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[Eberron] Consigli per migliorare "Il Marchio della Profezia"


Messaggio consigliato

Salve a tutti.

Sto per far iniziare ai miei giocatori la piccola avventurina introduttiva presenti in appendice al manuale d'ambientazione di Eberron. Poi l'idea sarebbe quella di continuare con le avventure pubblicare a suo tempo per la 3.5ed convertendole alla 4ed.

Ora vorrei però chiedervi qualche consiglio per espandere ed ampliare la parte extra-combattimento dell'avventurina sopracitata. Messa così, nonostante una piccola sfida d'abilità (cmq secondo me nemmeno tra le migliori), è poco più che un "introduzione-combattimento-dialogo-combattimento-salto temporale-intro-combattimento-sfida d'abilità-combattimento-combattimento-combattimento-finale". Vorrei approfondire un pochino le parti non di combattimento, con qualche tiro d'abilità, qualche interazione in più, ecc.

Qualche consiglio?

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Inizia con un flashback. I personaggi, durante una delle battaglie dell'Ultima Guerra vengono mandati a ispezionare una torre su un altopiano lì vicino dove sembra esser tenuto prigioniero un nobile generale del Breland. Arrivati lì devono sconfiggere i mostri che tengono prigionieri il nobile e il suo aiutante. Il nobile è legato in un angolo, l'aiutante invece è incatenato su quello che sembra un marchio del drago che segna il suolo sotto di lui, i cui influssi sembrano debilitarlo. Liberati i due, uscendo i personaggi si scontrano con una cellula dell'Artiglio di Smeraldo decise a rapire il nobile. Mentre avviene lo scontro però, più a valle, si sentono delle urla e si alza una strana nebbia, mentre il cielo cambia colore: a pochi chilometri sta avvenendo la Tragedia che spazzerà via il Cyre.

Comunque sia finito lo scontro, la narrazione torna a tempi attuali. I personaggi sono stati invitati a Sharn per l'anniversario del Giorno della Tragedia, magari proprio dal nobile che hanno salvato 4 anni prima. Durante una delle cerimonie entra in scena un mostro, che sembra provenire dalla Landa Gemente. Il mostro attacca gli astanti e i personaggi, che cercano di sconfiggerlo e salvare più persone possibile. Sconfitto il mostro i nostri (con una sfida di abilità) cercano di seguire le sue tracce a ritroso per capire da dove sia venuto. giungono così ad una abitazione dove si scontrano prima con alcuni mercenari di diverse razze, per poi giungere al piano di sopra dove alcuni altri nemici stanno facendo la guardia ad uno strano macchinario magico che sembra tutt'altro che amichevole. In realtà dietro le quinte trama proprio l'aiutante del nobile incontrato 4 anni prima. A suo tempo fu proprio lui a mettere in scena il rapimento e a farsi legare sul marchio del drago nella speranza di far comparire anche sulla propria pelle un marchio. Ora la sua intenzione, anche all'insaputa dei suoi stessi scagnozzi, è quella di radere al suolo un parte di Sharn attraverso questo marchingegno che sta per esplodere. Sconfitti i mostri di guardia gli eroi disinnescano il macchinario. Mentre stanno ritornando ai piani alti con una nave volante vengono attaccati dal nemico in persona e da un gruppo di goblin ai suoi ordini, a "cavallo" di slitte volanti con cui accerchiano il mezzo dei personaggi, in un simpatico scontro aereo. Alla fine sconfiggono il nemico, che precipita nel vuoto. Giunti però sul luogo dove dovrebbe esser caduto, non trovano traccia di lui ...

Fine

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Premessa: Eberron è la mia vita, nel D&D. :) Molti consigli te li do/darò per passione, per cui un pò "svuotati" di obiettività.

Francamente non partirei da quell'avventura, per due ragioni:

- spoilera inesorabilmente uno degli aspetti secondo me più fichi dell'ambientazione, ovvero la "tendenza" dell'Artiglio di Smeraldo. E' un peccato, perché giocare su avventure politiche attorno al Karrnath è una figata e sarebbe raccomandabile tirare fuori questa cosa un pò in la nella campagna, magari nel mezzo di qualche guerriglia, con un bel colpo di scena alla George R.R. Martin. :)

- i mostri che vengono dalla Landa Gemente banalizzano gli eventi del Cyre, che dovrebbe risultare un setting a sé stante, colmo di misteri e, soprattutto, quesisti inquietanti...

Per cui, fossi in te, prenderei una delle seguenti strade:

- non usare quell'avventura, ma crea un bel punto d'inizio per una campagna: Eberron è talmente profonda che non faticherai affatto. :)

- usa quell'avventura, ma abbassane il tiro, cambiando i protagonisti in gioco, così che si possa apprezzare sul lungo termine i numerosi "strati narrativi", politici e sociali dell'intero setting.

Se vuoi qualche aiuto in tal senso, chiedi pure. :)

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Io a dir la verità, giocherei il flashback facendo collaborare l'artiglio di Smeraldo con i PG salvo poi tradirli nel finale dopo la liberazione del nobile :)

In questo modo avresti il tempo nelle avventure successive introdurre per bene trame e sotto trame, andare in altri luoghi e ritornare li per esempio un anno dopo (invece di 4) e seguire la stessa avventura ma riadattata al nuovo livello dei PG.

ciao :)

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Ho iniziato anche io da poco una campagna di Eberron, e, dopo avere provato l'avventura " Il marchio della Profezia" in un'altra campagna ho deciso di non usarla per l'inizio. Potresti invece, come ho fatto io dopo una breve avventura introduttiva, far partire i personaggi per il continente di Xen-Drik alla ricerca di un artefatto perduto, ingaggiati dall'università di Morgrave. Possibilmente con l'Artiglio di Smeraldo alle costole (Anche se loro questo non lo sanno). Una cosa simile era già stata suggerita in un altro topic.

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