are anchored to an immobile object or tethered by an opposing force. An entangled creature moves at half speed, cannot run or charge, and takes a –2 penalty on all attack rolls and a –4 penalty to Dexterity. An entangled character who attempts to cast a spell must make a Concentration check (DC 15 + the spell’s level) or lose the spell.

Ora, il primo dubbio è questo. Oltre alla prova contrapposta di forza, a chi è stato "catturato" in questo modo, resta la possibilità di attaccare la frusta per romperla? Se si, con tutte le armi possibili e immaginabili (altro discorso il fatto che io abbia affermato che non lo farei fare con armi non piccole come HR in un altro topic)?

La risposta a cui siamo arrivati è "si" per entrambe.

Ora veniamo al dubbio maggiore. Il balor, una volta che ha catturato qualcuno e lo stringe al proprio corpo (quindi, si impegna a tenerlo li con una prova di forza), può fare tutti i propri attacchi? O solo uno dei propri attacchi? O nessuno?

Su questo siamo arrivati a due posizioni divergenti. Ovviamente, io PG catturato dal Balor spingevo per consentire al massimo un attacco a round (come azione standard), mentre Kursk (DM), ovviamente supportava l'attacco completo E, insieme, il tenermi vicino-vicino.

Grazie di tutte le risposte!

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Ora, il primo dubbio è questo. Oltre alla prova contrapposta di forza, a chi è stato "catturato" in questo modo, resta la possibilità di attaccare la frusta per romperla? Se si, con tutte le armi possibili e immaginabili (altro discorso il fatto che io abbia affermato che non lo farei fare con armi non piccole come HR in un altro topic)?

La risposta a cui siamo arrivati è "si" per entrambe.

Si può anche usare la prova di artista della fuga.

Cmq è corretto dal momento che fa riferimento alla rete e per fuggire dalla rete sono messe a disposizione queste opzioni.

Ora veniamo al dubbio maggiore. Il balor, una volta che ha catturato qualcuno e lo stringe al proprio corpo (quindi, si impegna a tenerlo li con una prova di forza), può fare tutti i propri attacchi? O solo uno dei propri attacchi? O nessuno?

Su questo siamo arrivati a due posizioni divergenti. Ovviamente, io PG catturato dal Balor spingevo per consentire al massimo un attacco a round (come azione standard), mentre Kursk (DM), ovviamente supportava l'attacco completo E, insieme, il tenermi vicino-vicino.

Grazie di tutte le risposte!

Non richiede alcuna azione mantenere qualcuno entagled con la rete, quindi fatti un po' i tuoi conti! ^^

L'unica cosa è che non potrà usare sarà la frusta.

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Stavo giusto per precisare che l'attacco completo lo facevo SOLO con la spada (OK e' vorpal, ma mica l'ho deciso io) che il balor ha nell amano dominante.

:bye:

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Stavo giusto per precisare che l'attacco completo lo facevo SOLO con la spada (OK e' vorpal, ma mica l'ho deciso io) che il balor ha nell amano dominante.

:bye:

allora direi di si`

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Intanto grazie.

Non richiede alcuna azione mantenere qualcuno entagled con la rete, quindi fatti un po' i tuoi conti! ^^

Continua a non tornarmi, ma cerco di spiegarmi.

Nella descrizione della rete e di entangled dice che il mio movimento è "infastidito" ma non impedito dall'essere in quella condizione:

Being entangled impedes movement, but does not entirely prevent it unless the bonds are anchored to an immobile object or tethered by an opposing force.

Dato che a me era precluso muovermi, visto che volevo allontanarmi dalle sue ascelle fiammeggianti, suppongo che lui stesse applicando una forza in opposizione per non lasciarmi muovere. E credo che questo dovrebbe contare come un qualche tipo di azione (per tagliare la testa al toro, direi di movimento), altrimenti mi pare un po' assurdo che uno che ha le mani libere possa attaccare con la stessa efficacia (tutti gli attacchi, stessi bonus) di uno che tiene adeso al suo corpicino, esercitando tutta la propria forza da un braccio, qualcuno che non è proprio d'accordo con questa filosofia dell'amore...

'sta cosa proprio non mi torna. Lo so che sto cercando la logica e che in d&d non esiste blablabla, ma mi sembra veramente assurdo che il balor possa godere di tutte queste libertà (che con forza 35 non son mica da ridere)...

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Intanto grazie.

Continua a non tornarmi, ma cerco di spiegarmi.

Nella descrizione della rete e di entangled dice che il mio movimento è "infastidito" ma non impedito dall'essere in quella condizione:

Being entangled impedes movement, but does not entirely prevent it unless the bonds are anchored to an immobile object or tethered by an opposing force.

Dato che a me era precluso muovermi, visto che volevo allontanarmi dalle sue ascelle fiammeggianti, suppongo che lui stesse applicando una forza in opposizione per non lasciarmi muovere.

Infatti:

If you control the trailing rope by succeeding on an opposed Strength check while holding it, the entangled creature can move only within the limits that the rope allows.

E considerando che la frusta del Balor non ti permette affatto di muoverti dal corpo dello stesso, dovrebbe tornarti il ragionamento

E credo che questo dovrebbe contare come un qualche tipo di azione (per tagliare la testa al toro, direi di movimento), altrimenti mi pare un po' assurdo che uno che ha le mani libere possa attaccare con la stessa efficacia (tutti gli attacchi, stessi bonus) di uno che tiene adeso al suo corpicino, esercitando tutta la propria forza da un braccio, qualcuno che non è proprio d'accordo con questa filosofia dell'amore...

'sta cosa proprio non mi torna. Lo so che sto cercando la logica e che in d&d non esiste blablabla, ma mi sembra veramente assurdo che il balor possa godere di tutte queste libertà (che con forza 35 non son mica da ridere)...

Non è esplicitato, per me è un'azione gratuita, che però impegna un braccio.

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Ok, mi sono convinto. :-)

Ma se lui fa il suo movimento mi trascina per forza con sé (supponendo che vinca la prova di forza, visto che con quel punteggio è difficile che un avversario sfugga)?

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Ok, mi sono convinto. :-)

Ma se lui fa il suo movimento mi trascina per forza con sé (supponendo che vinca la prova di forza, visto che con quel punteggio è difficile che un avversario sfugga)?

Questo è sicuro.

(Se ci fai caso questa eventualità è anche riportata nelle strategie di combattimento del Balor! ^^)

Round 4: Teleport or fly away with entangled foe to reestablish range; repeat round 1 and continue.

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Ok, mi sono convinto. :-)

Ma se lui fa il suo movimento mi trascina per forza con sé (supponendo che vinca la prova di forza, visto che con quel punteggio è difficile che un avversario sfugga)?

Ed è qui che entrano in gioco i tanto bistrattati ladri...che con una bella prova di artista della fuga spesso possono almeno non rischiare di farsi massacrare da personaggi molto più forti di loro ;-)

Non penso che trattenere un avversario in lotta con un braccio o con una rete/frusta sia una azione gratuita. Sono però al lavoro e non posso controllare sui manuali. In teoria sia sul manuale del giocatore alla sezione lotta, che in quello dei mostri alla descrizione dei talenti che permettono di diminuire i malus delle prove di lotta con un solo braccio, dovrebbe essere indicato...almeno credo. In assenza (ma non credo) di tale informazione farei anche io una azione equivalente al movimento...se non altro per logica. Reinfoderare un'arma o passarla da una mano all'altra è considerata az. di mov...e trattenere un nemico con una frusta ...gratuita? :rolleyes:

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Ed è qui che entrano in gioco i tanto bistrattati ladri...che con una bella prova di artista della fuga spesso possono almeno non rischiare di farsi massacrare da personaggi molto più forti di loro ;-)

Non penso che trattenere un avversario in lotta con un braccio o con una rete/frusta sia una azione gratuita. Sono però al lavoro e non posso controllare sui manuali. In teoria sia sul manuale del giocatore alla sezione lotta, che in quello dei mostri alla descrizione dei talenti che permettono di diminuire i malus delle prove di lotta con un solo braccio, dovrebbe essere indicato...almeno credo. In assenza (ma non credo) di tale informazione farei anche io una azione equivalente al movimento...se non altro per logica. Reinfoderare un'arma o passarla da una mano all'altra è considerata az. di mov...e trattenere un nemico con una frusta ...gratuita? :rolleyes:

Il problkema e' proprio che nel manuale dei mostri questa NON E' CONSIDERARATA UN'AZIONE DI LOTTA (grapple) :banghead::confused:

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Ed è qui che entrano in gioco i tanto bistrattati ladri...che con una bella prova di artista della fuga spesso possono almeno non rischiare di farsi massacrare da personaggi molto più forti di loro ;-)

Dato che è toccato al mio teurgo andare sotto al balor per salvare la pelle del guerrieraccio del party, puoi immaginare che genere di "artista" sia stato il mio personaggio... :mad:

Non penso che trattenere un avversario in lotta con un braccio o con una rete/frusta sia una azione gratuita. Sono però al lavoro e non posso controllare sui manuali. In teoria sia sul manuale del giocatore alla sezione lotta, che in quello dei mostri alla descrizione dei talenti che permettono di diminuire i malus delle prove di lotta con un solo braccio, dovrebbe essere indicato...almeno credo. In assenza (ma non credo) di tale informazione farei anche io una azione equivalente al movimento...se non altro per logica. Reinfoderare un'arma o passarla da una mano all'altra è considerata az. di mov...e trattenere un nemico con una frusta ...gratuita? :rolleyes:

Si, a logica la vedo come te, ma effettivamente a regole mi hanno convinto. Stando a logica non sarebbe nemmeno così facile che la classe armatura del mostro rimanga uguale (sarà un po' "impedito" dal fatto che mi deve tenere li), e che sia maggiormente esposto ai miei attacchi, visto che mi tiene "sotto".

Ma per il resto la soluzione migliore è stare molto lontani dal Balor... :-D ...almeno questa è la conclusione che il mio personaggio ha raggiunto, per esperienza di pre-morte diretta!

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Il problkema e' proprio che nel manuale dei mostri questa NON E' CONSIDERARATA UN'AZIONE DI LOTTA (grapple) :banghead::confused:

E' vero....mi ricordo anche io che il mostro che trattiene un avversario con un braccio non è considerato in lotta. Era da stabilire a cosa corrispondesse in termini di "azione" la prova contrapposta [forza del mostro/forza-artista della fuga] dell'altro.

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Ciao a tutti, ieri durante la sessione di gioco abbiamo affrontato un Balor.

Per nostra sfortuna il combattimento è durato davvero poco poichè dopo aver evocato un suo simile (che appena arrivato ha agito immediatamente) i due demoni hanno cominciato una combo che io ritengo eccessiva e contro regolamento, prima di polemizzare col master (non mi va di fare le solite discussioni) vorrei chiedere a qualcuno esperto in materia la propria opinione... vi spiego il punto.

Ad ogni round, per i 3 round di combat i 2 balor hanno effettuato Blasfemia come incantesimo rapido + il loro attacco completo... Ora, leggendo il manuale dei mostri c'è scritto che il Balor ha: capacità magica rapida (telecinesi) e poi capacità magiche a volontà Aura sacrilega, dissolvi magie superiore, dominare mostri, demenza, parola del potere stordire, demenza, teletrasporto superiore. Il master ha detto che ha utilizzato Blasfemia al posto di telecinesi come capacità rapida. Questo ha comportato che tutti i personaggi non malvagi (vedi blasfemia mdg) nell'area entro qualche metro (si combatteva in una torre) erano automaticamente, senza ts frastornati per 1 round e perdevano 2d6 punti forza/round. Senza possibilità quindi di fare alcunchè, mentre naturalmente i balor potevano continuare a picchiare con i loro attacchi completi. Ora dico, se c'è scritto telecinesi dovrebbe poter fare solo quello come attacco magico rapido o no? O questo mostro di 20 dadi vita può lanciare rapidamente tutti gli incantesimi che può fare a volontà come Blasfemia, dominare mostri, teleport superiore ecc. Già ha una spada vorpal, evoca un amichetto e fa mille attacchi per round.... così non lo si rende quasi invincibile? Ma la questione è.... non è completamente contro il regolamento? Grazie in anticipo per le risposte.

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Nulla impedisce al master di cambiare un talento di un mostro per farne uno particolare.

Il problema è più che altro che il tuo master ha sbagliato, perché blasfemia non poteva essere resa rapida. Puoi rendere rapida una capacità magica di un livello al massimo pari a "metà del livello dell'incantatore -4", quindi per un incantatore di 20° al massimo di 6°, mentre blasfemia è di 7°.

E anche se non è questo il caso, la capacità magica rapida può essere usata massimo 3 v/g, o meno se la capacità può essere utilizzata di meno.

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Nulla impedisce al master di cambiare un talento di un mostro per farne uno particolare.

Il problema è più che altro che il tuo master ha sbagliato, perché blasfemia non poteva essere resa rapida. Puoi rendere rapida una capacità magica di un livello al massimo pari a "metà del livello dell'incantatore -4", quindi per un incantatore di 20° al massimo di 6°, mentre blasfemia è di 7°.

E anche se non è questo il caso, la capacità magica rapida può essere usata massimo 3 v/g, o meno se la capacità può essere utilizzata di meno.

Quindi la risposta a goodgod84 è: si, il tuo master ha violato il regolamento ;-)

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Quindi la risposta a goodgod84 è: si, il tuo master ha violato il regolamento ;-)

Aspetta, il master ha detto dopo il combat che l'avrebbe usata solo per 3 round. Ma quindi non dovrà fare altro che dirmi che il balor era di 21 livello?

E cmq, perdonate sempre l'ignoranza... non dovrebbe esserci scritto il livello di incantatore di un mostro? Ad es. un drago ha capacità magiche e c'è specificato come un incantatore di 6.o,12o livello ecc... Queste capacità magiche non dovrebbero essere come dire stabili? E ancora, se il master può cambiare la sua capacità rapida non può anche cambiargli le capacità magiche stesse?

Ora... io gioco un mage, e usare una magia rapida significa usare 4 slot di incantatore in più, se fosse come un normale incantatore non dovrebe poter lanciare incantesimi di 11a cerchia per fare un incantesimo di 7.o rapido? Cioè se c'è scritto telecinesi suppongo perchè è considerato che il Balor... come un mago di ventesimo, possa lanciare massimo la 9.a cerchia e quindi 5.o + 4 cerchie superiori-> 9.o= telecinesi rapida.... Sui manuali dei mostri epici ho letto che si possono lanciare incanesimi di livello 10 o 11 ma serve nel caso del mage un intelligenza oltre i 30 se non erro. Correggetemi se sbaglio, ripeto non sono ferratissimo in materia, me ne vado per un idea...

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Innanzitutto il livello incantatore di un balor è 20 come specificato nella descrizione del mostro.

Per rendere rapida blasfemia dovrebbe essere almeno di 22° seguendo la regola base ma se si va a guardare la tabella presentata sotto capacità magica rapida non è proprio possibile rendere rapidi incantesimi di livello 7° o superiore.

Per il fatto degli slot incantesimi superiori al 9° dipende anche da che ambientazione giochi (se non mi ricordo male in Faerun la questione è un pò diversa).

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Aspetta, il master ha detto dopo il combat che l'avrebbe usata solo per 3 round. Ma quindi non dovrà fare altro che dirmi che il balor era di 21 livello?

Tu chiediglielo prima di dirglielo :D

E cmq, perdonate sempre l'ignoranza... non dovrebbe esserci scritto il livello di incantatore di un mostro? Ad es. un drago ha capacità magiche e c'è specificato come un incantatore di 6.o,12o livello ecc... Queste capacità magiche non dovrebbero essere come dire stabili? E ancora, se il master può cambiare la sua capacità rapida non può anche cambiargli le capacità magiche stesse?

Veramente potrebbe pure, eh. Il fatto è che telecinesi la fa rapida con un talento, e quindi è molto facile cambiare la destinazione del talento (anche se blasfemia non poteva comunque usarla). Non vedo il problema. Per le capacità magiche, si, volendo potrebbe farlo, ma in genere si fa per mostri che sono in qualche modo dei "boss" o hanno una certa rilevanza.

Ora... io gioco un mage, e usare una magia rapida significa usare 4 slot di incantatore in più, se fosse come un normale incantatore non dovrebe poter lanciare incantesimi di 11a cerchia per fare un incantesimo di 7.o rapido?

Non necessariamente, esistono i talenti di metamagia immediata e le verghe della metamagia. In ogni caso, capacità magica rapida non ha niente a che vedere con gli slot.

Cioè se c'è scritto telecinesi suppongo perchè è considerato che il Balor... come un mago di ventesimo, possa lanciare massimo la 9.a cerchia e quindi 5.o + 4 cerchie superiori-> 9.o= telecinesi rapida....

Ripeto, non c'entra niente. Il balor non ha slot di incantesimi, ma ha capacità magiche.

Sui manuali dei mostri epici ho letto che si possono lanciare incanesimi di livello 10 o 11 ma serve nel caso del mage un intelligenza oltre i 30 se non erro. Correggetemi se sbaglio, ripeto non sono ferratissimo in materia, me ne vado per un idea...

Per lanciar eincantesimi di livello supeirore al 9, devi prima di tutto avere gli slot tramite il talento epico apposito, e poi devi avere un punteggio di caratteristica sulla quale casti pari a 10+livello dell'incantesimo che stai lanciando.

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Ho sbagliato io a interpretare il testo, decisamente, non avevo visto la tabella e ho fatto il conto in questo modo: 20-4/2=8lv.

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Quella infatti è la formula generale, la tabella uno potrebbe dire che si interrompe lì perchè all'epoca il limite del livello incantatore era quello...

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