Vai al contenuto

Progressione punti esperienza e realismo


jettolo

Messaggio consigliato

Spero di aver azzeccato la sessione, la mia è una domanda abbastanza particolare ma che riassume una situazione con cui certamente molti DM di 4E come me avranno dovuto fare i conti.

Lo stile di gioco della quarta edizione, fatto di impulsi curativi e recuperi prodigiosi (tutti i PF dopo una dormita), vede l'avvicindarsi delle sfide per i giocatori in maniera molto piu vicina. In una giornata si possono fare anche 4-5 incontri, questo perchè per alzare il livello di sfida si cerca di mettere i bastoni tra le ruote ai PG cercando di fargli consumare via via sempre più impulsi.

Uno stile di gioco molto diverso che francamente mi piace molto perke rende tutto molto più epico ed avventuroso. L'unico problema che ho riscontrato è nella progressione in livelli.

Fare 4-5 scontri al giorno si traduce, stando ai livelli di esperienza standard, in un livello ogni 2 giorni, cosa che trovo francamente poco realistica, magari di background un giocatore passa anni ad imparare le arti magiche, e poi puf, in due mesi si ritrova ad essere un semi-dio.

Come gestite voi la cosa? Ho pensato di dividere l'esperienza per i giocatori in due fasi, una parte subito ed una parte a fine avventura, però in questo modo i personaggi potrebbero trovarsi a fine avventura a gestire "salti" di livello esagerati.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 22
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Oltre che in 4à ed, anche in 3.x c'era sto problema.

Per ovviare a ciò, alcuni DM sostenevano che i PE sarebbero stati da distribuire a fine avventura ruolando il passaggio di livello, mentre sui manuali era specificato che dovevano essere distribuiti a fine sessione, per cui la mia espressione è stata che il problema sia stato o trascurato, o del tutto lasciato alla personalizzazione da parte degli autori.

Per la tua domanda prevedo risposte fra le più disparate, ma penso che il problema sia quasi ineliminabile nei giochi che si basano sulla progressione a Livelli.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao! :)

In realtà è una questione "etica" piuttosto carina di cui discutere.

Personalmente non amo, né detesto troppo il sistema a livelli: il D&D è così da sempre, coi suoi pregi e i suoi difetti...Francamente, salvo per le edizioni del passato, 3.x e quarta vivono nello stesso calderone. In PF aiutava molto lo schema di passaggio lento...Forse, se si gioca, si picchia molto e se si ricompensa il GDR (come dovrebbe essere), si potrebbe pensare a una scala incrementata di passaggio, così che anziché fare un livello ogni due sessioni, ne fai uno ogni 4 (passaggio "medio" del mio gruppo, ma c'è da dire che non giocando tutte le settimane, se mi metto pure a non farli passare mai, la campagna diventerebbe stallosissima e senza avventure la quarta vale la metà :)).

Detto questo, raggiunto un certo livello (che potrebbe tranquillamente essere il decimo) pensavo di regolarmi secondo uno schema in voga in un gruppo di miei amici in 3.x: dal livello scelto in poi, i passaggi sono "a discrezione" del master, che premia tutti più o meno allo stesso modo, in contemporanea. Viene meno il gusto dei "px", ma alla fine è più un pro-forma e un calcolo continuo di "quanto manca" che un vero e proprio evento, per cui... :)

Così facendo, si può lasciare il passaggio di livello a un ritmo più comodo, tenendo conto del fatto che non tutti i progressi nella vita hanno lo stesso valore e che magari un livello lo faccio in due sessioni, quello dopo in 8, se ciò che vivo non mi permetterebbe di farlo con una riflessione "realistica"...

Ora, ci potremmo dire che "realisticamente" un mago eroico e un mago immortale sono divisi, oltre che da tanto studio, da tanti ANNI di esperienza...Ma per una questione prettamente pratica (salvo che non si vogliano far passare decenni per ragioni narrative), il tutto si "salva" pensando al fatto che un pg "eroico" avvezzo a scontri epici, fa una sorta di "rush" verso l'ascensione e raggiunge livelli di potere in tempi più compressi...ma che comunque è destinato a decadere in fretta, visto che una volta che si è giunti all'apice, si ha davvero poco da raccontare, se non un bel finale.

C'è anche da dire che, di livello in livello la differenza non sarebbe neanche stratosferica...E' alla fine che ti rendi conto di aver corso tanto...Secondo me non è tanto sconvolgente il fatto che all'uscita di un Dungeon hai appreso un potere in più, quanto il fatto che dopo un mese ne conosci 4 in più, con 3 talenti a fare il coro. :)

Per cui, ti do due strade da sperimentare...alla fine puoi farlo per un pò di livelli, così vedi anche l'indice di gradimento:

1- crei uno schema di avanzamento lento;

2- fai passaggi "tematici" quando lo ritieni più opportuno.

DB

Link al commento
Condividi su altri siti

Fare 4-5 scontri al giorno si traduce, stando ai livelli di esperienza standard, in un livello ogni 2 giorni, cosa che trovo francamente poco realistica, magari di background un giocatore passa anni ad imparare le arti magiche, e poi puf, in due mesi si ritrova ad essere un semi-dio.

si, è vero e per di più non riesco a sviluppare le avventure quanto vorrei perché diventano "importanti" troppo velocemente

Come gestite voi la cosa? Ho pensato di dividere l'esperienza per i giocatori in due fasi, una parte subito ed una parte a fine avventura, però in questo modo i personaggi potrebbero trovarsi a fine avventura a gestire "salti" di livello esagerati.

no, fargli saltare un livello non esiste.

1- crei uno schema di avanzamento lento;

2- fai passaggi "tematici" quando lo ritieni più opportuno.

quoto ma assicurati che ai giocatori vada bene perché potrebbero trovarlo noioso.

Se il problema è di coerenza dovresti pensare l'avventura in modo che preveda dei momenti di inattività (che saranno descritti ma non giocati perché non c'è nulla da giocare). Inoltre il level-Up potresti farlo avvenire quando hanno un momento di pausa e tranquillità, anche a metà avventura. Però non devono accumulare PX sufficienti per 2 livelli! Magari potresti proporre di smettere di dargli PX finché non passano...

Nelle vecchie edizioni (intendo la 2°) per i livelli alti servivano un'enormità di PX e in BD&D se prendevano un possedimento il tempo si dilatava enormemente.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao

Io come DM ho sempre preferito avventure di livello medio-basso (1°-10° livello), perché costringeva i giocatori a coordinarsi e a collaborare insieme per affrontare le varie avversità che gli ponevo nel corso delle avventure.

Detto questo, quando ho iniziato a giocare alla 4° Edizione (o per meglio dire ripreso a giocare di ruolo, dopo uno stop di 10 anni), ho utilizzato il modulo avventura La Fortezza sulla Coltre Oscura.

Tuttavia, ho voluto arricchire la storia, con quale avventura iniziale.

Alla fine mi sono ritrovato dei PG di 3 lvl, che dovevano ancora iniziare l'avventura sopracitata. Per non alterar troppo gli incontri del modulo avventura, ho spiegato ai giocatori la situazione e ho detto a loro che avrei rallentato la loro progressione in termini di PE.

Poiché si erano abituati a ricevere un certo quantitativo di PE ho scelto la strada del raddoppio di PE per ogni passaggio di livello.

Per quanto riguarda la distribuzione dei PE, ho sempre divisi in modo ugualitario l'ammontare dei PE di ogni scontro per il numero di PG. Questo mi ha permesso di far salire i PG sempre dello stesso livello e sempre nello stesso momento, senza creare differenze all'interno del gruppo.

All'inizio ho legato la ricompensa dei PE alla difficoltà degli incontri (combattimento contro mostri/PNG), tuttavia alla fine mi sono accorto che forse sarebbe più corretto dare i PE in funzione del raggiungimento di mini Quest all'interno dell'avventura. Questo è particolarmente vantaggioso, quando si gioca con persone poco esperte di GdR, perché non ti vincola alla singola uccisione del mostro, me ti spinge ad andare avanti nella storia e a capire cosa sta succedendo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao,

se le avventure sono tuna battaglia e segui le regole dei px per mostri uccisi, non c'è soluzione, i PG avanzeranno velocemente di livello.

Ma se le avventure sono fatte da più sessioni investigative e qualche scontro ogni tanto, tutto è più lento e gestibile.

Questa seconda opzione è quella che preferisco, però... ai tuoi giocatori cosa piace e a te master cosa piace?

Piacciono le avventure piene di combattimenti oppure siete portati di più al GdR e a tirare pochi dadi?

Non ne faccio una questione "morale" ma solo di preferenze.

Se voi preferite la prima opzione o comunque delle sessioni in cui vi sia almeno una battaglia, io ti consiglio di non cambiare stile di gioco, ma di attribuire meno px.

Danne la metà, è la cosa più semplice, giocate come vi piace ma la progressione è più lenta :)

Ciao

Link al commento
Condividi su altri siti

Come detto nel topic iniziale, il problema non è il passaggio di livello per numero di sessioni (un livello ogni 4, ossia un livello al mese per sessioni settimanali, mi sembra piu che onesto) il problema è per il tempo "in game". Rallentare il numero di PX mi sembra una frustrazione inutile, infondo i pg fanno molte cose, è che ne fanno troppe assieme.

Se Wizard voleva creare un gioco di ruolo/MMORPG, come ha fatto con la 4e inserendo tecnicismi da videogioco, avrebbe dovuto anche avvicinare il level-cap a quello di un MMORPG, (60, 85, o addirittura 100...)

Link al commento
Condividi su altri siti

beh, allora puoi attuare la seguente regola: non si può salire di livello se non si resta almeno una settimana/mese/anno tranquilli a casa propria a studiare su quello che si è appreso. in questo modo, se i tuoi pg saliranno di livello durante una avventura non potranno aggiornare le schede sino a fine avventura, e comunque passerebbe del tempo tra una avventura e l'altra (che non è una cosa così assurda pensare che gli eventi possano distribuirsi nell'arco di più anni invece che subito uno dopo l'altro. ci possono essere dei tempi morti, magari in cui i personaggi possono vivere la loro vita tranquilla.. stiamo parlando di creature viventi, non di macchine massacratrici).

secondo me potrebbe essere un buon compromesso, valorizzerebbe moltissimo le mini avventure (che magari compongono una campagna più grande e complessa) dando il tempo anche ai giocatori di rimuginare sui possibili indizi dati durante le sessioni precedenti), e magari dando il tempo a certi eventi di verificarsi, come il classico signore del male che raduna un esercito (sarebbero necessari mesi se non anni per farlo, non è che "skiop" ed ecco l'esercito pronto..) oppure il ragazzo della profezia diventa adulto e così via. e con questo puoi tranquillamente giocarti una intera mini avventura senza preoccuparti che salgano di 2 livelli mentre sono dentro alla cripta di san botolo ad uccidere topi...

Link al commento
Condividi su altri siti

beh, allora puoi attuare la seguente regola: non si può salire di livello se non si resta almeno una settimana/mese/anno tranquilli a casa propria a studiare su quello che si è appreso. in questo modo, se i tuoi pg saliranno di livello durante una avventura non potranno aggiornare le schede sino a fine avventura, e comunque passerebbe del tempo tra una avventura e l'altra (che non è una cosa così assurda pensare che gli eventi possano distribuirsi nell'arco di più anni invece che subito uno dopo l'altro. ci possono essere dei tempi morti, magari in cui i personaggi possono vivere la loro vita tranquilla.. stiamo parlando di creature viventi, non di macchine massacratrici).

secondo me potrebbe essere un buon compromesso, valorizzerebbe moltissimo le mini avventure (che magari compongono una campagna più grande e complessa) dando il tempo anche ai giocatori di rimuginare sui possibili indizi dati durante le sessioni precedenti), e magari dando il tempo a certi eventi di verificarsi, come il classico signore del male che raduna un esercito (sarebbero necessari mesi se non anni per farlo, non è che "skiop" ed ecco l'esercito pronto..) oppure il ragazzo della profezia diventa adulto e così via. e con questo puoi tranquillamente giocarti una intera mini avventura senza preoccuparti che salgano di 2 livelli mentre sono dentro alla cripta di san botolo ad uccidere topi...

Solitamente per talenti e poteri uso questo metodo, bisogna riposare un tot (a mia discrezione) di volta in volta e per i talenti trovare qualcuno che te li insegni, così è tutto un pelo più lento e i passaggi di livello sono più sospirati....

Link al commento
Condividi su altri siti

Sono tutti consigli molto validi, alla fine! :)

Ieri sera stessa si parlava di pro e contro di ognuno con la mia compagnia di gioco...

Secondo me mostri ed esperienza "extra" mostri hanno lo stesso valore, anzi...Virtualmente, progredendo nel gioco, per quanto un mostro è difficile, acquisisce meno valore in proporzione a quanto un essere senziente può apprendere da esperienze emotive di qualunque entità.

Detto questo, lascerei la progressione standard fino al DECIMO, con px pari agli incontri e via dicendo...

Poi, giunti al Cammino leggendario, non dividerei più matematicamente i px di un incontro, ma mi organizzerei attribuendo molti meno px di quanti ne darei valutando un incontro per intero e fomenterei tutto il resto dando quantitativi di px variabili di giocatore in giocatore in base alle scelte.

Serve un pò di tempo per abituare il gruppo al ritmo, ma è utile anche per far capire che all'inizio, un pò come nella vita, si progredisce in fretta, poi arrivano problemi maggiori e tutto diventa più farraginoso e complesso.

In sostanza, se mediamente un pg in una sessione media prende 700 px, ci si dovrebbe assestare sui 300-400, ponendo l'accento sulle scelte singole, più che sull'andamento di due combattimenti.

Alla lunga, probabilmente premia più scegliere di compiere una scelta "ruolistica" in uno scontro, piuttosto che uccidere 100 goblin.

Così il passaggio è lento, ma non frustrante e avviene in momenti topici, in modo NON PIU' omogeneo tra i giocatori (capisco che questo è un dramma, ma NON esiste alcun modo per valorizzare realismo ed esperienza individuale se non quello di creare qualche differenza).

In questo modo, il PG che fa livello per primo, in una compagnia "ideale" di eroi buoni e onorevoli, sarà probabilmente quello che in un dato periodo avrà affrontato scelte più complesse.

Un pò come nei "telefilm": mi piace molto masterizzare in quel modo e ho sempre avuto questo taglio...Alla fine ci sono momenti in cui si focalizza su un pg e altri su un altro...La compagnia diventa un contenitore eterogeneo, ma comunque unito, dove NON tutti hanno sempre le stesse esigenze e capacità.

DB

Link al commento
Condividi su altri siti

trovata una soluzione!!!

fai un pg già di trentesimo livello!!!

no dai apparte gli scherzi io (in quanto di solito faccio il dm perchè la mia compagnia non ha molta fantasia) do dopo uno scontro un tot di px ragionato... non a singolo mostro e non ne do a fine avventura...ad esempio un personaggio che va a combattere contro un orda di famelici lupi (in termini di gioco 5 gregari, 3 schermagliatori e un lupo di quelli grendi di cui adesso non ricordo il nome) e non so grazie a quale miracolo sopravvive riuscendo ad abbattere ogni singolo lupo per mano propria dovrebbe salire di 3 livelli!! e comunque in una compagnia un soldato guadagnerebbe di più e un cherico rimarrebbe al 2 lvll... quindi do un tot di px da spartire nel gruppo (ad esempio per un combattimento non troppo difficile a 5 èg darei 700 px) e a volte ne do di più a chi ha dato un maggiore contributo... ad esempio se un paladino dragonide ha combattuto valorosamente mentre il chierico si faceva una pippa penso che sia giusto dare più punti al dragonide e meno al cherico, così da far impegnare tutti allo stesso modo... seno non ci sarebbe divertimento!! comunque ho trovato molto utile l'idea delle mini-quest...Devo provarla...

Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao

Penso che il modo migliore per rendere credibile e realistico un avanzamento di livello per i PG, sia una via di mezzo da quanto spiegato da me, nel mio intervento e da DB_Cooper.

1) Assegnazione di PE in funzione di obbiettivi all'interno dell'avventura (o cmq una volta affrontati una serie di scontri contro mostri/png/trappole). In questo modo non si lega i PE all'uccisione dei mostri e si spinge/insegna i giocatori ad andare "incontro" alla storia.

2) Più PE assegnati ai primi livelli, che diminuiscono con l'avanzamento per simulare la maggior difficoltà nel superare i propri limiti (tecnicamente parlando lo puoi fare diminuendo i PE di ricompensa oppure aumentando l'esperienza necessaria a passare di livello. Nella Guida del DM, mi sembra che ci sia un paragrafo che parlo proprio del ritmo di progressione dei livelli).

3) Perdita di assegnazione PE per mostri di livello troppo basso rispetto ai PG. Non ha nessuno senso che un guerriero di 6° livello, entri in una tana di coboldi, e inizi a massacrare a destra e a sinistra solo per i PE. I combattimento e le sfide banali non portano un miglioramento delle proprie capacità.

Link al commento
Condividi su altri siti

trovata una soluzione!!!

fai un pg già di trentesimo livello!!!

no dai apparte gli scherzi io (in quanto di solito faccio il dm perchè la mia compagnia non ha molta fantasia) do dopo uno scontro un tot di px ragionato... non a singolo mostro e non ne do a fine avventura...ad esempio un personaggio che va a combattere contro un orda di famelici lupi (in termini di gioco 5 gregari, 3 schermagliatori e un lupo di quelli grendi di cui adesso non ricordo il nome) e non so grazie a quale miracolo sopravvive riuscendo ad abbattere ogni singolo lupo per mano propria dovrebbe salire di 3 livelli!!

Se lo fa, ad occhio e croce un combattimento di 24 LV superiori al proprio, non riesce a salire di 3 livelli, ma muore prima... ;)
Link al commento
Condividi su altri siti

siamo andati parecchio off-topic; non me ne frega quasi niente di come fate progredire i vostri giocatori, mi chiedevo come lo giustificate nei TEMPI DI GIOCO, dato che la struttura della 4e fa fare molti scontri NELLO STESSO GIORNO, dunque si passa più velocemente NEL TEMPO TRASCORSO IN GIOCO.

Link al commento
Condividi su altri siti

siamo andati parecchio off-topic; non me ne frega quasi niente di come fate progredire i vostri giocatori, mi chiedevo come lo giustificate nei TEMPI DI GIOCO, dato che la struttura della 4e fa fare molti scontri NELLO STESSO GIORNO, dunque si passa più velocemente NEL TEMPO TRASCORSO IN GIOCO.

Sucsa jettolo, ma non mi sembra il caso di reagire così a una naturale evoluzione di un discorso. E' un forum no? :)

Penso invece che tra tutti tu abbia ricevuto numerose esperienze e consigli STRETTAMENTE collegati col tuo problema: la sostanza di quanto è stato scritto è che se il sistema a progressione "combattimento-px" ti sembra troppo "rapido" esistono varie scappatoie, tra cui:

- non dare px per gli scontri troppo semplici;

- NON dare px per gli incontri facendo progredire il gruppo quando lo ritieni opportuno;

- allungare gli intervalli tra un passaggio e l'altro.

E tanto altro...In questi modi riuscirai a giustificare in gioco tutto quello che vuoi. ;)

Nota del tutto personale: la 4e NON FA fare tanti scontri nello stesso giorno, li fa fare il master. :) Se parliamo del fatto che la quarta è un gioco avventuroso e con una forte propensione all'azione eroica, siamo d'accordo, ma se fai fare 4 combattimenti al giorno ai pg è ovvio che il problema dei passaggi si accentua.

DB

Link al commento
Condividi su altri siti

altro consiglio: fai pochi scontri al giorno ma più "grassi". in media, se uno scontro è grasso consuma parecchio i personaggi, ma i PX guadagnati non sono proporzionati alla fatica reale. (il nostro gruppo sta giocando da quando è uscita la 4^ edizione, giocando circa una volta a settimana, e siamo a liv 8... sono passati diversi mesi in gioco, oltre a 20 anni passati in un istante a causa di una differenza temporale tra un piano ed un'altro..)

ps, in effetti è una reazione un po' sgradevole..

Link al commento
Condividi su altri siti

Nota del tutto personale: la 4e NON FA fare tanti scontri nello stesso giorno, li fa fare il master. :) Se parliamo del fatto che la quarta è un gioco avventuroso e con una forte propensione all'azione eroica, siamo d'accordo, ma se fai fare 4 combattimenti al giorno ai pg è ovvio che il problema dei passaggi si accentua.
Beh, non concordo... ci si può permettere di rendere il gioco una sfida facendo pochi scontri al giorno solo se questi sono accompagnati da problemi ambientali, tipo la Landa Gemente in cui i miei PG sono ora, oppure Dark Sun.
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...