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Mago da Dardo Incantato


Messaggio consigliato


Mi sei mancato, Blackstorm. Concordo. Però ammetterai che è geniale.

E i dardi della forza di Mordenkainen?

Il fatto è che è già difficile ottimizzare il tutto per un solo incantesimo; cercare di farlo per più di uno è un casino immane. Però, cioè, non è un mago che avrà a disposizione solo dardi incanti: usando Incantesimi Personali (Dardo Incantato) + Rapid Metamagic, potrà avere memorizzati tutti gli incantesimi che vuole, per poi convertirli spontaneamente in Magic Missile quando necessario!

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cosa vuol dire??? cioè scusa magari dopo circa esser arrivato a livello 12-13 sono "troppo forti" ma , tu l'hai mai giocato un incantatore mago partendo da livello 1 (indovina un pò perchè li chiamano GLASS-CANNON)???cioè sai per voi magari non è bilanciatissima la cosa

A questo punto dopo le affermazioni che hai fatto mi sa che tu ignori cosa sono le varianti del mago e gli incantesimi che può lanciare (il livello da cui non si inizia più a giocare è il 4°-5° cerchio ma anche prima con determinate build).

Comunque prima di quotare solo una parte del discorso ti consiglio di capire il senso perchè se no capisci fischi per fiaschi.

Comunque ti consiglio di informarti su cos è un glass-cannon e perchè stranamente quelli della wizard consigliano di limitare certe cose (si vede che la gilda dei ladri li avrà corrotti) e come mai un talento che può permetterti (insieme ad altre abilità) di lanciare tutti i talenti di metamagia gratis è equilibrato o che comunque ti permette di abbassare da solo di 1 ogni talento metamagico (fra cui uno che non usa che permette di oltrepassare la riduzione e fare 1/2 il danno mi pare)

ma io non vedo cosi tanta differenza di potenza da un ladro buildato bene e un mago buildato bene

Prendo una piccola definizione non mia

-Se non considerate la disparità di potere tra le classi un problema e vi divertite ugualmente a giocare un barbaro che mulina la sua scure per 20 livelli accanto ad un mago che crea e fa esplodere pianeti a piacimento, allora fermatevi pure qui; il resto fortunatamente non vi servirà. Siete talmente illuminati e saggi da riuscire divertirvi senza troppi problemi tecnici e rosicamenti vari.

Beati voi (vi invidio ma purtroppo siete in minoranza ).

ovviamente se i master negano manuali perchè non sanno l'inglese, negano il tob perchè dicono che è troppo PP negano le riviste perchè le considerano "robe da PP" e ti lasciano solo il manuale del giocatore chè è il manuale che presenta le classi più sbilanciate tra loro di tutta la 3.5.....allora non so cosa farci scusami

Ma perchè i guerrieri prendono arcane thesis e nessuno me l ha detto? Cacchio mi lasciano sempre indietro con ste notizie :D

Ti è mai passato per la testa che potrebbe essere perchè non vogliono sbilanciare ulteriormente il gioco, visto che l' unica cosa che il mago fa male è far danni (e con questo talento insieme ad altri potrebbe non essere più così)

(complimenti per la fantasia di fare un mago cosi , è carino)

Eh su questo direi che siamo tutti d accordo :D

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nono l'ho letto tutto il posto ho solo quotato quella parte perchè mi ha fatto leggermente inalterare, comunque mi sono lasciato prendere dalla foga del momento , perdonami.

ora:

glass cannon l'ho chiamato perchè qua si sta parlando "quasi" di un glass cannon direi (un mago basato solo su dardo incantato),

io infatti non ho detto che un barbaro 20 e un mago 20 sono bilanciati, (ma mi sono espresso comunque male )

non ho capito la parte dei guerrieri e archane thesis

a mio parere usare i core e basta è più sbilanciato che usarli tutti quelli mai pubblicati...(questa poi è un opinione personale che ho sperimentato nelle mie campagne...)

comunque direi di smettere di discutore in questo topic perchè stiamo facendo perdere tempo agli altri se vuoi possiamo continuare in privato

Eh su questo direi che siamo tutti d accordo :D

almeno su quello xD

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[OT on]

glass cannon l'ho chiamato perchè qua si sta parlando "quasi" di un glass cannon direi (un mago basato solo su dardo incantato)

beh, prepara incantesimi vari come ogni mago, solo che può convertirli spontaneamente in dardo incantato (è forse un poco meno versatile di un qualsiasi mago, ma neanche tanto)

a mio parere usare i core e basta è più sbilanciato che usarli tutti quelli mai pubblicati...

Giustissimo, io sono convinto del fatto che se del materiale è ufficiale bisogna dare la possibilità di usarlo (evitando però combo assurde, TO, abusi di celerity et similia)...

[OT off]

Comunque sono molto curioso di vedere cosa esce da questa build!!! :)

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Ho provato ad usare Il War Mage consigliato da TheBard, ma Eschew Materials e Weapon Focus fanno schifo come requisiti: c'è un modo per ottenerli senza sprecarci un talento, come Otyugh Hole per Volontà di Ferro?

Comunque:

Mago del dominio 5 / War Mage 5 / Force Missile Mage 5 / Sapiente Argenteo 1 / Anziano Halruaan 4

Spoiler:  

1° Mago del dominio 1 - Scrivere Pergamente (Mago, necessario per la CdP Anziano Halruaan), Eschew Materials (1° livello, requisito per War Mage), Adepto Halruaan (Umano, requisito per Anziano Halruaan), Incantesimi Tematici (Difetto, altro requisito per Anziano Halruaan e, probabilmente, talento più fico del mondo), Quicken Spell (Difetto), Combat Casting (Al posto del famiglio, requisito per War Mage e Force Missile Mage, ma che ansia). - [Prendiamo: Dominio dell'Invocazione che, oltre a darci uno slot in più per i nostri dardi, ci da un +1 al livello di incantatore per il nostro incantesimo preferito]

2° Mago del dominio 2 -

3° Mago del dominio 3 - Weapon Focus (3° livello, MA PERCHÉ?!)

4° Mago del dominio 4 -

5° Mago del dominio 5 - Easy Metamagic (Quicken Spell) (Mago)

6° War Mage 1 - Arcane Thesis (Dardo Incantato) (6° livello, sto assumendo che funzioni per ogni talento di metamagia separatamente e non solo per l'incantesimo) [Prendiamo: Arcane Aegis (1 ally) con cui possiamo pompare la CA degli alleati, ma non mi interessa più di tanto; Battle Magic +1, per pompare i danni del Dardo.. ma ho sentito che le ERRATA non giocano a mio favore]

7° War Mage 2 - Twin Spell (talento bonus del War Mage, credo che possa essere inserito in quella lista, in fondo è un talento da combattimento!) [prendiamo: la metamagia a gratis è sufficiente, ma abbiamo anche un Armored Spellcasting (-5%)]

8° War Mage 3 - [Arcane Aegis (2 allies); Battle Magic +2]

9° War Mage 4- ​Empower Spell (talento bonus del War Mage), Knowledge Devotion (9° livello) [Prendiamo: Armored Spellcasting (-10%)]

10° War Mage 5 -[Prendiamo: Arcane Aegis (3 allies); Battle Magic +3, finalmente danni sostanziosi!]

11° Force Missile Mage 1 - [Prendiamo: Bonus Missile, un dardo in più fa la differenza; Still Missile, Still Spell sul dardo senza alcun costo! E che figata!]

12° Force Missile Mage 2 - Easy Metamagic (Twin Spell) (12° livello) [Prendiamo: Energy Missile: se accoppiato con l'uso di Energy Admixture veniva sfruttato meglio, ma i requisiti delle CdP fanno schifo e quindi i talenti mancano (l'incantesimo rimane comunque di forza, in ogni caso); Swift Shield, meglio di niente]

13° Force Missile Mage 3 - [Prendiamo: Overpowering Missile: +2 contro la resistenza agli incantesimi e possibilità di oltrepassare l'incantesimo Scudo e affini, EDDAJE!]

14° Force Missile Mage 4 - [Prendiamo: Reflective Shield: nessuno ci casterà contro la nostra magia]

15° Force Missile Mage 5 - Easy Metamagic (Empower Spell) (15° livello) [Prendiamo: Bonus Missile numero 2!]

16° Sapiente Argenteo 1 - [Prendiamo: +1 al danno per ogni dado! Peccato non poter prendere il secondo livello di classe per il +2 alla CA per gli incantesimi come Armatura Magica e Scudo..]

17° Anziano Halruaan 1 - [Prendiamo: Incantare Fluente (Twin Spell): vale da solo i requisiti]

18° Anziano Halruaan 2 - Rapid Metamagic (18° livello) [Prendiamo: Incantesimi personali (Dardo Incantato): altro buon motivo per sopportare i requisiti, visto che questo è alla base del personaggio e ci sarebbe costato un Padronanza degli Incantesimi]

19° Anziano Halruaan 3 - Che tristezza i livelli vuoti, mamma mia.

20° Anziano Halruaan 4 - [Prendiamo: Incantare Fluente 2 (Quicken Spell)​, ottimo]

Così abbiamo sempre la possibilità di scrivere quello che vogliamo (tranne tra gli incantesimi di dominio, destinati ai dardi metamagizzati), per poi convertire spontaneamente grazie ad Incantesimi Personali e Rapid Metamagic.

Anche usando solo Empower, Twin e Quicken i danni sono parecchi (Maximize Spell è veramente inutile quando i dadi sono d4, lol) e il bonus dato dal War Mage (+3), da Knowledge Devotion (+5) e dal Sapiente Argenteo (+1) è sufficiente: con un incantesimo di 2° (usando Empower+Twin) spariamo 14 missili, ognuno da 1d4+9; prendendo il danno medio: 154 danni senza contare Empower Spell, che li porterebbe a 231. Aggiungendo un incantesimo rapido di terzo: 462! (C'è un'alta possibilità che io abbia sbagliato qualcosa, eh :) )

Ora, quesito fondamentale: come inserisco Fortify Spell? Non è fondamentale, visto che abbiamo perso solo un livello e abbiamo svariati potenziamenti (+1 del Mago del Dominio, +2 di Arcane Thesis, +1 di Incantesimi Tematici e +2 di Overpowering), che ci portano ad un livello di incantatore per i nostri missili di 25, però sarebbe sicuramente utilissima per avere la certezza di colpire! (Anche aumentando di pochi livelli, potremmo superare una resistenza di 32 con un 2 di dado) Inoltre ce n'è bisogno per occupare con il dardo gli slot di dominio, da utilizzare altrimenti per gli altri incantesimi.. Come si può fare? Se non esiste modo, si può prendere a calci Weapon Focus in qualche modo?

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Ho provato ad usare Il War Mage consigliato da TheBard, ma Eschew Materials e Weapon Focus fanno schifo come requisiti: c'è un modo per ottenerli senza sprecarci un talento, come Otyugh Hole per Volontà di Ferro?

Alla fine li riprendi due talenti di metamagia con il Warmage, quindi non è cosi disperata come situazione, potresti prendere 1 livello di Blood Mage e chiedere al DM se l'abilità di classe che permette di sostituire 1hp per i componenti materiali va bene.

Weapon Focus (Ranged Touch) comunque non è cosi inutile per i primi 10 livelli, prima di quando la build cominci a sparare piu missili e ingranare il tutto.

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Alla fine li riprendi due talenti di metamagia con il Warmage, quindi non è cosi disperata come situazione, potresti prendere 1 livello di Blood Mage e chiedere al DM se l'abilità di classe che permette di sostituire 1hp per i componenti materiali va bene.

Weapon Focus (Ranged Touch) comunque non è cosi inutile per i primi 10 livelli, prima di quando la build cominci a sparare piu missili e ingranare il tutto.

Questo dovrebbe essere il grande cattivone della campagna che sto giocando, quindi non c'è il problema di dover funzionare durante il percorso. :)

Il War Mage mi ridà due talenti, però se ce ne fosse uno di meno tra i requisiti, potrei prendere Fortify Spell che mi sembra perfetto per eliminare ogni possibile resistenza.

Una cosa su cui ho riflettuto ultimamente: si potrebbe inserire un livello da incantatar, per avere il talento di metamagia bonus (Fortify Spell), al posto del livello da Sapiente Argenteo; anche se così si perdono un bel po' di danni (42, dovrebbe essere un segno!), 420 danni a turno non sono pochi e sono sicuramente sufficienti per fare parecchio male e si guadagnerebbe la certezza di colpire!

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Due domanda il force missile mage su che manuale è ?

e residual magic è un talento ? e su che manuale sta ?

Il Force Missile Mage è nel Dragon Magazine Compendium, Residual Magic è un talento ed è nel Complete Mage.

Qui puoi trovare tutti i talenti, con descrizione, requisiti e manuali di provenienza.

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